La metodología de Diseño Centrado en el Usuario aborda las etapas en que se deben enfrentar proyectos digitales de manera exitosa.
- Estrategia y Planificación
- Estudio de Usuarios
- Arquitectura de Información
- Diseño de interfaz
- Diseño Front y Desarrollo
El documento habla sobre el diseño centrado en el usuario. Explica que el usuario debe ser el centro de atención al diseñar servicios de información digital. También describe los problemas que surgen cuando los expertos diseñan estos servicios sin incluir a los usuarios y sus necesidades. Finalmente, detalla algunos pasos claves del diseño centrado en el usuario como definir a los usuarios, realizar análisis de tareas y usuarios, y evaluaciones continuas con prototipos.
Diseño Centrado en el Usuario. Principios básicosUX Nights
El documento presenta los principios fundamentales del diseño centrado en el usuario. Explica que este enfoque se basa en comprender a los usuarios finales, sus necesidades y contexto, e involucrarlos en el proceso de diseño a través de pruebas e iteraciones. El objetivo es crear productos digitales que sean útiles y placenteros de usar para las personas.
Este documento describe varias herramientas de comunicación en la Web 2.0 como redes sociales, blogs, wikis, marcadores sociales, herramientas de video y fotografía, y plataformas virtuales. Explica las características y funciones clave de cada una de estas herramientas.
Metodología DCU (Diseño centrado en el usuario))King-eClient
Este documento describe la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU). Explica que el DCU pone al usuario en el centro del diseño para mejorar la usabilidad. Detalla varias técnicas del DCU como test de usuarios, evaluaciones heurísticas, entrevistas, personas y escenarios, card sorting, arquitectura de información, eye tracking y prototipado. El objetivo del DCU es entender a los usuarios y mejorar continuamente el diseño basado en su feedback.
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de InformaciónUX Nights
UX Nights Vol. XIX Arquitectura de la Información
Ciudad de México
3 de marzo de 2016
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de Información
Osvaldo Gallegos
El documento describe las capacidades y competencias que un estudiante de 5to año de secundaria debe desarrollar para evaluar sus aprendizajes. Estas incluyen la habilidad de crear una identidad digital y participar en entornos virtuales usando herramientas como Blogger y Facebook. También deben poder administrar bases de datos usando formularios de Google y diagramas mentales, y presentar información en video conferencias. Además, se espera que puedan construir prototipos robóticos para resolver problemas y presentarlos en conferencias virtuales.
La metodología de Diseño Centrado en el Usuario aborda las etapas en que se deben enfrentar proyectos digitales de manera exitosa.
- Estrategia y Planificación
- Estudio de Usuarios
- Arquitectura de Información
- Diseño de interfaz
- Diseño Front y Desarrollo
El documento habla sobre el diseño centrado en el usuario. Explica que el usuario debe ser el centro de atención al diseñar servicios de información digital. También describe los problemas que surgen cuando los expertos diseñan estos servicios sin incluir a los usuarios y sus necesidades. Finalmente, detalla algunos pasos claves del diseño centrado en el usuario como definir a los usuarios, realizar análisis de tareas y usuarios, y evaluaciones continuas con prototipos.
Diseño Centrado en el Usuario. Principios básicosUX Nights
El documento presenta los principios fundamentales del diseño centrado en el usuario. Explica que este enfoque se basa en comprender a los usuarios finales, sus necesidades y contexto, e involucrarlos en el proceso de diseño a través de pruebas e iteraciones. El objetivo es crear productos digitales que sean útiles y placenteros de usar para las personas.
Este documento describe varias herramientas de comunicación en la Web 2.0 como redes sociales, blogs, wikis, marcadores sociales, herramientas de video y fotografía, y plataformas virtuales. Explica las características y funciones clave de cada una de estas herramientas.
Metodología DCU (Diseño centrado en el usuario))King-eClient
Este documento describe la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU). Explica que el DCU pone al usuario en el centro del diseño para mejorar la usabilidad. Detalla varias técnicas del DCU como test de usuarios, evaluaciones heurísticas, entrevistas, personas y escenarios, card sorting, arquitectura de información, eye tracking y prototipado. El objetivo del DCU es entender a los usuarios y mejorar continuamente el diseño basado en su feedback.
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de InformaciónUX Nights
UX Nights Vol. XIX Arquitectura de la Información
Ciudad de México
3 de marzo de 2016
La importancia del trabajo colaborativo en Arquitectura de Información
Osvaldo Gallegos
El documento describe las capacidades y competencias que un estudiante de 5to año de secundaria debe desarrollar para evaluar sus aprendizajes. Estas incluyen la habilidad de crear una identidad digital y participar en entornos virtuales usando herramientas como Blogger y Facebook. También deben poder administrar bases de datos usando formularios de Google y diagramas mentales, y presentar información en video conferencias. Además, se espera que puedan construir prototipos robóticos para resolver problemas y presentarlos en conferencias virtuales.
Este documento propone la incorporación de herramientas web 2.0 como apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el área de Educación para el Trabajo. El objetivo es utilizar organizadores visuales digitales creados con software libre como Mindomo, Bubble.us y MindMeister. El proyecto se implementaría durante dos horas semanales en un colegio de Huaraz durante siete meses, beneficiando a docentes y estudiantes de tercero a quinto grado.
Este documento describe una experiencia de aprendizaje para estudiantes de primer grado sobre la elaboración de esquemas resumen en el software Xmind. La experiencia se llevará a cabo durante 4 semanas y consistirá en 4 sesiones en las que los estudiantes aprenderán a utilizar las herramientas básicas de Xmind para crear mapas mentales resumiendo textos sobre emprendimiento y empresa. Al final, los estudiantes presentarán y evaluarán los esquemas creados para consolidar sus aprendizajes.
Dossier Programa Superior en Diseño Centrado en el Usuario, Experiencia de Us...Virginia Aguirre
Dossier informativo del Programa Superior en Diseño Centrado en el Usuario, Experiencia de Usuario (UX) y Usabilidad que arranca el 6 de octubre en Bilbao, en la escuela de negocios BilBao Business Training School. Inscripciones en la web de BBTS: http://www.bilbaobts.com/programas-enfocados-nuevo/superior-usabilidad-ux/ o por amila: virginia.aguirre@gmail.com
Dossier informativo del Programa Superior en Diseño Centrado en el Usuario, E...Virginia Aguirre
Este documento presenta un programa superior en diseño centrado en el usuario, experiencia de usuario (UX) y usabilidad que se llevará a cabo en el País Vasco. El programa ofrece una formación práctica de 105 horas a través de 35 sesiones con el objetivo de capacitar a los participantes en las técnicas y metodologías de UX para el diseño de productos digitales centrados en el usuario. El curso está dirigido a profesionales del diseño, marketing y desarrollo web interesados en especializarse en UX.
Presentación para estudiantes de segundo año de curso webmaster de la Academia Área, en Donostia. EL curso habla sobre metodologías de experiencia de usuario, usabilidad, UX, estrategia, etc.
Se describen algunos de los perfiles que toman parte dentro del diseño web, así como un listado de referencias interesantes para los alumnos.
DISEÑO 3d-1.pptx va relacionado con la crwwación de objetos tridimensionalesFranCiscoAponte13
Los objetos trimensionales son aquellos que dfdf df ffg f g fg g hgh g h gh g h gh ghg h gh g h gh h gh j h j h gh jhj h j h j fg f g fg f g f gf g gg g f gf g f g f g fg g fg f gf gd g fg d g g g d g dgd g fdgd fgdg dfg d g h h h h fg h dg hu eu y tf y u i i hi h kh k ty gu g yu g jg kh k k h g u gy u y g u u tyu u ht i t gui t ig i i i i t
Curso Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad - Mondragon Unibertsitatea (MU)Virginia Aguirre
Segunda edición del curso presencial oficial de Mondragon Unibertsitaea especializado en Experiencia de Usuario (UX) y Usabilidad Web en el País Vasco.
Dirigido e impartido por profesionales UX de contrastado recorrido profesional y por el Design Innovation Center de Mondragon Unibertsitatea.
Un programa completo de 132h orientado a la necesidad de las empresas y que ofrece una formación presencial práctica.
Abarca todas las facetas del Diseño Centrado en el Usuario y la Experiencia de Usuario, así como disciplinas estrechamente relacionadas como el Service Design, Google Analytics y el SEO.
Con este programa queremos formar futuros profesionales en Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad Web, que sean capaces de planificar y gestionar proyectos de DCU y de conceptualizar productos digitales innovadores y que funcionen.
Este proyecto de aprendizaje tiene como objetivo (1) sensibilizar a los estudiantes sobre el emprendimiento y el respeto por el medio ambiente, (2) fortalecer su identidad cultural a través del diseño de logotipos, y (3) desarrollar habilidades empresariales. Se llevará a cabo durante 7 semanas mediante sesiones que enseñarán sobre emprendimiento, organización empresarial, y diseño de logotipos usando herramientas tecnológicas. Los productos finales serán una
Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos VirtualesRuth Martínez
Este documento discute el diseño de actividades de aprendizaje en mundos virtuales. Explica que los mundos virtuales están evolucionando para incluir más interfaces y conexiones con el mundo físico. También presenta diferentes tipos de aprendizaje que se pueden lograr en estos entornos, como aprendizaje experiencial, colaborativo e inmersivo. Además, ofrece consideraciones sobre el diseño de actividades de aprendizaje efectivas en mundos virtuales y enfatiza la importancia de alinear estas actividades con los objetivos educativos.
Este documento presenta la programación curricular anual para el área de Educación para el Trabajo en el grado quinto de Computación e Informática. Se desarrollarán dos módulos asociados: Presentaciones Gráficas y Lenguajes de Programación. El objetivo es que los estudiantes desarrollen competencias laborales y emprendedoras que les permitan insertarse en el mercado laboral o crear su propio negocio.
Este documento presenta la metodología IED Toolkit, creada para los talleres de MéxicoDesignNet. IED Toolkit fomenta la creatividad colectiva y el enfoque lúdico del diseño, centrándose en las necesidades de los usuarios. Incluye actividades que promueven la investigación práctica y social, así como tácticas creativas. Los participantes pueden descargar guías e instrumentos de trabajo de la página web del taller para aplicar esta metodología que potencia la innovación.
Guia express MéxicoDesignNet - Versión 2anahuacdesign
Este documento presenta la metodología IED Toolkit, creada para los talleres de MéxicoDesignNet. IED Toolkit fomenta la creatividad colectiva y el enfoque lúdico del diseño, centrándose en las necesidades de los usuarios. Incluye actividades que promueven la investigación práctica y social, así como tácticas creativas. Los participantes pueden descargar guías e instrumentos de trabajo de la página web del taller para aplicar esta metodología que potencia la innovación.
Tarea semana3 experiencia de aprendizaje (1)Ja Martinez
Experiencia de aprendizaje para estudiantes de grado 10º, donde pueden aplicar el trabajo colaborativo, implementar herramientas TIC y conocer sobre el respeto a los derechos de autor, identidad digital, privacidad, reputación, huella digital entre otros.
Este documento presenta la programación anual de educación para el trabajo para el quinto grado de secundaria en la Institución Educativa "Independencia Americana" en Arequipa, Perú. La programación incluye 4 unidades que se enfocan en el desarrollo de páginas web, aplicaciones móviles, y habilidades emprendedoras. Los estudiantes aprenderán a crear páginas web y aplicaciones móviles con contenido cultural y de beneficio a la comunidad educativa. También desarrollarán una propuesta de valor y
Este documento presenta una introducción al tema de la creación de contenidos digitales. Explica brevemente la evolución de la Web de la versión 1.0 a la 3.0 y describe conceptos clave como la web semántica e inteligencia artificial. También define qué es un creador de contenido, clasifica diferentes tipos de contenido y plataformas, y describe las principales funciones involucradas en la creación y gestión de contenidos digitales.
La presentación contiene el paso a paso para la instalación de WhatsApp en un móvil y la aplicación en una computadora y/o laptop, sugerido para docentes y púlico en general.
El documento proporciona información sobre los canales de atención disponibles para consultas relacionadas con las tabletas entregadas por el programa Aprendo en Casa del Minedu, incluyendo correos electrónicos, números de teléfono y portal de autoayuda del Minedu y de AOC para garantías o averías. También incluye los datos de contacto del especialista de la UGEL 08 de Cañete responsable del tema tecnológico.
Este documento propone la incorporación de herramientas web 2.0 como apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el área de Educación para el Trabajo. El objetivo es utilizar organizadores visuales digitales creados con software libre como Mindomo, Bubble.us y MindMeister. El proyecto se implementaría durante dos horas semanales en un colegio de Huaraz durante siete meses, beneficiando a docentes y estudiantes de tercero a quinto grado.
Este documento describe una experiencia de aprendizaje para estudiantes de primer grado sobre la elaboración de esquemas resumen en el software Xmind. La experiencia se llevará a cabo durante 4 semanas y consistirá en 4 sesiones en las que los estudiantes aprenderán a utilizar las herramientas básicas de Xmind para crear mapas mentales resumiendo textos sobre emprendimiento y empresa. Al final, los estudiantes presentarán y evaluarán los esquemas creados para consolidar sus aprendizajes.
Dossier Programa Superior en Diseño Centrado en el Usuario, Experiencia de Us...Virginia Aguirre
Dossier informativo del Programa Superior en Diseño Centrado en el Usuario, Experiencia de Usuario (UX) y Usabilidad que arranca el 6 de octubre en Bilbao, en la escuela de negocios BilBao Business Training School. Inscripciones en la web de BBTS: http://www.bilbaobts.com/programas-enfocados-nuevo/superior-usabilidad-ux/ o por amila: virginia.aguirre@gmail.com
Dossier informativo del Programa Superior en Diseño Centrado en el Usuario, E...Virginia Aguirre
Este documento presenta un programa superior en diseño centrado en el usuario, experiencia de usuario (UX) y usabilidad que se llevará a cabo en el País Vasco. El programa ofrece una formación práctica de 105 horas a través de 35 sesiones con el objetivo de capacitar a los participantes en las técnicas y metodologías de UX para el diseño de productos digitales centrados en el usuario. El curso está dirigido a profesionales del diseño, marketing y desarrollo web interesados en especializarse en UX.
Presentación para estudiantes de segundo año de curso webmaster de la Academia Área, en Donostia. EL curso habla sobre metodologías de experiencia de usuario, usabilidad, UX, estrategia, etc.
Se describen algunos de los perfiles que toman parte dentro del diseño web, así como un listado de referencias interesantes para los alumnos.
DISEÑO 3d-1.pptx va relacionado con la crwwación de objetos tridimensionalesFranCiscoAponte13
Los objetos trimensionales son aquellos que dfdf df ffg f g fg g hgh g h gh g h gh ghg h gh g h gh h gh j h j h gh jhj h j h j fg f g fg f g f gf g gg g f gf g f g f g fg g fg f gf gd g fg d g g g d g dgd g fdgd fgdg dfg d g h h h h fg h dg hu eu y tf y u i i hi h kh k ty gu g yu g jg kh k k h g u gy u y g u u tyu u ht i t gui t ig i i i i t
Curso Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad - Mondragon Unibertsitatea (MU)Virginia Aguirre
Segunda edición del curso presencial oficial de Mondragon Unibertsitaea especializado en Experiencia de Usuario (UX) y Usabilidad Web en el País Vasco.
Dirigido e impartido por profesionales UX de contrastado recorrido profesional y por el Design Innovation Center de Mondragon Unibertsitatea.
Un programa completo de 132h orientado a la necesidad de las empresas y que ofrece una formación presencial práctica.
Abarca todas las facetas del Diseño Centrado en el Usuario y la Experiencia de Usuario, así como disciplinas estrechamente relacionadas como el Service Design, Google Analytics y el SEO.
Con este programa queremos formar futuros profesionales en Experiencia de usuario (UX) y Usabilidad Web, que sean capaces de planificar y gestionar proyectos de DCU y de conceptualizar productos digitales innovadores y que funcionen.
Este proyecto de aprendizaje tiene como objetivo (1) sensibilizar a los estudiantes sobre el emprendimiento y el respeto por el medio ambiente, (2) fortalecer su identidad cultural a través del diseño de logotipos, y (3) desarrollar habilidades empresariales. Se llevará a cabo durante 7 semanas mediante sesiones que enseñarán sobre emprendimiento, organización empresarial, y diseño de logotipos usando herramientas tecnológicas. Los productos finales serán una
Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos VirtualesRuth Martínez
Este documento discute el diseño de actividades de aprendizaje en mundos virtuales. Explica que los mundos virtuales están evolucionando para incluir más interfaces y conexiones con el mundo físico. También presenta diferentes tipos de aprendizaje que se pueden lograr en estos entornos, como aprendizaje experiencial, colaborativo e inmersivo. Además, ofrece consideraciones sobre el diseño de actividades de aprendizaje efectivas en mundos virtuales y enfatiza la importancia de alinear estas actividades con los objetivos educativos.
Este documento presenta la programación curricular anual para el área de Educación para el Trabajo en el grado quinto de Computación e Informática. Se desarrollarán dos módulos asociados: Presentaciones Gráficas y Lenguajes de Programación. El objetivo es que los estudiantes desarrollen competencias laborales y emprendedoras que les permitan insertarse en el mercado laboral o crear su propio negocio.
Este documento presenta la metodología IED Toolkit, creada para los talleres de MéxicoDesignNet. IED Toolkit fomenta la creatividad colectiva y el enfoque lúdico del diseño, centrándose en las necesidades de los usuarios. Incluye actividades que promueven la investigación práctica y social, así como tácticas creativas. Los participantes pueden descargar guías e instrumentos de trabajo de la página web del taller para aplicar esta metodología que potencia la innovación.
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Este documento presenta la metodología IED Toolkit, creada para los talleres de MéxicoDesignNet. IED Toolkit fomenta la creatividad colectiva y el enfoque lúdico del diseño, centrándose en las necesidades de los usuarios. Incluye actividades que promueven la investigación práctica y social, así como tácticas creativas. Los participantes pueden descargar guías e instrumentos de trabajo de la página web del taller para aplicar esta metodología que potencia la innovación.
Tarea semana3 experiencia de aprendizaje (1)Ja Martinez
Experiencia de aprendizaje para estudiantes de grado 10º, donde pueden aplicar el trabajo colaborativo, implementar herramientas TIC y conocer sobre el respeto a los derechos de autor, identidad digital, privacidad, reputación, huella digital entre otros.
Este documento presenta la programación anual de educación para el trabajo para el quinto grado de secundaria en la Institución Educativa "Independencia Americana" en Arequipa, Perú. La programación incluye 4 unidades que se enfocan en el desarrollo de páginas web, aplicaciones móviles, y habilidades emprendedoras. Los estudiantes aprenderán a crear páginas web y aplicaciones móviles con contenido cultural y de beneficio a la comunidad educativa. También desarrollarán una propuesta de valor y
Este documento presenta una introducción al tema de la creación de contenidos digitales. Explica brevemente la evolución de la Web de la versión 1.0 a la 3.0 y describe conceptos clave como la web semántica e inteligencia artificial. También define qué es un creador de contenido, clasifica diferentes tipos de contenido y plataformas, y describe las principales funciones involucradas en la creación y gestión de contenidos digitales.
La presentación contiene el paso a paso para la instalación de WhatsApp en un móvil y la aplicación en una computadora y/o laptop, sugerido para docentes y púlico en general.
El documento proporciona información sobre los canales de atención disponibles para consultas relacionadas con las tabletas entregadas por el programa Aprendo en Casa del Minedu, incluyendo correos electrónicos, números de teléfono y portal de autoayuda del Minedu y de AOC para garantías o averías. También incluye los datos de contacto del especialista de la UGEL 08 de Cañete responsable del tema tecnológico.
Este documento describe cómo realizar una búsqueda avanzada en Internet utilizando diferentes parámetros y operadores lógicos para obtener resultados más específicos. También explica el proceso de descarga de archivos y responde preguntas frecuentes sobre cómo descargar archivos, dónde se guardan, y por qué a veces se reciben advertencias durante la descarga.
Este documento describe las funciones de la barra de herramientas de Tux Paint, un programa de dibujo para niños. La barra de herramientas permite dibujar, pintar, trazar líneas con diferentes efectos, escribir texto, deshacer y rehacer acciones, abrir y guardar archivos, imprimir, usar sellos y figuras geométricas, y salir del programa. También incluye diferentes colores y efectos mágicos como arco iris.
El profesor y presidente del aula citan a una reunión el 4 de mayo a las 7:30 pm para discutir el pintado del aula, la programación de actividades y otros temas, e invitan a los padres a asistir puntualmente.
Este documento presenta la sesión de aprendizaje número 7 sobre el uso de SmartArt en Microsoft Word. La sesión se llevó a cabo en la Escuela "República de Suecia" y cubrió habilidades como insertar formas, WordArt, SmartArt, encabezados y pies de página. Los estudiantes aprendieron a crear diagramas de procesos y aplicar formatos a documentos utilizando estas herramientas. Al final de la sesión, los estudiantes elaboraron un oficio en Word demostrando su capacidad de ejecutar
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Presentación de proyecto en acuarela moderna verde.pdf
Sesion sunat 01
1. SESIÓN DE APRENDIZAJE N°02- V-U
I. DATOS INFORMATIVOS:
AREA: Educación para el Trabajo FECHA: 23-08-2019
GRADO: Tercero PROF: Oscar Ruli MONTERROSO VARGAS
TÍTULO UNIDAD: “Diseñando organizadores visuales
con Xmind”
NOMBRE DE LA SESIÓN: Xmind
II. APRENDIZAJE ESPERADOS
COMPETENCIAS/
CAPACIDADES
CAMPO TEMATICO DESEMPEÑOS INSTRUMENTOS DE
EVALUACION
COMPETENCIA “GESTIONA
PROYECTOS DE
EMPRENDIMIENTO
ECONÓMICO O SOCIAL”
Aplica habilidades técnicas.
Crea propuestas de valor.
Xmind Concepto,
enlaces, relación.
Herramientas de
formato
SUNAT: Finalidad,
principios y funciones.
Selecciona procesos para la producción en la
creación de organizadores visuales, y emplea
con pericia habilidades técnicas
organización.
Ficha de Observación
Lista de Cotejo
III. ENFOQUES TRANSVERSALES:
ENFOQUE VALORES ACTITUDES QUE
SUPONEN
SE DEMUESTRA, POR EJEMPLO, CUANDO:
ENFOQUE
INCLUSIVO O
ATENCIÓN A LA
DIVERSIDAD
Respeto
Solidaridad
Empatía
Presentación
Respeto
Empatía
Colaboración
Docentes y estudiantes demuestran tolerancia,
apertura y respeto a todos y cada uno, evitando
cualquier forma de discriminación basada en el
prejuicio a cualquier diferencia.
IV.SECUENCIA DIDACTICA
SECUENCIA DIDÁCTICA
MATERIALES,
MEDIOS Y
RECURSOS
Tiempo
Inicio
Saludamos muy cordialmente a los estudiantes
Retroalimentamos como hacer uso de los equipos de cómputo
¿Qué debemos tener cuidado para usar nuestros equipos de cómputo?,
¿Por qué es necesario manipular la Pc con el cuidado necesario?
Encendemos las computadoras.
Retroalimentamos ¿Qué es programa Xmind?, ¿Para qué me sirve?,¿Hoy
en día es importante los programas de organizadores visuales?
¿Qué entendemos por organizadores visuales?
¿Qué es un concepto? ¿Qué es un enlace? ¿Qué es un subtema?
Evidenciamos un modelo de organizador visual.
pc
proyector
5 min
7 min
Desarrollo (60 minutos)
Ingresamos a SUNAT mediante la web e interactuamos con
http://www.sunat.gob.pe/institucional/quienessomos/index.html y reconocemos
las funciones.
pc
plumones
Pizarra
Proyector
08 min
10 min
10 min
2. Evidenciamos este tipo de organizador visual y nos proponemos el reto de
elaborar organizadores visuales en Xmind.
Vamos recordando las partes principales de las herramientas de Xmind.
¿Reconocemos las herramientas con sus respectivos herramientas de
formato, diseño, margenes?
¿Interactúan con los insertando centrar elemento, marcadores, enlace,
subtema, relación?
Los alumnos con estos datos elaboran organizadores visuales de su
creación y criterio del tema de SUNAT, en cada momento vamos
brindando el apoyo a los alumnos de manera grupa y personalizada
acercándonos a sus computadoras.
Uso de
Audífonos
10 min
20 min
Cierre
Visitamos la web de sunat e interactuamos con los contenidos y elaboramos
organizadores visuales
Registramos los trabajos en la ficha de observación con los avances de los
alumnos.
Internet 20 min
…………………………………………………….. …………………………………………………….
V°B° Director Prof. Oscar Ruli Monterroso Vargas
Docente de EPT