Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear actividades interactivas utilizando el complemento Creador de Actividades de SMART Notebook. Explica qué es el Creador de Actividades, muestra un ejemplo de actividad sobre palabras agudas, e indica los pasos para construir dicha actividad, como agregar texto, imágenes y configurar el comportamiento del objeto recipiente. El objetivo es enseñar a los lectores a diseñar actividades interactivas utilizando las herramientas del software.
Este documento presenta un manual para crear actividades interactivas utilizando el complemento Creador de Actividades de SMART Notebook. Explica qué es el Creador de Actividades, muestra un ejemplo de actividad sobre palabras agudas, e indica los pasos para crear esta actividad de forma paso a paso, incluyendo agregar objetos, configurar el comportamiento del objeto recipiente y agregar objetos aceptados y rechazados. El objetivo es enseñar a crear actividades interactivas utilizando este complemento de una manera práctica.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Scratch en el aula. Explica cómo insertar y modificar imágenes en el escenario, animar objetos, grabar y reproducir sonido, y guardar proyectos. También incluye un ejemplo de cómo integrar Scratch en una lección sobre historias tradicionales.
Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"Fer De Luna Avila
Scratch es un programa educativo gratuito que permite a usuarios de 8 a 16 años crear historias interactivas, juegos y animaciones para compartir en línea. El documento explica cómo descargar e instalar Scratch, sus características como interfaz sencilla y colaboración en línea, y cómo crear un proyecto básico arrastrando comandos a objetos para darles movimiento y sonido.
Este documento describe una pizarra digital interactiva Starboard, incluyendo sus principales herramientas, posibilidades didácticas y ventajas e inconvenientes. Explica que la pizarra permite proyectar la pantalla de un ordenador sobre una superficie táctil que se puede controlar. Enumera las diversas herramientas como lápices, formas, texto e imágenes. También analiza su potencial para mejorar la enseñanza y participación de los estudiantes, aunque requiere formación docente y puede presentar problemas técnicos.
Este documento resume una presentación sobre la pizarra digital interactiva Starboard. Explica que la pizarra permite proyectar la pantalla de una computadora sobre una superficie táctil que puede controlarse como un teclado. Detalla las principales herramientas como lápices, borradores, formas geométricas e imágenes. También discute posibles usos didácticos, ventajas como la motivación de estudiantes e inconvenientes como costos altos. Concluye que las pizarras pueden ser beneficiosas si los maestros las us
Este documento presenta una introducción a la programación con Scratch. Explica conceptos como programación, pensamiento computacional y sus beneficios en la educación. Luego describe una actividad práctica de programación con Scratch donde los estudiantes crean una animación con personajes que interactúan y se mueven. Finalmente, comparte recursos adicionales como tutoriales y plataformas virtuales para aprender y practicar programación.
Este documento describe algunas herramientas digitales útiles para la educación, como programas para crear mapas conceptuales, cuentos, textos, cuestionarios y ejercicios. Se mencionan aplicaciones específicas como Wikimindmap, Bubbl.us, Mindomo, GenMàgic y edHelper.com que pueden usarse para generar diferentes recursos educativos digitales de manera gratuita.
Este documento presenta un manual para crear actividades interactivas utilizando el complemento Creador de Actividades de SMART Notebook. Explica qué es el Creador de Actividades, muestra un ejemplo de actividad sobre palabras agudas, e indica los pasos para crear esta actividad de forma paso a paso, incluyendo agregar objetos, configurar el comportamiento del objeto recipiente y agregar objetos aceptados y rechazados. El objetivo es enseñar a crear actividades interactivas utilizando este complemento de una manera práctica.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Scratch en el aula. Explica cómo insertar y modificar imágenes en el escenario, animar objetos, grabar y reproducir sonido, y guardar proyectos. También incluye un ejemplo de cómo integrar Scratch en una lección sobre historias tradicionales.
Tutorial de la herramienta para hacer animaciones "Scratch"Fer De Luna Avila
Scratch es un programa educativo gratuito que permite a usuarios de 8 a 16 años crear historias interactivas, juegos y animaciones para compartir en línea. El documento explica cómo descargar e instalar Scratch, sus características como interfaz sencilla y colaboración en línea, y cómo crear un proyecto básico arrastrando comandos a objetos para darles movimiento y sonido.
Este documento describe una pizarra digital interactiva Starboard, incluyendo sus principales herramientas, posibilidades didácticas y ventajas e inconvenientes. Explica que la pizarra permite proyectar la pantalla de un ordenador sobre una superficie táctil que se puede controlar. Enumera las diversas herramientas como lápices, formas, texto e imágenes. También analiza su potencial para mejorar la enseñanza y participación de los estudiantes, aunque requiere formación docente y puede presentar problemas técnicos.
Este documento resume una presentación sobre la pizarra digital interactiva Starboard. Explica que la pizarra permite proyectar la pantalla de una computadora sobre una superficie táctil que puede controlarse como un teclado. Detalla las principales herramientas como lápices, borradores, formas geométricas e imágenes. También discute posibles usos didácticos, ventajas como la motivación de estudiantes e inconvenientes como costos altos. Concluye que las pizarras pueden ser beneficiosas si los maestros las us
Este documento presenta una introducción a la programación con Scratch. Explica conceptos como programación, pensamiento computacional y sus beneficios en la educación. Luego describe una actividad práctica de programación con Scratch donde los estudiantes crean una animación con personajes que interactúan y se mueven. Finalmente, comparte recursos adicionales como tutoriales y plataformas virtuales para aprender y practicar programación.
Este documento describe algunas herramientas digitales útiles para la educación, como programas para crear mapas conceptuales, cuentos, textos, cuestionarios y ejercicios. Se mencionan aplicaciones específicas como Wikimindmap, Bubbl.us, Mindomo, GenMàgic y edHelper.com que pueden usarse para generar diferentes recursos educativos digitales de manera gratuita.
Este documento describe los componentes básicos de un proyecto en Scratch, incluyendo objetos, escenarios, bloques de programación y disfraces. Scratch es un ambiente de aprendizaje de programación que permite a los principiantes crear historias interactivas, juegos y animaciones de forma fácil.
La realidad aumentada combina el mundo real con objetos virtuales de forma interactiva y en tiempo real. Requiere hardware como un headset y software para registrar imágenes del mundo real y fusionarlas con imágenes 3D virtuales. Existen aplicaciones educativas que usan marcadores para mostrar información sobre objetos o lugares históricos superpuesta en el mundo real.
El documento describe las herramientas digitales para la educación y cómo estas pueden aportar valor si se usan de manera diferente a simplemente digitalizar el contenido existente. Explica algunas categorías de aplicaciones como mapas conceptuales, cuentos y cuestionarios, y proporciona ejemplos de programas populares para cada categoría como Mindomo, Bubbl.us y The Game-O-Matic.
Este documento presenta una guía de referencia de Scratch 2.0, la nueva versión de la herramienta de programación que funciona completamente en línea. Describe los principales cambios de Scratch 2.0 con respecto a la versión 1.4, incluyendo la capacidad de crear y editar proyectos en línea sin necesidad de descargar el programa. Además, explica los elementos básicos para crear proyectos en Scratch como objetos, disfraces, escenarios y programas mediante bloques de comandos. Finalmente, presenta una
El documento proporciona información sobre la realidad virtual, realidad aumentada, empresas que trabajan con realidad aumentada, cómo crear un patrón 3D para realidad aumentada, y Google SketchUp. También incluye la opinión del autor sobre la realidad aumentada y sus usos potenciales como entretenimiento y para diseñadores, ingenieros y arquitectos.
Scratch es un programa educativo gratuito y de código abierto que permite a los usuarios crear proyectos interactivos y juegos de manera sencilla. Utiliza bloques de programación visuales en lugar de líneas de código para que los niños puedan aprender conceptos básicos de programación de una manera divertida. Scratch fomenta la resolución de problemas, la creatividad y la lógica mediante la creación de historias animadas, juegos y simulaciones.
Este documento presenta las funciones y herramientas básicas de la aplicación Keynote para crear presentaciones en un dispositivo móvil. Explica cómo crear y modificar diapositivas, agregar y editar texto e imágenes, aplicar estilos y animaciones, y compartir la presentación terminada. El objetivo es familiarizar a los usuarios con la interfaz y capacidades fundamentales de Keynote para que puedan comenzar a crear sus propias presentaciones.
Este documento presenta un libro titulado "Google SketchUp Pro 7 paso a paso" que enseña a usar el programa Google SketchUp Pro versión 7. El libro contiene 16 capítulos con instrucciones ilustradas sobre cómo realizar tareas básicas en SketchUp como configurar preferencias, dibujar formas, crear volúmenes y borrar objetos. El objetivo del libro es proporcionar una enseñanza de alta calidad sobre cómo utilizar el programa SketchUp Pro.
2ª Reunión SecondLife. María de Diego GonzálezMau Egipt
Presentación de las fotos tomadas en la 2ª reunión en SecondLife de la asignatura "Enseñanza de Lenguas en Mundos Virtuales". Máster Universitario en TIC en la enseñanza y la investigación de lenguas. UNED
El documento describe el programa Smart Notebook, un software para pizarra virtual que permite escribir, modificar y agrupar palabras e imágenes de manera interactiva. Se compara con programas como Paint y PowerPoint y se destaca su utilidad didáctica para que los niños creen y compartan contenido de forma entretenida.
El documento describe conceptos de programación que pueden desarrollarse con Scratch. Scratch permite a niños y jóvenes desarrollar habilidades de pensamiento y aprender conceptos de computación a través de la creación de historias interactivas, juegos y animaciones. Algunos conceptos que pueden aprenderse incluyen razonamiento lógico, resolución de problemas, desarrollo de ideas, secuencia, iteración, variables, condicionales, manejo de eventos, paralelismo, números aleatorios y lógica booleana.
La Realidad Aumentada complementa la percepción del mundo real con información virtual superpuesta. Se aplica en áreas como la educación, el patrimonio histórico y el marketing. A diferencia de la realidad virtual, la Realidad Aumentada no sustituye el mundo real sino que añade información virtual manteniendo el contacto con el entorno. Existen diferentes niveles y tipos de Realidad Aumentada que se aplican en distintos dispositivos como gafas, teléfonos y consolas de videojuegos.
La 43a edición de la San Silvestre de Beasain atrajo a cientos de corredores. El marroquí Hassan Oubaddi repitió victoria en la categoría masculina, mientras que su compatriota Kaoutar Boulaid ganó en la femenina tras mantener el ritmo en la carrera reñida. La San Silvestre de Beasain es la carrera más antigua de Guipúzcoa y se ha convertido en una tradición de fin de año para la localidad.
El documento define y describe varios dispositivos tecnológicos, incluyendo celulares, iPods, tabletas digitales, pizarras digitales, Pocket PCs y sistemas GPS. Los celulares permiten realizar llamadas y otras operaciones de forma inalámbrica, los iPods son reproductores de música portátiles, las tabletas digitales permiten dibujar digitalmente, las pizarras digitales permiten interactuar con una pantalla proyectada, los Pocket PCs son ordenadores de bolsillo y los sistemas GPS usan satélites para
El documento describe los pasos para instalar Joomla en un servidor local WAMP. Primero se instala WAMP y se crea una base de datos. Luego se descarga e instala Joomla en la carpeta www de WAMP. Finalmente, se siguen los pasos del instalador de Joomla para configurar la base de datos, cuenta de administrador y otros detalles.
El documento describe las capacidades y experiencia de 40 años de TMCI NEWPACK en proveer soluciones de envasado. La compañía diseña y construye líneas completas de envasado, incluyendo máquinas termoformadoras, form-fill-seal, y sistemas de empaque final. TMCI NEWPACK ofrece una variedad de opciones para envasar diferentes tipos de productos de manera aseptica, limpia o estándar.
Este documento presenta una lista de elementos comunes de bases de datos y sistemas de información, incluyendo muestras, logotipos, tablas, relaciones, consultas, formularios e informes.
La Unión Europea ha anunciado nuevas sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen prohibiciones de viaje y congelamiento de activos para más funcionarios rusos, así como restricciones a las importaciones de productos rusos de acero y tecnología. Los líderes de la UE esperan que estas medidas adicionales aumenten la presión sobre Rusia para poner fin a su guerra contra Ucrania.
La agencia de viajes tiene más de 10 años de experiencia en el sector turístico y ofrece más de 50,000 productos como hoteles, traslados y atracciones en todo el mundo. Trabajan con importantes cadenas hoteleras nacionales e internacionales para ofrecer reservaciones confiables y seguras a sus clientes. Su objetivo es confirmar las mejores tarifas en el mercado a través de un sistema de reservaciones rápido y respaldado que brinda un servicio personalizado.
Este documento describe los componentes básicos de un proyecto en Scratch, incluyendo objetos, escenarios, bloques de programación y disfraces. Scratch es un ambiente de aprendizaje de programación que permite a los principiantes crear historias interactivas, juegos y animaciones de forma fácil.
La realidad aumentada combina el mundo real con objetos virtuales de forma interactiva y en tiempo real. Requiere hardware como un headset y software para registrar imágenes del mundo real y fusionarlas con imágenes 3D virtuales. Existen aplicaciones educativas que usan marcadores para mostrar información sobre objetos o lugares históricos superpuesta en el mundo real.
El documento describe las herramientas digitales para la educación y cómo estas pueden aportar valor si se usan de manera diferente a simplemente digitalizar el contenido existente. Explica algunas categorías de aplicaciones como mapas conceptuales, cuentos y cuestionarios, y proporciona ejemplos de programas populares para cada categoría como Mindomo, Bubbl.us y The Game-O-Matic.
Este documento presenta una guía de referencia de Scratch 2.0, la nueva versión de la herramienta de programación que funciona completamente en línea. Describe los principales cambios de Scratch 2.0 con respecto a la versión 1.4, incluyendo la capacidad de crear y editar proyectos en línea sin necesidad de descargar el programa. Además, explica los elementos básicos para crear proyectos en Scratch como objetos, disfraces, escenarios y programas mediante bloques de comandos. Finalmente, presenta una
El documento proporciona información sobre la realidad virtual, realidad aumentada, empresas que trabajan con realidad aumentada, cómo crear un patrón 3D para realidad aumentada, y Google SketchUp. También incluye la opinión del autor sobre la realidad aumentada y sus usos potenciales como entretenimiento y para diseñadores, ingenieros y arquitectos.
Scratch es un programa educativo gratuito y de código abierto que permite a los usuarios crear proyectos interactivos y juegos de manera sencilla. Utiliza bloques de programación visuales en lugar de líneas de código para que los niños puedan aprender conceptos básicos de programación de una manera divertida. Scratch fomenta la resolución de problemas, la creatividad y la lógica mediante la creación de historias animadas, juegos y simulaciones.
Este documento presenta las funciones y herramientas básicas de la aplicación Keynote para crear presentaciones en un dispositivo móvil. Explica cómo crear y modificar diapositivas, agregar y editar texto e imágenes, aplicar estilos y animaciones, y compartir la presentación terminada. El objetivo es familiarizar a los usuarios con la interfaz y capacidades fundamentales de Keynote para que puedan comenzar a crear sus propias presentaciones.
Este documento presenta un libro titulado "Google SketchUp Pro 7 paso a paso" que enseña a usar el programa Google SketchUp Pro versión 7. El libro contiene 16 capítulos con instrucciones ilustradas sobre cómo realizar tareas básicas en SketchUp como configurar preferencias, dibujar formas, crear volúmenes y borrar objetos. El objetivo del libro es proporcionar una enseñanza de alta calidad sobre cómo utilizar el programa SketchUp Pro.
2ª Reunión SecondLife. María de Diego GonzálezMau Egipt
Presentación de las fotos tomadas en la 2ª reunión en SecondLife de la asignatura "Enseñanza de Lenguas en Mundos Virtuales". Máster Universitario en TIC en la enseñanza y la investigación de lenguas. UNED
El documento describe el programa Smart Notebook, un software para pizarra virtual que permite escribir, modificar y agrupar palabras e imágenes de manera interactiva. Se compara con programas como Paint y PowerPoint y se destaca su utilidad didáctica para que los niños creen y compartan contenido de forma entretenida.
El documento describe conceptos de programación que pueden desarrollarse con Scratch. Scratch permite a niños y jóvenes desarrollar habilidades de pensamiento y aprender conceptos de computación a través de la creación de historias interactivas, juegos y animaciones. Algunos conceptos que pueden aprenderse incluyen razonamiento lógico, resolución de problemas, desarrollo de ideas, secuencia, iteración, variables, condicionales, manejo de eventos, paralelismo, números aleatorios y lógica booleana.
La Realidad Aumentada complementa la percepción del mundo real con información virtual superpuesta. Se aplica en áreas como la educación, el patrimonio histórico y el marketing. A diferencia de la realidad virtual, la Realidad Aumentada no sustituye el mundo real sino que añade información virtual manteniendo el contacto con el entorno. Existen diferentes niveles y tipos de Realidad Aumentada que se aplican en distintos dispositivos como gafas, teléfonos y consolas de videojuegos.
La 43a edición de la San Silvestre de Beasain atrajo a cientos de corredores. El marroquí Hassan Oubaddi repitió victoria en la categoría masculina, mientras que su compatriota Kaoutar Boulaid ganó en la femenina tras mantener el ritmo en la carrera reñida. La San Silvestre de Beasain es la carrera más antigua de Guipúzcoa y se ha convertido en una tradición de fin de año para la localidad.
El documento define y describe varios dispositivos tecnológicos, incluyendo celulares, iPods, tabletas digitales, pizarras digitales, Pocket PCs y sistemas GPS. Los celulares permiten realizar llamadas y otras operaciones de forma inalámbrica, los iPods son reproductores de música portátiles, las tabletas digitales permiten dibujar digitalmente, las pizarras digitales permiten interactuar con una pantalla proyectada, los Pocket PCs son ordenadores de bolsillo y los sistemas GPS usan satélites para
El documento describe los pasos para instalar Joomla en un servidor local WAMP. Primero se instala WAMP y se crea una base de datos. Luego se descarga e instala Joomla en la carpeta www de WAMP. Finalmente, se siguen los pasos del instalador de Joomla para configurar la base de datos, cuenta de administrador y otros detalles.
El documento describe las capacidades y experiencia de 40 años de TMCI NEWPACK en proveer soluciones de envasado. La compañía diseña y construye líneas completas de envasado, incluyendo máquinas termoformadoras, form-fill-seal, y sistemas de empaque final. TMCI NEWPACK ofrece una variedad de opciones para envasar diferentes tipos de productos de manera aseptica, limpia o estándar.
Este documento presenta una lista de elementos comunes de bases de datos y sistemas de información, incluyendo muestras, logotipos, tablas, relaciones, consultas, formularios e informes.
La Unión Europea ha anunciado nuevas sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen prohibiciones de viaje y congelamiento de activos para más funcionarios rusos, así como restricciones a las importaciones de productos rusos de acero y tecnología. Los líderes de la UE esperan que estas medidas adicionales aumenten la presión sobre Rusia para poner fin a su guerra contra Ucrania.
La agencia de viajes tiene más de 10 años de experiencia en el sector turístico y ofrece más de 50,000 productos como hoteles, traslados y atracciones en todo el mundo. Trabajan con importantes cadenas hoteleras nacionales e internacionales para ofrecer reservaciones confiables y seguras a sus clientes. Su objetivo es confirmar las mejores tarifas en el mercado a través de un sistema de reservaciones rápido y respaldado que brinda un servicio personalizado.
This document summarizes the sudden changes in voting patterns in West Virginia and Vermont over time. For over a century, West Virginia solidly supported Democrats for president while Vermont was a Republican stronghold. However, in recent decades both states have reversed positions, with West Virginia now voting Republican and Vermont voting Democratic. Possible reasons for this include demographic changes, economic shifts, and ideological changes within the states and national parties. The document examines the history of how each state came to be aligned with its original dominant party.
La cultura se refiere al conjunto de conocimientos, creencias, arte, moral, costumbres y hábitos adquiridos por los miembros de una sociedad. Incluye todas las manifestaciones de los hábitos sociales de una comunidad y cómo estos afectan el comportamiento individual. La cultura es la herencia social transmitida y es el concepto clave en antropología para describir el estilo de vida total de un grupo, incluyendo sus modos de pensar, sentir y actuar.
1) O documento discute memória compartilhada distribuída (DSM), que permite que processos em computadores separados acessem dados como se fosse uma memória única.
2) A DSM oferece vantagens sobre a comunicação baseada em mensagens, como programação mais simples, mas pode ser menos eficiente.
3) O documento apresenta modelos de DSM, incluindo registradores regulares e atômicos, e algoritmos para implementar esses registradores de forma correta e tolerante a falhas.
Slides do mini curso de colaboração com Git, apresentado na semana da computação da Unesp Rio Claro (SECCOMP). O mini curso introduz os sistemas de controle de versão, apresenta um guia básico e avançado de Git, discute estratégias de workflows de desenvolvimento e por fim discute diversos assuntos relacionados a colaboração como: permissões, licenças, forks, pull requests, issue trackers, continuous integration.
O documento resume a civilização romana, cobrindo sua origem em Roma no ano 753 a.C., seu desenvolvimento da República ao Império, e aspectos da vida romana como costumes, leis, arquitetura e artes.
Este documento describe los huesos del miembro inferior humano, incluyendo el fémur, la tibia y el peroné. Describe las características de cada hueso como sus caras, bordes, extremidades y articulaciones. El fémur se articula en la cadera y la rodilla. La tibia se articula en la rodilla y el tobillo. El peroné se articula con la tibia y también en el tobillo.
Este documento presenta tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite crear actividades educativas sencillas en formato HTML. Educaplay permite crear sopas de letras, mapas conceptuales y otras actividades. Scratch es una herramienta de programación para niños que les permite explorar conceptos de programación de una manera creativa y dinámica.
Este documento describe el lenguaje de programación visual Scratch y cómo usarlo para desarrollar habilidades de pensamiento computacional. Introduce Scratch, explica cómo instalarlo y describe sus características principales como bloques de programación, objetos, escenarios y variables. Incluye ejemplos de cómo crear movimientos, variables y proyectos básicos en Scratch.
Este documento resume tres herramientas interactivas: Cuadernia, Jclic y Scratch. Cuadernia es una herramienta para crear cuadernos digitales educativos. Jclic es un entorno para crear y evaluar actividades educativas multimedia. Scratch es un lenguaje de programación para crear historias, juegos y animaciones. El documento explica cómo crear actividades en cada una de estas herramientas siguiendo pasos sencillos.
Este documento describe diferentes herramientas interactivas para uso educativo como Cuadernia, JClic y Scratch. Cuadernia permite crear cuadernos digitales y actividades educativas de forma fácil. JClic es una aplicación para crear diversos tipos de actividades como rompecabezas y ejercicios. Scratch es un lenguaje de programación para crear historias interactivas y juegos de manera sencilla. El documento explica paso a paso cómo crear actividades en estas herramientas.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Scratch en la fase presencial de un taller de capacitación. Explica cómo insertar y modificar imágenes, animar objetos, grabar y reproducir sonidos, y guardar y editar proyectos. También incluye un ejemplo de cómo integrar Scratch en la enseñanza de contenidos académicos.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos como bucles, condicionales y variables de una forma significativa y motivadora, creando sus propi
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación. Fue desarrollado por el MIT y UCLA para ofrecer una interfaz intuitiva donde manipular imágenes, sonido y más.
2. Scratch usa un modelo constructivista como Logo o E-Toys de Squeak. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT.
3. Al usar Scratch, los estudiantes aprenden conceptos matemáticos e informáticos de forma significativa y motivadora, como bu
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos de una forma significativa y motivadora, como bucles, condicionales y variables, mientras construy
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos de una forma significativa y motivadora, como bucles, condicionales y variables, mientras construy
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos de una forma significativa y motivadora, como bucles, condicionales y variables, mientras construy
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos como bucles, condicionales y variables de una forma significativa y motivadora, creando sus propi
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación de una forma sencilla e intuitiva.
2. Ofrece una interfaz fácil de usar donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos.
3. Los usuarios pueden aprender conceptos informáticos como bucles, condicionales y variables de una forma significativa al crear sus propios proyectos y publicarlos para que otros los vean.
Este documento proporciona una guía paso a paso para crear un videojuego básico de disparos utilizando Construct 2. Explica cómo agregar objetos como el fondo, el jugador, monstruos y balas, y añadir comportamientos como el movimiento y la destrucción. También cubre la creación de instancias de objetos y la organización de eventos para controlar la lógica del juego.
Este documento presenta la guía de uso de las herramientas educativas Scratch y eXe Learning. Explica que Scratch permite a los estudiantes desarrollar habilidades de pensamiento lógico a través de la creación de historietas interactivas usando bloques de programación. eXe Learning apoya a los profesores en el diseño y desarrollo de contenidos educativos en línea mediante una interfaz intuitiva. La guía describe los pasos para crear y guardar proyectos en Scratch, e incluye una explicación detallada de la
Este documento describe Scratch, un entorno de programación visual y multimedia desarrollado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, juegos y aprendizaje de programación. Scratch ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y otros elementos mediante bloques de programación visuales. Los usuarios pueden crear y hacer interactuar sus propios personajes y publicar sus creaciones.
(1) Prezi es un programa de presentaciones en línea que permite organizar la información de forma no lineal en un espacio 2D infinito, en lugar de usar diapositivas individuales. Los usuarios pueden acercarse y alejarse de diferentes elementos en la presentación usando zoom.
(2) Fue creado en Hungría en 2007 y ahora tiene más de 50 millones de usuarios registrados. Ofrece versiones gratuitas y de pago.
(3) Permite incorporar texto, imágenes, videos y otros medios y definir el orden en que se muestran
Prezi es una herramienta online para crear presentaciones no lineales de forma espectacular sin necesidad de diapositivas, permitiendo conexiones entre secciones, zoom y ajuste de tiempo. Se recomienda enfocarse en visuales que ilustren los puntos principales, usar videos, mantenerlo simple y pasar rápido entre secciones.
Movie Maker es un software gratuito de Microsoft para editar videos de forma sencilla. Incluye funciones básicas como combinar videos, fotos y audio, realizar ediciones simples y compartir películas en línea. Ha estado incluido en versiones de Windows desde 2000 y es una herramienta útil para crear videos educativos debido a su facilidad de uso, incluso para niños.
Este documento proporciona información sobre Powtoon, un software en línea para crear presentaciones y videos animados. Explica que Powtoon permite a usuarios crear diapositivas con texto, imágenes y animaciones de manera similar a PowerPoint. Luego, detalla cómo fue fundado Powtoon en 2012 y cómo los usuarios pueden crear una cuenta gratuita para exportar videos a YouTube. Finalmente, resume los pasos para usar Powtoon, incluyendo cómo acceder, crear una cuenta vinculada a redes sociales, seleccionar una plantilla y editarla para crear un
Este documento presenta una introducción a los Webquest, herramientas de aprendizaje guiado que utilizan recursos de Internet. Fueron desarrollados en 1995 por Bernie Dodge y Tom March para promover habilidades cognitivas superiores y trabajo cooperativo entre estudiantes. Los Webquest tienen como objetivo desarrollar la capacidad de los estudiantes para navegar en Internet, seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes. Se caracterizan por ser actividades enfocadas en grupos pequeños, generar aprendizaje de TIC en contextos reales
Este documento describe qué es un wiki, cómo funciona y algunos ejemplos de su uso. Un wiki es una herramienta que permite crear páginas web de forma colaborativa mediante ediciones sencillas. Cualquier usuario puede editar el contenido de una página haciendo clic en un botón. Los wikis se usan para compartir información entre grupos de trabajo de manera eficiente. Algunos ejemplos populares son Wikipedia y los wikis escolares para tareas grupales.
Este documento describe qué es un wiki, cómo funciona y algunos ejemplos de su uso. Un wiki es una herramienta que permite crear páginas web de forma colaborativa mediante ediciones sencillas. Cualquier usuario puede editar el contenido de una página haciendo clic en un botón. Los wikis se usan para compartir información entre grupos de trabajo de manera eficiente. Algunos ejemplos populares son Wikipedia y los wikis escolares para tareas grupales.
La teoría de aprendizaje ecléptica propone que el aprendizaje debe estar organizado en torno a las prioridades y necesidades del estudiante. Promueve el aprendizaje activo a través de la adquisición de habilidades intelectuales, estrategias cognitivas y psicomotoras. La teoría de las condiciones del aprendizaje de Gagné describe el aprendizaje como una secuencia de fases que requieren ciertas condiciones para ocurrir, desde la percepción de un estímulo hasta la acción resultante.
El documento describe la importancia de la higiene de manos para prevenir infecciones, señalando que a pesar de ser una medida simple, los profesionales de la salud a menudo no cumplen con ella. Explica que Ignaz Semmelweis observó en 1846 que las tasas de infección postparto eran mayores para las mujeres atendidas por médicos que para las atendidas por parteras, y atribuyó la diferencia a la falta de higiene de manos. Finalmente, detalla diferentes situaciones en las que se debe realizar la higi
Este documento describe la importancia de la higiene de manos para prevenir la transmisión de infecciones entre pacientes y profesionales de la salud. Aunque un paso simple, el lavado de manos es crucial pero con frecuencia no se cumple adecuadamente. Se detallan las situaciones en las que se debe realizar y los pasos correctos para hacerlo de manera efectiva.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
1. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 1
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
SMART Notebook
Creación de Actividades Interactivas
(Activity Builder)
Mgtr. Juvenal Alexis Nieto Vargas
2. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 2
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
SMART Notebook
Creación de Actividades Interactivas
(Activity Builder)
Docente Juvenal Alexis Nieto Vargas
Correo: loaprendofacil@gmail.com
juvenal.nieto@gmail.com
Twitter: @loaprendofacil
Facebook: lo aprendo facil / juvenal nieto
Encuentra nuestros videocursos en:
Tutellus.com
www.e-ctc.net
3. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 3
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
DEDICATORIA:
Para María mi compañera, amiga, esposa quien me apoya
incondicionalmente.
Carla y Camila las nenas
mas lindas del
universo...
4. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 4
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
ÍNDICE Pag.
¿Qué aprenderás? 6
Guía del capítulo 6
¿Qué es el creador de actividades? 7
Ejemplo de actividad: “Las palabras agudas” 7
¿Qué objetos se utilizan en esta actividad? 8
Creación paso a paso de la actividad Palabars agudas 9
Guardar la actividad 18
Restablecer la actividad 19
Mejorando la apariencia de la actividad 20
El Reto. Construye la siguiente actividad 36
Reto 2. Construye la siguiente actividad 38
Construcción de Actividad animales terretres y
animales que vuelan
39
Reto 3. Construye la actividad 48
Actividades propuestas. Construye las actividades. 53
Regístrate en el videocurso gratis de Pizarra digital
Interactiva
63
5. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 5
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Este manual es dedicado a todos aquellos docentes y personas que desean experimientar y
profundizar en el manejo del software SMART Notebook, el software más utilizado en
pizarras digitales interactivas y por supuesto en las pizarras marca SMART.
Mi trabajo, esfuerzo y horas continuas de dedicación espero que les permita elaborar
material digital interactiva que eleve el nivel de atención y motivación de sus estudiantes.
Este es mi regalo y contribución a la educación y espero poder seguir publicando este tipo
de materiales.
Al compartir mis conocimientos se que contribuyo a apoyar a los verdaderos héroes que
pueden cambiar el rumbo de una nación y de la humanidad: Para tí docente, este material
hecho con mucho amor y dedicación.
Atentamente, juvenal.nieto@gmail.com
6. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 6
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Capítulo 1. ¿Qué aprenderás?
Este capítulo está enfocado al diseño y construcción de actividades interactivas
utilizando el complemento "Creador de Actividades" (Activity Builder) del
Software SMART Notebook. La metodología utilizada se basa en el desarrollo
de ejemplos prácticos para que puedas conocer las posibilidades que ofrece
este complemento.
Inicialmente se muestran actividades ejemplos, se explica el funcionamiento
y luego se realiza la construcción "paso a paso" de la actividad presentada.
Para reforzar los conocimientos adquiridos se propone resolver "El Reto",
actividad que consiste en crear una actividad interactiva utilizando el Creador
de Actividades y la cual debe cumplir con algunos requerimientos que deben
ser considerados para lograr que la actividad realice ciertas acciones.
Durante el desarrollo de este capítulo se profundiza en el uso del
complemento, se dan ideas y trucos para elevar el nivel de interactividad de las
actividades a través de la integración de sonidos, imágenes en movimiento y
configuración de los objetos recipientes.
Guía del Capítulo
DEFINICION
Qué es el
Creador de
Actividades
EJEMPLOS
Mostrar
Clases Creadas
con el CA
CONSTRUCCIÓN
Crear
actividades
"Paso a Paso"
VALIDACION
"El Reto"
Crear
actividades
7. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 7
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
¿Qué es el Creador de Actividades (Activity Builder)?
El Creador de Actividades (Activity Builder) es un complemento que se
instala con el Software SMART Notebook, el cual con muy pocos pasos, facilita la
creación de actividades interactivas. Este complemento permite convertir
cualquier objeto de Notebook en un Recipiente, que puede aceptar o rechazar
otros objetos , reproducir los sonidos incrustados en los objetos y configurar que
acción se ejecutará cuando un objeto se arrastra y deposita sobre el Objeto
Recipiente.
Ejemplo de actividad "Las Palabras Agudas"
La actividad propuesta tiene el objetivo de reforzar el conocimiento sobre las
palabras Agudas. Se configuró la actividad para que el objeto imagen Nube (imagen
sacada de la galería de Notebook) acepte los objetos textos que representan palabras
agudas y rechaze los objetos textos que representan palabras graves o esdrújulas.
M
o
s
t
r
a
r
C
l
a
s
e
s
C
r
e
a
d
a
s
c
o
n
e
l
C
A
8. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 8
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
¿Qué objetos se utilizan en esta actividad?
1. Objeto Recipiente: Objeto Imagen en
forma de Nube. ("La Imagen de la
Nube la encontramos en la galería con
el nombre Nuboso"). El objeto imagen
Sabio se utiliza para decorar la
actividad.
2. Objetos Aceptados: Objetos Textos
que representan las palabras agudas.
3. Objetos Rechazados: Objetos Textos
que representan las palabras graves y
esdrújulas.
Los Objetos Aceptados
y Rechazados se
crearon utilizando la
herramienta Texto del
Panel de Herramientas
Objetos de texto, que
representan palabras agudas,
graves y esdrújulas Sabio: Objeto
Imagen
(nombre en
galería "Sabio")
Nube: Objeto
Recipiente
(nombre en galería
"nuboso")
9. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 9
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Creación paso a paso de la Actividad Palabras Agudas
Consejo: Una buena práctica, al momento de crear actividades interactivas, es tener
claro el objetivo de la actividad que se construirá y cómo queremos que funcione. Se debe
tener presente y recopilar los elementos que utilizaremos en la construcción de la
actividad.
Para construir esta actividad siga los sguientes pasos:
1. Abrir el Software SMART Notebook
2. Escriba las palabras que se utilizarán en la actividad. Haga clic
sobre la herramienta Texto:
a. Haga clic sobre el área de trabajo de Notebook (Área blanca que se muestra
al iniciar el programa)
b. El cursor " " parpadea. Puede escribir inmediatamente y el texto
aparecerá en el color que está por defecto. Si necesita cambiar color
del Texto haga clic en propiedades , que se encuentra a la
izquierda, debajo del menú Archivo. Verifique que este
seleccionado la opción
, y luego seleccione el
color con el que desea escribir, haciendo clic en el color de la Paleta
de Colores.
C
o
n
s
t
r
u
i
r
"
P
a
s
o
a
P
a
s
o
"
a
c
t
i
v
i
d
a
d
e
s
c
o
n
e
l
C
A
10. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 10
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
c. A continuación escriba la palabra "Luz" , esta la escribimos en color
Morado para seguir el ejemplo. Deberá hacer clic en un nuevo espacio
dentro del área de trabajo cada vez que quiera escribir una nueva palabra y
elegir el color de texto.
d. Escriba las palabras agudas Calor, Vivir, Correr, Sol y las palabras
faltantes Casa, Auto, Bandera, Luna, Pájaro. Para cambiar los colores
del texto siga los pasos explicados anteriormente.
3. Inserte de la Galería de Notebook, el objeto que servirá de Recipiente (Imagen
Nube).
a. Haga clic en el botón Galería
b. Escriba en la sección búsqueda el texto "nuboso",
c. Luego haga clic en el botón buscar.
Aparecerán los resultados de la búsqueda en la sección inferior del área de
la Galería:
d. Haga clic en la sección Imágenes , arrastre y deposite en la zona de trabajo
de Notebook la Imagen de la Nube, la cual servirá de Recipiente en la
actividad. Tambien puede hacer doble clic sobre la imagen para insertarla.
11. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 11
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Nota: Cualquier imagen puede servir de Recipiente.
4. Inserte la imagen Sabio, para ello repetimos los pasos anteriores:
a. Haga clic en la sección búsqueda , borre la palabra nuboso y escriba la
palabra "Sabio", luego haga clic en el ícono de búsqueda.
b. En la parte inferior aparecen los resultados de la búsqueda, haga clic sobre
la sección imágenes y arrastre la imagen "Sabio" al área de trabajo de
Notebook.
Nuestra actividad debe estar quedando de la siguiente manera:
12. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 12
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Cambie de tamaño, mueva el objeto Nube y el Objeto Sabio como se muestra:
Pasos para cambiar el tamaño de los objetos
Imagen Nube y Sabio
Pasos para cambiar la posición de los
objetos
1. Haga clic sobre la herramienta
"Seleccionar "
2. Haga clic sobre el objeto que
quiere redimensionar
3. Coloque el puntero del ratón
sobre la esquina inferior
derecha de la imagen. El
puntero del ratón cambia a
la forma , presione y mantenga
sostenido el botón izquierdo del
ratón y ajuste el tamaño de la
1. Haga clic en la herramienta
Seleccionar
2. Coloque el puntero sobre el objeto
que quiere mover, el puntero cambiará
a la forma
13. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 13
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
imagen. Suelte el botón cuando el
tamaño este ajustado.
3. Mantenga el botón izquierdo del ratón
presionado, mueva
el objeto a la
posición deseada y
suelte el botón
para liberar el
objeto en la posición deseada.
Ahora que tenemos los elementos que conforman la actividad, vamos a
configurar el comportamiento del objeto imagen Nube, que nos servirá de
Recipiente, continuemos con los pasos siguientes:
5. Haga clic en la Pestaña Complementos : Se abre la ventana
complementos:
6. Haga clic sobre el ícono "Creador de Actividades"
14. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 14
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
7. Los siguientes pasos se harán utilizando la
herramienta "Seleccionar" del Panel de
Herramientas . Haga clic sobre esta herramienta para activarla.
8. Haga clic sobre el objeto imagen Nube. Este es el paso inicial para configurar
al Objeto Imagen Nube (Recipiente) para que acepte o rechaze otros objetos.
Cuando haga clic sobre este objeto, este se mostrará como en la imagen:
9. Con el objeto imagen Nube seleccionado, haga clic sobre el botón Edición.
El objeto Nube se mostrará como en la imagen y estará listo para configurar su
comportamiento, Aceptar o Rechazar objetos.
15. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 15
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Notarás que el Complemento "Creador de Actividades" muestra las opciones
Objeto y Configuración.
Predeterminadamente la opción Objetos es la que esta activada y muestra las
opciones para determinar que objetos serán Aceptados y que objetos serán
Rechazados.
10. Antes de empezar a depositar los objetos a cada una de las secciones Objetos
Aceptados u Objetos Rechazados, verifique que la opción Ocultar
Automáticamente del "Creador de Actividades" no este seleccionada. Quite el
gancho de esta opción, haciendo clic sobre la casilla de verificación. El botón debe
quedar sin el ganchito , como se muestra en la siguiente imagen:
16. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 16
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Consejo: Si dejamos esta casilla de verificación seleccionada (ganchito ), al
momento de tratar de depositar los objetos sobre las secciones Aceptados o
Rechazados, la sección de configuración del Creador de Actividades se
ocultará impidiendo depositar los objetos en el lugar que les corresponde.
11. Arrastre y deposite los objetos Palabras Agudas (Luz, Sol, Calor, Correr,
Vivir) la Sección " Aceptar estos objetos".
Para depositar las palabras agudas,
coloque el puntero del ratón
encima de la palabra, el puntero
cambiará a la forma ,
mantenga el botón izquierdo
presionado y arrastre la palabra a la
zona Aceptar estos objetos.
El objeto depositado y aceptado
queda con un gancho verde en la
esquina inferior derecha.
12. Siga los pasos del punto anterior , arrastre y deposite los objetos Rechazados
a la Sección " Rechazar estos objetos". Estos objetos son las palabras graves
Casa, Auto, Luna, Bandera y la palabra esdrújula Pájaro.
Consejos:
17. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 17
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Si se requiere quitar algún objeto de la sección o
, arrastre y deposite el objeto en el ícono Bote de Basura
que está en la esquina inferior derecha de cada sección.
Consejo: La posición inicial de los objetos, en este caso los textos que representan
palabras agudas, graves y esdrújulas, queda determinada por la posición que le
hemos asignado dentro de la actividad al momento de su construcción. La imagen
siguiente muestra que los objetos textos están concentrados a la izquierda del objeto
Nube y Sabio.
Veamos la siguiente imagen:
18. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 18
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Se muestra que los objetos texto se han distribuidos en posiciones aleatorias. Este
movimiento de posición , seleccionar y mover los objetos, debe realizarce antes del
paso 13. . Mueva los objetos a la posición que usted desee.
Trate de dejar un espacio en la parte superior, para posteriormente colocarle el
título a la actividad, como se muestra en la Figura B.
Fig. B.
13. Nuestra actividad está casi lista, para confirmar el proceso de configuración
del Objeto Recipiente, haga clic en el Botón "Hecho" , que se encuentra entre
la sección Rechazar estos objetos y la opción .
Guardar Actividad
Es momento de guardar la actividad.
Haga clic en el ícono guardar ,
luego escriba como nombre de Archivo: Palabras agudas y luego haga clic en el
botón
Comprobar el funcionamiento de la actividad
Espacio para colocar título
19. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 19
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Arrastre y deposite los Objetos Texto que representen palabras agudas, al objeto
Recipiente "Nube", éste debe aceptarlos y el objeto depositado desaparecerá.
Realice lo mismo con los Objetos Texto palabras graves y esdrújulas, el objeto
Recipiente rechazará y devolverá estos objetos a su posición Original dentro de la
actividad.
Restablecer la actividad
Como puede notar, despues de probar la actividad, algunos elementos han
desaparecido. Para restablecer la actividad siga los pasos que se indican a
continuación:
1. Haga clic en la opción complementos .
2. Haga clic en la opción "Restablecer todos"
3. Si no aparece la ventana anterior que te permite restablecer la actividad, sigue
los siguientes pasos para que aparezca:
a. Haga clic en el ícono Complementos
b. Haga clic en el ícono Creador de Actividades y luego haga clic en
"Restablecer Todos"
20. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 20
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Mejorando la apariencia de la Actividad
En este apartado vamos a explicar como mejorar la apariencia de la actividad.
A continuación se muestra como está quedando nuestra actividad y se
presenta la imagen de la Actividad Mejorada cuando agregamos algunos
elementos.
Actividad Actual Actividad Mejorada
Para mejorar la apariencia visual de nuestra actividad, se utilizarán dos
imágenes que se encuentran dentro de la Galería de SMART Notebook y se
agregarán al diseño.
Nombre de la
imagen en Galería
Utilidad dentro de la Actividad
Esta barra, como se muestra en la Actividad
Mejorada, nos servirá para colocarle el título de la
actividad "
Esta imágen nos servirá para darle vistosidad al
área de juego.
Siga los siguientes pasos para encontrar en la Galería las imágenes:
21. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 21
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Busque en la Galería de Notebook la imagen "Azul Barra del título". Para
realizar la búsqueda siga los siguientes pasos:
1. Haga clic en el bótón Galería
2. Escriba en la sección búsqueda las palabras "Azul barra de título"
3. Luego haga clic en el botón buscar
En la parte inferior, en la sección "Resultados de la búsqueda" se
mostrarán dos pestañas: Carpetas Relacionadas e Imágenes.
4. Haga clic en la pestaña "Imágenes" para desplegar los resultados
encontrados.
5. Se muestran los resultados. Inserte la imagen en el área de trabajo de
SMART Notebook. Esta operación puede realizarse de varias maneras:
a. Opción 1: Haga doble clic sobre la imagen
b. Opción 2: Haga clic sobre la imagen y luego aparece una
pequeña pestaña triangular en la esquina superior derecha
de la imagen, haga clic sobre esta pestaña y luego haga clic
sobre la opción Insertar en Notebook.
22. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 22
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
c. Opción 3: Colocar el puntero del ratón sobre la imagen, con el
botón izquierdo sostenido, arrastre la imagen sobre el área de
trabajo de SMART Notebook, suelte el botón izquierdo cuando
quiera liberar la imagen en la posición deseada.
6. Al insertar la imagen notarás que el tamaño de la Barra de Títulos es
algo grande y se necesita ajustar.
Siga los siguientes pasos para ajustar el tamaño:
a. Coloque el puntero del ratón sobre la Barra de Título, este
debe cambiar a la forma Mover Objeto
b. Haga clic sobre el objeto Barra de Título
c. Con botón izquierdo del ratón sostenido, mueva el objeto
barra de título de manera que se pueda observar la esquina
inferior derecha del objeto. En esta esquina se visualiza un
pequeño ícono redondo que nos permitirá cambiar el tamaño
de la barra.
23. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 23
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
d. Coloque el puntero del ratón sobre este ícono redondo,
sostenga el botón izquierdo y ajuste el tamaño de la Barra de
Título. Suelte el boton cuando consiga el tamaño deseado.
e. Mueva la Barra de Título al centro de la actividad como se
muestra en la imagen. Si necesita ajustar el tamaño repita los
pasos anteriores.
7. Escriba el título de la Actividad "Palabra Agudas" dentro de la Barra
de Títulos. Siga los siguientes pasos:
a. Haga clic sobre la herramienta texto
b. Haga clic sobre la Barra de Título que acaba de agregar a la
actividad.
c. Haga clic en la pestaña propiedades y luego haga clic en el
color Blanco de la paleta de colores.
24. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 24
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
d. En la sección fuente, haga clic en tamaño de fuente
y luego haga clic en tamaño
de letra 48.
e. Escriba el título "Palabras Agudas"
f. Mueva el título al centro de la Barra de Título. Para realizar este
movimiento haga clic en la herramienta seleccionar ,
coloque el puntero del ratón sobre el objeto texto "Palabras
Agudas" y con el botón izquierdo del ratón sostenido mueva el
objeto al centro de la Barra de Título.
25. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 25
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Consejo: Cuando se construyen actividades interactivas,
muchas veces se hace necesario que algunos objetos no puedan
ser movidos de su posición, esto con el objetivo de mantener el
diseño original. A continuación aprenderemos a bloquear la
posición de la Barra de Título y el Texto "Palabras Agudas".
g. Haga clic sobre el Texto "Palabras Agudas"
h. Haga clic sobre la pestaña que aparece en la parte superior
derecha del Texto "Palabras Agudas"
i. Aparece el menú de opciones, coloque el puntero del ratón
sobre la opción "Bloqueo"
j. Luego coloque el puntero del ratón sobre "Bloquear
posición" y haga clic sobre esta opción para confirmar la
acción.
26. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 26
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
k. Con estos pasos hemos bloqueado la posición del Objeto Texto
"Palabras Agudas" y no se podrá desplazar a ninguna
posición. Haga clic sobre el objeto bloqueado y notará que
ahora tiene un candado. Si intenta mover el objeto notará que
no permite cambiarlo de posición.
l. Para quitar el bloqueo de un objeto:
Haga clic sobre el objeto bloquedado
Haga clic sobre el Candado . Aparece seleccionada la
opción "Bloquear posición"
Haga clic en la opción Desbloquear
Consejo: Podemos bloquear los objetos de manera rápida utilizando el
teclado. Primero haga clic en el objeto a bloquear y luego presionamos
las teclas CTRL + K. El signo + (más) indica que debemos primero
mantener presionada la tecla CTRL mientras pulsamos la tecla K,
liberamos las teclas y el objeto queda bloqueado.
Igualmente podemos desbloquear los objetos utilizando la combinación
de teclas CTRL + J. Recuerde que primero hay que hacer clic sobre el
objeto al que queremos desbloquear.
Bloquear la Barra de Título
27. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 27
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Podrá notar que al hacer clic sobre la Barra de Título, no aparece en la
esquina el candado de bloqueo . Siga los pasos, explicados
anteriormente, para bloquear la Barra de Título con el método rápido
utilizando la combinación de teclas CTRL + K.
Nuestra actividad ahora debe tener la apariencia siguiente:
8. Coloquemos un elemento adicional a la zona de juego de la actividad.
Busque en galería la imagen "Azul borde de actividad" e insertela
en la actividad repitiendo los pasos aprendidos anteriormente. Al
insertar la imagen en la actividad, haciendo clic sobre la imagen,
probablemente quedará como se muestra a continuación:
Mueva la imagen presionando el botón izquierdo del ratón y
arrastrando el objeto a la posición deseada. Debe observarse el título
de la actividad "Palabras Agudas", como se muestra a continuación:
28. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 28
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Notará que la imagen que acabamos de insertar queda encima de los
objetos textos, la nube y el sabio. Lo que debemos hacer es enviar al
fondo la imagen insertada, de manera que los demás objetos queden
al frente y puedan visualizarse.
9. Para enviar al fondo la imagen haga clic en la pestaña que se
encuentra en la parte superior izquierda de la imagen "Azul borde
de actividad". Aparece el menú de opciones y deslice el puntero del
ratón hasta la opción "Ordenar"
10. Luego aparece el siguiente menú, deslice el puntero del ratón y haga
clic en la opción "Enviar al Fondo"
29. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 29
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
11. Para evitar que esta imagen se mueva durante el desarrollo de la
actividad, asegúrese que este seleccionada y bloqueela utilizando la
combinación de teclas CTRL + K. Verifica que al hacer clic sobre ella
aparezca el candado que indica que esta imagen ha sido bloqueda.
Ahora nuestra actividad debe tener la siguiente apariencia.
12. Selecciona al objeto Nube y bloquea su posición. Aplica también el
bloqueo al objeto Sabio.
Consejo: La actividad esta configurada para que los objetos textos (agudas, graves y
esdrújulas) al arrastrarlos y tratar de depositarlas dentro del objeto recipiente (objeto
nube) desaparezcan. Puede pasar que los objetos texto (palabras agudas, graves y
esdrújulas) pasen por detrás del Objeto Nube como se muestra a continuación.
30. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 30
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Los objetos al moverlos sobre la imagen
nube pasan por detrás y cuando son
depositados desaparecen.
Realicemos algunos cambios para que los objetos texto pasen por al frente del objeto
nube y cuando son aceptados se coloquen dentro del objeto recipiente y no
desaparezcan.
Modifiquemos la actividad para lograr los cambios sugeridos anteriormente.
Para ordenar los objetos texto hacia el frente, siga los siguientes pasos:
1. Haga clic sobre la herramienta seleccionar del Panel de
Herramientas
2. Haga clic sobre el Objeto Texto Luz para seleccionarlo.
3. Haga clic en la pestaña del objeto texto Luz que ha seleccionado.
4. Desplace el puntero del ratón hasta la opción Ordenar.
5. Desplace el puntero del ratón y haga clic sobre la opción Traer al
frente.
31. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 31
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
6. Si ahora desplaza el objeto texto (en este caso palabra Luz) sobre el
Objeto Nube (Recipiente) notará que el objeto texto pasa al frente del
Objeto Nube. Repita este proceso con los otros objetos textos.
Consejo: Una forma rápida de aplicarle la opción ordenar Traer al frente a
todos los objetos texto, es mantener presionada la tecla CTRL (control) e ir
haciendio clic a cada uno de los objetos textos, de esta manera vamos a ir
seleccionadolos. Cuando estén todos seleccionados soltamos la tecla Control
(CTRL), hacemos clic la pestaña de uno de los objetos textos
seleccionados y le aplicamos la modificación Ordenar - Traer al Frente,
como lo hicimos en el paso anterior. Al estar los demás Objetos texto
seleccionados, todo lo que le apliquemos a un objeto se aplicará a los demás y
realizaremos el ordenamiento mucho más rápido.
32. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 32
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Ahora cualquier objeto texto pasara al frente del Objeto Recipiente (Nube).
Para configurar que los objetos Texto palabras agudas, para que no
desaparezcan y queden dentro del Objeto Nube, siga los suguientes pasos:
1. Verifique que la herramienta activa es la opción Seleccionar . Si no está
activa haga clic en el Panel de Herramienta para seleccionarla.
2. Haga clic sobre el Objeto Recipiente (Objeto Imagen Nube)
3. Haga clic sobre la pestaña Complementos de la barra lateral
izquierda
4. Haga clic en la opción Creador de Actividades
5. Haga clic en el botón Edición
6. Haga clic sobre la opción Configuración
7. Identificamos la sección de objetos Aceptados
y debajo encontramos la opción animación
8. Haga clic en Animación sobre la pestaña , que en estos momentos
tiene seleccionada la opción "Desaparecer gradualmente" y haga clic
sobre la opción "Ninguno"
9. Haga clic sobre el botón Hecho . Ahora los objetos texto
palabras agudas, al ser depositados sobre el Recipiente (Objeto Nube) no
desapareceran y se quedan dentro de la nube.
33. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 33
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
10. Haga clic en guardar para actualizar los cambios realizados. Pruebe
la actividad para verficar que todo funciona correctamente.
Reto. Habrás notado que existen otros efectos de animación dentro de la sección
configuración de Objetos Aceptados.
Para este Reto vamos a utilizar una copia de la actividad anterior con el objetivo de
aplicar algunos cambios.
Pasos para realizar una copia de la Actividad Palabras Agudas:
1. Si tiene abierto el archivo "Palabras Agudas" pase el paso 2. Si no lo tiene abierto
haga lo siguiente:
1. Haga clic sobre Archivo
2. Haga clic sobre la opción Abrir
3. Localice el lugar donde guardó el archivo "Palabras Agudas"
4. Haga clic sobre el nombre del archivo
5. Haga clic sobre el botón Abrir
2. Haga clic en Archivo
3. Haga clic en la opción "Guardar Cómo"
4. Aparece en la sección nombre y se leccionado el nombre de la actividad "Palabras
agudas"
5. Haga clic al final del nombre, al final de la palabra "Agudas" y escriba la palabra
"Copia".
34. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 34
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
6. Haga clic en Guardar. Con esto hemos conseguido sacarle una copia la actividad
"Palabras agudas" que ahora la hemos nombrado como "Palabras Agudas Copia".
Lo que hemos conseguido con esto es que las modificaciones la haremos sobre la
copia y dejaremos intacto el archivo original.
Aplicar cambios a la actividad.
Poniendo en práctica lo aprendido en la lección anterior, experimenta que pasa con
los objetos Textos Aceptados cuando le aplicas efectos de animación como: Alejarse,
colocar en el centro o girar y que pasa con los Objetos Rechazados cuando le aplicar
los efectos rebotar o ninguno.
Habrás notado que existen otros efectos dentro de la sección animación. Repite los
pasos anteriores y experimenta que pasa con los objetos Textos Palabras Agudas,
cuando le aplicas animaciones como: Alejarse, Colocar en el Centro o Girar y a los
otros Objetos Textos Rechazados cuando le aplicas la animación Rebotar o Ninguno.
Algunas animaciones, según se defina la actividad pueden o no ser las adecuadas. En
la actividad anterior, para Objetos Aceptados hemos optado por la opción
"ninguno" ya que deseamos diferenciar entre las palabras agudas y las que no son,
de esta manera todas las que queden dentro de la nube serán palabras agudas y las
graves o esdrújulas quedan visualmente diferenciadas. Otra animación que
podríamos haber utilizado , para los Objetos Aceptados, la animación Girar.
La animación alejarse pudiera utilizarse si quisieramos que al momento de arrastrar
una palabra que no fuera aguda, esta desapareciera de la actividad. Esto haría que al
final quedaran dentro del Recipiente, sólo las palabras agudas y las otras
desaparecerían de la zona de juego. Pero esto supone que debemos hacer algunos
cambios, por ejemplo, los Objetos Rechazados serían las palabras agudas con la
Animación: opción "Ninguno" y los Objetos Aceptados serían las palabras graves
y esdrújulas con la animación Alejarse.
35. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 35
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
La instrucción podría ser "coloca en la nube todas aquellas palabras que no son
agudas y luego las que queden comprueba si son agudas colocándolas en la
nube".
Realiza los pasos necesarios para poner a prueba la configuración sugerida y
verás que igual funciona. A continuación se muestra una imagen con la
actividad resuelta donde notamos que las palabras agudas han quedado visibles
y las graves y esdrújulas han desaparecido de la actividad.
36. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 36
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
4 El Reto. Construye la siguiente actividad.
Reto 1. Utiliza el Creador de Actividades para construir la actividad que se
presenta a continuación. Configura el Objeto Recipiente (la esfera) para que
Acepte los Números Pares y Rechaze los Números Impares.
La siguiente tabla muestra la lista de objetos utilizados en la actividad y los
nombres que utilizarás para realizar la búsqueda en la galería.
Objeto Nombre para buscar en Galería
Numbers
ratones
perros
ranas
leones
37. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 37
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Objeto Nombre para buscar en Galería
teal button
Texto creado con la herramienta
borde sabio
Recuerda escribir los nombres en la sección búsqueda
, hacer clic en la lupa y visualizar los
resultados en la sección imágenes .
38. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 38
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Reto 2. Poniendo en práctica lo aprendido construye la siguiente actividad.
La misma consiste en colocar las banderas de países de América del Sur
dentro del Mapa. Debes configurar la actividad para que las banderas
aceptadas queden visibles dentro del objeto recipiente y las banderas
rechazadas reboten. Utiliza la herramienta búsqueda de la Galería para
encontrar todos los objetos que se utilizan en la actividad.
Las imágenes de las banderas la encontrarás en la galería con la palabra
banderas. Si escribes banderas de américa del sur el resultado será más
específico. Recuerda insertar banderas de países de otros continentes para
que se utilicen como objetos rechazados.
El mapa lo encontrarás utilizando las palabras Mapa de américa del sur.
El borde de la actividad lo encontrarás utilizando la palabra Borde.
Los resultados de cada una de las búsquedas lo encontrarás en la sección
Imágenes.
39. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 39
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Actividad Animales que Terrestres y Animales que
Vuelan.
Ejemplo 2:
En este ejemplo vamos aumentar el nivel de interactividad de la
actividad al configurar dos Objetos Recipientes e integración de
sonidos.
Esta actividad consiste en depositar los Animales terrestres en un
Objeto Cuadrado de Color Verde y los Animales que vuelan en
un Objeto Cuadrado de color Anaranjado. Se debe reproducir el
sonido objeto del animal cuando el Objeto Recipiente acepte algún
objeto y debe devolver el objeto cuando sea rechazado.
Para iniciar la construcción de la actividad, crea un nuevo archivo de
SMART Notebook.
Poniendo en práctica lo aprendido en la actividad anterior, recopila los
siguientes objetos y escribe los textos que sean necesarios.
Nombre del objeto
para buscarlo en
Galería
Imagen del Objeto Pestaña donde
encontrarlo
Borde
Verde cuadrado
Anaranjado
cuadrado
Cisne
40. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 40
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Nombre del objeto
para buscarlo en
Galería
Imagen del Objeto Pestaña donde
encontrarlo
Loro
Ganso
Abeja
Caballo
Cabra
Elefante
León
Gato
Los títulos Objetos Texto: ,
, se deben construir
utilizando la herramienta de texto como aprendimos en la actividad
anterior.
Construcción de la actividad.
Algunas acciones en esta actividad se pedirán que se ejecuten según lo
aprendido en las anteriores actividades. Se explicarán, paso a paso las
acciones nuevas que no hayan sido vistas en el ejemplo 1 y 2.
41. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 41
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Para crear la actividad solicitada busque e inserte desde la galería los
objetos tratando de colocarlos en la posición que se muestra en la
imagen:
Realice los siguientes pasos:
1. Haga clic en el ícono de SMART Notebook para iniciar una nueva
actividad.
2. Busque en Galería el objeto borde, inserte esta imagen en el área de
trabajo y ajuste el tamaño. El resultado de esta búsqueda lo vizualizará
en la sección
3. Busque en Galería los objetos verde cuadrado y anaranjado
cuadrado, inserte estas imágenes y ajuste la forma y tamaño.
4. Aplique el bloqueo (CTRL+K) a cada una de las imágenes insertadas.
42. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 42
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
5. Escriba el título de la actividad (Clasifica los tipos de animales)
utilizando la herramienta de texto escoga el color de la letra y
coloque éste titulo en la parte central y superior de la actividad.
6. Escriba encima del objeto verde cuadrado el título Animales
Terrestres en color chocolate. Aplique el bloqueo a este título.
7. Escriba encima del objeto anaranjado cuadrado el título
Animales que Vuelan en color azul. Aplique el bloqueo a este título.
8. Busque en Galería los animales que se presentan en la tabla anterior e
insértelos en la actividad. Estas imágenes tienen un sonido incrustado,
es por ello que las imágenes se mostrarán en
. Debe hacer clic en esta pestaña para vizualizar los resultados de la
búsqueda. Al insertar los animales será necesario redimiensionar su
tamaño, realice los pasos necesarios para darle a las imágenes de los
animales un tamaño adecuado.
Configuración de la Actividad.
A diferencia de la primera actividad, ésta contiene dos Objetos Recipientes, es
por ello que debemos configurar cada uno por separado. Esta acción es muy
sencilla de realizar pero debemos concentrarnos en configurar un Recipiente a
la vez, es decir imáginate que la actividad solo tuviera un Recipiente, por
ejemplo Animales Terrestres y configuraras solo este. ¿Cómo lo harías? Por
supuesto, como en la actividad anterior donde se aceptaban o se rechazaban
objetos.
Parte 1: Configuremos el Objeto Recipiente verde cuadrado que nos servirá
para depositar todos los Animales Terrestres. Siga los pasos para
configurarlo:
1. Haga clic en la herramienta seleccionar
2. Haga clic sobre el objeto verde cuadrado
3. Haga clic sobre la pestaña del Complementos
43. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 43
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
4. Haga clic sobre el ícono Creador de Actividades
5. Haga clic sobre el botón
6. Arrastre objetos imagen que representan a los animales terrestres y
deposítelos en la sección Aceptar estos objetos
7. Arrastre objetos imagen que representan a los animales que vuelan
y deposítelos en la sección Rechazar estos objetos
8. La siguiente figura muestra como va quedando nuestra actividad.
9. Haga clic en botón
44. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 44
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
10. Identifique la sección Animación de los objetos aceptados, haga
clic sobre la pestaña y luego haga clic sobre
la animación Girar. Con esto logramos que cuando es aceptado un
objeto este gire para indicar la aprobación de la acción.
11. Haga clic en la casilla de verificación
, de manera que se coloque un
pequeño ganchito, como se muestra en la figura. Con esta casilla
seleccionada le indicamos al objeto recipiente que reproduzca el sonido
que tiene incrustado el objeto que es aceptado.
12.Luego haga clic en el botón , para terminar la configuración
del objeto recipiente verde cuadrado, donde se depositarán los
objetos imagen que representan a los animales terrestres.
13. Es un buen momento para guardar la actividad. Haga clic en el botón
Guardar , coloque como nombre de archivo "Animales
terrestres y animales que vuelan" , luego haga clic en el botón
Guardar.
Pruebe la actividad para comprobar su funcionamiento. Verifique que al
depositar un animal terrestre en el recipiente verde cuadrado, se
reproduce el sonido incrustado si el objeto es aceptado o si el objeto regresa a
su posición original si es rechazado. Para restablecer la actividad , haga clic en
la pestaña de Complementos y luego clic en el botón
.
45. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 45
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
El objeto Recipiente anaranjado cuadrado, donde se van a depositar y
aceptar los objetos que representan a los animales que vuelan, lo vamos a
configurar para que funcione de manera inversa al objeto verde cuadrado, es
decir, el objeto anaranjado cuadrado debe aceptar los animales que
vuelan y rechazar los animales terrestres. El proceso es similar al anterior,
a continuación los pasos a seguir:
1. Haga clic en la herramienta seleccionar
2. Haga clic sobre el objeto anaranjado cuadrado
3. Haga clic sobre la pestaña del Complementos
4. Haga clic sobre el ícono Creador de Actividades
5. Haga clic sobre el botón
6. Arrastre objetos imagen que representan a los animales que vuelan
y deposítelos en la sección Aceptar estos objetos
7. Arrastre objetos de imagen que representan a los animales
terrestres y deposítelos en la sección Rechazar estos objetos
46. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 46
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
8. La siguiente imagen muestra como va quedando nuestra actividad.
9. Haga clic en el botón
10. Identifique la sección Animación de los objetos aceptados, haga
clic sobre la pestaña y luego haga clic sobre
la animación Girar. Con esto logramos que cuando es aceptado un
objeto este gire para indicar la aprobación de la acción.
11. Haga clic en la casilla de verificación
, de manera que se coloque un
pequeño ganchito, como se muestra en la figura. Con esta casilla
seleccionada le indicamos al objeto recipiente que reproduzca el sonido
que viene incrustado el objeto que es aceptado.
47. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 47
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
12.Luego haga clic en el botón , para terminar la configuración
del objeto recipiente anaranjado cuadrado, donde se depositarán
los objetos imagen que representan a los animales que vuelan.
13.Guarde los cambios realizados haciendo clic en el botón guardar .
Como el archivo ya tiene un nombre solo se guardarán los cambios
realizados y no aparecerá la ventana de Guardar Archivo.
Compruebe el funcionamiento de la actividad. Para restablecer la actividad
haga clic en Complementos y luego en .
48. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 48
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Ret03. El siguiente reto consiste en utilizar tres objetos Recipientes que
permitan colocar en cada uno de ellos elementos que representen a los medios
de transporte, como se muestra en la siguiente figura:
Poniendo en práctica lo aprendido en la actividad anterior, construye la
actividad recopilando de la Galería de Notebook los objetos necesarios
(imagenes de medios de transporte acuáticos, terrestres y aéreos) y aplica las
configuraciones necesarias para que los objetos recipientes acepten o rechacen
los objetos relacionados al tipo de medio de transporte que se muestran en sus
respectivos títulos.
Trata de usar, en los objetos recipientes, efectos de animación que no hagan
desaparecer los objetos aceptados, de esta manera se vizualizará al final de la
actividad, los medios de transporte agrupados para cada categoría.
Recuerda guardar la actividad. Para este reto colocale el nombre Medios
de Transporte.
Como viste en ejemplos anteriores, se han podido utilizar objetos que ya
cuentan con sonidos incrustados y configurado el objeto recipiente para que
reproduzca este sonido cuando el objeto es aceptado. También recordarás que
cuando lo buscamos en Galería, aunque son imágenes, los resultados de la
49. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 49
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
búsqueda de estos objetos se muestran en la pestaña
porque tienen un sonido incrustado.
¿Cómo podemos agregarle a los objetos sonidos personalizados?
Vamos a agregarle a cada imagen que representa un medio de transporte su
nombre sonoro, de manera que cuando sea depositado en su respectivo objeto
Recipiente, escuchemos como se nombra a cada uno de ellos. Para realizar esta
acción, realiza los siguientes pasos:
1. Haga clic en la herramienta seleccionar
2. Haga clic en un objeto, por ejemplo el avión
3. El objeto seleccionado se muestra ahora así
4. Haga clic sobre la pestaña para desplegar sus opciones
5. Haga clic sobre la opción sonido
6. Se muestra la siguiente ventana para insertar sonido a la imagen:
Se puede insertar un sonido desde un archivo que ya exista en el
computador haciendo clic en el botón Examinar y seleccionando el
sonido o iniciar una grabación utilizando un micrófono.
50. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 50
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
7. Vamos a insertar un sonido utilizando la opción Iniciar Grabación
de la sección Grabar clip de sonido. Para ello haga clic en el botón
. Cuando el tiempo empiece a correr, diga el nombre
del objeto, en este caso pronuncie la palabra Avión.
8. Haga clic en el botón , para detener la grabación.
9. Haga clic en el botón , para reproducir y escuchar
cómo se ha grabado el sonido. Si no le gusta la grabación, puede volver
a hacer clic en Iniciar Grabación e intentarlo nuevamente.
10. Cuando logre la grabación deseada, el siguiente paso es decidir como
queremos que nuestro sonido se adjunte en el objeto imagen avión.
para ello tenemos dos opciones. Opción 1, la que aparece
seleccionada predeterminadamente , el sonido se
adjuntará en la esquina inferior izquierda del objeto. Esta acción
coloca una pequeña bocina en el objeto avión y si queremos que se
reproduzca el sonido hacemos clic sobre esté ícono. Provemos esta
opción, haga clic sobre y note que ahora el objeto
avión se muestra así con el ícono de la bocina. Haga
clic sobre la bocina para reproducir el sonido grabado.
11. Vamos a probar la opción 2. Para ello debe hacer clic nuevamente en
la pestaña , para desplegar las opciones del objeto.
12. Haga clic en la opción .
13. Se muestra la ventana de Insertar Sonido, haga clic sobre
14. Luego haga clic sobre la opción .
51. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 51
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
15. Ahora el objeto no muestra la bocina, como en la configuración
anterior , pero al hacer clic o tocarlo en cualquier parte
se reproducirá el sonido. Esto es importante tomarlo en cuenta
cuando estamos diseñando una actividad, debido a que podemos tener
niños con dificultades motrices y le resultará más fácil recibir las
indicaciones o instrucciones si el objeto permite que al tocarlo o hacer
clic en cualquier parte se reproduzca el sonido.
Reto 4. Poniendo en práctica lo aprendido, coloquele el sonido a los siguientes
elementos:
1. Coloque el sonido a todos los medios de transporte Terrestres,
Acuáticos y Aéreos.
2. Para enriquecer la actividad y con el objetivo que al tocar cualquier
objeto Recipiente se reciba la instrucción de que medio de transporte
se debe depositar, grábele un sonido que sea insertado con la opción
,con las siguiente instrucción para cada Objeto Recipiente:
a. Objeto Recipiente Transporte Terrestre: Grabe el
siguiente mensaje "Coloca aquí, los medios de transportes
que se desplazan por la suelo".
b. Objeto Recipiente Medios de Transporte Acuáticos:
Grabe el siguiente mensaje "Coloca aquí, los medios de
transporte que se desplazan por el agua".
c. Objeto Recipiente Transporte Aéreos: Grabe el
siguiente mensaje "Coloca aquí, los medios de transporte que
se desplazan por el aire".
3. Ahora cuando el participante necesite saber que medio de transporte
depositar en cada uno de los recipientes, bastará con que haga clic o
toque el objeto para recibir la instrucción. Haga clic en cada objeto
recipiente, para verificar su funcionamiento.
52. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 52
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
4. Es buen momento para guardar la actividad. Haga clic en guardar
para actualizar los cambios.
Reto 5. Ahora todos los objetos tienen un sonido insertado. Haciendo clic en
cada recipiente, realice los siguientes pasos para configurar la actividad:
1. Haga clic en el Objeto Recipiente Transporte Terrestre y realice
las siguientes acciones:
a. Coloque en objetos aceptados, aquellos imágenes que
correspondan a medios de transporte terrestres.
b. Utilice la animación Girar para los objetos aceptados.
c. Seleccione la opción para que cuando el objeto recipiente acepte
un objeto se reproduzca el sonido insertado en el objeto.
d. Coloque en objetos Rechazados, todos aquellas imágenes que no
sean medios de transporte terrestre.
e. Recuerde hacer clic en el bóton Hecho, para terminar de
configurar el objeto Recipiente Transporte terrestre.
2. Haga clic en el Objeto Recipiente Transporte Acuático, repita los
pasos anteriores para que se acepten las imágenes que representan un
medio de transporte acuáctico, se reproduzca el sonido insertado en el
objeto y rechaze las imágenes restantes.
3. Haga clic en el Objeto Recipiente Transporte Aéreo, repita los pasos
anteriores para que se acepten las imágenes que representan un medio
de transporte aéreo, se reproduzca el sonido insertado en el objeto y
rechaze imágenes restantes.
4. Haga clic en guardar para actualizar los cambios.
Compruebe el funcionamiento de la actividad. Cuando termine, recuerde hacer clic
en la pestaña Complementos, clic en el ícono Creador de Actividades y luego en
Restablecer Todos para reiniciar la actividad y colocar cada uno de los objetos
imágenes en su posición original.
53. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 53
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Reto 5. Actividad El sentido del Oído
Para este reto realizaremos una secuencias de actividades con el objetivo de reforzar
el aprendizaje del Sentido del oído. Para ello nos vamos valer de algunos recursos que
encontraremos dentro de la Galería de Notebook. Como hemos realizado en las
prácticas anteriores, se explicarán aquellos pasos nuevos que se requieran para
construir la actividad.
A continuación las páginas que componen la secuencia:
Diseña la Página 1, identificando aquellos objetos que son texto e insertando las
imágenes que hemos utilizado anteriormente. Puedes empezar siguiendo el siguiente
orden:
1. Inserta de galería la imagen Borde de la actividad (1)
2. Escribe el título "Las Partes del Oído" (2)
3. Utiliza la herramienta texto para escribir las partes del Oído (Estribo,
Yunque, etc) como objetos separados (3).
4. Inserta la imágen del Sentido del Oído (Nombre de galería: Oído u Oreja
Etiquetada) (4)
5. Acomoda los objetos insertados como aparece en la imagen.
¿Cómo crear los rectángulos que se muestran encima de las etiquetas?
1
2
4
3
54. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 54
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Los cuadros que se muestran encima de las etiquetas de la imagen, nos servirán para
aceptar el nombre correcto de la parte del oído o rechazar el que no corresponda.
Existe varias formas de construir estos rectángulos y podemos utilizar varias
herramientas como por ejemplo: la herramienta forma , la herramienta
polígonos regulares , pero luego tendríamos que ajustar el tamaño y forma.
Una herramienta que nos facilitará crear estos rectángulos es el Rotulador de
Reconocimiento de Formas , ya que nos permitirá dibujar el rectángulo a
mano alzada de manera sencilla y rápida, ahorrándonos unos pasos adicionales que
tendríamos que ejecutar si utilizamos las herramientas anteriormente mencionadas.
Realicemos los pasos necesarios para construir estos rectángulos:
1. Haga clic sobre la opción Lápiz de la Barra de Herramientas
2. Haga clic sobre la opción tipos de rotulador
3. Haga clic sobre la opción Rotulador de reconocimiento de formas
4. Dibuje alrededor de cada etiqueta un rectángulo como se muestra a en el ejemplo
a continuación:
Dibujamos el rectángulo a mano alzada.
Debe dibujarlo de manera continua.
El rotulador de reconocimiento de formas
transforma automáticamente nuestro dibujo a
una forma rectangular perfecta.
55. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 55
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
5. Dibuje los otros rectángulos alrededor de las etiquetas faltantes. A continuación
la imagen del sentido del oído, después de haber creado los rectángulos, debería
ser parecida a la que se presenta a continuación:
6. Ahora debemos rellenar de color los rectángulos para ocultar las etiquetas. Para
ello haga clic en la herramienta seleccionar
7. Haga clic en la herramienta relleno
8. Haga clic en la herramienta color
9. Haga clic sobre el color blanco para el relleno. Puede ser otro diferente.
10. Ahora el puntero del ratón a cambiado a la forma haga clic sobre cada
rectángulo para pintarlos de color blanco:
56. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 56
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
11. Bloque la posición de cada rectángulo. Recuerde que para bloquear un objeto
primero debe seleccionarlo con la herramienta seleccionar y luego aplicar el
bloqueo utilizando los pasos aprendidos en las lecciones anteriores o una vez
seleccionado el objeto presione las teclas(CTRL + K). Si l procedimiento se ha
hecho correctamente al seleccionar el objeto debe aparecer el candado de
bloqueo.
12. Ahora queda converttir cada rectángulo en un objeto recipiente y configurarlos
para que acepten sólo la etiqueta o texto que responden al nombre con que se le
conoce y rechace los demás nombres. Por ejemplo el rectángulo que señala el
Nervio Auditivo, sólo debe aceptar este nombre y este texto es el que se debe
colocar en Objetos Aceptados y en objetos rechazados se deben colocar todos los
nombres o textos restantes.
Diseña la Pagina 2: Sigue los pasos siguientes pasos para crear la página que se
muestra en la imagen:
Notarás que esta página contiene muchos de los elementos de la página anterior. Para
no tener que volver a buscar en galería los elementos como Borde de la página o
escribir nuevamente el título (Partes del Oído) o los textos que nombran a las partes
del oido, vamos a duplicar la página inicial para luego eliminar los elementos que no
son necesarios y agregar los que nos hagan falta.
Siga los siguientes pasos:
57. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 57
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
1. Haga clic en la pestaña lateral izquierda Clasificador de Páginas
2. Haga clic en la pestaña que está en la esquina superior derecha de la
página inicial.
3. Haga clic en la opción Duplicar Página
Consejo: Podemos realizar el duplicado rápidamente haciendo clic para
seleccionar una página dentro del Clasificador y luego presionando las teclas
CTRL + D.
4. Ahora debemos borrar los elementos que no formarán parte de esta página.
Recuerda que muchos de los objetos están bloqueados. Para poder eliminarlos
deberás primero desbloquearlos (seleccionar el objeto y presionar CTRL + J)
para luego utilizar cualquiera de las opciones señaladas a continuación:
a. Hacer clic sobre el objeto para seleccionarlo y luego hacer clic en la
herramienta borrar
58. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 58
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
b. Clic para seleccionar el objeto , hacer clic en la pestaña y luego
hacer clic en la opción Borrar o Cortar.
c. Clic para seleccionar el objeto y presionar la tecla Del o SUPR del
teclado.
d. Clic para seleccionar el objeto y presionar las teclas CTRL + X (Cortar)
e. O si deseas eleminar todos los rectángulos a la vez, selecciona los
objetos manteniendo presionada la tecla CTRL y haciendo clic sobre
cada elemento para seleccionarlo. Cuando estén seleccionados suelta la
tecla CTRL y haga clic sobre la opción para borrar o presione DEL
o SUPR.
5. La página debe quedar con los elementos que se muestran en la imagen
izquierda:
Utilizando la herramienta seleccionar mueve los nombres a la posición que
se muestran en la siguiente figura:
6. Utilizando la herramienta texto , escribe nombres de las partes de otros
sentidos. Estos nombres nos servirán como objetos rechazados. Los nombres
59. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 59
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
que utilizaremos son: cornea, iris, pupila, cristalino, retina y nervio óptico.
Escribe y acomoda estos nombres como aparece en la siguiente figura:
7. Inserta buscando en la galería las imágenes que se muestran a continuación.
Al lado de cada imagen está en rojo el nombre con el cual podrás realizar la
búsqueda. Si es necesario ajusta el tamaño y posición de las imágenes.
8. Mejoremos un poco la apariencia de la actividad. Vamos a colocar alrededor
de la imagen del oído un círculo amarillo. Como se muestra a continuación:
60. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 60
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
9. Para dibujar el círculo podemos utilizar dos herramientas: El rotulador de
formas geométricas o la herramienta formas . Vamos a utilizar
herramienta formas. Haga clic sobre la herramienta formas
10. Haga clic sobre la opción forma circular , ubique el puntero
del ratón en la parte central de la imagen del sentido del oido y con el botón
izquierdo presionado dibuje una forma circular como se muestra en la figura:
11. Haga clic sobre la herramienta seleccionar . Mueva el círculo si es
necesario ajustar la posición.
61. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 61
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
12. Cambiemos el color del círculo y el grosor de la línea. Haga clic sobre alguna
parte de la línea del círculo de manera que quede seleccionado:
13. Haga clic sobre la paleta de colores, identifique la sección Color de Línea y
dentro de esta sección haga clic sobre el color naranja como se muestra en
la figura:
Ahora el círculo ha cambiado el color de su línea de color negro a color naranja.
14. Para aumentar el grosor de la línea, haga clic sobre la opción Estilo de
línea
15. Identifique la sección Grosor y seleccione un grueso de línea de mayor
tamaño como se muestra en la figura:
62. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 62
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
De esta manera debe haber quedado nuestro círculo con los cambios
aplicados.
16. Vamos a seleccionar el círculo y la imagen del oido para agruparlos y
convertirlos en un solo objeto para despues configurarlo como nuestro objeto
recipiente. Para ello tenemos dos opcones: Matener precionada la tecla CTRL
mientras hacemos clic en cada uno de los objetos (círculo e imagen del odio) o
con botón izquierdo del ratón encerrar los objetos para seleccionarlos.
17.
Página 3:
63. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 63
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Página 4:
Este material compartido forma parte de los video cursos
que ofrecemos a través de diversas plataformas las cuales
ponemos a tu disposición en los siguientes enlaces.
Video curso gratis de SMART Notebook – Pizarra
Digital Interactiva.
Inscribete gratuitamente en el curso de Pizarra
digital interactiva – Creación de contenido. 4
Capítulos. Haz clic en el siguiente enlace para ir a
la plataforma.
https://goo.gl/EWLYjf
64. C r e a d o r d e A c t i v i d a d e s S M A R T N o t e b o o k P á g i n a | 64
Se autoriza el uso de esta obra bajo licencia Creative Commons
Inscribete en el Videocurso de pago. Crea
contenido para pizarra digial interactiva:
Haz clic en el siguiente enlace.
https://goo.gl/iiyjTx
Curso Virtual en la Plataforma www.e-ctc.net
Creación de contenido para pizarra digital interactiva.
Incluye el tutor de apoyo. Costo $ 50 dolares.
http://goo.gl/plpkaX
Observar los testimonios de participantes que han
culminado el curso.