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Métodos ágiles de
programación
Sesión 4. Programación Extrema
Martínez Ortiz Ramsés
García Vázquez José Fernando
Programación Extrema
¿Qué es?
• Metodología ligera de desarrollo de software que
se basa en la simplicidad, la comunicación y la
realimentación o reutilización del código
desarrollado.
Ventajas
• Programación organizada
• Menor taza de errores
• Satisfacción del programador
Desventajas
• Es recomendable utilizarlo en proyectos de corto
plazo
• Altas comisiones en caso de fallar
Características
• Desarrollo interactivo e incremental
• Pruebas unitarias continuas
• Programación en pareja
• Corrección de todos los errores
• Refactorización del código
• Propiedades del código compartioda
• Simplicidad
• Fase de Exploración (Planeación). En esta fase los
usuarios escriben las tarjetas de historia que ellos
quieren que sean incluidas en la primera versión.
Cada una de las tarjetas de historia describen una
funcionalidad que será añadida al programa.
• Fase de planificación (Diseño) . En esta fase se
establece la prioridad de las diferentes historias y
se acuerda el contenido de la primera entrega del
proyecto.
Fases
• Fase de iteraciones (Codificación y pruebas). Esta
fase incluye la realización de diferentes fases
antes de liberar la primera versión del producto.
• Fase de producción. En esta fase se llevan a cabo
un conjunto de pruebas extras, de rendimiento y
funcionamiento que son necesarias antes de
poder entregar el producto al cliente
Fases
• Fase de mantenimiento. Una vez se ha liberada la
primera versión a los usuarios, el proyecto se debe
mantener en el entorno de producción siempre y
cuando aún hayan iteraciones en fase de
producción.
• Fase de cierre del proyecto. Es la fase en que los
clientes ya no tienen más historias que deban ser
implementadas. La documentación del proyecto se
realiza en esta fase, ya que ni la arquitectura, ni el
diseño, ni el código sufrirán cambio alguno
Fases
Ciclo XP
• Comunicación
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Programación Extrema

  • 1. Métodos ágiles de programación Sesión 4. Programación Extrema Martínez Ortiz Ramsés García Vázquez José Fernando
  • 3. ¿Qué es? • Metodología ligera de desarrollo de software que se basa en la simplicidad, la comunicación y la realimentación o reutilización del código desarrollado.
  • 4. Ventajas • Programación organizada • Menor taza de errores • Satisfacción del programador
  • 5. Desventajas • Es recomendable utilizarlo en proyectos de corto plazo • Altas comisiones en caso de fallar
  • 6. Características • Desarrollo interactivo e incremental • Pruebas unitarias continuas • Programación en pareja • Corrección de todos los errores • Refactorización del código • Propiedades del código compartioda • Simplicidad
  • 7. • Fase de Exploración (Planeación). En esta fase los usuarios escriben las tarjetas de historia que ellos quieren que sean incluidas en la primera versión. Cada una de las tarjetas de historia describen una funcionalidad que será añadida al programa. • Fase de planificación (Diseño) . En esta fase se establece la prioridad de las diferentes historias y se acuerda el contenido de la primera entrega del proyecto. Fases
  • 8. • Fase de iteraciones (Codificación y pruebas). Esta fase incluye la realización de diferentes fases antes de liberar la primera versión del producto. • Fase de producción. En esta fase se llevan a cabo un conjunto de pruebas extras, de rendimiento y funcionamiento que son necesarias antes de poder entregar el producto al cliente Fases
  • 9. • Fase de mantenimiento. Una vez se ha liberada la primera versión a los usuarios, el proyecto se debe mantener en el entorno de producción siempre y cuando aún hayan iteraciones en fase de producción. • Fase de cierre del proyecto. Es la fase en que los clientes ya no tienen más historias que deban ser implementadas. La documentación del proyecto se realiza en esta fase, ya que ni la arquitectura, ni el diseño, ni el código sufrirán cambio alguno Fases
  • 11. • Comunicación • Sencillez • Retroalimentación • Valentía • Humildad Valores
  • 12. • Realimentación veloz • Modificaciones incrementales • Trabajo de calidad • Asunción de simplicidad Principios fundamentales
  • 13. • Codificar • Hacer pruebas • Escuchar • Diseñar Actividades principales