Este documento presenta una secuencia didáctica sobre números negativos utilizando herramientas digitales como Khan Academy, ThatQuiz y Cerebriti. La secuencia aborda conceptos como la ubicación de los números negativos en la recta numérica, el valor absoluto, sumas y restas de números negativos. Las actividades promueven el trabajo colaborativo y el uso de dispositivos portátiles para el aprendizaje.
La profesora plantea actividades desafiantes a los estudiantes para que generen estrategias de resolución. Los estudiantes intentan contar objetos de forma aleatoria con poco éxito, pero luego mejoran sus estrategias y logran contar correctamente. La propuesta didáctica LEM enseña los números a través de la cuantificación de colecciones para darles sentido, en contraste con los métodos tradicionales.
Este documento presenta información sobre la línea recta y la regresión lineal. Introduce un problema sobre las ventas mensuales de una tienda durante sus primeros seis meses y calcula la ecuación de la recta de regresión para pronosticar las ventas. Explica cómo usar tecnología como Excel para realizar los cálculos requeridos y determinar si puntos dados pertenecen a la línea recta descrita por su ecuación.
Este documento presenta la planificación de una clase de matemáticas sobre la multiplicación para estudiantes de 4o y 5o grado. La clase incluye actividades para revisar conocimientos previos, explicar conceptos nuevos como la multiplicación por dos cifras o más, resolver ejercicios de práctica y evaluar el aprendizaje. El objetivo es que los estudiantes puedan calcular y resolver operaciones como la multiplicación y división.
Programando algunos dibujos, los estudi-
antes empezarán a entender de qué trata la
programación. La clase empezará haciendo
que los estudiantes intercambien instruc-
ciones para colorear cuadrados en una hoja
cuadriculada, con el fin de reproducir una
imagen en la hoja. La clase puede terminar
exhibiendo los dibujos que los estudiantes
realizaron.
1) Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web. 2) Los estudiantes aprenden ideas matemáticas, computacionales, razonamiento sistemático y trabajo colaborativo al crear y compartir proyectos en Scratch. 3) El documento presenta ejercicios prácticos de programación lógica en Scratch para que los estudiantes aprendan a utilizar bloques, estructuras de control, sensores y otras herramientas.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Scratch y proporciona una serie de ejercicios prácticos para que los estudiantes aprendan conceptos básicos como el movimiento de objetos, bucles, condicionales, variables y la creación de juegos y animaciones. Los ejercicios van desde el movimiento simple de objetos hasta la creación de diálogos interactivos y juegos sencillos utilizando diferentes bloques y funciones de Scratch.
1. Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web.
2. Los estudiantes aprenden ideas matemáticas, computacionales, razonamiento sistemático y trabajo colaborativo al crear y compartir proyectos en Scratch.
3. El documento explica cómo descargar e instalar Scratch, las diferentes partes del entorno de programación como objetos, fondos, posiciones, y presenta varios ejercicios para practicar programando en Scratch.
La profesora plantea actividades desafiantes a los estudiantes para que generen estrategias de resolución. Los estudiantes intentan contar objetos de forma aleatoria con poco éxito, pero luego mejoran sus estrategias y logran contar correctamente. La propuesta didáctica LEM enseña los números a través de la cuantificación de colecciones para darles sentido, en contraste con los métodos tradicionales.
Este documento presenta información sobre la línea recta y la regresión lineal. Introduce un problema sobre las ventas mensuales de una tienda durante sus primeros seis meses y calcula la ecuación de la recta de regresión para pronosticar las ventas. Explica cómo usar tecnología como Excel para realizar los cálculos requeridos y determinar si puntos dados pertenecen a la línea recta descrita por su ecuación.
Este documento presenta la planificación de una clase de matemáticas sobre la multiplicación para estudiantes de 4o y 5o grado. La clase incluye actividades para revisar conocimientos previos, explicar conceptos nuevos como la multiplicación por dos cifras o más, resolver ejercicios de práctica y evaluar el aprendizaje. El objetivo es que los estudiantes puedan calcular y resolver operaciones como la multiplicación y división.
Programando algunos dibujos, los estudi-
antes empezarán a entender de qué trata la
programación. La clase empezará haciendo
que los estudiantes intercambien instruc-
ciones para colorear cuadrados en una hoja
cuadriculada, con el fin de reproducir una
imagen en la hoja. La clase puede terminar
exhibiendo los dibujos que los estudiantes
realizaron.
1) Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web. 2) Los estudiantes aprenden ideas matemáticas, computacionales, razonamiento sistemático y trabajo colaborativo al crear y compartir proyectos en Scratch. 3) El documento presenta ejercicios prácticos de programación lógica en Scratch para que los estudiantes aprendan a utilizar bloques, estructuras de control, sensores y otras herramientas.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Scratch y proporciona una serie de ejercicios prácticos para que los estudiantes aprendan conceptos básicos como el movimiento de objetos, bucles, condicionales, variables y la creación de juegos y animaciones. Los ejercicios van desde el movimiento simple de objetos hasta la creación de diálogos interactivos y juegos sencillos utilizando diferentes bloques y funciones de Scratch.
1. Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web.
2. Los estudiantes aprenden ideas matemáticas, computacionales, razonamiento sistemático y trabajo colaborativo al crear y compartir proyectos en Scratch.
3. El documento explica cómo descargar e instalar Scratch, las diferentes partes del entorno de programación como objetos, fondos, posiciones, y presenta varios ejercicios para practicar programando en Scratch.
1. Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web.
2. Los estudiantes aprenden ideas matemáticas, computacionales, razonamiento sistemático y trabajo colaborativo al crear y compartir proyectos en Scratch.
3. El documento explica cómo descargar e instalar Scratch, las diferentes partes del entorno de programación como objetos, fondos, posiciones, y presenta varios ejercicios para practicar programando en Scratch.
1. Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web.
2. Los estudiantes aprenden ideas matemáticas, computacionales, razonamiento sistemático y trabajo colaborativo al crear y compartir proyectos en Scratch.
3. El documento explica cómo descargar e instalar Scratch, las diferentes partes del entorno de programación como objetos, fondos, posiciones, y presenta varios ejercicios para practicar programando en Scratch.
El documento presenta una guía para el uso de laboratorios que describe un ejercicio para calcular la media de valores positivos y negativos usando arrays unidimensionales en Java. El ejercicio implica leer 10 números, almacenarlos en un array, sumar los valores positivos y negativos por separado, y calcular las medias dividiendo las sumas entre la cantidad de valores de cada signo. La guía explica cada paso del desarrollo incluyendo la declaración de variables, uso de bucles y condicionales, y muestra la solución final.
El documento presenta una guía para el uso de laboratorios que incluye un ejercicio sobre vectores unidimensionales. El objetivo es contextualizar sobre arrays mediante una exposición detallada de conceptos y un ejercicio práctico. Las actividades incluyen crear un proyecto Java, mostrar el uso de arrays, diseñar la ejecución de un ejercicio para leer 10 números y mostrar la media de los valores positivos y negativos, y presentar la solución del ejercicio.
El documento presenta una guía para el uso de laboratorios que incluye un ejercicio sobre vectores unidimensionales. El objetivo es contextualizar sobre arrays mediante una exposición detallada de conceptos y un ejercicio práctico. Las actividades incluyen crear un proyecto Java, mostrar el uso de arrays, diseñar la ejecución de un ejercicio que lee 10 números y muestra la media de los valores positivos y negativos, y presentar la solución al ejercicio.
El documento presenta una guía para el uso de laboratorios que incluye un ejercicio sobre vectores unidimensionales. El objetivo es contextualizar sobre arrays mediante una exposición detallada de conceptos y un ejercicio práctico. Las actividades incluyen crear un proyecto Java, mostrar el uso de arrays, diseñar la ejecución de un ejercicio para leer 10 números y mostrar la media de los valores positivos y negativos, y presentar la solución del ejercicio.
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Este documento presenta varios ejercicios relacionados con estructuras de datos y algoritmos de ordenamiento. Se pide desarrollar algoritmos y programas en Java para representar operaciones con pilas, colas, tablas hash, montículos, árboles binarios de búsqueda y recursividad. También se incluyen ejercicios para implementar los métodos de ordenamiento burbuja, selección, inserción, merge y quicksort sobre diferentes conjuntos de datos.
Este documento ofrece servicios de asesoría y resolución de ejercicios sobre estructuras de datos y algoritmos. Incluye varios ejercicios que abordan temas como pilas, colas, tablas hash, montículos, árboles binarios de búsqueda y recursividad. Se pide desarrollar algoritmos para cada ejercicio y escribir programas en Java que los implementen.
Este documento presenta el análisis de un caso de modelización de funciones lineales y afines realizado por una profesora. La profesora implementó el modelado de situaciones contextualizadas para que sus alumnos comprendieran mejor los conceptos. Los alumnos debatieron cual modelo se ajustaba mejor a los datos provistos sobre cigarrillos y muertes. Varias propuestas de funciones lineales se presentaron, analizando sus aspectos matemáticos, didácticos y de evaluación.
El documento proporciona una guía para un laboratorio sobre vectores unidimensionales. El objetivo es explicar conceptos sobre arrays y practicar con un ejercicio. Se crea un proyecto Java, se declara un array, se leen 10 números y se calculan las medias de los valores positivos y negativos. El documento detalla cada paso como crear el proyecto, usar librerías, leer los valores en un bucle for, usar sentencias if/else para clasificarlos y calcular las sumas y cantidades, y mostrar los resultados.
Este documento presenta un proyecto de aula sobre las operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) para estudiantes de primaria. El proyecto busca ilustrar estas operaciones usando el software educativo "G-compris" para facilitar su aprendizaje. Se explican los objetivos generales y específicos, el marco conceptual sobre las matemáticas y cada operación, y la metodología de trabajo en fases que incluye identificación del problema, diseño, ejecución, evaluación y cronograma de actividades.
Este documento describe una lección sobre la multiplicación con números de dos dígitos. Se introduce el concepto de multiplicación como "tomar un número de veces una cantidad" y se enseña a los estudiantes a descomponer y componer números para multiplicar de forma no convencional. También se induce el conocimiento de la propiedad distributiva y se alienta a los estudiantes a construir las tablas de multiplicar basándose en sus habilidades para componer y descomponer números en lugar de aprenderlas de memoria.
El libro Razonamiento Matemático presenta actividades para desarrollar habilidades matemáticas y lógicas como la percepción, atención, concentración, memoria y razonamiento inductivo, deductivo y lógico. El texto incluye ejercicios de series de figuras, resolución de problemas usando material concreto, y concursos y olimpiadas matemáticas para promover la excelencia académica. El material se complementa con recursos en línea y propuestas de integración con las TIC.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
1. Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web.
2. Los estudiantes aprenden ideas matemáticas, computacionales, razonamiento sistemático y trabajo colaborativo al crear y compartir proyectos en Scratch.
3. El documento explica cómo descargar e instalar Scratch, las diferentes partes del entorno de programación como objetos, fondos, posiciones, y presenta varios ejercicios para practicar programando en Scratch.
1. Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, animaciones, juegos y compartir creaciones en la web.
2. Los estudiantes aprenden ideas matemáticas, computacionales, razonamiento sistemático y trabajo colaborativo al crear y compartir proyectos en Scratch.
3. El documento explica cómo descargar e instalar Scratch, las diferentes partes del entorno de programación como objetos, fondos, posiciones, y presenta varios ejercicios para practicar programando en Scratch.
El documento presenta una guía para el uso de laboratorios que describe un ejercicio para calcular la media de valores positivos y negativos usando arrays unidimensionales en Java. El ejercicio implica leer 10 números, almacenarlos en un array, sumar los valores positivos y negativos por separado, y calcular las medias dividiendo las sumas entre la cantidad de valores de cada signo. La guía explica cada paso del desarrollo incluyendo la declaración de variables, uso de bucles y condicionales, y muestra la solución final.
El documento presenta una guía para el uso de laboratorios que incluye un ejercicio sobre vectores unidimensionales. El objetivo es contextualizar sobre arrays mediante una exposición detallada de conceptos y un ejercicio práctico. Las actividades incluyen crear un proyecto Java, mostrar el uso de arrays, diseñar la ejecución de un ejercicio para leer 10 números y mostrar la media de los valores positivos y negativos, y presentar la solución del ejercicio.
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Este documento presenta varios ejercicios relacionados con estructuras de datos y algoritmos de ordenamiento. Se pide desarrollar algoritmos y programas en Java para representar operaciones con pilas, colas, tablas hash, montículos, árboles binarios de búsqueda y recursividad. También se incluyen ejercicios para implementar los métodos de ordenamiento burbuja, selección, inserción, merge y quicksort sobre diferentes conjuntos de datos.
Este documento ofrece servicios de asesoría y resolución de ejercicios sobre estructuras de datos y algoritmos. Incluye varios ejercicios que abordan temas como pilas, colas, tablas hash, montículos, árboles binarios de búsqueda y recursividad. Se pide desarrollar algoritmos para cada ejercicio y escribir programas en Java que los implementen.
Este documento presenta el análisis de un caso de modelización de funciones lineales y afines realizado por una profesora. La profesora implementó el modelado de situaciones contextualizadas para que sus alumnos comprendieran mejor los conceptos. Los alumnos debatieron cual modelo se ajustaba mejor a los datos provistos sobre cigarrillos y muertes. Varias propuestas de funciones lineales se presentaron, analizando sus aspectos matemáticos, didácticos y de evaluación.
El documento proporciona una guía para un laboratorio sobre vectores unidimensionales. El objetivo es explicar conceptos sobre arrays y practicar con un ejercicio. Se crea un proyecto Java, se declara un array, se leen 10 números y se calculan las medias de los valores positivos y negativos. El documento detalla cada paso como crear el proyecto, usar librerías, leer los valores en un bucle for, usar sentencias if/else para clasificarlos y calcular las sumas y cantidades, y mostrar los resultados.
Este documento presenta un proyecto de aula sobre las operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) para estudiantes de primaria. El proyecto busca ilustrar estas operaciones usando el software educativo "G-compris" para facilitar su aprendizaje. Se explican los objetivos generales y específicos, el marco conceptual sobre las matemáticas y cada operación, y la metodología de trabajo en fases que incluye identificación del problema, diseño, ejecución, evaluación y cronograma de actividades.
Este documento describe una lección sobre la multiplicación con números de dos dígitos. Se introduce el concepto de multiplicación como "tomar un número de veces una cantidad" y se enseña a los estudiantes a descomponer y componer números para multiplicar de forma no convencional. También se induce el conocimiento de la propiedad distributiva y se alienta a los estudiantes a construir las tablas de multiplicar basándose en sus habilidades para componer y descomponer números en lugar de aprenderlas de memoria.
El libro Razonamiento Matemático presenta actividades para desarrollar habilidades matemáticas y lógicas como la percepción, atención, concentración, memoria y razonamiento inductivo, deductivo y lógico. El texto incluye ejercicios de series de figuras, resolución de problemas usando material concreto, y concursos y olimpiadas matemáticas para promover la excelencia académica. El material se complementa con recursos en línea y propuestas de integración con las TIC.
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José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Lecciones 11 Esc. Sabática. El conflicto inminente docx
Secuenciadidactica (2)
1. Secuencia didáctica
Tema: Números negativos
Programa: Khan Academy /Cerebriti/ThatQuiz
Año: 2°
Alumna: Burgos Johana
2.1.2 Aprender: Números enteros mediante herramientas digitales
Propósitos generales:
Promover el uso de los equipos portátiles en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Promover el trabajo en red y colaborativo, la discusión y el intercambio entre pares, la
realización en conjunto de la propuesta, la autonomía de los alumnos y el rol del docente
como orientador y facilitador del trabajo.
Estimular la búsqueda y selección crítica de información proveniente de diferentes soportes,
la evaluación y validación, el procesamiento, la jerarquización, la crítica y la interpretación.
Introducción a las actividades
En esta secuencia se abordarán los siguientes aspectos:
Enfoque Herramienta
Relación con la vida cotidiana Khan Academy
Ubicación en la recta numérica Khan Academy/ ThatQuiz
Valor absoluto Khan Academy /Cerebriti
Sumas y restas Khan Academy /Cerebriti/ThatQuiz
Objetivos de las actividades
Promover la discusión y el intercambio de diversas estrategias entre pares.
Promover el trabajo colaborativo, la realización en conjunto de la propuesta, la autonomía
de los alumnos y el rol del docente como orientador y facilitador del trabajo.
2. .
1. En la primera imagen encontramos el menú principal,
en esta ocasión seleccionaremos la carpeta de
matemática, e ingresamos en sexto grado.
Introducción a números negativos
Los alumnos se agruparán de a dos (si el número de alumnos es impar, se formará un grupo de
tres). Se les explicará que esta unidad la vamos a trabajar con diferentes herramientas, y como primer
caso empezaremos por la aplicación Khan Academy, la cual a través de una explicación iremos
resolviendo los problemas que se presentan.
Khan Academy será mi aplicación esqueleto, a la cual se le sumaran Cerebriti y ThatQuiz como
ejercitación.
Actividad 1: Números negativos y su relación con la vida cotidiana
En Khan Academy el archivo de presentación tiene como objetivo presentar el número negativo, su
ubicación en la recta numérica, y el sentido de dicho número en cada situación presentada. Luego en
los archivos: Interpretar números negativos y Números negativos en la recta numérica, tenemos la
ejercitación adecuada a lo trabajado anteriormente.
Ilustración 1Screenshot Khan Academy
3. 2. Dentro del menú de sexto grado, encontramos una
variedad de temas que abarca todos los contenidos a
llevar a cabo ese año, vamos a seleccionar números
negativo.
3. Dentro de números negativos, se seleccionará el
archivo Introducción a los números negativos
Ilustración 2Screenshot Khan Academy
Ilustración 3Screenshot Khan Academy
4. 4. En esta primera etapa, ponen en juego la ubicación de
los números en la recta numérica, y plantea que
sucede a izquierda del cero.
5. Inmediatamente comienza a poner en juego la práctica,
haciendo que ubiquen donde estaría el -4.
Ilustración 4 Screenshot Khan Academy
Ilustración 5Screenshot Khan Academy
Ilustración 6Screenshot Khan Academy
5. Ilustración 7Screenshot Khan Academy
6. Con la misma idea, ahora se ubicaría el punto en donde
estaría el -6.5
7. Y como último pide ubicar el -8. Siempre con la
intención de remarcar el orden que sea a izquierda del
cero.
Ilustración 8Screenshot Khan Academy
6. 8. A continuación, nos muestra un caso en la vida
cotidiana donde utilizamos los números negativos
9. Acá pone en juego ese alto valor de los números
negativos en la vida cotidiana, (el dinero), dando una
actividad de compresión.
Ilustración 9Screenshot Khan Academy
Ilustración 10Screenshot Khan Academy
7. 10. Siguiendo con la misma idea, ahora lo relaciona con el
juego.
11. A continuación, propone 7 problemas, con diversos
temas que son representados por números negativos.
Ilustración 11Screenshot Khan Academy
Ilustración 12Screenshot Khan Academy
8. 12. Nunca dejando al alumno sólo, retoma lo antes
trabajado, pero ahora en contexto. Y cuestionando no la
ubicación del negativo sino del cero.
13. Ahora retoma el significado de lo que presenta el
número en cuestión.
Ilustración 13Screenshot Khan Academy
Ilustración 14Screenshot Khan Academy
9. 14. Este archivo intenta relacionar el significado de los
números negativos y su ubicación en la recta.
Luego combinamos el uso de otra herramienta, ThatQuiz, el cual nos brinda más ejercicios para poner en
práctica lo antes trabajado. Además, mediante la misma aplicación, el docente puede tomar evaluaciones,
una forma de evaluar de la misma manera que se estuvo trabajando.
1) Ingresamos a ThatQuiz y seleccionamos “Practica”.
Ilustración 15Screeshot Khan Academy
Ilustración 16Screenshot ThatQuiz
10. 2) Luego desplegamos el menú, hasta la opción “recta
numérica
Actividad 2: Valor Absoluto
El valor absoluto es la distancia de un número cualquiera al cero. Este concepto se considera importante
para tener en cuenta a la hora de resolver las sumas y restas de números enteros.
Esta actividad y su teoría se tratará desde la aplicación Khan Academy (seguimos en el contenido de 6°), a
medida que se avanza con el concepto se va poniendo en práctica.
Ilustración 17Screenshot ThatQuiz
11. 1. Acá vemos la introducción al concepto “valor absoluto” con
su respectivo ejemplo. Algo importante para los chicos “lo
visual”
2. No solo brinda el ejemplo de los números positivos, sino
también con los negativos. De inmediato pone en juego el
concepto visto.
Ilustración 18Screenshot Khan Academy
Ilustración 19Screenshot Khan Academy
12. 3. Este concepto tiene un símbolo: los módulos, si estos
afectan un número quiere decir, que trabajaremos con el
valor absoluto de dicho número.
4. Ahora una vez abordado por completo el tema, se procede a
poner en juego lo trabajado anteriormente.
Ilustración 20Screenshot Khan Academy
Ilustración 21Screenshot Khan Academy
13. A continuación del archivo: Introducción al valor absoluto, hallaremos “Encontrar valores absolutos” al cual
debemos entrar en esta ocasión. Aquí habrá una serie de 7 ejercicios que ponen en juego la teoría
trabajada en el archivo anterior.
Luego para cambiar de esquema, recurriremos al juego. En este caso utilizaremos la página web: Celebriti.
La intención de dicha página es que a través de un juego relaciona todo lo trabajado.
Ilustración 22Una vez que entramos a Cerebriti, uno debe ir al buscador que se encuentra en la parte superior izquierda y
escribir “valor absoluto”.
Ilustración 23Una vez en el juego, podemos observar que se tratará de 5 enunciados cortos que deberán ser resueltos en 3
minutos. Ya que observamos los datos que nos ofrece el juego, procedemos a hacer clic sobre la palabra “Jugar” e iniciamos
con la partida.
14. Objetivos de los problemas 1 y 2:
A través del celular, se pretende que los alumnos trabajen con el concepto de número negativo de una
manera más visual, sin dejar de lado las explicaciones pertinentes y a medida que se avanza en las
actividades ver los aspectos que lo componen.
Ilustración 24Signos
Luego de tener en cuenta lo que sucede con los signos cuando están juntos, podemos avanzar hacia las
sumas y restas de números enteros.
Actividad 3: Suma de números negativos
En esta actividad recurriremos como anteriormente, a la teoría brindada por la herramienta Khan Academy,
ingresando en este caso a séptimo grado. A continuación, detallaremos el paso a paso.
15. 1. Ingresamos nuevamente a Khan Academy, en el área de
matemáticas, ahora ingresaremos a 7° grado.
2. Una vez en el menú de 7° grado, ingresaremos a
Números negativos: suma y resta.
Ilustración 25Screenshot Khan Academy
Ilustración 26Screenshot Khan Academy
16. 3. Seleccionamos: Repaso de la suma de números
negativos.
4. En esta imagen uno puede notar el significado que le da
en la recta numérica al sumar números negativos.
Ilustración 27Screenshot Khan Academy
Ilustración 28Screenshot Khan Academy
17. 5. Podemos notar como el esquema ayuda visualmente a
entender lo que plantea la suma en el ejemplo.
6. Si sumamos un número positivo y uno negativo,
podemos observar: marcamos el trayecto del -8 (a
izquierda) y luego el + 3 (a derecha) quedándonos el -5.
Ilustración 29Screenshot Khan Academy
Ilustración 30Screenshot Khan Academy
18. 7. Como no puede faltar en Academy, a medida que se
avance con el concepto vamos poniéndolo en práctica,
en este caso son 3 ejercicios.
8. Luego de la teoría volvemos al menú anterior para
seleccionar primero Signos de sumas y luego Sumar
números negativos.
Ilustración 31Screenshot Khan Academy
Ilustración 32Screenshot Khan Academy
19. 9. En este apartado a través de los 7 ejercicios, se pretende
poner en juego lo trabajado anteriormente, haciendo
hincapié en los signos
10. En este apartado a través de los 7 ejercicios, se pretende
poner en juego lo trabajado anteriormente
Ilustración 33Screenshot Khan Academy
Ilustración 34Screenshot Khan Academy
20. Actividad 4: Resta de números negativos
En esta actividad recurriremos como anteriormente, a la teoría brindada por la herramienta Khan Academy,
ingresando en este caso a séptimo grado. A continuación, detallaremos el paso a paso.
1. Seleccionamos de introducción a la resta de números
negativos el archivo: Repaso de la resta de números
negativos.
2. Como antes aclare, cuando hay dos menos juntos,
obtenemos un más, si es un menos y un más, obtenemos
menos.
Ilustración 35Screenshot Khan Academy
Ilustración 36Screenshot Khan Academy
21. 3. Como podemos observar hay un video donde nos aclara las
posibles dudas, y a continuación procede a mostrar un
ejemplo en la recta numérica
4. En estos casos, ayuda mostrar el ejemplo(neg-neg), a través
de lo visual (la recta numérica).
Ilustración 37Screenshot Khan Academy
Ilustración 38Screenshot Khan Academy
22. 5. En el segundo ejemplo muestra la resta de dos números,
uno positivo y el otro negativo. Además, plantea que puede
reescribirse esa resta como una suma
6. Reitero lo visual ayuda a la compresión de la teoría
planteada anteriormente. (resta en la recta numérica)
Ilustración 39Screenshot Khan Academy
Ilustración 40Screenshot Khan Academy
23. 7. Como siempre Academy, plantea una ejercitación luego de
los ejemplos planteados, para corroborar si se comprendió o
no, lo antes planteado.
8. Volvemos al menú de la figura 1 y seleccionamos primero
Suma y resta, encuentra el valor faltante.
Ilustración 41Screenshot Khan Academy
Ilustración 42Screenshot Khan Academy
24. 9. Volvemos al menú de la figura 1, para seleccionar como
segunda ejercitación: Restar números negativos.
10. Volvemos al menú de la figura 1, y elegimos Sumar y restar
números negativos.
Ilustración 43Screenshot Khan Academy
Ilustración 44Screenshot Khan Academy
25. A través de la figura 8,9 y 10 se pone en práctica lo antes visto, con 4, 7 y 7 ejercicios respectivamente.
Actividades integradoras: Como actividad integradora vuelvo a focalizar en las herramientas
ThatQuiz y Cerebriti. Empezamos con ThatQuiz:
Abrimos el menú de ThatQuiz, y seleccionamos práctica
Luego en el menú de practica seleccionamos aritmética
Ilustración 45Screenshot ThatQuiz
Ilustración 46Screenshot ThatQuiz
26. Ilustración 47Una vez que se abren los ejercicios, van a resolver 10 cuentas de sumas y restas con números enteros
Objetivo: Resolver con la práctica antes realiza, cálculos sencillos en donde se ponga en juego lo antes
trabajado.
Cerebriti Menú principal:
A través del juego y al ser resueltos en parejas, esta herramienta tiene como objetivo que los chicos pongan
en juego todos los conceptos, características que tienen los números enteros y que fueron tratados a lo
largo de esta secuencia, estos 5 juegos van a tener puntaje, dicho puntaje será corroborado entre todos
para ver quien será la pareja ganadora del curso.
Ilustración 48Como observamos en la imagen, volvemos a proponer hacer un repaso general a través del juego, ahora ya que
vimos toda la teoría necesaria, los chicos tienen las herramientas para poder superar los juegos que iré mencionando en las
imágenes que sigan.
27. Ilustración 49El primer juego va a ser “Ordena estos números enteros de menor a mayor”. Dicho nombre se tipea en la barra
de búsqueda que figura en la foto n°1.
Ilustración 50Un segundo juego ya a ser el llamado Sumas y restas: números enteros. En este caso tendremos que resolver 5
cuentas en un minuto menos.
28. Ilustración 51El tercer juego va a ser Números enteros, repaso. Este juego consta de 12 consignas que tienen que ser
resueltas en 8 minutos, dado el tiempo es necesario que se piense bien cada respuesta.
Ilustración 52Y como juego final, luego de todo lo trabajado en estas actividades, ¿crees conocer bien los numero enteros?
Este juego dará la respuesta.
29. Conclusión
A lo largo de la secuencia uno va tomando dimensión de cuales son puntos favorables de cada herramienta
y cuáles no. A mi parecer trabajar en conjunto con las aplicaciones y la página web, nos acerca al “tipo” de
alumno que tenemos en esta época, un alumno digital. Encontré mucho potencial en las 3 herramientas que
abordé.
Si comienzo por la aplicación que tome como base a lo largo de la secuencia, la cual es Khan Academy,
puedo decir que es una aplicación completa en contenido y muy organizada. Cada año cuenta con los
temas que lo competen, y además esos temas están secuenciados por cuestionarios, cada uno tiene un
examen final. No solo eso, sino que, en el momento de ir avanzando en el contenido, brinda actividades
para que uno vaya practicando acorde de lo avanzado, luego propone guías de actividades en línea. La
desventaja que encuentro es que solo se puede hacer uso de dicha herramienta solo si se posee conexión a
internet, sin acceso se pierden todas las ventajas que pueda tener la aplicación.
La segunda herramienta que utilice fue ThatQuiz, esta aplicación es organizada en los contenidos que
posee, brinda actividades, y lo que más destaco son las posibilidades de seguir el avance de los alumnos en
los ejercicios, y la de crear una evaluación con la misma metodología de la práctica. No depende de internet
y permite seguir avanzando en las actividades. La única desventaja de la aplicación es que posee muy
pocos contenidos, carece de teoría y no presenta la posibilidad de agregar más actividades.
La tercer y ultima herramienta es Cerebriti, no por ser tercera tiene menor importancia que las otras
herramientas. Esta página, a través del juego logra que los chicos revaliden todos los conocimientos que
han estado construyendo. Tiene una buena variedad de juegos, y permite al docente la creación de ellos
con una amplia gama de diversidad. La única desventaja que posee es la conexión a internet y la falta de
teoría.
En conclusión, todas las herramientas, a su medida logran una buena secuencia, teniendo siempre como
protagonista a nuestros alumnos de la era digital. La educación acompaña en este sentido a esta nueva era.