Ana María Chico Moya         4ºESO-B   Sagrada Familia




Mundos
Virtuales




                                                   Ana María Chico Moya



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Ana María Chico Moya          4ºESO-B        Sagrada Familia
                                          Definición

es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o
no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o
                           avatares, y usar objetos o bienes virtuales.

Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24
horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e
interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por
gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.

Algunos ejemplos son: Habbo y Second life.

Second life: es un tanatoverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Laxants,
al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como
"residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de
interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un
avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes,
establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en
grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para
mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como
Teen Second Life.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al
mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo
que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "gozar" (como el
mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda
local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D
basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los
residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en
combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir




                                 funcionalidad a los objetos




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Mundos virtualesanaa

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    Ana María ChicoMoya 4ºESO-B Sagrada Familia Mundos Virtuales Ana María Chico Moya Página 1
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    Ana María ChicoMoya 4ºESO-B Sagrada Familia Definición es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual. Algunos ejemplos son: Habbo y Second life. Second life: es un tanatoverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Laxants, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "gozar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos Página 1