UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 10Ramiro Nahuel Pol
Este documento presenta los temas y fechas de 14 talleres sobre educación y tecnología dictados en agosto a noviembre de 2010 por el profesor Alejandro Artopoulos y su asistente Ramiro Pol. Los talleres incluyen introducciones a gestores de contenido, redes sociales, sistemas de gestión de aprendizaje, simulación y el lenguaje de programación Scratch. El noveno taller se centra en Scratch y cómo crear y publicar proyectos en el sitio web de Scratch.
UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 07Ramiro Nahuel Pol
Este documento presenta una serie de 14 talleres sobre simulación y tecnologías educativas dictados en agosto y octubre de 2010. Los talleres incluyeron introducciones a gestores de contenido, redes sociales, el sistema de gestión de aprendizaje Moodle, entornos de simulación como Scratch, CaRMetal y Phun, y el mundo virtual Second Life. Los docentes fueron el profesor Alejandro Artopoulos y el ayudante Ramiro Pol.
Este documento proporciona una guía para aprender a programar con Scratch. Explica conceptos como algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo. Luego describe las características y funcionalidades básicas de Scratch como escenarios, objetos, bloques de programación, y cómo crear y compartir proyectos. El objetivo es enseñar a los estudiantes a resolver problemas de forma creativa usando Scratch.
Este documento describe los entornos gráficos de programación con Arduino. Explica que los equipos de trabajo deben estar equilibrados y heterogéneos, con roles como coordinador. Las actividades deben ser abiertas, progresivas y durar de 1 a 3 sesiones. El papel del docente es proponer actividades, facilitar información y orientar los procesos para favorecer el aprendizaje.
Este documento describe un taller de aprendizaje de Scratch que se llevará a cabo del 31 de enero al 4 de febrero en el Ministerio de Educación de Perú. El taller tiene como objetivos introducir Scratch, mostrar su utilización en el currículo escolar, y enseñar pensamiento computacional y aprendizaje colaborativo. Consiste en 20 sesiones que cubren temas como movimiento, sonido, sensores, y variables, usando materiales multimedia como videos y proyectos de ejemplo.
Kit nº 4 para el profesorado con el iPad, el profe total, conviértete en un profe "applicado". Presentación de aplicaciones para usar con el iPad en clase como profe o con el alumnado. #approfetotal.
conversión de herramientas tecnológicas en instrumentos pedagógicos para la elaboración de actividades en clase y potenciar los procesos de aprendizaje.
Este documento describe el entorno de trabajo de Scratch. Explica que Scratch se basa en objetos orientados y que los proyectos consisten en conjuntos de objetos que interactúan en escenarios comunes. Detalla las características del entorno como la paleta de bloques, la lista de objetos y los escenarios. Además, muestra cómo incorporar nuevos objetos y escenarios a un proyecto.
UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 10Ramiro Nahuel Pol
Este documento presenta los temas y fechas de 14 talleres sobre educación y tecnología dictados en agosto a noviembre de 2010 por el profesor Alejandro Artopoulos y su asistente Ramiro Pol. Los talleres incluyen introducciones a gestores de contenido, redes sociales, sistemas de gestión de aprendizaje, simulación y el lenguaje de programación Scratch. El noveno taller se centra en Scratch y cómo crear y publicar proyectos en el sitio web de Scratch.
UDESA 2010 - Educación y Tecnología - Ciencias de la Educación - Taller 07Ramiro Nahuel Pol
Este documento presenta una serie de 14 talleres sobre simulación y tecnologías educativas dictados en agosto y octubre de 2010. Los talleres incluyeron introducciones a gestores de contenido, redes sociales, el sistema de gestión de aprendizaje Moodle, entornos de simulación como Scratch, CaRMetal y Phun, y el mundo virtual Second Life. Los docentes fueron el profesor Alejandro Artopoulos y el ayudante Ramiro Pol.
Este documento proporciona una guía para aprender a programar con Scratch. Explica conceptos como algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo. Luego describe las características y funcionalidades básicas de Scratch como escenarios, objetos, bloques de programación, y cómo crear y compartir proyectos. El objetivo es enseñar a los estudiantes a resolver problemas de forma creativa usando Scratch.
Este documento describe los entornos gráficos de programación con Arduino. Explica que los equipos de trabajo deben estar equilibrados y heterogéneos, con roles como coordinador. Las actividades deben ser abiertas, progresivas y durar de 1 a 3 sesiones. El papel del docente es proponer actividades, facilitar información y orientar los procesos para favorecer el aprendizaje.
Este documento describe un taller de aprendizaje de Scratch que se llevará a cabo del 31 de enero al 4 de febrero en el Ministerio de Educación de Perú. El taller tiene como objetivos introducir Scratch, mostrar su utilización en el currículo escolar, y enseñar pensamiento computacional y aprendizaje colaborativo. Consiste en 20 sesiones que cubren temas como movimiento, sonido, sensores, y variables, usando materiales multimedia como videos y proyectos de ejemplo.
Kit nº 4 para el profesorado con el iPad, el profe total, conviértete en un profe "applicado". Presentación de aplicaciones para usar con el iPad en clase como profe o con el alumnado. #approfetotal.
conversión de herramientas tecnológicas en instrumentos pedagógicos para la elaboración de actividades en clase y potenciar los procesos de aprendizaje.
Este documento describe el entorno de trabajo de Scratch. Explica que Scratch se basa en objetos orientados y que los proyectos consisten en conjuntos de objetos que interactúan en escenarios comunes. Detalla las características del entorno como la paleta de bloques, la lista de objetos y los escenarios. Además, muestra cómo incorporar nuevos objetos y escenarios a un proyecto.
Este documento contiene instrucciones para realizar tres ejercicios básicos en Scratch: 1) un tiburón y un yate que se mueven y chocan, 2) un juego de adivinar números aleatorios entre 1 y 100, y 3) un personaje que sube y baja escaleras. Explica paso a paso cómo crear los escenarios, objetos, scripts de movimiento, detección de colisiones y otros elementos necesarios para completar cada ejercicio.
Este documento proporciona instrucciones para crear dados animados en Scratch que simulan el lanzamiento de dados reales. Explica cómo eliminar el gato predeterminado, crear un dado y agregar números del 1 al 6. Luego, muestra cómo agregar una variable llamada "valor" para almacenar el número random generado, cambiar el disfraz del dado y decir el valor por 2 segundos. Finalmente, crea un botón "play" para lanzar el dado de forma aleatoria.
Este documento proporciona instrucciones en 7 pasos para crear una animación en Scratch 1.4 donde un hombre redondo se mueve con las teclas del teclado y es perseguido por un zombi. El primer paso encuentra el programa Scratch inicial. Los pasos siguientes configuran los movimientos al presionar teclas y agregan un objeto zombi. Los pasos finales dan al zombi la capacidad de perseguir al hombre redondo y reproducir sonidos cuando lo toca.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones. Los proyectos de Scratch se hacen con objetos llamados sprites que pueden tener diferentes apariencias. Los sprites se mueven e interactúan en un escenario donde se desarrollan las historias. La programación en Scratch se hace mediante bloques de código predefinidos.
Este documento proporciona instrucciones para crear dados animados en Scratch que simulan el lanzamiento aleatorio de dados reales. Explica cómo eliminar el gato predeterminado, crear un dado y agregar números del 1 al 6, luego agregar código para fijar un valor aleatorio entre 1 y 6 cuando se presione el dado, cambiar su disfraz y decir el valor por 2 segundos. También indica cómo crear un botón "Play" para lanzar múltiples dados de forma aleatoria.
Este documento proporciona instrucciones en 7 pasos para crear una animación en Scratch donde un hombre redondo se mueve con las teclas del teclado y es perseguido por un zombi. El primer paso encuentra el programa Scratch inicial. Los pasos siguientes configuran los movimientos del hombre y zombi en respuesta a las teclas y su proximidad. El último paso agrega diálogo cuando el zombi atrapa al hombre.
Este documento contiene dos actividades relacionadas con el programa de programación Scratch: una sopa de letras y un crucigrama. La sopa de letras contiene palabras clave relacionadas con Scratch como "objetos", "pilas", "escenario" y "control". El crucigrama también incluye definiciones y términos de Scratch como "bloques", "disfraces" y "listas".
El documento describe los pasos para desarrollar un proyecto en Scratch, incluyendo crear un menú de opciones, utilizar fondos de PowerPoint, programar objetos como un gato, escenarios y opciones en el menú, y programar ejercicios de fracciones y visualización de carteles. Se proporcionan enlaces a materiales de apoyo y bibliografía sobre conceptos básicos de Scratch, estructuras de programación, y tópicos curriculares de matemáticas.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones. Los proyectos de Scratch se hacen con objetos llamados sprites que pueden tener diferentes apariencias y moverse en el escenario. Los bloques de programación de Scratch permiten controlar las acciones y comportamiento de los sprites mediante comandos predefinidos.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias, juegos y animaciones mediante bloques de programación gráficos. Los usuarios pueden programar objetos en un escenario para que se muevan e interactúen. El sitio web de Scratch ofrece recursos como tutoriales y preguntas frecuentes para ayudar a aprender el lenguaje.
Este documento proporciona instrucciones en 7 pasos para crear una animación en Scratch 1.4 donde un hombre redondo se mueve con las teclas del teclado y es perseguido por un zombi. El documento explica cómo configurar los controles y movimientos para que el hombre redondo se mueva a la izquierda, derecha, arriba y abajo cuando se presionan las teclas correspondientes, y para que el zombi siga y se mueva hacia el hombre redondo.
El rock se desarrolló en los años 50 en Estados Unidos e Inglaterra a partir de la fusión del jazz y el blues, utilizando instrumentos como la guitarra eléctrica, el bajo y la batería. El rock nació de la necesidad de libertad que sentían los jóvenes y trata temas como el amor, la libertad y la crítica social. Algunos de los mayores éxitos del rock incluyen canciones de Bill Haley, The Beatles y Guns N' Roses.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones. Los proyectos de Scratch se hacen con objetos llamados sprites que pueden tener diferentes apariencias y moverse en el escenario. Los bloques de programación de Scratch permiten controlar las acciones y comportamiento de los sprites mediante comandos predefinidos.
This document contains the name of a student, the course and subject information, teacher name, and a solved word search puzzle related to programming terms in Spanish. The word search contains terms like Scratch, Grabar, Area de Programas, Paleta de Bloqueos, Disfraces, Objeto, Agrandar Objeto, Sonidos, Cadenas, Escenario, Importar, Stack, Hats, Reporteros, Modo Vista, Scrits, Pintar, Sensores, Operadores, Control.
Este documento proporciona una introducción a Scratch y sus componentes básicos. Explica qué es Scratch, los componentes de un proyecto como escenarios, objetos y bloques de programación. También describe los disfraces, formatos de imágenes y sonido compatibles, y define qué es un algoritmo.
Este documento presenta una introducción a Scratch, incluyendo: 1) qué es Scratch y sus objetivos principales, 2) los componentes básicos de un proyecto Scratch como escenarios, objetos y bloques de programación, 3) la interfaz de Scratch y 4) formatos compatibles como imágenes y sonidos.
Este documento proporciona instrucciones para crear un dado animado en Scratch que gire aleatoriamente para mostrar un número del 1 al 6. Las instrucciones incluyen eliminar el gato predeterminado, crear un objeto dado, agregar una variable para almacenar el número aleatorio, cambiar el disfraz del dado según el número aleatorio y decir el número por 2 segundos. También incluye instrucciones para agregar un botón para jugar de nuevo y duplicar el dado para crear múltiples dados giratorios.
Este documento proporciona una introducción a Scratch, incluyendo una descripción de lo que es Scratch, cómo crear proyectos y objetos en Scratch, y los diferentes tipos de bloques como movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores y operadores. También explica cómo crear disfraces, sonidos, listas y cadenas en Scratch.
El documento proporciona una introducción a Scratch, incluyendo sus componentes básicos como escenarios, objetos, bloques de programación y disfraces. Explica que Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias, juegos y animaciones interactivas. También describe los formatos de imagen y sonido compatibles con Scratch, así como la definición de un algoritmo.
Scratch es un programa educativo para niños que les permite aprender conceptos básicos de programación a través de una interfaz gráfica simple. Fue desarrollado por el MIT y la Universidad de California con el objetivo de que los niños creen historias interactivas combinando sonidos, imágenes y animaciones. La programación en Scratch se basa en encajar bloques de código visuales similares a piezas de rompecabezas.
Este documento contiene instrucciones para realizar tres ejercicios básicos en Scratch: 1) un tiburón y un yate que se mueven y chocan, 2) un juego de adivinar números aleatorios entre 1 y 100, y 3) un personaje que sube y baja escaleras. Explica paso a paso cómo crear los escenarios, objetos, scripts de movimiento, detección de colisiones y otros elementos necesarios para completar cada ejercicio.
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Este documento proporciona instrucciones en 7 pasos para crear una animación en Scratch 1.4 donde un hombre redondo se mueve con las teclas del teclado y es perseguido por un zombi. El primer paso encuentra el programa Scratch inicial. Los pasos siguientes configuran los movimientos al presionar teclas y agregan un objeto zombi. Los pasos finales dan al zombi la capacidad de perseguir al hombre redondo y reproducir sonidos cuando lo toca.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones. Los proyectos de Scratch se hacen con objetos llamados sprites que pueden tener diferentes apariencias. Los sprites se mueven e interactúan en un escenario donde se desarrollan las historias. La programación en Scratch se hace mediante bloques de código predefinidos.
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Este documento proporciona instrucciones en 7 pasos para crear una animación en Scratch donde un hombre redondo se mueve con las teclas del teclado y es perseguido por un zombi. El primer paso encuentra el programa Scratch inicial. Los pasos siguientes configuran los movimientos del hombre y zombi en respuesta a las teclas y su proximidad. El último paso agrega diálogo cuando el zombi atrapa al hombre.
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Scratch es un programa educativo de programación para niños desarrollado por el MIT. Utiliza bloques de programación gráficos para crear historias interactivas con sonidos e imágenes. Se inspiró en Logo y e-toys y tiene como objetivo introducir conceptos básicos de programación de una manera divertida y fácil de usar.
El documento describe conceptos de programación que pueden desarrollarse con Scratch. Scratch permite a niños y jóvenes desarrollar habilidades de pensamiento y aprender conceptos de computación a través de la creación de historias interactivas, juegos y animaciones. Algunos conceptos que pueden aprenderse incluyen razonamiento lógico, resolución de problemas, desarrollo de ideas, secuencia, iteración, variables, condicionales, manejo de eventos, paralelismo, números aleatorios y lógica booleana.
Este documento describe el lenguaje de programación visual Scratch y cómo usarlo para desarrollar habilidades de pensamiento computacional. Introduce Scratch, explica cómo instalarlo y describe sus características principales como bloques de programación, objetos, escenarios y variables. Incluye ejemplos de cómo crear movimientos, variables y proyectos básicos en Scratch.
Este documento proporciona una introducción a Scratch 1.4, incluyendo sus componentes básicos como sprites, escenarios y bloques de programación. Explica que los sprites son los objetos que se pueden personalizar y programar para moverse e interactuar en el escenario. Además, describe los diferentes tipos de bloques de programación que permiten crear historias, juegos y animaciones en Scratch de manera fácil e interactiva.
Este documento presenta una guía de referencia de Scratch 2.0, la nueva versión de la herramienta de programación que funciona completamente en línea. Describe los principales cambios de Scratch 2.0 con respecto a la versión 1.4, incluyendo la capacidad de crear y editar proyectos en línea sin necesidad de descargar el programa. Además, explica los elementos básicos para crear proyectos en Scratch como objetos, disfraces, escenarios y programas mediante bloques de comandos. Finalmente, presenta una
Este documento presenta una guía de referencia de Scratch 2.0, la nueva versión de la herramienta de programación Scratch que ahora funciona completamente en línea. Se destacan las principales novedades de Scratch 2.0 como la capacidad de crear y editar proyectos directamente en el navegador web, la inclusión de nuevas categorías como "Eventos" y "Más bloques", y la posibilidad de crear nuevos bloques personalizados. Finalmente, se describe de manera general la interfaz gráfica de Scratch 2.0 y
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Este documento describe varias herramientas interactivas como Hot Potatoes, Edilim y Scratch. Hot Potatoes permite crear actividades como sopa de letras y crucigramas de forma dinámica. Edilim ayuda a crear libros didácticos interactivos con ejercicios. Scratch es una aplicación para crear ejercicios y animaciones de forma fácil mediante bloques. Las herramientas permiten crear material educativo interactivo de forma sencilla.
Scratch es un programa educativo gratuito y de código abierto que permite a los usuarios crear proyectos interactivos y juegos de manera sencilla. Utiliza bloques de programación visuales en lugar de líneas de código para que los niños puedan aprender conceptos básicos de programación de una manera divertida. Scratch fomenta la resolución de problemas, la creatividad y la lógica mediante la creación de historias animadas, juegos y simulaciones.
Este curso introductorio enseña la programación a través del lenguaje Scratch, creando historietas y animaciones. El curso dura 6 horas divididas en 5 sesiones que cubren temas como programar el movimiento y diálogo de personajes, agregar disfraces para animación, y usar estructuras de control como "si...entonces". Al final de cada sesión hay una pregunta de evaluación y para certificarse se requiere obtener al menos 60% en la calificación total que incluye estas preguntas y una evaluación final.
Es un proyecto para la enseñanza de la programación en el entorno gráfico de SCRATCH, Amigable con los niños además de que les permite el desarrollo de estrategias para la solución de problemas.
Este documento proporciona una introducción al programa de programación visual Scratch. Explica que Scratch permite a los usuarios crear historias interactivas, juegos y animaciones de manera fácil. Describe los componentes básicos de Scratch como escenarios, objetos y bloques de programación, y cómo estos se usan para construir proyectos. También define conceptos clave como disfraces, formatos de archivo compatibles y la naturaleza de los algoritmos.
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Scratch es un programa educativo gratuito para enseñar programación a niños de forma sencilla e intuitiva mediante bloques gráficos. Permite crear historietas interactivas combinando sonidos, imágenes y animaciones. Cuenta con una interfaz simple basada en bloques de programación y la posibilidad de compartir proyectos en línea.
Este documento proporciona una introducción a Scratch, un lenguaje de programación educativo. Explica conceptos clave como objetos, disfraces, programas o scripts, la interfaz, escenarios, creación de objetos, la paleta de bloques y el área de programación, sonidos y más. El propósito general es enseñar los fundamentos básicos de Scratch para que los estudiantes puedan comenzar a crear sus propias historias, juegos y animaciones interactivas.
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José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
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5. Simulación | Modelo
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la modelización.
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instrumenta en el ordenador mediante la
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Modelo
Modelización Simulación
Sistema Real Ordenador
6. Squeak
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dispositivos móviles) que permite desarrollar
contenidos dentro de un entorno de simulación
• Sitio oficial: http://www.squeak.org
• La imagen de Squeak es flexible y personalizable.
Nosotros utilizaremos la imagen de
“La junta de Extremadura”.
8. Programación
Poner Café
Poner Agua
• Programación estructurada Encender Cafetera
Haciendo un café
¿Hirvió?
Servir Café
Apagar Cafetera
9. POO
•POO es un paradigma de programación que usa
objetos y sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos.
Está basado en varias técnicas, incluyendo:
•Herencia
•Polimorfismo
10. POO
• Un objeto es una entidad provista
de un conjunto de atributos y de
comportamientos, que
consecuentemente reaccionan a
eventos
• Una clase es un conjunto de
objetos similares
21. Scratch
• Sratch es un entorno de simulación creado en 2007
por Mitchel Resnick del MIT Media Lab. Es
multiplataforma (Windows, Mac Os y Linux) y está
traducido a múltiples idiomas.
• Sitio oficial: http://scratch.mit.edu
22. Scratch
• Creado por el Dr. Mitchel Resnick del
MIT Media Lab. Ha desarrollado una
gran variedad de herramientas
educativas incluyendo
“programmable bricks” que fueron la
base de LEGO Mindstorms.
• Está involucrado en el desarrollo del
proyecto OLPC.
25. Scratch
• Bloques gráficos de programación
• Tal como con las fichas de LEGO, los conectores en los
bloques sugieren de qué manera pueden ensamblarse
26. Scratch
• Aquarium: Abrir el proyecto “Aquarium” que se
encuentra en la carpeta “Animation” bajo el
apartado “Ejemplos”
27. Scratch
• Aquarium: Explorae el entorno y realizar
modificaciones sencillas, (Ej: cambiar la velocidad
de movimiento de los peces)
28. Scratch
• Comentarios: No tienen ningún efecto en la
ejecución del programa. Se utilizan para aclarar lo
que hacen los bloques o como ayuda.
29. Scratch
• Creación de objetos:
• Pintar un objeto
• Galería de objetos
• Objeto sorpresa
33. Scratch
• Ejercicio: Crear un objeto, cambiarle el nombre,
crear disfraces y armar un guión simple que cambie
los mismos
34. Scratch
• Ejercicio: En el mismo ejemplo, dibuje el
“escenario” en el que se desarrolla la escena y
guarde el proyecto
35. Scratch
• Enviar mensajes entre objetos: Crearemos tres
fondos de escenario (mañana - tarde - noche) y tres
objetos representando estos tres momentos, que al
presionarlos le avisarán el escenario (mensaje) que
debe cambiar su apariencia
39. Scratch
• Diálogos con Scratch: Ejemplo de pensamiento
interactivo (primero piensa un personaje y luego
piensa el otro)
40. Scratch
• Diálogos con Scratch: Mientras un personaje habla,
el otro debe estar callado. Esto se logra con el
bloque “Esperar N segundos” que se encuentra en
la categoría “Control”. Para sincronizar el diálogo
(que cada personaje hable alternadamente) puedes
utilizar una línea de tiempo como la siguiente
41. Scratch
• Publicar un proyecto en el sitio de Sratch: En
primer lugar deberemos crear un usuario en el sitio
http://scratch.mit.edu