SlideShare una empresa de Scribd logo
4
1
LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
Programación en
hoja cuadriculada
NOMBRE DE LA CLASE:
Duración: 45 - 60 minutos : Preparación: 10 minutos
4
RESUMEN:
Programando algunos dibujos, los estudi-
antes empezarán a entender de qué trata la
programación. La clase empezará haciendo
que los estudiantes intercambien instruc-
ciones para colorear cuadrados en una hoja
cuadriculada, con el fin de reproducir una
imagen en la hoja. La clase puede terminar
exhibiendo los dibujos que los estudiantes
realizaron.
OBJETIVO:
Los estudiantes podrán —
•	Entender la dificultad de traducir prob-
lemas reales en programas
•	Aprender que las ideas pueden parecer
muy claras para ellos, pero mal interpreta-
das por una computadora
•	Comprender la necesidad de estructuras
formales de programación como repeti-
ciones y funciones.
MATERIALS:
•	Kit de dibujos y algoritmos de ejemplo
•	Tarjetas de programación
•	Hojas cuadriculadas grandes
Meta: Ayudar a los estudiantes a entender qué significa
“programar”.
•	Fibrones, lapiceras y lápices (dos o tres
colores)
PREPARACIÓN:
Imprimir el Kit de dibujos y algoritmos para
cada grupo.
Imprimir las Tarjetas de programación para
cada grupo.
Proveer a cada grupo varias hojas cuadricu-
ladas.
VOCABULARIO:
Algoritmo—Una serie de instrucciones que
permite ejecutar una tarea
Programar/Codificar—Transformar acciones
a un lenguaje simbólico
Depurar—Encontrar y arreglar problemas en
el código de los programas
Función—Una pieza de código que puedes
ser ejecutada tantas veces como queramos
Parámetros—Datos adicionales que podem-
os pasar a las funciones para adaptarlas a
nuestras necesidades
4
2
LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
REPASO:
La intención de este repaso es recordar lo
visto en la clase anterior. Si cubres las activi-
dades en distinto orden, por favor realiza tu
propio repaso aquí.
Preguntas para la participación en clase:
•	¿Puedes nombrar alguno de los pasos del
pensamiento computacional?
•	¿Puedes recordar alguno de los patrones
que encontramos en los monstruos de la
última clase?
Debate:
•	¿Qué otra cosa podemos describir con las
mismas partes abstraídas en la clase de los
monstruos? ¿Podemos describir una vaca?
¿Un pájaro? ¿Debemos cambiar algo para
poder describir una tetera?
Programando
algunos dibujos,
los estudiantes
empezarán a
entender de
qué trata la
programación.
4
3
LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
DESARROLLO:
Empezar preguntando a la clase si alguno escuchó hablar de robótica. ¿Qué es un robot?
¿Un robot realmente puede “entender” lo que la gente dice? La respuesta a esta última
pregunta es la siguiente:
“No de la misma forma en que lo entiende una persona.”
Los robots operan con “instrucciones”, conjuntos especificos de acciones que pueden re-
alizar porque fueron programados para poder hacerlas. Para poder llevar a cabo una tarea,
un robot necesita tener una serie de instrucciones (a veces llamadas “algoritmos”) que
puedan ejecutar.
Para familiarizarnos más con el concepto de algoritmo, sirve poder compararlo con otras
cosas. Para este ejercicio, vamos a presentar un lenguaje de programación hecho de líneas y
flechas.
En este ejemplo, los símbolos de la izquierda son el “programa” y las palabras de la derecha
son los “algoritmos”. Esto significa que podemos escribir el siguiente algoritmo:
		“Mover un cuadrado adelante, mover un cuadrado adelante, pintar el cuadrado con el
color seleccionado”
SÍMBOLOS PARA PROGRAMAR
Mover un cuadrado adelante
Mover un cuadrado atrás
Mover un cuadrado arriba
Mover un cuadrado abajo
Cambiar al siguiente color
Pintar cuadrado con el color selecionado
4
4
LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
y esto se corresponde con el siguiente programa:
Ahora es tiempo de practicar un poco. Inicia la clase en el mundo de la programación
dibujando o proyectando el siguiente ejemplo en el pizarrón.
Selecciona un dibujo simple como el siguiente para usar de ejemplo:
Esta es una buena manera de introducir todos los símbolos del
lenguaje de programación. Para empezar, puedes mostrarles una
forma menos confusa de codificar una imagen, que es retornar a la
izquierda de la imagen siempre que terminas con la línea siguiente.
Llenar la cuadrícula para la clase y luego pregúntales qué acabas de hacer. Primero puedes
poner las palabras en forma de algoritmo, para que luego ellos deduzcan el programa.
Ejemplo de algoritmo:
	 “	adelante, pintar cuadrado, adelante, línea siguiente,
		atrás, atrás,
		pintar cuadrado, adelante, adelante, pintar cuadrado, línea siguiente,
		atrás, atrás,
		adelante, pintar cuadrado, adelante”
Algunos en la clase pueden notar que hacemos algunos pasos innecesarios, pero intenta
frenarlos hasta que llegue la parte de programar. Pasar a programar la imagen anteriormente
descrita:
La clase puede realizar algunas preguntas a este punto. Si la clase entiende el objetivo de
este ejercicio, entonces puede ser tiempo de entretenerlos.
4
5
LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
Es verdad que hacemos algunos pasos innecesarios en el algoritmo anterior, pero puede
resultar un código confuso si quitamos esos pasos. A veces, hasta que un programador
tenga suficiente experiencia, es recomendable que realice los programas de una forma en la
que se entienda que funcionan correctamente, y luego se pueden borrar los pasos innecesa-
rios.
Trabajar otra vez sobre el ejemplo dado, primero quitando los pasos innecesarios del pro-
grama original, y luego codificando el dibujo desde cero, directamente sin utilizar símbolos
de más.
Si la clase se confunde, intenta con otro gráfico pero
elimina la parte de simplificación. Sólo sigue los pasos
de izquierda a derecha una y otra vez.
Si la clase puede descifrar el algoritmo, entonces define los
símbolos a usar en cada paso, porque están listos para continu-
ar con algo más complejo. Dependiendo de tu clase y la edad
que tienen, puedes probar ejercicios más difíciles y permitirles
trabajar en grupos.
Dar a cada grupo un grupo de imágenes y sugerir que elijan
una imagen monocromática. Cuando definan su primer algorit-
mo, entonces pedir que lo pasen a símbolos. Una vez que
hicieron dos o tres, intercambiar algoritmos entre grupos y
pedirles que sigan el programa para dibujar lo que otros pro-
gramaron.
Si pudieron resolverlos exitosamente, entonces podemos introducir funciones y parámetros.
De esta manera se pueden completar dibujos más grandes y complicados.
Luego de dibujar uno de estas imágenes, es obvio que una imagen de este tamaño es bas-
tante tediosa. Miremos sólo dos líneas de este dibujo.
Algoritmo:
“	Adelante, pintar cuadrado, adelante, adelante, adelante,
pintar cuadrado, adelante, siguiente línea.
	 Atrás, atrás, atrás, atrás, atrás, atrás.
	 Pintar cuadrado, adelante, pintar cuadrado, adelante, pintar 	
	 cuadrado, adelante, adelante, pintar cuadrado, adelante, 	
	 pintar cuadrado, adelante, pintar cuadrado, siguiente línea.
	 Atrás, atrás, atrás, atrás, atrás, atrás.”
4
6
LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
Desafía a la clase a observar qué cosas se repiten a menudo. Tomar algunas de las sugeren-
cias, pero ciertamente una de las cosas más útiles a combinar es “Atrás, atrás, atrás, atrás,
atrás, atrás.” Preguntar a los chicos por sugerencias de cómo volver esto un símbolo más del
lenguaje.
La clase puede llegar a crear algo como lo siguiente:
6
De hecho, pueden llegar a utilizar algo similar para la última tanda de imágenes. ¿Existen
otras combinaciones que podemos crear? ¿Saltear tres cuadrados de una fila? ¿Colorear tres
cuadrados consecutivos de una fila? ¿Colorear siete cuadrados de una fila?
Puedes terminar teniendo muchos símbolos que contienen varios números. Esperamos que la
clase entienda lo útiles que son.
¡Ahora comienza la magia! ¡Revelas a la clase que descubrieron cómo crear funciones!
Crearon una representación simple del agrupamiento de varias acciones. Eso es exactamente
el objetivo de las funciones. ¿Y el número que colocamos al lado del símbolo? Eso también
tiene un nombre. Ese número se llama “parámetro”. En el ejemplo de arriba, el parámetro le
dice a la función cuántas veces moverse hacia atrás.
Mira las siguientes “funciones”. ¿Qué se supone que hacen?
1. ( 6)
2. ( 6)
3. ( 6)
Respuestas:
1. Se mueve seis espacios hacia delante.1
2. Pinta 6 cuadrados en una fila.
3. Pinta una diagonal de 6 cuadrados.
¿Hay otras combinaciones que pueden resultar útiles?
Armados de esta nueva herramienta, el desafío es elegir una de las imágenes más difíciles
que puedan manejar. ¿Ayudan estos nuevos símbolos a completar el proceso más rápida-
mente?
Cuando el grupo complete la tarea, pídeles que intercambien sus programas (incluyendo las
nuevas funciones y parámetros) con otro grupo y que traten de dibujar lo que codificaron.
4
7
LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
AJUSTES:
De 5 a 6 años: Toda la clase puede trabajar en la misma imagen y algoritmo. Usar una hoja
cuadriculada más grande. Usar un único color para las imágenes.
De 7 a 9 años: Trabajar en grupos pequeños (2-4). Usar una hoja más pequeña para agilizar
el tiempo que tardan dibujando.
De 10 a 12 años: Trabajar de a pares o individualmente.
STEPS:
1)		Elegir una imagen del pack de imágenes.
2) Escribir un algoritmo para dibujar esa imagen.
3) Convertir el algoritmo en un programa usando símbolos.
4) Intercambiar programas con otro equipo y dibujar su imagen.
5) Añadir “funciones” para hacer los programas más simples.
6) Escribir programas para imágenes más complejas.
7) Intercambiar los programas complejos y dibujarlos nuevamente.
4
8
LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
4
9
LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
4
10
LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
4
11
LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
4
12
LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
4
13
LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
4
14
LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
Color 1
Color 2

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Secuencia didactica
Secuencia didacticaSecuencia didactica
Secuencia didactica
difemen
 
Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016
Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016
Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016
Editorial MD
 
Scratch nivel básico con secuencia didáctica
Scratch nivel básico con secuencia didácticaScratch nivel básico con secuencia didáctica
Scratch nivel básico con secuencia didáctica
progeed
 
El boceto y el croquis
El boceto y el croquisEl boceto y el croquis
El boceto y el croquis
karollkqa
 
Caligrafia Niños Síndrome Down
Caligrafia Niños Síndrome DownCaligrafia Niños Síndrome Down
Caligrafia Niños Síndrome Down
ksklinho
 
Scratch
ScratchScratch
Bloques de pilas
Bloques de pilasBloques de pilas
Bloques de pilas
rockyxpl
 
MANUAL DE COREL DRAW
MANUAL DE COREL DRAWMANUAL DE COREL DRAW
MANUAL DE COREL DRAW
John Paul Moscoso Noriega
 
1.12 secuencia circunferencia
1.12 secuencia circunferencia1.12 secuencia circunferencia
1.12 secuencia circunferencia
Sandy Anaya
 
CorelDraw - Fichas de Aprendizaje 2014
CorelDraw - Fichas de Aprendizaje 2014CorelDraw - Fichas de Aprendizaje 2014
CorelDraw - Fichas de Aprendizaje 2014
jorgequiat
 
POLÍGONOS IRREGULARES
POLÍGONOS IRREGULARES POLÍGONOS IRREGULARES
POLÍGONOS IRREGULARES
Jessica Abarca
 
Coloreando y-programando-scratch
Coloreando y-programando-scratchColoreando y-programando-scratch
Coloreando y-programando-scratch
LUIS TARKER
 
Robotica en el aula
Robotica en el aulaRobotica en el aula
Robotica en el aula
SEXTO B
 
Herramientas interactivas
Herramientas interactivasHerramientas interactivas
Herramientas interactivas
Jesus Paucar Palomino
 
Examen sketchup
Examen sketchupExamen sketchup
Examen sketchup
Arturo Medina Bececeril
 
Manual de practicas photoshop
Manual de practicas photoshopManual de practicas photoshop
Manual de practicas photoshop
daaaaaaaaaaa Gutiierriitos
 
1°曆♾️detective matematica
1°曆♾️detective matematica1°曆♾️detective matematica
1°曆♾️detective matematica
rosa801624
 
Planificacion de geometría
Planificacion de geometríaPlanificacion de geometría
Planificacion de geometría
cintycruz123
 
Rúbrica de la unidad 2 números enteros
Rúbrica de la unidad 2 números enterosRúbrica de la unidad 2 números enteros
Rúbrica de la unidad 2 números enteros
Marian Sanchez
 
4ta unidad corel draw
4ta unidad corel draw4ta unidad corel draw
4ta unidad corel draw
Javier Avalos
 

La actualidad más candente (20)

Secuencia didactica
Secuencia didacticaSecuencia didactica
Secuencia didactica
 
Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016
Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016
Planeación informática preescolar ciclo 2015 - 2016
 
Scratch nivel básico con secuencia didáctica
Scratch nivel básico con secuencia didácticaScratch nivel básico con secuencia didáctica
Scratch nivel básico con secuencia didáctica
 
El boceto y el croquis
El boceto y el croquisEl boceto y el croquis
El boceto y el croquis
 
Caligrafia Niños Síndrome Down
Caligrafia Niños Síndrome DownCaligrafia Niños Síndrome Down
Caligrafia Niños Síndrome Down
 
Scratch
ScratchScratch
Scratch
 
Bloques de pilas
Bloques de pilasBloques de pilas
Bloques de pilas
 
MANUAL DE COREL DRAW
MANUAL DE COREL DRAWMANUAL DE COREL DRAW
MANUAL DE COREL DRAW
 
1.12 secuencia circunferencia
1.12 secuencia circunferencia1.12 secuencia circunferencia
1.12 secuencia circunferencia
 
CorelDraw - Fichas de Aprendizaje 2014
CorelDraw - Fichas de Aprendizaje 2014CorelDraw - Fichas de Aprendizaje 2014
CorelDraw - Fichas de Aprendizaje 2014
 
POLÍGONOS IRREGULARES
POLÍGONOS IRREGULARES POLÍGONOS IRREGULARES
POLÍGONOS IRREGULARES
 
Coloreando y-programando-scratch
Coloreando y-programando-scratchColoreando y-programando-scratch
Coloreando y-programando-scratch
 
Robotica en el aula
Robotica en el aulaRobotica en el aula
Robotica en el aula
 
Herramientas interactivas
Herramientas interactivasHerramientas interactivas
Herramientas interactivas
 
Examen sketchup
Examen sketchupExamen sketchup
Examen sketchup
 
Manual de practicas photoshop
Manual de practicas photoshopManual de practicas photoshop
Manual de practicas photoshop
 
1°曆♾️detective matematica
1°曆♾️detective matematica1°曆♾️detective matematica
1°曆♾️detective matematica
 
Planificacion de geometría
Planificacion de geometríaPlanificacion de geometría
Planificacion de geometría
 
Rúbrica de la unidad 2 números enteros
Rúbrica de la unidad 2 números enterosRúbrica de la unidad 2 números enteros
Rúbrica de la unidad 2 números enteros
 
4ta unidad corel draw
4ta unidad corel draw4ta unidad corel draw
4ta unidad corel draw
 

Similar a Programación en hoja cuadriculada

Mis amigos roboticos
Mis amigos roboticosMis amigos roboticos
Mis amigos roboticos
Codemás
 
Mi amigo Robótico
Mi amigo RobóticoMi amigo Robótico
Mi amigo Robótico
Codemás
 
Crear un monstruo con algoritmos (1)
Crear un monstruo con algoritmos (1)Crear un monstruo con algoritmos (1)
Crear un monstruo con algoritmos (1)
Codemás
 
Programación de relevos
Programación de relevosProgramación de relevos
Programación de relevos
Codemás
 
Hoja de trabajo para la AUTORÍA e IMPLEMENTACIÓN de actividades colaborativas...
Hoja de trabajo para la AUTORÍA e IMPLEMENTACIÓN de actividades colaborativas...Hoja de trabajo para la AUTORÍA e IMPLEMENTACIÓN de actividades colaborativas...
Hoja de trabajo para la AUTORÍA e IMPLEMENTACIÓN de actividades colaborativas...
METIS-project
 
Funciones Polinómicas.pdf
Funciones Polinómicas.pdfFunciones Polinómicas.pdf
Funciones Polinómicas.pdf
AgustinaPiccoli
 
Introducción a Code.org
Introducción a Code.orgIntroducción a Code.org
Introducción a Code.org
Codemás
 
Compartir chucherías
Compartir chucheríasCompartir chucherías
Compartir chucherías
Codemás
 
Estrategias y TICs específicas para aprendizaje colaborativo
Estrategias y TICs específicas para aprendizaje colaborativoEstrategias y TICs específicas para aprendizaje colaborativo
Estrategias y TICs específicas para aprendizaje colaborativo
METIS-project
 
Sesión 4
Sesión 4Sesión 4
Sesión 4
patrichuela83
 
Mapaconceptual
MapaconceptualMapaconceptual
Mapaconceptual
Fernan Sombrero de Paja
 
SECUENCIA DIDACTICA - FUNCIONES EXPONENCIALES
SECUENCIA DIDACTICA - FUNCIONES EXPONENCIALESSECUENCIA DIDACTICA - FUNCIONES EXPONENCIALES
SECUENCIA DIDACTICA - FUNCIONES EXPONENCIALES
cla_tom
 
Crucigrama
CrucigramaCrucigrama
Crucigrama
juliana sandoval
 
Secuencia Didáctica con Problemas Abiertos - Irma Noemí No - 2014
Secuencia Didáctica con Problemas Abiertos - Irma Noemí No - 2014Secuencia Didáctica con Problemas Abiertos - Irma Noemí No - 2014
Secuencia Didáctica con Problemas Abiertos - Irma Noemí No - 2014
Irma Noemí No
 
Mapaconceptual
MapaconceptualMapaconceptual
Mapaconceptual
Fernan Sombrero de Paja
 
Scratch unidad 1
Scratch unidad 1Scratch unidad 1
Scratch unidad 1
Cesar Miguel Guacaneme
 
Secuencia didáctica Costas.docx
Secuencia didáctica Costas.docxSecuencia didáctica Costas.docx
Secuencia didáctica Costas.docx
MakyCostas
 
Matematica
MatematicaMatematica
Grupo 3
Grupo 3Grupo 3
Grupo 3
Awen_monica
 
Webq
WebqWebq

Similar a Programación en hoja cuadriculada (20)

Mis amigos roboticos
Mis amigos roboticosMis amigos roboticos
Mis amigos roboticos
 
Mi amigo Robótico
Mi amigo RobóticoMi amigo Robótico
Mi amigo Robótico
 
Crear un monstruo con algoritmos (1)
Crear un monstruo con algoritmos (1)Crear un monstruo con algoritmos (1)
Crear un monstruo con algoritmos (1)
 
Programación de relevos
Programación de relevosProgramación de relevos
Programación de relevos
 
Hoja de trabajo para la AUTORÍA e IMPLEMENTACIÓN de actividades colaborativas...
Hoja de trabajo para la AUTORÍA e IMPLEMENTACIÓN de actividades colaborativas...Hoja de trabajo para la AUTORÍA e IMPLEMENTACIÓN de actividades colaborativas...
Hoja de trabajo para la AUTORÍA e IMPLEMENTACIÓN de actividades colaborativas...
 
Funciones Polinómicas.pdf
Funciones Polinómicas.pdfFunciones Polinómicas.pdf
Funciones Polinómicas.pdf
 
Introducción a Code.org
Introducción a Code.orgIntroducción a Code.org
Introducción a Code.org
 
Compartir chucherías
Compartir chucheríasCompartir chucherías
Compartir chucherías
 
Estrategias y TICs específicas para aprendizaje colaborativo
Estrategias y TICs específicas para aprendizaje colaborativoEstrategias y TICs específicas para aprendizaje colaborativo
Estrategias y TICs específicas para aprendizaje colaborativo
 
Sesión 4
Sesión 4Sesión 4
Sesión 4
 
Mapaconceptual
MapaconceptualMapaconceptual
Mapaconceptual
 
SECUENCIA DIDACTICA - FUNCIONES EXPONENCIALES
SECUENCIA DIDACTICA - FUNCIONES EXPONENCIALESSECUENCIA DIDACTICA - FUNCIONES EXPONENCIALES
SECUENCIA DIDACTICA - FUNCIONES EXPONENCIALES
 
Crucigrama
CrucigramaCrucigrama
Crucigrama
 
Secuencia Didáctica con Problemas Abiertos - Irma Noemí No - 2014
Secuencia Didáctica con Problemas Abiertos - Irma Noemí No - 2014Secuencia Didáctica con Problemas Abiertos - Irma Noemí No - 2014
Secuencia Didáctica con Problemas Abiertos - Irma Noemí No - 2014
 
Mapaconceptual
MapaconceptualMapaconceptual
Mapaconceptual
 
Scratch unidad 1
Scratch unidad 1Scratch unidad 1
Scratch unidad 1
 
Secuencia didáctica Costas.docx
Secuencia didáctica Costas.docxSecuencia didáctica Costas.docx
Secuencia didáctica Costas.docx
 
Matematica
MatematicaMatematica
Matematica
 
Grupo 3
Grupo 3Grupo 3
Grupo 3
 
Webq
WebqWebq
Webq
 

Más de Codemás

Cruzar un laberinto
Cruzar un laberintoCruzar un laberinto
Cruzar un laberinto
Codemás
 
Cómo hacer una taza de café
Cómo hacer una taza de caféCómo hacer una taza de café
Cómo hacer una taza de café
Codemás
 
Cómo hacer una pizza
Cómo hacer una pizzaCómo hacer una pizza
Cómo hacer una pizza
Codemás
 
Cómo hacer lasagne
Cómo hacer lasagneCómo hacer lasagne
Cómo hacer lasagne
Codemás
 
Presentacion codemas julio_2016
Presentacion codemas julio_2016Presentacion codemas julio_2016
Presentacion codemas julio_2016
Codemás
 
Icesi investigacion scratch fase I
Icesi investigacion scratch fase IIcesi investigacion scratch fase I
Icesi investigacion scratch fase I
Codemás
 
Instalar scratch
Instalar scratchInstalar scratch
Instalar scratch
Codemás
 
Scratch tareas pensamiento computacional
Scratch tareas pensamiento computacionalScratch tareas pensamiento computacional
Scratch tareas pensamiento computacional
Codemás
 
Scratch guía informatica creativa
Scratch guía informatica creativaScratch guía informatica creativa
Scratch guía informatica creativa
Codemás
 
Tarjetas scratch
Tarjetas scratchTarjetas scratch
Tarjetas scratch
Codemás
 
Scratch guías de referencia
Scratch guías de referenciaScratch guías de referencia
Scratch guías de referencia
Codemás
 
Pencil code 100 pequeños proyectos
Pencil code 100 pequeños proyectosPencil code 100 pequeños proyectos
Pencil code 100 pequeños proyectos
Codemás
 
Materiales scratch jr
Materiales scratch jrMateriales scratch jr
Materiales scratch jr
Codemás
 
Guía de estrategias de participación estudiantil
 Guía de estrategias de participación estudiantil Guía de estrategias de participación estudiantil
Guía de estrategias de participación estudiantil
Codemás
 
Base de Certificado Scratch 0
Base de Certificado Scratch 0Base de Certificado Scratch 0
Base de Certificado Scratch 0
Codemás
 
Guía de conceptos pensamiento computacional
Guía de conceptos pensamiento computacionalGuía de conceptos pensamiento computacional
Guía de conceptos pensamiento computacional
Codemás
 
Nodo codemas marzo_2016_v2
Nodo codemas marzo_2016_v2Nodo codemas marzo_2016_v2
Nodo codemas marzo_2016_v2
Codemás
 
Sitios seguros
Sitios segurosSitios seguros
Sitios seguros
Codemás
 
Pulseras binarias
Pulseras binariasPulseras binarias
Pulseras binarias
Codemás
 
Mapas felices
Mapas felicesMapas felices
Mapas felices
Codemás
 

Más de Codemás (20)

Cruzar un laberinto
Cruzar un laberintoCruzar un laberinto
Cruzar un laberinto
 
Cómo hacer una taza de café
Cómo hacer una taza de caféCómo hacer una taza de café
Cómo hacer una taza de café
 
Cómo hacer una pizza
Cómo hacer una pizzaCómo hacer una pizza
Cómo hacer una pizza
 
Cómo hacer lasagne
Cómo hacer lasagneCómo hacer lasagne
Cómo hacer lasagne
 
Presentacion codemas julio_2016
Presentacion codemas julio_2016Presentacion codemas julio_2016
Presentacion codemas julio_2016
 
Icesi investigacion scratch fase I
Icesi investigacion scratch fase IIcesi investigacion scratch fase I
Icesi investigacion scratch fase I
 
Instalar scratch
Instalar scratchInstalar scratch
Instalar scratch
 
Scratch tareas pensamiento computacional
Scratch tareas pensamiento computacionalScratch tareas pensamiento computacional
Scratch tareas pensamiento computacional
 
Scratch guía informatica creativa
Scratch guía informatica creativaScratch guía informatica creativa
Scratch guía informatica creativa
 
Tarjetas scratch
Tarjetas scratchTarjetas scratch
Tarjetas scratch
 
Scratch guías de referencia
Scratch guías de referenciaScratch guías de referencia
Scratch guías de referencia
 
Pencil code 100 pequeños proyectos
Pencil code 100 pequeños proyectosPencil code 100 pequeños proyectos
Pencil code 100 pequeños proyectos
 
Materiales scratch jr
Materiales scratch jrMateriales scratch jr
Materiales scratch jr
 
Guía de estrategias de participación estudiantil
 Guía de estrategias de participación estudiantil Guía de estrategias de participación estudiantil
Guía de estrategias de participación estudiantil
 
Base de Certificado Scratch 0
Base de Certificado Scratch 0Base de Certificado Scratch 0
Base de Certificado Scratch 0
 
Guía de conceptos pensamiento computacional
Guía de conceptos pensamiento computacionalGuía de conceptos pensamiento computacional
Guía de conceptos pensamiento computacional
 
Nodo codemas marzo_2016_v2
Nodo codemas marzo_2016_v2Nodo codemas marzo_2016_v2
Nodo codemas marzo_2016_v2
 
Sitios seguros
Sitios segurosSitios seguros
Sitios seguros
 
Pulseras binarias
Pulseras binariasPulseras binarias
Pulseras binarias
 
Mapas felices
Mapas felicesMapas felices
Mapas felices
 

Último

ACTA-DE-ENTREGA-DE-BOLETAS-DE-NOTAS-PRIMER-TRIMESTRE
ACTA-DE-ENTREGA-DE-BOLETAS-DE-NOTAS-PRIMER-TRIMESTREACTA-DE-ENTREGA-DE-BOLETAS-DE-NOTAS-PRIMER-TRIMESTRE
ACTA-DE-ENTREGA-DE-BOLETAS-DE-NOTAS-PRIMER-TRIMESTRE
ssuserbbe638
 
2° año LA VESTIMENTA-ciencias sociales 2 grado
2° año LA VESTIMENTA-ciencias sociales 2 grado2° año LA VESTIMENTA-ciencias sociales 2 grado
2° año LA VESTIMENTA-ciencias sociales 2 grado
GiselaBerrios3
 
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLM
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMExamen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLM
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLM
Juan Martín Martín
 
Liturgia día del Padre del siguiente domingo.pptx
Liturgia día del Padre del siguiente domingo.pptxLiturgia día del Padre del siguiente domingo.pptx
Liturgia día del Padre del siguiente domingo.pptx
YeniferGarcia36
 
Vida, obra y pensamiento de Kant I24.ppt
Vida, obra y pensamiento de Kant I24.pptVida, obra y pensamiento de Kant I24.ppt
Vida, obra y pensamiento de Kant I24.ppt
LinoLatella
 
UrkuninaLab.pdfsadsadasddassadsadsadasdsad
UrkuninaLab.pdfsadsadasddassadsadsadasdsadUrkuninaLab.pdfsadsadasddassadsadsadasdsad
UrkuninaLab.pdfsadsadasddassadsadsadasdsad
JorgeVillota6
 
1° T3 Examen Zany de primer grado compl
1° T3 Examen Zany  de primer grado compl1° T3 Examen Zany  de primer grado compl
1° T3 Examen Zany de primer grado compl
ROCIORUIZQUEZADA
 
APUNTES UNIDAD I ECONOMIA EMPRESARIAL .pdf
APUNTES UNIDAD I ECONOMIA EMPRESARIAL .pdfAPUNTES UNIDAD I ECONOMIA EMPRESARIAL .pdf
APUNTES UNIDAD I ECONOMIA EMPRESARIAL .pdf
VeronicaCabrera50
 
Compartir p4s.co Pitch Hackathon Template Plantilla final.pptx-2.pdf
Compartir p4s.co Pitch Hackathon Template Plantilla final.pptx-2.pdfCompartir p4s.co Pitch Hackathon Template Plantilla final.pptx-2.pdf
Compartir p4s.co Pitch Hackathon Template Plantilla final.pptx-2.pdf
JimmyDeveloperWebAnd
 
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docxLecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
Alejandrino Halire Ccahuana
 
Power Point: El conflicto inminente (Bosquejo)
Power Point: El conflicto inminente (Bosquejo)Power Point: El conflicto inminente (Bosquejo)
Power Point: El conflicto inminente (Bosquejo)
https://gramadal.wordpress.com/
 
pueblos originarios de chile presentacion twinkl.pptx
pueblos originarios de chile presentacion twinkl.pptxpueblos originarios de chile presentacion twinkl.pptx
pueblos originarios de chile presentacion twinkl.pptx
RAMIREZNICOLE
 
200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural
200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural
200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural
shirherrer
 
Business Plan -rAIces - Agro Business Tech
Business Plan -rAIces - Agro Business TechBusiness Plan -rAIces - Agro Business Tech
Business Plan -rAIces - Agro Business Tech
johnyamg20
 
Presentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdf
Presentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdfPresentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdf
Presentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdf
LuanaJaime1
 
interfaz de la herramienta geogebra .pptx
interfaz de la herramienta geogebra .pptxinterfaz de la herramienta geogebra .pptx
interfaz de la herramienta geogebra .pptx
victoriaGuamn
 
CONCURSOS EDUCATIVOS 2024-PRESENTACIÓN ORIENTACIONES ETAPA IE (1).pptx
CONCURSOS EDUCATIVOS 2024-PRESENTACIÓN ORIENTACIONES ETAPA IE (1).pptxCONCURSOS EDUCATIVOS 2024-PRESENTACIÓN ORIENTACIONES ETAPA IE (1).pptx
CONCURSOS EDUCATIVOS 2024-PRESENTACIÓN ORIENTACIONES ETAPA IE (1).pptx
CARMENSnchez854591
 
CUENTOS EN MAYÚSCULAS PARA APRENDER A LEER.pdf
CUENTOS EN MAYÚSCULAS PARA APRENDER A LEER.pdfCUENTOS EN MAYÚSCULAS PARA APRENDER A LEER.pdf
CUENTOS EN MAYÚSCULAS PARA APRENDER A LEER.pdf
Inslvarez5
 
Prueba/test conoce tus heridas de la infancia
Prueba/test conoce tus heridas de la infanciaPrueba/test conoce tus heridas de la infancia
Prueba/test conoce tus heridas de la infancia
LudmilaOrtega3
 
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptx
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxSEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptx
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptx
Osiris Urbano
 

Último (20)

ACTA-DE-ENTREGA-DE-BOLETAS-DE-NOTAS-PRIMER-TRIMESTRE
ACTA-DE-ENTREGA-DE-BOLETAS-DE-NOTAS-PRIMER-TRIMESTREACTA-DE-ENTREGA-DE-BOLETAS-DE-NOTAS-PRIMER-TRIMESTRE
ACTA-DE-ENTREGA-DE-BOLETAS-DE-NOTAS-PRIMER-TRIMESTRE
 
2° año LA VESTIMENTA-ciencias sociales 2 grado
2° año LA VESTIMENTA-ciencias sociales 2 grado2° año LA VESTIMENTA-ciencias sociales 2 grado
2° año LA VESTIMENTA-ciencias sociales 2 grado
 
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLM
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMExamen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLM
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLM
 
Liturgia día del Padre del siguiente domingo.pptx
Liturgia día del Padre del siguiente domingo.pptxLiturgia día del Padre del siguiente domingo.pptx
Liturgia día del Padre del siguiente domingo.pptx
 
Vida, obra y pensamiento de Kant I24.ppt
Vida, obra y pensamiento de Kant I24.pptVida, obra y pensamiento de Kant I24.ppt
Vida, obra y pensamiento de Kant I24.ppt
 
UrkuninaLab.pdfsadsadasddassadsadsadasdsad
UrkuninaLab.pdfsadsadasddassadsadsadasdsadUrkuninaLab.pdfsadsadasddassadsadsadasdsad
UrkuninaLab.pdfsadsadasddassadsadsadasdsad
 
1° T3 Examen Zany de primer grado compl
1° T3 Examen Zany  de primer grado compl1° T3 Examen Zany  de primer grado compl
1° T3 Examen Zany de primer grado compl
 
APUNTES UNIDAD I ECONOMIA EMPRESARIAL .pdf
APUNTES UNIDAD I ECONOMIA EMPRESARIAL .pdfAPUNTES UNIDAD I ECONOMIA EMPRESARIAL .pdf
APUNTES UNIDAD I ECONOMIA EMPRESARIAL .pdf
 
Compartir p4s.co Pitch Hackathon Template Plantilla final.pptx-2.pdf
Compartir p4s.co Pitch Hackathon Template Plantilla final.pptx-2.pdfCompartir p4s.co Pitch Hackathon Template Plantilla final.pptx-2.pdf
Compartir p4s.co Pitch Hackathon Template Plantilla final.pptx-2.pdf
 
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docxLecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
Lecciones 10 Esc. Sabática. El espiritismo desenmascarado docx
 
Power Point: El conflicto inminente (Bosquejo)
Power Point: El conflicto inminente (Bosquejo)Power Point: El conflicto inminente (Bosquejo)
Power Point: El conflicto inminente (Bosquejo)
 
pueblos originarios de chile presentacion twinkl.pptx
pueblos originarios de chile presentacion twinkl.pptxpueblos originarios de chile presentacion twinkl.pptx
pueblos originarios de chile presentacion twinkl.pptx
 
200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural
200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural
200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural
 
Business Plan -rAIces - Agro Business Tech
Business Plan -rAIces - Agro Business TechBusiness Plan -rAIces - Agro Business Tech
Business Plan -rAIces - Agro Business Tech
 
Presentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdf
Presentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdfPresentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdf
Presentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdf
 
interfaz de la herramienta geogebra .pptx
interfaz de la herramienta geogebra .pptxinterfaz de la herramienta geogebra .pptx
interfaz de la herramienta geogebra .pptx
 
CONCURSOS EDUCATIVOS 2024-PRESENTACIÓN ORIENTACIONES ETAPA IE (1).pptx
CONCURSOS EDUCATIVOS 2024-PRESENTACIÓN ORIENTACIONES ETAPA IE (1).pptxCONCURSOS EDUCATIVOS 2024-PRESENTACIÓN ORIENTACIONES ETAPA IE (1).pptx
CONCURSOS EDUCATIVOS 2024-PRESENTACIÓN ORIENTACIONES ETAPA IE (1).pptx
 
CUENTOS EN MAYÚSCULAS PARA APRENDER A LEER.pdf
CUENTOS EN MAYÚSCULAS PARA APRENDER A LEER.pdfCUENTOS EN MAYÚSCULAS PARA APRENDER A LEER.pdf
CUENTOS EN MAYÚSCULAS PARA APRENDER A LEER.pdf
 
Prueba/test conoce tus heridas de la infancia
Prueba/test conoce tus heridas de la infanciaPrueba/test conoce tus heridas de la infancia
Prueba/test conoce tus heridas de la infancia
 
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptx
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxSEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptx
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptx
 

Programación en hoja cuadriculada

  • 1. 4 1 LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA Programación en hoja cuadriculada NOMBRE DE LA CLASE: Duración: 45 - 60 minutos : Preparación: 10 minutos 4 RESUMEN: Programando algunos dibujos, los estudi- antes empezarán a entender de qué trata la programación. La clase empezará haciendo que los estudiantes intercambien instruc- ciones para colorear cuadrados en una hoja cuadriculada, con el fin de reproducir una imagen en la hoja. La clase puede terminar exhibiendo los dibujos que los estudiantes realizaron. OBJETIVO: Los estudiantes podrán — • Entender la dificultad de traducir prob- lemas reales en programas • Aprender que las ideas pueden parecer muy claras para ellos, pero mal interpreta- das por una computadora • Comprender la necesidad de estructuras formales de programación como repeti- ciones y funciones. MATERIALS: • Kit de dibujos y algoritmos de ejemplo • Tarjetas de programación • Hojas cuadriculadas grandes Meta: Ayudar a los estudiantes a entender qué significa “programar”. • Fibrones, lapiceras y lápices (dos o tres colores) PREPARACIÓN: Imprimir el Kit de dibujos y algoritmos para cada grupo. Imprimir las Tarjetas de programación para cada grupo. Proveer a cada grupo varias hojas cuadricu- ladas. VOCABULARIO: Algoritmo—Una serie de instrucciones que permite ejecutar una tarea Programar/Codificar—Transformar acciones a un lenguaje simbólico Depurar—Encontrar y arreglar problemas en el código de los programas Función—Una pieza de código que puedes ser ejecutada tantas veces como queramos Parámetros—Datos adicionales que podem- os pasar a las funciones para adaptarlas a nuestras necesidades
  • 2. 4 2 LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA REPASO: La intención de este repaso es recordar lo visto en la clase anterior. Si cubres las activi- dades en distinto orden, por favor realiza tu propio repaso aquí. Preguntas para la participación en clase: • ¿Puedes nombrar alguno de los pasos del pensamiento computacional? • ¿Puedes recordar alguno de los patrones que encontramos en los monstruos de la última clase? Debate: • ¿Qué otra cosa podemos describir con las mismas partes abstraídas en la clase de los monstruos? ¿Podemos describir una vaca? ¿Un pájaro? ¿Debemos cambiar algo para poder describir una tetera? Programando algunos dibujos, los estudiantes empezarán a entender de qué trata la programación.
  • 3. 4 3 LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA DESARROLLO: Empezar preguntando a la clase si alguno escuchó hablar de robótica. ¿Qué es un robot? ¿Un robot realmente puede “entender” lo que la gente dice? La respuesta a esta última pregunta es la siguiente: “No de la misma forma en que lo entiende una persona.” Los robots operan con “instrucciones”, conjuntos especificos de acciones que pueden re- alizar porque fueron programados para poder hacerlas. Para poder llevar a cabo una tarea, un robot necesita tener una serie de instrucciones (a veces llamadas “algoritmos”) que puedan ejecutar. Para familiarizarnos más con el concepto de algoritmo, sirve poder compararlo con otras cosas. Para este ejercicio, vamos a presentar un lenguaje de programación hecho de líneas y flechas. En este ejemplo, los símbolos de la izquierda son el “programa” y las palabras de la derecha son los “algoritmos”. Esto significa que podemos escribir el siguiente algoritmo: “Mover un cuadrado adelante, mover un cuadrado adelante, pintar el cuadrado con el color seleccionado” SÍMBOLOS PARA PROGRAMAR Mover un cuadrado adelante Mover un cuadrado atrás Mover un cuadrado arriba Mover un cuadrado abajo Cambiar al siguiente color Pintar cuadrado con el color selecionado
  • 4. 4 4 LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA y esto se corresponde con el siguiente programa: Ahora es tiempo de practicar un poco. Inicia la clase en el mundo de la programación dibujando o proyectando el siguiente ejemplo en el pizarrón. Selecciona un dibujo simple como el siguiente para usar de ejemplo: Esta es una buena manera de introducir todos los símbolos del lenguaje de programación. Para empezar, puedes mostrarles una forma menos confusa de codificar una imagen, que es retornar a la izquierda de la imagen siempre que terminas con la línea siguiente. Llenar la cuadrícula para la clase y luego pregúntales qué acabas de hacer. Primero puedes poner las palabras en forma de algoritmo, para que luego ellos deduzcan el programa. Ejemplo de algoritmo: “ adelante, pintar cuadrado, adelante, línea siguiente, atrás, atrás, pintar cuadrado, adelante, adelante, pintar cuadrado, línea siguiente, atrás, atrás, adelante, pintar cuadrado, adelante” Algunos en la clase pueden notar que hacemos algunos pasos innecesarios, pero intenta frenarlos hasta que llegue la parte de programar. Pasar a programar la imagen anteriormente descrita: La clase puede realizar algunas preguntas a este punto. Si la clase entiende el objetivo de este ejercicio, entonces puede ser tiempo de entretenerlos.
  • 5. 4 5 LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA Es verdad que hacemos algunos pasos innecesarios en el algoritmo anterior, pero puede resultar un código confuso si quitamos esos pasos. A veces, hasta que un programador tenga suficiente experiencia, es recomendable que realice los programas de una forma en la que se entienda que funcionan correctamente, y luego se pueden borrar los pasos innecesa- rios. Trabajar otra vez sobre el ejemplo dado, primero quitando los pasos innecesarios del pro- grama original, y luego codificando el dibujo desde cero, directamente sin utilizar símbolos de más. Si la clase se confunde, intenta con otro gráfico pero elimina la parte de simplificación. Sólo sigue los pasos de izquierda a derecha una y otra vez. Si la clase puede descifrar el algoritmo, entonces define los símbolos a usar en cada paso, porque están listos para continu- ar con algo más complejo. Dependiendo de tu clase y la edad que tienen, puedes probar ejercicios más difíciles y permitirles trabajar en grupos. Dar a cada grupo un grupo de imágenes y sugerir que elijan una imagen monocromática. Cuando definan su primer algorit- mo, entonces pedir que lo pasen a símbolos. Una vez que hicieron dos o tres, intercambiar algoritmos entre grupos y pedirles que sigan el programa para dibujar lo que otros pro- gramaron. Si pudieron resolverlos exitosamente, entonces podemos introducir funciones y parámetros. De esta manera se pueden completar dibujos más grandes y complicados. Luego de dibujar uno de estas imágenes, es obvio que una imagen de este tamaño es bas- tante tediosa. Miremos sólo dos líneas de este dibujo. Algoritmo: “ Adelante, pintar cuadrado, adelante, adelante, adelante, pintar cuadrado, adelante, siguiente línea. Atrás, atrás, atrás, atrás, atrás, atrás. Pintar cuadrado, adelante, pintar cuadrado, adelante, pintar cuadrado, adelante, adelante, pintar cuadrado, adelante, pintar cuadrado, adelante, pintar cuadrado, siguiente línea. Atrás, atrás, atrás, atrás, atrás, atrás.”
  • 6. 4 6 LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA Desafía a la clase a observar qué cosas se repiten a menudo. Tomar algunas de las sugeren- cias, pero ciertamente una de las cosas más útiles a combinar es “Atrás, atrás, atrás, atrás, atrás, atrás.” Preguntar a los chicos por sugerencias de cómo volver esto un símbolo más del lenguaje. La clase puede llegar a crear algo como lo siguiente: 6 De hecho, pueden llegar a utilizar algo similar para la última tanda de imágenes. ¿Existen otras combinaciones que podemos crear? ¿Saltear tres cuadrados de una fila? ¿Colorear tres cuadrados consecutivos de una fila? ¿Colorear siete cuadrados de una fila? Puedes terminar teniendo muchos símbolos que contienen varios números. Esperamos que la clase entienda lo útiles que son. ¡Ahora comienza la magia! ¡Revelas a la clase que descubrieron cómo crear funciones! Crearon una representación simple del agrupamiento de varias acciones. Eso es exactamente el objetivo de las funciones. ¿Y el número que colocamos al lado del símbolo? Eso también tiene un nombre. Ese número se llama “parámetro”. En el ejemplo de arriba, el parámetro le dice a la función cuántas veces moverse hacia atrás. Mira las siguientes “funciones”. ¿Qué se supone que hacen? 1. ( 6) 2. ( 6) 3. ( 6) Respuestas: 1. Se mueve seis espacios hacia delante.1 2. Pinta 6 cuadrados en una fila. 3. Pinta una diagonal de 6 cuadrados. ¿Hay otras combinaciones que pueden resultar útiles? Armados de esta nueva herramienta, el desafío es elegir una de las imágenes más difíciles que puedan manejar. ¿Ayudan estos nuevos símbolos a completar el proceso más rápida- mente? Cuando el grupo complete la tarea, pídeles que intercambien sus programas (incluyendo las nuevas funciones y parámetros) con otro grupo y que traten de dibujar lo que codificaron.
  • 7. 4 7 LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA AJUSTES: De 5 a 6 años: Toda la clase puede trabajar en la misma imagen y algoritmo. Usar una hoja cuadriculada más grande. Usar un único color para las imágenes. De 7 a 9 años: Trabajar en grupos pequeños (2-4). Usar una hoja más pequeña para agilizar el tiempo que tardan dibujando. De 10 a 12 años: Trabajar de a pares o individualmente. STEPS: 1) Elegir una imagen del pack de imágenes. 2) Escribir un algoritmo para dibujar esa imagen. 3) Convertir el algoritmo en un programa usando símbolos. 4) Intercambiar programas con otro equipo y dibujar su imagen. 5) Añadir “funciones” para hacer los programas más simples. 6) Escribir programas para imágenes más complejas. 7) Intercambiar los programas complejos y dibujarlos nuevamente.
  • 8. 4 8 LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
  • 9. 4 9 LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
  • 10. 4 10 LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
  • 11. 4 11 LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
  • 12. 4 12 LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
  • 13. 4 13 LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA
  • 14. 4 14 LECCIÓN 4: PROGRAMACIÓN EN HOJA CUADRICULADA Color 1 Color 2