Este documento describe cómo crear materiales básicos en 3ds Max, incluyendo plásticos, metales, y cristales. Explica los parámetros clave para cada tipo de material como el color difuso, especular, nivel de brillo, y mapas. También proporciona ejemplos de cómo aplicar diferentes materiales en escenas de 3ds Max.
La presentación contiene fundamentos básicos sobre óptica y acústica y la forma de como lo utilizamos a diario, explicando sus características para entender de forma clara y concisa cada uno de los temas lo involucran.
La presentación contiene fundamentos básicos sobre óptica y acústica y la forma de como lo utilizamos a diario, explicando sus características para entender de forma clara y concisa cada uno de los temas lo involucran.
TALLER:
"Render e Iluminación con Mental Ray en Maya."
OBJETIVOS:
- Aprender a modelar de forma básica con NURBS
- Trazar y editar curvas con EP Curve
- Ubicar 3 elementos esenciales en Mental Ray:
- Global Illumination
- Final Gather
- Caustics
- Conocer y manejar shaders (materiales) en Mental Ray
- Manejar el Shader "Mia material X Passes" de maya 2011
- Saber utilizar la textura "Ambient Occlusion" de Mental Ray
- Armar un set para iluminación indirecta en Mental Ray.
DESCARGA GRATIS EL VIDEO COMPLETO DEL TALLER EN:
talleresparatodos.mx/talleres-gratis
Ultimo taller de artesanías cient´tificas del primer semestre 2012, construcción de atrapadores de luz para explicar los fenomenos de reflexión y difracción de la luz
Similar a Creacion basica de materiales en 3ds max (14)
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
Elites municipales y propiedades rurales: algunos ejemplos en territorio vascónJavier Andreu
Material de apoyo a la conferencia pórtico de la XIX Semana Romana de Cascante celebrada en Cascante (Navarra), el 24 de junio de 2024 en el marco del ciclo de conferencias "De re rustica. El campo y la agricultura en época romana: poblamiento, producción, consumo"
1. Curso de 3ds Max
miguel ángel salinas gilabert
Objetivos:
realizar materiales básicos
Creación básica de materiales
índice del capítulo
Materiales básicos
Preparación de texturas
Imagen de entorno
Materiales con texturas
Objeto con distintos materiales y texturas
Materiales básicos
Haciendo una clasificación muy general, y atendiendo a su aspecto, podemos hablar de 4 materiales
básicos:
plásticos;
mates;
metales;
cristales o que tienen transparencia.
Para realizar un material en 3ds Max, abrimos el editor de materiales (atajo M):
Para cada uno de estos materiales, vamos a controlar varios parámetros:
tipo de sombreado;
color difuso (diffuse);
color especular (specular);
nivel especular (specular level);
brillo (glossiness);
reflexión (reflection).
Además, para los metales también controlaremos
nivel difuse (difusse level);
anisotropía (anisotropy);
orientación de la anisotropía (orientation);
2. Y para los cristales o materiales transparentes:
doble cara (2-sided);
opacidad (opacity);
decaimiento (falloff);
color del filtro (filter).
Vamos a ver cómo controlamos estos aspectos para nuestros materiales básicos.
Plásticos
tipo de sombreado: blinn.
color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos;
color especular (specular): es el color del brillo que provocaríauna luz blanca, es decir, el blanco.
nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; si el
plástico es muy pulido, el nivel sería muy alto;
brillo (glossiness): el tamaño del brillo, que suele ser un círculo pequeño, con lo que hay que
poner este valor bastante alto;
reflexión (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un
bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simularía los reflejos reales.
Metales
tipo de sombreado: anisotropic.
color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos;
color especular (specular): es el color del brillo que provocaríauna luz blanca, en el caso de los
metales, del mismo color que el material.
nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; si el
metal es muy pulido, el nivel sería muy alto;
brillo (glossiness): el tamaño del brillo, que suele ser un círculo mediano, con lo que hay que
poner este valor medio;
reflexión (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un
bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simularía los reflejos reales.
Además, el sombreado anisotrópico nos permite indicar:
nivel difuse (difusse level): da esa difusión del brillo típica de los metales; hay que bajar este
valor que por defecto es 100;
anisotropía (anisotropy): aumentando el valor, hace que el brillo no sea redondo sino elíptico,
algo típico de los metales pulidos;
orientación de la anisotropía (orientation): indicamos hacia donde se orienta ese brillo elíptico;
podemos elegir la orientación que nos parezca. Cristales o que tienen transparencia
tipo de sombreado: blinn.
color difuso (diffuse): es el color del material, el que queramos;
color especular (specular): es el color del brillo que provocaríauna luz blanca, es decir, el blanco.
nivel especular (specular level): es el nivel del brillo blanco que provoca una luz blanca; en un
3. cristal, el nivel sería muy alto;
brillo (glossiness): el tamaño del brillo, que suele ser un círculo pequeño, con lo que hay que
poner este valor bastante alto;
reflexión (reflection): se indica en el apartado "maps", y podemos asignar como reflejo un
bitmap (una imagen de entorno), o un "raytrace" que simularía los reflejos reales.
Además, en un cristal indicaríamos:
doble cara (2-sided): para que se vean las caras de dentro, ya que por defecto 3ds Max sólo
renderiza las caras con las normales hacia fuera;
opacidad (opacity): un cristal es poco opaco y bastante transparente;
decaimiento (falloff): subimos este valor, ya que el cristal se ve más hacia los bordes que en el
centro;
color del filtro (filter): el cristal hace que lo que está detrás se vea del mismo color; por eso
indicamos el mismo color o parecido en el filtro.
Esta informacion fue obtenida de:
http://cursos.veteporlasombra.com/3dsmax/07materiales_basicos.html
ALGUNOS EJEMPLOS DE MATERIALES APLICADOS A ESCENAS EN 3DS MAX