Programando algunos dibujos, los estudi-
antes empezarán a entender de qué trata la
programación. La clase empezará haciendo
que los estudiantes intercambien instruc-
ciones para colorear cuadrados en una hoja
cuadriculada, con el fin de reproducir una
imagen en la hoja. La clase puede terminar
exhibiendo los dibujos que los estudiantes
realizaron.
Este documento describe una actividad para enseñar conceptos básicos de programación a estudiantes de 6 a 18 años sin usar computadoras. Los estudiantes trabajan en parejas para instruirse mutuamente sobre cómo dibujar imágenes en una cuadrícula de papel utilizando un "lenguaje de programación" basado en flechas que representan movimientos hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. El objetivo es que comprendan qué es un algoritmo, un programa y cómo seguir instrucciones de manera precisa.
Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en ScratchCamilo Garcia
Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de grados 3° a 5° sobre programación con Scratch. El cuaderno incluye actividades progresivas para que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación de una manera divertida y gradual. También incluye ejercicios, prácticas, evaluaciones y anexos con información adicional sobre Scratch.
Este documento presenta una unidad didáctica de 5 sesiones para enseñar a estudiantes a crear animaciones interactivas usando el software libre Scratch. Los aprendizajes esperados incluyen identificar las opciones del entorno Scratch, editar escenarios y objetos, crear variables, agregar botones de control, y crear animaciones interactivas. Cada sesión se enfocará en un objetivo diferente y evaluará los indicadores de logro a través de actividades prácticas con Scratch.
Este documento presenta un taller de programación en Scratch con el objetivo de presentar conceptos básicos de programación como secuencia, iteración, condicionales, variables y listas. Incluye explicaciones de los conceptos, ejemplos y retos prácticos para los participantes que involucran la creación de personajes, fondos y programas sencillos.
El documento presenta una práctica de diseño asistido por computadora para estudiantes de informática. La práctica enseña a usar la herramienta Bezier para crear una manzana sencilla en varios pasos: dibujar una curva, duplicarla y reflejarla, unir nodos y líneas, aplicar relleno degradado, y agregar hoja y tallo. El estudiante aprenderá a crear figuras complejas usando nodos con la herramienta Bezier.
Proyecto "me divierto, aprendo y aplico las fracciones ne el mundo de las tics"REAL COLEGIO SAN JOSE
Este documento presenta una propuesta para enseñar fracciones a estudiantes de quinto grado utilizando tecnologías de la información y la comunicación. La propuesta se titula "Me divierto, aprendo y aplico las fracciones en el mundo de las TICs" y busca hacer que los estudiantes aprendan fracciones de una manera dinámica y comprensible a través de juegos, videos y actividades interactivas en computadoras. La metodología propuesta incluye 8 actividades que involucran sensibilización sobre la importancia de las mate
Este documento describe una actividad para enseñar conceptos básicos de programación a estudiantes de 6 a 18 años sin usar computadoras. Los estudiantes trabajan en parejas para instruirse mutuamente sobre cómo dibujar imágenes en una cuadrícula de papel utilizando un "lenguaje de programación" basado en flechas que representan movimientos hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. El objetivo es que comprendan qué es un algoritmo, un programa y cómo seguir instrucciones de manera precisa.
Cuaderno de trabajo Algoritmos programacion en ScratchCamilo Garcia
Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de grados 3° a 5° sobre programación con Scratch. El cuaderno incluye actividades progresivas para que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación de una manera divertida y gradual. También incluye ejercicios, prácticas, evaluaciones y anexos con información adicional sobre Scratch.
Este documento presenta una unidad didáctica de 5 sesiones para enseñar a estudiantes a crear animaciones interactivas usando el software libre Scratch. Los aprendizajes esperados incluyen identificar las opciones del entorno Scratch, editar escenarios y objetos, crear variables, agregar botones de control, y crear animaciones interactivas. Cada sesión se enfocará en un objetivo diferente y evaluará los indicadores de logro a través de actividades prácticas con Scratch.
Este documento presenta un taller de programación en Scratch con el objetivo de presentar conceptos básicos de programación como secuencia, iteración, condicionales, variables y listas. Incluye explicaciones de los conceptos, ejemplos y retos prácticos para los participantes que involucran la creación de personajes, fondos y programas sencillos.
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Proyecto "me divierto, aprendo y aplico las fracciones ne el mundo de las tics"REAL COLEGIO SAN JOSE
Este documento presenta una propuesta para enseñar fracciones a estudiantes de quinto grado utilizando tecnologías de la información y la comunicación. La propuesta se titula "Me divierto, aprendo y aplico las fracciones en el mundo de las TICs" y busca hacer que los estudiantes aprendan fracciones de una manera dinámica y comprensible a través de juegos, videos y actividades interactivas en computadoras. La metodología propuesta incluye 8 actividades que involucran sensibilización sobre la importancia de las mate
La secuencia didáctica propone cuatro actividades a lo largo de una semana para enseñar a los estudiantes de cuarto grado a elaborar tablas y gráficos de datos. Los estudiantes investigarán sobre tablas de frecuencia, pictogramas, gráficas de barras y diagramas. Luego, realizarán una encuesta, organizarán los resultados en una tabla de frecuencia y crearán una gráfica de barras. Por último, compararán sus trabajos con un compañero y elaborarán una conclusión.
El documento presenta la lección 1 de la unidad 1 de computación para el tercer grado de preescolar. La lección tiene como propósito que los estudiantes practiquen con el ratón y las teclas de números de la computadora mediante el uso del software educativo Gcompris. La secuencia didáctica incluye introducir Gcompris, repasar las partes del ratón, jugar dos actividades en Gcompris y cerrar evaluando el aprendizaje.
El documento explica la diferencia entre un boceto y un croquis. Un boceto muestra los elementos de un objeto a grandes rasgos sin detalles, mientras que un croquis incluye medidas y detalles para que otra persona pueda hacerse una idea clara del objeto. Se recomienda hacer primero un boceto y luego un croquis detallado a mano alzada utilizando lápiz y papel. Un plano es un dibujo delineado con herramientas como regla y compás en lugar de a mano alzada.
El documento instruye al lector a pintar círculos de acuerdo a un modelo, completar figuras con líneas faltantes de forma horizontal o vertical, y pintar de rojo círculos que coincidan con un modelo, sugiriendo que el objetivo es seguir instrucciones visuales para completar patrones y figuras.
Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de grados 3° a 5° sobre programación con Scratch. El cuaderno incluye 8 actividades con dificultad creciente para que los estudiantes aprendan conceptos de programación de manera gradual y divertida mediante la creación de proyectos como animaciones, diálogos, juegos y más. Cada actividad guía a los estudiantes paso a paso y les permite reflexionar sobre lo aprendido.
Este documento presenta la herramienta Pilas Bloques, un software desarrollado para enseñar programación a través de desafíos de diferentes niveles de dificultad que involucran unir bloques visuales de código. La herramienta puede descargarse gratis e incluye una secuencia didáctica diseñada por docentes argentinos para guiar el aprendizaje de programación en niños desde los 10 años en adelante a través de juegos de programar acciones de personajes como un puma.
El documento contiene las notas de varias clases sobre el uso del programa CorelDRAW. En las clases se explican y practican las herramientas y funciones básicas del programa como crear formas, mover y duplicar objetos, y realizar dibujos siguiendo pasos específicos utilizando las diferentes herramientas.
Este documento presenta una lección sobre circunferencias, círculos y esferas para estudiantes de 4to grado. La lección introduce estas figuras geométricas a través de juegos y actividades prácticas que involucran el uso de cuerdas, compases y reglas. Los estudiantes aprenden sobre las propiedades de estas figuras como el radio, diámetro y circunferencia, y practican la medición y construcción de círculos y esferas. Al final, se evalúa la comprensión de los estudiantes sobre estas figuras a trav
Este documento presenta información sobre el uso de CorelDRAW. Explica cómo acceder al programa y reconocer las herramientas básicas. También describe cómo personalizar el entorno de trabajo, importar y exportar imágenes, y utilizar herramientas como la mano alzada, Bézier y pluma para crear dibujos.
Este documento presenta métodos para calcular el perímetro y el área de polígonos irregulares y figuras planas no poligonales utilizando un sistema de coordenadas rectangulares. Explica cómo descomponer polígonos irregulares en triángulos y figuras más simples, y cómo aproximar el área de figuras no poligonales usando rectángulos, triángulos y trapecios. También menciona el uso de software de geometría dinámica. Finalmente, incluye ejercicios para que los estudiantes a
Este documento introduce el lenguaje de programación Scratch. Explica que Scratch permite programar mediante bloques de construcción gráficos en lugar de código, y que puede usarse para crear juegos interactivos, animaciones y más. También describe la interfaz de Scratch, incluyendo el escenario, la paleta de bloques y la lista de objetos. Finalmente, presenta algunos ejemplos básicos de programas en Scratch para que los estudiantes los ejecuten.
La unidad didáctica introduce a estudiantes de primaria a la robótica educativa y la programación a través de actividades prácticas utilizando un robot móvil y tarjetas de comandos. Los estudiantes aprenderán conceptos básicos de programación, orientación espacial y el ciclo de vida de las plantas mientras programan al robot para moverse por un tapete. El proyecto busca desarrollar habilidades STEM y competencias clave mediante un enfoque constructivista y de aprendizaje cooperativo.
Este documento presenta las herramientas interactivas de CorelDraw como la herramienta sombra, silueta, mezcla, distorsión y envoltura. Explica cómo usar cada herramienta a través de ejemplos prácticos como agregar sombras y siluetas a objetos, mezclar objetos de forma gradual, distorsionar objetos usando preajustes como empujar esquinas o torbellino, y cambiar la forma de objetos con la herramienta de envoltura.
Este documento contiene 10 preguntas sobre las herramientas y funcionalidades de Google Sketchup. Pregunta sobre cómo identificar un punto final en un elemento, qué significa un punto azul oscuro al mover el cursor sobre un elemento, qué es la 3D Warehouse, si Sketchup es un software libre, qué permite la herramienta "escalar", y más.
Este manual describe el uso de varias herramientas básicas en Photoshop, incluyendo el pincel, el lápiz, la sustitución de color, el tampón de motivo, el tampón de clonar y el borrador. Explica cómo usar estas herramientas y sus opciones. También cubre técnicas como fusionar capas, crear efectos de luz neón y blanquear dientes.
Este documento presenta un libro titulado "Detectives matemáticos 1. Prácticas para reforzar las habilidades matemáticas". El libro contiene actividades organizadas en tres trimestres para practicar y mejorar habilidades matemáticas. Cada trimestre incluye prácticas para reforzar conceptos como suma, resta, comparación de números y colecciones. El objetivo es que los estudiantes practiquen hasta lograr resolver problemas matemáticos.
Este documento presenta un plan de estudios para enseñar el tema de los triángulos a estudiantes de primer año de secundaria. El plan describe los objetivos, contenidos, metodología y recursos que se utilizarán en tres clases. La metodología incluye el uso de tecnología, juegos interactivos y actividades prácticas para que los estudiantes exploren y aprendan las propiedades de los triángulos de manera divertida.
Este documento presenta una rúbrica de evaluación para la unidad de números enteros en 1o de la Educación Secundaria Obligatoria. La rúbrica describe seis criterios de evaluación relacionados con el uso y cálculo de números enteros, así como la resolución de problemas. Para cada criterio se especifican cuatro niveles de desempeño desde lograrlo totalmente hasta no conseguirlo.
Este documento describe diferentes operaciones con objetos en CorelDRAW, incluyendo soldar objetos para convertirlos en uno solo, recortar un objeto usando la forma de otro, crear un nuevo objeto con la forma común de objetos superpuestos mediante la herramienta intersección, y simplificar objetos eliminando partes no visibles. También explica cómo usar las formas de objetos delante o detrás para recortar otros objetos, y crear un nuevo objeto con la forma de varios objetos seleccionados. Por último, brinda instrucciones sobre cómo cre
Mediante el uso de un “Vocabulario Robot” predefinido, los estudiantes
descubrirán como guiarse de modo tal de llevar a cabo tareas
específicas sin ser estas discutidas previamente. Este segmento enseña a los
estudiantes la conexión entre símbolos y acciones así como la valiosa habilidad
de depuración.
La secuencia didáctica propone cuatro actividades a lo largo de una semana para enseñar a los estudiantes de cuarto grado a elaborar tablas y gráficos de datos. Los estudiantes investigarán sobre tablas de frecuencia, pictogramas, gráficas de barras y diagramas. Luego, realizarán una encuesta, organizarán los resultados en una tabla de frecuencia y crearán una gráfica de barras. Por último, compararán sus trabajos con un compañero y elaborarán una conclusión.
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El documento explica la diferencia entre un boceto y un croquis. Un boceto muestra los elementos de un objeto a grandes rasgos sin detalles, mientras que un croquis incluye medidas y detalles para que otra persona pueda hacerse una idea clara del objeto. Se recomienda hacer primero un boceto y luego un croquis detallado a mano alzada utilizando lápiz y papel. Un plano es un dibujo delineado con herramientas como regla y compás en lugar de a mano alzada.
El documento instruye al lector a pintar círculos de acuerdo a un modelo, completar figuras con líneas faltantes de forma horizontal o vertical, y pintar de rojo círculos que coincidan con un modelo, sugiriendo que el objetivo es seguir instrucciones visuales para completar patrones y figuras.
Este documento presenta un cuaderno de trabajo para estudiantes de grados 3° a 5° sobre programación con Scratch. El cuaderno incluye 8 actividades con dificultad creciente para que los estudiantes aprendan conceptos de programación de manera gradual y divertida mediante la creación de proyectos como animaciones, diálogos, juegos y más. Cada actividad guía a los estudiantes paso a paso y les permite reflexionar sobre lo aprendido.
Este documento presenta la herramienta Pilas Bloques, un software desarrollado para enseñar programación a través de desafíos de diferentes niveles de dificultad que involucran unir bloques visuales de código. La herramienta puede descargarse gratis e incluye una secuencia didáctica diseñada por docentes argentinos para guiar el aprendizaje de programación en niños desde los 10 años en adelante a través de juegos de programar acciones de personajes como un puma.
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Este documento presenta una lección sobre circunferencias, círculos y esferas para estudiantes de 4to grado. La lección introduce estas figuras geométricas a través de juegos y actividades prácticas que involucran el uso de cuerdas, compases y reglas. Los estudiantes aprenden sobre las propiedades de estas figuras como el radio, diámetro y circunferencia, y practican la medición y construcción de círculos y esferas. Al final, se evalúa la comprensión de los estudiantes sobre estas figuras a trav
Este documento presenta información sobre el uso de CorelDRAW. Explica cómo acceder al programa y reconocer las herramientas básicas. También describe cómo personalizar el entorno de trabajo, importar y exportar imágenes, y utilizar herramientas como la mano alzada, Bézier y pluma para crear dibujos.
Este documento presenta métodos para calcular el perímetro y el área de polígonos irregulares y figuras planas no poligonales utilizando un sistema de coordenadas rectangulares. Explica cómo descomponer polígonos irregulares en triángulos y figuras más simples, y cómo aproximar el área de figuras no poligonales usando rectángulos, triángulos y trapecios. También menciona el uso de software de geometría dinámica. Finalmente, incluye ejercicios para que los estudiantes a
Este documento introduce el lenguaje de programación Scratch. Explica que Scratch permite programar mediante bloques de construcción gráficos en lugar de código, y que puede usarse para crear juegos interactivos, animaciones y más. También describe la interfaz de Scratch, incluyendo el escenario, la paleta de bloques y la lista de objetos. Finalmente, presenta algunos ejemplos básicos de programas en Scratch para que los estudiantes los ejecuten.
La unidad didáctica introduce a estudiantes de primaria a la robótica educativa y la programación a través de actividades prácticas utilizando un robot móvil y tarjetas de comandos. Los estudiantes aprenderán conceptos básicos de programación, orientación espacial y el ciclo de vida de las plantas mientras programan al robot para moverse por un tapete. El proyecto busca desarrollar habilidades STEM y competencias clave mediante un enfoque constructivista y de aprendizaje cooperativo.
Este documento presenta las herramientas interactivas de CorelDraw como la herramienta sombra, silueta, mezcla, distorsión y envoltura. Explica cómo usar cada herramienta a través de ejemplos prácticos como agregar sombras y siluetas a objetos, mezclar objetos de forma gradual, distorsionar objetos usando preajustes como empujar esquinas o torbellino, y cambiar la forma de objetos con la herramienta de envoltura.
Este documento contiene 10 preguntas sobre las herramientas y funcionalidades de Google Sketchup. Pregunta sobre cómo identificar un punto final en un elemento, qué significa un punto azul oscuro al mover el cursor sobre un elemento, qué es la 3D Warehouse, si Sketchup es un software libre, qué permite la herramienta "escalar", y más.
Este manual describe el uso de varias herramientas básicas en Photoshop, incluyendo el pincel, el lápiz, la sustitución de color, el tampón de motivo, el tampón de clonar y el borrador. Explica cómo usar estas herramientas y sus opciones. También cubre técnicas como fusionar capas, crear efectos de luz neón y blanquear dientes.
Este documento presenta un libro titulado "Detectives matemáticos 1. Prácticas para reforzar las habilidades matemáticas". El libro contiene actividades organizadas en tres trimestres para practicar y mejorar habilidades matemáticas. Cada trimestre incluye prácticas para reforzar conceptos como suma, resta, comparación de números y colecciones. El objetivo es que los estudiantes practiquen hasta lograr resolver problemas matemáticos.
Este documento presenta un plan de estudios para enseñar el tema de los triángulos a estudiantes de primer año de secundaria. El plan describe los objetivos, contenidos, metodología y recursos que se utilizarán en tres clases. La metodología incluye el uso de tecnología, juegos interactivos y actividades prácticas para que los estudiantes exploren y aprendan las propiedades de los triángulos de manera divertida.
Este documento presenta una rúbrica de evaluación para la unidad de números enteros en 1o de la Educación Secundaria Obligatoria. La rúbrica describe seis criterios de evaluación relacionados con el uso y cálculo de números enteros, así como la resolución de problemas. Para cada criterio se especifican cuatro niveles de desempeño desde lograrlo totalmente hasta no conseguirlo.
Este documento describe diferentes operaciones con objetos en CorelDRAW, incluyendo soldar objetos para convertirlos en uno solo, recortar un objeto usando la forma de otro, crear un nuevo objeto con la forma común de objetos superpuestos mediante la herramienta intersección, y simplificar objetos eliminando partes no visibles. También explica cómo usar las formas de objetos delante o detrás para recortar otros objetos, y crear un nuevo objeto con la forma de varios objetos seleccionados. Por último, brinda instrucciones sobre cómo cre
Mediante el uso de un “Vocabulario Robot” predefinido, los estudiantes
descubrirán como guiarse de modo tal de llevar a cabo tareas
específicas sin ser estas discutidas previamente. Este segmento enseña a los
estudiantes la conexión entre símbolos y acciones así como la valiosa habilidad
de depuración.
Con papel y fibrones, los estudiantes deben
aprender los 4 pasos del pensamiento com-
putacional. Después de una breve introduc-
ción, deben dividirse en grupos y pensar
instrucciones para dar a los otros grupos para
dibujar un monstruo específico (del catálogo
de monstruos preseleccionados). La tarea debe
ser dividida, para que luego los equipos en-
cuentren patrones en todos los monstruos del
catálogo, y abstraigan detalles similares entre
los monstruos. Deben usar esa información
para crear un algoritmo (instrucciones) para
que otro equipo dibuje un monstruo específico.
Este documento describe una actividad de programación sin computadoras llamada "Programación en relevos" donde los estudiantes se dividen en equipos y trabajan juntos para crear instrucciones paso a paso que reproduzcan una imagen objetivo, corriendo de forma competitiva para ser el primer equipo en completar el programa.
Hoja de trabajo para la AUTORÍA e IMPLEMENTACIÓN de actividades colaborativas...METIS-project
Este documento describe los pasos para crear y implementar un diseño de aprendizaje colaborativo utilizando las herramientas WebCollage e ILDE. Primero, se define la estructura básica de actividades y grupos siguiendo un patrón de colaboración como la pirámide. Luego, se implementa el diseño en un entorno virtual de aprendizaje como Moodle asignando estudiantes específicos a los grupos. Finalmente, se obtiene automáticamente un curso en el entorno seleccionado con la estructura diseñ
Secuencia introductoria al tema de funciones polinómicas, trabajada desde la Taxonomía de Bloom, Aula Invertida y SAMR. En cada actividad se trabaja con una herramienta matemática.
Este documento presenta una guía para maestros sobre la introducción a la solución de problemas a través de la programación. El curso contiene 6 módulos que enseñan conceptos como rompecabezas, algoritmos, depuración y construcción secuencial mediante actividades como mover personajes a través de laberintos y ayudar a abejas a recolectar néctar. El objetivo final es que los estudiantes aprendan a pensar lógicamente y a resolver problemas de la vida real a través de la programación.
Un algoritmo es una secuencia definida con precisión de instrucciones o un conjunto de reglas, para la realización de una tarea específica. Unplugged (desenchufado) significa que no es necesario un ordenador.
Estrategias y TICs específicas para aprendizaje colaborativoMETIS-project
Hoja de trabajo para la AUTORÍA e IMPLEMENTACIÓN de actividades colaborativas con el Integrated Learning Design Environment (ILDE): WebCollage, GLUE!-PS y Moodle.
METIS http://metis-project.org/
Este documento describe diferentes tipos de actividades que se pueden realizar en una sesión de aprendizaje utilizando herramientas de software PDI. Se explican funciones como ordenar capas de objetos, alinear objetos, solución oculta, duplicador infinito, intruso y el uso de un tablero interactivo. El objetivo es mostrar cómo diseñar diapositivas con actividades adecuadas para los estudiantes.
Este documento describe la aplicación Cmaptool, que permite crear mapas conceptuales. Se dirige a estudiantes de 6o grado para que aprendan a organizar la información de manera jerárquica. El objetivo es que los estudiantes sinteticen los contenidos por sí mismos en lugar de memorizarlos. Se propone explicar un tema de estudios sociales a lo largo de varias sesiones usando mapas conceptuales creados en Cmaptool.
Este documento presenta una secuencia didáctica sobre funciones exponenciales para 5° año. La secuencia consta de dos encuentros. El primer encuentro propone resolver un problema que involucra funciones exponenciales para obtener la fórmula y gráfica correspondiente. El segundo encuentro presenta otro problema para analizar el comportamiento de las funciones exponenciales. La secuencia busca que los estudiantes adquieran el concepto de función exponencial a través de la resolución de problemas y el uso de tecnología.
Secuencia Didáctica con Problemas Abiertos - Irma Noemí No - 2014Irma Noemí No
Este documento presenta una secuencia didáctica de tres actividades para la enseñanza de funciones matemáticas en el nivel secundario. La secuencia busca que los estudiantes exploren funciones utilizando herramientas tecnológicas, desarrollen habilidades de investigación, y comprendan las aplicaciones de las matemáticas. Cada actividad incluye momentos de apertura, desarrollo y cierre, e involucra al estudiante en la resolución de problemas y el descubrimiento de conceptos matemáticos a
Este documento describe cómo usar el programa Cmaptool para crear mapas conceptuales. Explica que los mapas conceptuales ayudan al aprendizaje significativo organizando la información de forma jerárquica, de lo general a lo específico. Detalla los tres elementos básicos para crear un mapa conceptual: conceptos, palabras de enlace y jerarquía. Además, propone usar mapas conceptuales para explicar a estudiantes de 6o primaria el tema de los seres vivos y el medio ambiente a lo largo de cuatro sesiones.
Este documento presenta los conceptos básicos de la programación con Scratch, incluyendo los bloques de programación (instrucciones, expresiones booleanas, condicionales, ciclos, variables, hilos y eventos), el entorno de trabajo y sus diferentes zonas, y los temas que se cubrirán en la unidad 1 como los personajes, el escenario y cómo y dónde programar. Finalmente, incluye ejercicios prácticos para aplicar los conocimientos adquiridos.
Esta es mi secuencia didáctica para trabajar ecuaciones de primer grado con el objetivo de que los alumnos puedan trabajar este tema utilizando herramientas digitales en el aula. También la intención de la misma es que ellos puedan ser autónomos, que sepan trabajar en grupos, colaborar entre ellos y compartir sus ideas el uno con el otro siempre con respeto
El documento presenta una lección sobre la construcción de prismas triangulares regulares utilizando origami modular. La maestra guía a los estudiantes a través de los pasos para hacer tres módulos de papel de diferentes colores y luego ensamblarlos para formar el prisma. Los estudiantes aprenden que un prisma triangular regular tiene dos bases triangulares paralelas y tres caras en forma de paralelogramos. La maestra evalúa los aprendizajes de los estudiantes y les asigna como tarea investigar sobre otros tipos de pr
Este documento propone una secuencia didáctica para el grado 7mo que busca afianzar contenidos relacionados con figuras geométricas y el eje cartesiano a través de actividades lúdicas utilizando la herramienta Geogebra. La secuencia incluye un juego inicial para clasificar polígonos, un trabajo en parejas asignando coordenadas para formar figuras, y una discusión final sobre los aciertos y errores. El objetivo es que los estudiantes distinguan características de figuras a partir de un enfoque práctico que
Este documento presenta una actividad sobre funciones cuadráticas. Los estudiantes trabajarán en grupos para crear una presentación explicando los elementos, gráfico y aplicaciones de las funciones cuadráticas. Se proveen recursos en línea para su investigación y se evaluará su presentación y participación grupal. El objetivo es que los estudiantes comprendan y apliquen las funciones cuadráticas.
Este documento presenta una actividad para enseñar pensamiento computacional a estudiantes de 6 años en adelante. Los estudiantes aprenderán a guiar a un compañero a través de un laberinto usando solo instrucciones como "ir hacia adelante", "girar a la izquierda", etc. Esto les enseña a descomponer un problema, desarrollar algoritmos, reconocer patrones y evaluar soluciones. Al final, los estudiantes podrán aplicar estas habilidades a otras tareas cotidianas.
Este documento describe los pasos para hacer diferentes tipos de bebidas de café como cappuccino, latté y espresso. Primero pregunta si se quiere cappuccino o no, luego si se quiere espuma o leche al vapor, después pregunta si se quiere espresso o no, y finalmente pregunta si se quiere latté o no antes de indicar los pasos para cada opción.
La receta resume los pasos para hacer una pizza casera: 1) Hacer la masa y moldearla en forma de círculo, 2) Añadir salsa de tomate y queso, 3) Agregar otros ingredientes opcionales como pepperoni o aceitunas, 4) Hornear la pizza hasta que el queso se derrita.
El documento presenta el concepto de pensamiento computacional y su importancia en la educación. Explica que el pensamiento computacional incluye habilidades como formular problemas de manera que permitan usar ordenadores para solucionarlos, organizar y analizar datos, y automatizar soluciones mediante algoritmos. También describe que Codemás es una organización cuya misión es promover el pensamiento computacional en la educación a través de formación y recursos prácticos para maestros.
Este documento presenta una revisión de literatura sobre el pensamiento computacional y el aprendizaje de programación en niños. Explica que el pensamiento computacional implica habilidades de resolución de problemas, pensamiento abstracto, matemático e ingenieril mediante el uso de computadores. También describe estudios que muestran que aprender a programar puede desarrollar estas habilidades, aunque los lenguajes de programación difieren de los lenguajes naturales y esto dificulta el aprendizaje.
La versión descargable de Scratch 2.0 permite instalar el programa en equipos sin necesidad de acceso a Internet. Se puede descargar gratuitamente e instalar en Windows, Mac y algunas versiones de Linux. El documento provee instrucciones para la descarga e instalación online u offline, y presenta varios proyectos de muestra creados con las nuevas funciones de Scratch 2.0.
Este documento presenta 5 tareas diseñadas para medir el desarrollo del pensamiento computacional en niños a través del uso de Scratch. Las tareas involucran razonar lógicamente para resolver problemas como determinar el tamaño de un ratón basado en su habilidad para entrar y salir de cajas de diferentes tamaños, organizar objetos de acuerdo a instrucciones secuenciales, y completar códigos vacíos siguiendo patrones. El objetivo general es evaluar cómo Scratch puede promover habilidades como la descomposición de problemas, el recon
Este documento presenta una guía para la enseñanza de la informática creativa utilizando la herramienta Scratch. Explica qué es la informática creativa y Scratch, para quién está destinada la guía, y qué contiene. La guía incluye cinco unidades con diversas actividades para que los estudiantes exploren conceptos como la programación, animación, narrativa, juegos y conceptos más avanzados de la informática a través de Scratch.
El documento proporciona instrucciones para crear tarjetas, incluyendo doblar la tarjeta por la mitad, pegar goma en la parte posterior y cortar a lo largo de una línea punteada. También incluye sugerencias para agregar animaciones, sonidos y efectos interactivos utilizando bloques de código en Scratch.
Scratch es un entorno de programación muy popular en la educación escolar. El 9 de mayo se lanzó la versión 2.0 de Scratch, que ahora funciona completamente en línea. Esta guía de referencia resume las principales funcionalidades y comandos de Scratch en su versión 2.0 en comparación con la versión 1.4.
El documento presenta un libro titulado "Pencil Code" que enseña programación a través de 100 pequeños proyectos usando el lenguaje CoffeeScript. El libro busca enseñar programación de una manera creativa y sin límites para principiantes o expertos, inspirándose en el lenguaje LOGO de Seymour Papert. Los proyectos cubren conceptos como líneas, puntos, bucles, funciones, números, objetos y más, guiando al lector a través de ejemplos sin explicaciones para que los descubra por sí mismo.
ScratchJr es un lenguaje de programación diseñado para niños de 5 a 7 años. Permite crear collages interactivos, historias animadas y juegos. El documento proporciona recursos como una guía de referencia sobre ScratchJr, un currículo de aula de tres tomos y nueve actividades para el aula de complejidad creciente.
Guía de estrategias de participación estudiantilCodemás
Este documento proporciona una guía de 10 estrategias para mejorar la participación de los estudiantes, incluyendo agrupar a los estudiantes por nivel de experiencia, incorporar la elección de los estudiantes, realizar conexiones interdisciplinarias, utilizar contenidos relevantes, evitar estereotipos, realizar evaluaciones centradas en el estudiante, e incentivar la interacción entre compañeros y con el maestro. El documento también incluye consejos para implementar cada estrategia.
Este documento certifica que el usuario ha completado un curso de programación en Scratch y ahora posee las habilidades para crear juegos, animaciones y arte digital.
Guía de conceptos pensamiento computacionalCodemás
Este documento presenta once conceptos clave del pensamiento computacional, incluyendo la abstracción, el diseño de algoritmos, y la automatización. Para cada concepto, se proporciona una definición breve y sugerencias para enseñar el concepto a través de ejemplos en diferentes materias académicas. El documento también incluye información sobre recursos adicionales relacionados con el pensamiento computacional que se pueden encontrar en un sitio web de Google.
El documento describe lo que es un Nodo Codemás, que es una reunión de profesores que comparten ideas para mejorar la enseñanza de las ciencias de la computación. Explica que los coordinadores locales organizan reuniones trimestrales para que los profesores puedan compartir recursos, recibir formación y apoyarse mutuamente. También describe los roles de Codemás y el coordinador en apoyar estos nodos locales.
Este documento proporciona instrucciones para una actividad de 45 minutos para estudiantes de 4 a 6 años sobre la seguridad en Internet. La lección enseña a los estudiantes a no compartir información privada en línea, a solo interactuar con personas conocidas, y a visitar sitios web apropiados para su edad. La actividad incluye discusiones sobre privacidad en Internet, la creación de nombres de usuario seguros, y reglas para navegar de forma responsable.
Este documento explica el sistema binario y cómo las computadoras almacenan información en forma de unos y ceros. Muestra cómo las letras mayúsculas pueden traducirse a binario y da una actividad para que los estudiantes codifiquen un mensaje y lo descifren. El objetivo es demostrar que la información digital se representa mediante dos opciones: encendido/apagado, positivo/negativo, reflejado/no reflejado.
Este documento presenta una actividad para niños de 4 a 6 años llamada "Mapas Felices" que tiene como objetivo enseñarles sobre algoritmos de una manera divertida y práctica. Los niños trabajarán en grupos para guiar a un personaje llamado Flurb a través de varios mapas usando flechas, decidiendo en conjunto los pasos a seguir para llegar a su objetivo de encontrar fruta. De esta forma aprenderán de manera lúdica que un algoritmo es simplemente una lista de instrucciones para lograr un resultado.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
1. 4
1
LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
Programación en
hoja cuadriculada
NOMBRE DE LA CLASE:
Duración: 45 - 60 minutos : Preparación: 10 minutos
4
RESUMEN:
Programando algunos dibujos, los estudi-
antes empezarán a entender de qué trata la
programación. La clase empezará haciendo
que los estudiantes intercambien instruc-
ciones para colorear cuadrados en una hoja
cuadriculada, con el fin de reproducir una
imagen en la hoja. La clase puede terminar
exhibiendo los dibujos que los estudiantes
realizaron.
OBJETIVO:
Los estudiantes podrán —
• Entender la dificultad de traducir prob-
lemas reales en programas
• Aprender que las ideas pueden parecer
muy claras para ellos, pero mal interpreta-
das por una computadora
• Comprender la necesidad de estructuras
formales de programación como repeti-
ciones y funciones.
MATERIALS:
• Kit de dibujos y algoritmos de ejemplo
• Tarjetas de programación
• Hojas cuadriculadas grandes
Meta: Ayudar a los estudiantes a entender qué significa
“programar”.
• Fibrones, lapiceras y lápices (dos o tres
colores)
PREPARACIÓN:
Imprimir el Kit de dibujos y algoritmos para
cada grupo.
Imprimir las Tarjetas de programación para
cada grupo.
Proveer a cada grupo varias hojas cuadricu-
ladas.
VOCABULARIO:
Algoritmo—Una serie de instrucciones que
permite ejecutar una tarea
Programar/Codificar—Transformar acciones
a un lenguaje simbólico
Depurar—Encontrar y arreglar problemas en
el código de los programas
Función—Una pieza de código que puedes
ser ejecutada tantas veces como queramos
Parámetros—Datos adicionales que podem-
os pasar a las funciones para adaptarlas a
nuestras necesidades
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LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
REPASO:
La intención de este repaso es recordar lo
visto en la clase anterior. Si cubres las activi-
dades en distinto orden, por favor realiza tu
propio repaso aquí.
Preguntas para la participación en clase:
• ¿Puedes nombrar alguno de los pasos del
pensamiento computacional?
• ¿Puedes recordar alguno de los patrones
que encontramos en los monstruos de la
última clase?
Debate:
• ¿Qué otra cosa podemos describir con las
mismas partes abstraídas en la clase de los
monstruos? ¿Podemos describir una vaca?
¿Un pájaro? ¿Debemos cambiar algo para
poder describir una tetera?
Programando
algunos dibujos,
los estudiantes
empezarán a
entender de
qué trata la
programación.
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LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
DESARROLLO:
Empezar preguntando a la clase si alguno escuchó hablar de robótica. ¿Qué es un robot?
¿Un robot realmente puede “entender” lo que la gente dice? La respuesta a esta última
pregunta es la siguiente:
“No de la misma forma en que lo entiende una persona.”
Los robots operan con “instrucciones”, conjuntos especificos de acciones que pueden re-
alizar porque fueron programados para poder hacerlas. Para poder llevar a cabo una tarea,
un robot necesita tener una serie de instrucciones (a veces llamadas “algoritmos”) que
puedan ejecutar.
Para familiarizarnos más con el concepto de algoritmo, sirve poder compararlo con otras
cosas. Para este ejercicio, vamos a presentar un lenguaje de programación hecho de líneas y
flechas.
En este ejemplo, los símbolos de la izquierda son el “programa” y las palabras de la derecha
son los “algoritmos”. Esto significa que podemos escribir el siguiente algoritmo:
“Mover un cuadrado adelante, mover un cuadrado adelante, pintar el cuadrado con el
color seleccionado”
SÍMBOLOS PARA PROGRAMAR
Mover un cuadrado adelante
Mover un cuadrado atrás
Mover un cuadrado arriba
Mover un cuadrado abajo
Cambiar al siguiente color
Pintar cuadrado con el color selecionado
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LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
y esto se corresponde con el siguiente programa:
Ahora es tiempo de practicar un poco. Inicia la clase en el mundo de la programación
dibujando o proyectando el siguiente ejemplo en el pizarrón.
Selecciona un dibujo simple como el siguiente para usar de ejemplo:
Esta es una buena manera de introducir todos los símbolos del
lenguaje de programación. Para empezar, puedes mostrarles una
forma menos confusa de codificar una imagen, que es retornar a la
izquierda de la imagen siempre que terminas con la línea siguiente.
Llenar la cuadrícula para la clase y luego pregúntales qué acabas de hacer. Primero puedes
poner las palabras en forma de algoritmo, para que luego ellos deduzcan el programa.
Ejemplo de algoritmo:
“ adelante, pintar cuadrado, adelante, línea siguiente,
atrás, atrás,
pintar cuadrado, adelante, adelante, pintar cuadrado, línea siguiente,
atrás, atrás,
adelante, pintar cuadrado, adelante”
Algunos en la clase pueden notar que hacemos algunos pasos innecesarios, pero intenta
frenarlos hasta que llegue la parte de programar. Pasar a programar la imagen anteriormente
descrita:
La clase puede realizar algunas preguntas a este punto. Si la clase entiende el objetivo de
este ejercicio, entonces puede ser tiempo de entretenerlos.
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LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
Es verdad que hacemos algunos pasos innecesarios en el algoritmo anterior, pero puede
resultar un código confuso si quitamos esos pasos. A veces, hasta que un programador
tenga suficiente experiencia, es recomendable que realice los programas de una forma en la
que se entienda que funcionan correctamente, y luego se pueden borrar los pasos innecesa-
rios.
Trabajar otra vez sobre el ejemplo dado, primero quitando los pasos innecesarios del pro-
grama original, y luego codificando el dibujo desde cero, directamente sin utilizar símbolos
de más.
Si la clase se confunde, intenta con otro gráfico pero
elimina la parte de simplificación. Sólo sigue los pasos
de izquierda a derecha una y otra vez.
Si la clase puede descifrar el algoritmo, entonces define los
símbolos a usar en cada paso, porque están listos para continu-
ar con algo más complejo. Dependiendo de tu clase y la edad
que tienen, puedes probar ejercicios más difíciles y permitirles
trabajar en grupos.
Dar a cada grupo un grupo de imágenes y sugerir que elijan
una imagen monocromática. Cuando definan su primer algorit-
mo, entonces pedir que lo pasen a símbolos. Una vez que
hicieron dos o tres, intercambiar algoritmos entre grupos y
pedirles que sigan el programa para dibujar lo que otros pro-
gramaron.
Si pudieron resolverlos exitosamente, entonces podemos introducir funciones y parámetros.
De esta manera se pueden completar dibujos más grandes y complicados.
Luego de dibujar uno de estas imágenes, es obvio que una imagen de este tamaño es bas-
tante tediosa. Miremos sólo dos líneas de este dibujo.
Algoritmo:
“ Adelante, pintar cuadrado, adelante, adelante, adelante,
pintar cuadrado, adelante, siguiente línea.
Atrás, atrás, atrás, atrás, atrás, atrás.
Pintar cuadrado, adelante, pintar cuadrado, adelante, pintar
cuadrado, adelante, adelante, pintar cuadrado, adelante,
pintar cuadrado, adelante, pintar cuadrado, siguiente línea.
Atrás, atrás, atrás, atrás, atrás, atrás.”
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LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
Desafía a la clase a observar qué cosas se repiten a menudo. Tomar algunas de las sugeren-
cias, pero ciertamente una de las cosas más útiles a combinar es “Atrás, atrás, atrás, atrás,
atrás, atrás.” Preguntar a los chicos por sugerencias de cómo volver esto un símbolo más del
lenguaje.
La clase puede llegar a crear algo como lo siguiente:
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De hecho, pueden llegar a utilizar algo similar para la última tanda de imágenes. ¿Existen
otras combinaciones que podemos crear? ¿Saltear tres cuadrados de una fila? ¿Colorear tres
cuadrados consecutivos de una fila? ¿Colorear siete cuadrados de una fila?
Puedes terminar teniendo muchos símbolos que contienen varios números. Esperamos que la
clase entienda lo útiles que son.
¡Ahora comienza la magia! ¡Revelas a la clase que descubrieron cómo crear funciones!
Crearon una representación simple del agrupamiento de varias acciones. Eso es exactamente
el objetivo de las funciones. ¿Y el número que colocamos al lado del símbolo? Eso también
tiene un nombre. Ese número se llama “parámetro”. En el ejemplo de arriba, el parámetro le
dice a la función cuántas veces moverse hacia atrás.
Mira las siguientes “funciones”. ¿Qué se supone que hacen?
1. ( 6)
2. ( 6)
3. ( 6)
Respuestas:
1. Se mueve seis espacios hacia delante.1
2. Pinta 6 cuadrados en una fila.
3. Pinta una diagonal de 6 cuadrados.
¿Hay otras combinaciones que pueden resultar útiles?
Armados de esta nueva herramienta, el desafío es elegir una de las imágenes más difíciles
que puedan manejar. ¿Ayudan estos nuevos símbolos a completar el proceso más rápida-
mente?
Cuando el grupo complete la tarea, pídeles que intercambien sus programas (incluyendo las
nuevas funciones y parámetros) con otro grupo y que traten de dibujar lo que codificaron.
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LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
AJUSTES:
De 5 a 6 años: Toda la clase puede trabajar en la misma imagen y algoritmo. Usar una hoja
cuadriculada más grande. Usar un único color para las imágenes.
De 7 a 9 años: Trabajar en grupos pequeños (2-4). Usar una hoja más pequeña para agilizar
el tiempo que tardan dibujando.
De 10 a 12 años: Trabajar de a pares o individualmente.
STEPS:
1) Elegir una imagen del pack de imágenes.
2) Escribir un algoritmo para dibujar esa imagen.
3) Convertir el algoritmo en un programa usando símbolos.
4) Intercambiar programas con otro equipo y dibujar su imagen.
5) Añadir “funciones” para hacer los programas más simples.
6) Escribir programas para imágenes más complejas.
7) Intercambiar los programas complejos y dibujarlos nuevamente.