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construir
Pensar
Anim
ar
Objetivo:
Diseñar y desarrollar con los chicos de 7mo grado
animaciones,juegos y resolver situaciones problemáticas a
través de herramientas tales como Lightbot y Scratch.
AA
Alcance:
Con grupos de 10 alumnos y
mediantes las herramientas
Scratch y Lightbot pudimos
construir y desarrollar
diferentes herramientas
divertidas y resolver enigmas y
juegos jugando.
Es un lenguaje de programación visual
desarrollado por el Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT) para enseñar a
programar a niños y adolescentes de entre
8 y 16 años.
Está pensado para que los jóvenes
aprendan a pensar creativamente,razonar
sistemáticamente,y trabajar en grupo.
SOFTWARE VISUAL
FÁCIL USO
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NIÑOS Y
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DE ENTRE
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Mediante instrucciones llamadas“primitivas”y se encuentra el método de dividir un problema
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La división en subtareas consiste en:
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Conclusión:
Creo que la utilización de scratch en el
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Scratch

  • 2. Objetivo: Diseñar y desarrollar con los chicos de 7mo grado animaciones,juegos y resolver situaciones problemáticas a través de herramientas tales como Lightbot y Scratch.
  • 3. AA Alcance: Con grupos de 10 alumnos y mediantes las herramientas Scratch y Lightbot pudimos construir y desarrollar diferentes herramientas divertidas y resolver enigmas y juegos jugando.
  • 4. Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) para enseñar a programar a niños y adolescentes de entre 8 y 16 años. Está pensado para que los jóvenes aprendan a pensar creativamente,razonar sistemáticamente,y trabajar en grupo. SOFTWARE VISUAL FÁCIL USO LIBRE DISTRIBUCIÓN INTERFAZ INTERACTIVA NIÑOS Y ADOLESCENTES DE ENTRE 8 Y 16 AÑOS.
  • 5. CON SCRATCH PODÉS: CREAR PRESENTACIONES HISTORIAS INTERACTIVAS VÍDEOS MUSICALES GRÁFICAS ANIMADAS JUEGOS PROGRAMAS ARTE DIGITAL ADEMAS PODES TRABAJAR COLABORATIVAMENTE,  UTILIZAR LA COMUNIDAD SCRATCH ONLINE.
  • 6. El objetivo del juego es escribir las instrucciones adecuadas para que el robot camine hacia todos los cuadros azules y con la luz cambiarlos a amarillos,usando el menor número de comandos en total. Mediante instrucciones llamadas“primitivas”y se encuentra el método de dividir un problema grande en partes más pequeñas,lo cual se conoce en programación como división en subtareas. La división en subtareas consiste en: • Identificar pequeñas tareas fácilmente explicables (avanzar un paso,subir un escalon,encender una luz) y asignarles un buen nombre para que se entienda qué representan. • Combinar estas pequeñas tareas para definir el programa que resuelve el problema (los procedimientos,que en Lightbot se llaman funciones) HTTPS://PLAYER.VIMEO.COM/VIDEO/146915827
  • 7. Como llegamos al objetivo La estrategia para llegar al resultado,la vamos construyendo a partir del circulo de la creatividad: IMAGINAR CREAR JU GAR COMPA RTIR REFLECIONA R El alumno imagina lo que quiere hacer,lo crea a través de un software intuitivo,juega e interactuar con el mismo,comparte en internet,reflexiona sobre las posibles mejores y modificaciones del proyecto e imagina proyectos cada vez más complejos.
  • 8. QUE HICIMOS HICIMOS UN PIANO NUESTRA VERSIÓN DE CAPERUCITA Y EL LOBO RESOLVIMOS SITUACIONES MATEMÁTICAS ANIMACIONES
  • 9. Conclusión: Creo que la utilización de scratch en el aula hace que los chicos puedan desarrollar nuevas habilidades tales como poder expresar sus ideas, sentimientos y por sobre todas las cosas desarrollar la creatividad y reflexionar. Pasan de ser consumidores digitales a ser creadores digitales.