Este documento proporciona información sobre el lenguaje de programación Scratch. Explica que Scratch fue creado por el MIT para la enseñanza de la programación de manera visual y que está disponible tanto en línea como fuera de línea. También describe las características principales de la interfaz de Scratch como los bloques de código, los objetos y la capacidad de crear y compartir proyectos.
What are the benefits of learning to code?
goal-setting
brainstorming
how to evaluate design choices
rapid-prototyping
the importance of testing your ideas and critical evaluation.
Scratch workshops at Dors/CLUC 2016 conference (in Croatian)Marko Lohert
This slides were used in workshop for teachers that learnt how to use Scratch to teach kids programming. Workshop was a part of conference DORS/CLUC (Croatian Linux User’s Conference) in Zagreb, Croatia on May 12th 2016.
What are the benefits of learning to code?
goal-setting
brainstorming
how to evaluate design choices
rapid-prototyping
the importance of testing your ideas and critical evaluation.
Scratch workshops at Dors/CLUC 2016 conference (in Croatian)Marko Lohert
This slides were used in workshop for teachers that learnt how to use Scratch to teach kids programming. Workshop was a part of conference DORS/CLUC (Croatian Linux User’s Conference) in Zagreb, Croatia on May 12th 2016.
παρουσίαση του περιβάλλοντος Scratch.
presentation environmental Scratch.
learn the Scratch in less than two hours.
μαθαίνω το Scratch σε λιγότερο από δύο ώρες.
το περιβάλλον scratch για ενηλίκους.
the scratch environment for adults.
training. Training teachers. Επιμόρφωση εκπαιδευτικών.
Despite the tremendous digital revolution we are experiencing, computer science is still in its early days in the elementary school curriculum in most countries. We'll see how the developer community can fill this void. There are many organizations and resources to support and inspire kids to learn code with languages such as Scratch and Python. We will demonstrate how real kids can interface virtual and physical world using Internet of Things.
παρουσίαση του περιβάλλοντος Scratch.
presentation environmental Scratch.
learn the Scratch in less than two hours.
μαθαίνω το Scratch σε λιγότερο από δύο ώρες.
το περιβάλλον scratch για ενηλίκους.
the scratch environment for adults.
training. Training teachers. Επιμόρφωση εκπαιδευτικών.
Despite the tremendous digital revolution we are experiencing, computer science is still in its early days in the elementary school curriculum in most countries. We'll see how the developer community can fill this void. There are many organizations and resources to support and inspire kids to learn code with languages such as Scratch and Python. We will demonstrate how real kids can interface virtual and physical world using Internet of Things.
Esta es una presentación que ayudara a conocer conceptos básicos de programación para personas nuevas en el tema.
Abarca, una introducción a la programación, una linea del tiempo de los acontecimientos históricos sobre el tema, conceptos tan básicos como ¿Qué es un Algoritmo?, ¿Cuáles son los Peseudocodigos?, ¿Qué es y como funciona Pseint?, ¿Qué es y como utilizar Visual Basic? entre otros temas:))
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
2. ÍNDICE
• QUÉ ES
• MIT
• INICIOS
• USO EDUCATIVO
• ONLINE Y OFFLINE
• COMO DESCARGAR SCRATCH2
• INTRERFAZ GRÁFICA
• DISPOSICIÓN
• OBJETOS
• GUARDAR Y
EXPOTAR PROYECTOS
• EXPLORAR PROYECTOS
DE OTROS AUTORES
• TUTORIALES
• CONSEJOS
• VÍDEOS
2LuisMi Alonso
3. QUÉ ES
• Scratch es un lenguaje de programación.
• Este lenguaje es de tipo visual y libre.
• Está orientado a la enseñanza.
• Fue creado por el MIT ( de las siglas en inglés
de “Instituto Tecnológico de Massachusetts”)
3LuisMi Alonso
4. MIT
• El Instituto Tecnológico de Massachusetts es
una universidad privada localizada
en Cambridge, Massachusetts.
• Fue fundada en 1861.
4LuisMi Alonso
5. INICIOS
• Su primera versión fue desarrollada y
publicada en 2003.
• Fue desarrolado en conjunto por el MIT Media
Lab y la compañía Playfull Invention Company.
5LuisMi Alonso
6. INICIOS II
• “Scratching” quiere decir reutilizar código.
• Esto significa que cualquiera puede coger el
código de un programa y revisarlo para
mejorarlo.
6LuisMi Alonso
7. INICIOS III
• Scratch supuso un avance en la comprensión
de las TIC en los centros escolares.
• Gracia a este lenguaje, los jóvenes pueden
iniciarse en el mundo de la programación.
7LuisMi Alonso
8. INICIOS IV
• Scratch2 se publicó en Mayo de 2013.
• A partir de esta versión, se permite definir
"bloques personalizados" dentro de los
proyetos.
8LuisMi Alonso
9. USO EDUCATIVO
• Scratch se utiliza en centros de enseñanza.
• Se popularizó en Reino Unido gracias a los
Code Clubs.
• Permite entender la programación, colaborar
y construir proyectos.
• Scratch te ayuda a expresarte después de
aprender a usarlo.
LuisMi Alonso 9
10. ONLINE Y OFFLINE
• Scratch2 está disponible tanto en la red como
en tu escritorio.
• Ambas versiones son idénticas.
LuisMi Alonso 10
ONLINE OFFLINE
11. CÓMO DESCARGAR SCRATCH2
• 1. Pincha en este enlace: DESCARGAR
• 2. Descarga e instala Adobe Air desde esa
misma página.
• 3. Descarga el instalador del programa y
ejecútalo.
LuisMi Alonso 11
12. INTERFAZ GRÁFICA
12LuisMi Alonso
• Ejecutamos el programa:
– Web: apartado ‘’Crear’’ de éste enlace.
– Offline: Abrimos el ejecutable.
• Nos aparecerá la siguiente ventana:
– (Siguiente diapositiva)
21. GUARDAR Y
EXPOTAR PROYECTOS
• Cuando tienes un proyecto sin terminar en la
versión offline haces clic en File > Save As >
Guardar.
• Cuando ya has terminado tu proyecto es hora
de subirlo a la web: File > Share to Website.
LuisMi Alonso 21
22. EXPLORAR PROYECTOS
DE OTROS AUTORES
• Entrando aquí encontrarás infinidad de
proyectos que tu mismo puedes probar, editar
y mejorar.
LuisMi Alonso 22
23. TUTORIALES
• Haciendo Clic en la pestaña Tips del programa
o buscando en la web, encontrarás infinidad
de tutoriales que te ayudarán a iniciarte.
LuisMi Alonso 23
24. CONSEJOS
• Mi consejo personal es que experimentes por
ti mismo lo que eres capaz de hacer con esta
herramienta.
• Te deseo muchos ánimos y espero que no te
desanimes si no consigues resultados a la
primera, todo lo bueno lleva tiempo.
LuisMi Alonso 24