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Contenido:
1. Definición de software educativo: conceptualización
y características
2. Estructura básica de los programas educativos:
entorno de comunicación, bases
de datos y motor
3. Clasificación de los programas didácticos
4. Programas herramienta
5. Funciones del software educativo
1. Conceptualización

Se denomina software educativo a aquel que está relacionado con la
enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de
ciertas habilidades cognitivas
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didáctico, desde
los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la
enseñanza, los programas de
Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas
experimentales de Enseñanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del
campo de los
Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la
labor tutorial
personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de
representación del conocimiento
en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
2. Características esenciales de los programas
educativos
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias
(matemáticas, idiomas, geografía,
dibujo...), pero todos comparten cinco características esenciales:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se
desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan
las actividades que ellos
proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un
diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al
ritmo de trabajo cada uno
y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los
alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para
utilizar la mayoría de
estos programas son similares a los conocimientos de electrónica
necesarios para usar un vídeo, es
decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que es necesario
conocer.
2. ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS
PROGRAMAS EDUCATIVOS
1. El entorno de comunicación o interficie

La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus
usuarios, y
es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada
por dos
sistemas:
El sistema de comunicación al usuario por parte del ordenador
El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de
información
del usuario hacia el ordenador,
2. Las bases de datos
Las bases de datos contienen la información específica que cada programa
presentará a los
alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas.
Datos de tipo texto, información alfanumérica.
Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías,
secuencias de vídeo, etc.
Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar
determinadas
composiciones musicales y visionar sus partituras.
4. Programas herramienta
5. FUNCIONES DEL SOFTWARE
EDUCATIVO
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan
las funciones básicas
propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según
la forma de uso que
determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología
educativa, no se puede
afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo
dependerá del uso que de él
se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última
instancia su
funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán
el resultado de las
características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se
aplica y de la
manera en que el profesor organice su utilización.
Funciones que pueden realizar los programas:
Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan
unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de
los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además
condicionan el tipo de aprendizaje .
Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por
todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención
de
los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
importantes de las actividades.
Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite
responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente
adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos,
simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
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SOFTWARE EDUCATIVO

  • 1. .
  • 2. Contenido: 1. Definición de software educativo: conceptualización y características 2. Estructura básica de los programas educativos: entorno de comunicación, bases de datos y motor 3. Clasificación de los programas didácticos 4. Programas herramienta 5. Funciones del software educativo
  • 3. 1. Conceptualización Se denomina software educativo a aquel que está relacionado con la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
  • 4. 2. Características esenciales de los programas educativos Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), pero todos comparten cinco características esenciales: Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  • 5. 2. ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS 1. El entorno de comunicación o interficie La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas: El sistema de comunicación al usuario por parte del ordenador El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, 2. Las bases de datos Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por: Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Datos de tipo texto, información alfanumérica. Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc. Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.
  • 6.
  • 8. 5. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
  • 9. Funciones que pueden realizar los programas: Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje . Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investiga