2. CIBERBULLYING
El ciberbullying es el uso de
los medios telemáticos
(Internet, telefonía móvil y
videojuegos online
principalmente) para ejercer
el acoso psicológico entre
iguales. No se trata aquí el
acoso o abuso de índole
estrictamente sexual ni los
casos en los que personas
adultas intervienen.
3. SEXTING
La palabra sexting es un neologismo tomado
de la lengua inglesa compuesto por las voces
inglesas “sex” y “texting”; sexting alude al
envío de mensajes con contenido de tipo
pornográfico y/o erótico a través de los
teléfonos celulares. Es decir es aquel acto de
emitir mensajes sumamente explícitos que
incluyen un contenido lascivo o libertino a
través de un teléfono móvil; sin embargo
desde cierto tiempo también el sexting incluye
en envió y recepción de videos e imágenes
fotográficas, a las que también se les
denomina como “selfies”, donde las personas
muestran sus partes sexuales.
4. GROOMING
El grooming se puede definir como «el
ciberacoso ejercido deliberadamente por un
adulto para establecer una relación y un
control emocional sobre un menor con el fin
de preparar el terreno para su abuso
sexual». Supone el conjunto de técnicas de
engaño y persuasión que utiliza un adulto
para ganarse la confianza y disminuir las
inhibiciones del menor y obtener de él un
beneficio de índole sexual, que es la
finalidad que persigue (grooming es una
palabra inglesa que significa
“engatusamiento”).
6. SUPLANTACIÓN DE IDENTIDAD
La suplantación como la
usurpación de identidad
suponen una apropiación de
derechos y facultades que
emanan de la víctima y que
son uso exclusivo suyo, como
pueden ser el nombre y
apellidos, datos bancarios,
cuentas en redes sociales,
fotos privadas, etcétera.
7. NETIQUETA
El término de viene de la unión de Red
(Net) + Etiqueta, que viene significando
etiqueta en La Red.
Etiqueta según la RAE es: “Ceremonia
en la manera de tratarse las personas
particulares o en actos de la vida privada,
a diferencia de los usos de confianza o
familiaridad.”
Netiqueta es un conjunto de reglas de
comportamiento aceptables en la Red,
las cuales son necesarias si queremos
que el desarrollo de Internet sea acorde
con el respeto a la Persona Humana.”
8. TECNODEPENDENCIA
Es la dependencia o uso obsesivo de
dispositivos digitales y todo lo que
conlleva la tecnología de la información y
comunicación , así como hacia los
videojuegos; una dependencia que no
sólo deteriora la funcionalidad del
adolescente sino que le abre el camino
hacia otras adicciones .
En otras palabras , han convertido la
tecnología del videojuego , la información
o la comunicación en un eje en el cual
gira su vida , al punto de considerar que
es el único medio para ser feliz .
9. COMUNIDADES PELIGORSAS EN LA
RED
Las comunidades en línea no
suponen un peligro por si mismas,
auque si se convierten en un riesgo
en el momento en el que el
contenido es inapropiado para los
menoires o se trata de comunidades
peligrosas.
EJEMPLOS DE COMUNIDADES:
●
Comunidades pro-anorexia y pro-
bulimia
●
Comunidades que fomentan la
autolesión “selp-harm”
10. CONTENIDOS INAPROPIADOS
El contenido inadecuado ha sido definido
en el Acto de Protección de Internet de
Niñoscomo pinturas visuales que son
obscenas, pornografía de niño, o material
"dañoso a menores".Las categorías
incluyen:
●
La pornografía
●
Grupos de odio
●
Violencia
●
Actividad ilegal
●
Grupos extremistas
●
Publicidad en línea.
11. HUELLA DIGITAL
La huella digital es un mecanismo para
defender los derechos de autor y combatir la
copia no autorizada de contenidos, que
consiste en introducir una serie de bits
imperceptibles sobre un producto de soporte
electrónico (CD-ROM, DVD,...) de forma que
se puedan detectar las copias ilegales.
La intención de la tecnología de huella digital
es identificar de manera precisa y única a
una persona por medio de su huella digital.
Certificando la autenticidad de las personas
de manera única e inconfundible por medio
de un dispositivo electrónico que captura la
huella digital y de un programa que realiza la
verificación.
12. IDENTIDAD 2.0
●
Identidad 2.0, también llamada
identidad digital, es la revolución
anticipada de la verificación de la
identidad en línea utilizando
tecnologías emergentes centradas al
usuario tales como el estándar OpenID
o Microsoft Windows CardSpace. Se
encuentra dentro de la teoría de la
Web 2.0, donde enfatiza en un modo
simple y abierto método de
identificación en transacciones cuyo
proceso es similar al mundo real,
como por ejemplo una licencia de
conducir.