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Contenido Introducción a Second Life (SL) Second Life en la educación Enseñanza / aprendizaje Algunosbeneficios de SL Ventajas de SL Desventajas de SL Tendencias Reflexión 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
Introducción a SL SecondLife es un espacio en 3D imaginado y creado por los residentes de acuerdo a sus deseos e intereses. Cuenta con una economía real, su moneda llamada Lindens  El avatar es nuestra encarnación en los mundos virtuales  La inmersión total es el principal reto de los mundos virtuales Es un programa multiplataforma El acceso puede ser gratuito o pagando (Premium)  Cuenta con diferentes formas comunicación entre residentes 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
Introducción a SL http://www.youtube.com/watch?v=cxZZK4ESJyU http://www.youtube.com/watch?v=b72CvvMuD6Q http://www.youtube.com/watch?v=AG26D6-bQvc&feature=player_embedded 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
Second Life en la educación Provee para el desarrollo diversas actividades Ofrecen facilidades para educadores y universidades de forma gratuita Introduce una nueva cultura académica Estimula  la elaboración de conocimiento Facilita medios eficientes para el desarrollo de la labor académica e investigativa 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles Enseñanza /aprendizaje
Algunosbeneficios de SL Provee amplia variedad de herramientas educativas Aporta una experiencia social de incalculable valor Provee sensación de proximidad  Permitecrear espacios educativos y recreativos 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
Ventajas de SL Cuenta con herramientas sencillas Protección del contenido Constructivismocomo forma de aprendizaje Existencia de grupos y comunidades de aprendizaje Interacción persona – persona (role playing) Interacción Persona-objeto Interacción Objeto - objeto  6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
Desventajas de SL Requiere de una infraestructura básica  Requiere capacitación mínima  Fallas y vulnerabilidad del software 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
Tendencias Una nueva tecnología suele tardar toda una generación en desarrollarse.  En el caso de los nativos digitales, estamos en ese periodo de transición/adaptación que lleva a un cambio de hábitos y  forma de pensar.  Los cálculos reflejan que dentro de 10 años aproximadamente, este grupo podría constituir el 70% de la población mundial.  En el campo educativo, no hay correspondencia entre los estudiantes actuales y los del sistema educativo tradicional. 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
Reflexión 	¿Qué dirección debe tomar la innovación educativa para adaptarse a las características de este nuevo colectivo? 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles ™ iLos espero en Second Life! iTumundo, tuimaginación!

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  • 3. Introducción a SL SecondLife es un espacio en 3D imaginado y creado por los residentes de acuerdo a sus deseos e intereses. Cuenta con una economía real, su moneda llamada Lindens El avatar es nuestra encarnación en los mundos virtuales La inmersión total es el principal reto de los mundos virtuales Es un programa multiplataforma El acceso puede ser gratuito o pagando (Premium) Cuenta con diferentes formas comunicación entre residentes 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
  • 4. Introducción a SL http://www.youtube.com/watch?v=cxZZK4ESJyU http://www.youtube.com/watch?v=b72CvvMuD6Q http://www.youtube.com/watch?v=AG26D6-bQvc&feature=player_embedded 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles
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  • 6. 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles Enseñanza /aprendizaje
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  • 11. Reflexión ¿Qué dirección debe tomar la innovación educativa para adaptarse a las características de este nuevo colectivo? 6 de noviembre de 2009 Pedro Amill - Quiles ™ iLos espero en Second Life! iTumundo, tuimaginación!