Este documento presenta una propuesta de cinco sesiones de formación en robótica educativa para profesores de 6o grado en el Colegio Virgen de Belén. La formación cubrirá conceptos básicos de robótica y programación usando herramientas como Scratch, AppInventor y el robot mOway. Cada sesión tendrá actividades para introducir estas herramientas de manera práctica y mostrar cómo se pueden aplicar en el aula.
Rúbrica para la evaluación de la creación de un juego de mesaCEDEC
Documento que forma parte del proyecto de creación de recursos educativos abiertos basadas en la metodología de trabajo por proyectos EDIA (Educativo, Digital, Innovador, Abierto) para Geografía e Historia en Secundaria.
Creando cantera: el software libre contado a los niñosJuan J. Merelo
Charla presentada en la Libre Software World Conference. Los videos tienen enlaces locales, pero se pueden buscar en Youtube. Habla de nuestra experiencia organizando campus de software libre para niñas y niños.
En Manizales existe una comuna llamada la comuna cinco; esta comuna se caracteriza por estar compuesta por barrios de muy pocos recursos, pues su población está compuesta personas que laboran en el rebusque cotidiano, cuidar vehículos, arreglo de viviendas, ventas ambulantes, cuidado de vehículos en parqueaderos improvisados, ayudantes y maestros de construcción entre otros. Por esto es más fácil encontrar un equipo de sonido último modelo que comida, muebles ó un computador, y menos un computador conectado a INTERNET. En esta comuna hemos escogido la I. E. Bosques del norte por estar en el Centro de esta comuna, y contar con una población donde tenemos estudiantes que no conocen el computador y no tienen posibilidad a corto plazo de poder tenerlo. En el Barrio se cuenta con una sola sala de INTERNET con equipos muy regulares, lentos y dañados; haciendo con esto más difícil la manipulación informática en toda la población. Con este proyecto nuestros niños escogidos de transición que no nada de sistemas, tampoco saben leer, ni escribir realizaremos un método de aprendizaje práctico, rápido y efectivo, donde los aprendices, (niños de 4-6años) aprenderán a utilizar el computador, leyendo y escribiendo algunas consonantes combinadas con las vocales; también aprenderán a manipular el computador, dibujar en Paint y jugar en el computador, mejorando ampliamente su progreso académico y garantizándoles el uso de una herramienta práctica, útil y valiosa como lo son las TIC en el desarrollo académico.
Rúbrica para la evaluación de la creación de un juego de mesaCEDEC
Documento que forma parte del proyecto de creación de recursos educativos abiertos basadas en la metodología de trabajo por proyectos EDIA (Educativo, Digital, Innovador, Abierto) para Geografía e Historia en Secundaria.
Creando cantera: el software libre contado a los niñosJuan J. Merelo
Charla presentada en la Libre Software World Conference. Los videos tienen enlaces locales, pero se pueden buscar en Youtube. Habla de nuestra experiencia organizando campus de software libre para niñas y niños.
En Manizales existe una comuna llamada la comuna cinco; esta comuna se caracteriza por estar compuesta por barrios de muy pocos recursos, pues su población está compuesta personas que laboran en el rebusque cotidiano, cuidar vehículos, arreglo de viviendas, ventas ambulantes, cuidado de vehículos en parqueaderos improvisados, ayudantes y maestros de construcción entre otros. Por esto es más fácil encontrar un equipo de sonido último modelo que comida, muebles ó un computador, y menos un computador conectado a INTERNET. En esta comuna hemos escogido la I. E. Bosques del norte por estar en el Centro de esta comuna, y contar con una población donde tenemos estudiantes que no conocen el computador y no tienen posibilidad a corto plazo de poder tenerlo. En el Barrio se cuenta con una sola sala de INTERNET con equipos muy regulares, lentos y dañados; haciendo con esto más difícil la manipulación informática en toda la población. Con este proyecto nuestros niños escogidos de transición que no nada de sistemas, tampoco saben leer, ni escribir realizaremos un método de aprendizaje práctico, rápido y efectivo, donde los aprendices, (niños de 4-6años) aprenderán a utilizar el computador, leyendo y escribiendo algunas consonantes combinadas con las vocales; también aprenderán a manipular el computador, dibujar en Paint y jugar en el computador, mejorando ampliamente su progreso académico y garantizándoles el uso de una herramienta práctica, útil y valiosa como lo son las TIC en el desarrollo académico.
En la nueva era tecnológica la importancia de la apropiación de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje debe estar integrada a las políticas educativas, debido a esto existe un interés por introducir nociones de programación en contextos educativos a partir de diferentes herramientas
En la nueva era tecnológica la importancia de la apropiación de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje debe estar integrada a las políticas educativas, debido a esto existe un interés por introducir nociones de programación en contextos educativos a partir de diferentes herramientas
Programa de actividades sobre el uso racional del agua y cooperación internacional al desarrollo.
Días 8 y 9 de febrero en el colegio público Virgen de Belén de Jacarilla (Alicante).
http://blogmaniacosunidos.blogspot.com
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Proceso de admisiones en escuelas infantiles de Pamplona
Taller de Robótica
1. Información propiedad de SESA, Sistema Electrónicos, S.L.
PROYECTO UNIMATE
Formación del profesorado 6º E.P.
Colegio Virgen de Belén
Doc: Formacion_Prof
Ed. 0a Fecha 10/10/2014
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Autor: JULIO RODRIGUEZ BORGES Fecha: 10/10/2014
1. OBJETO
El presente documento refleja la propuesta de SESA, Sistemas electrónicos, S.L. para 5 sesiones, consecutivas, de robótica educativa a los alumnos del colegio Virgen de Belén de Jacarilla Alicante.
2. MATERIAL NECESARIO
Se precisará el siguiente material:
1 ordenador para cada 2 personas
El ordenador deberá tener disponible las aplicaciones:
o Scratch
o AppInventor.
o Moway
1 pizarra electrónica.
Equipo de reproducción que se escuche bien. Valen altavoces de ordenador que no estén estropeados y con potencia para ser escuchados por toda la clase.
3. OBJETIVOS GENERALES
Tras el curso los asistentes deberán ser capaces de:
Entender que es un robot.
Entender que es y cuál es la función de la programación.
Distinguir el software libre, sus ventajas e inconvenientes.
Conocer los diferentes programas libres y gratuitos que existen en Internet.
Dominar básicamente el entorno Scratch.
Entender y programar básicamente el robot educativo mOway.
Entender y programar básicamente el entorno AppInventor.
4. CRONOLOGÍA DEL CURSO
El curso se ha establecido en 5 sesiones desarrolladas a lo largo de una mañana con 30 minutos de descanso, con el siguiente orden:
HORA ACTIVIDAD 9:00 a 9:45
Toma de contacto con los alumnos. Explicación de qué es, por qué y para qué sirve un robot. Diferentes tipos de robots. Qué es la programación. ¿El robot en el aula, en casa y en nuestra vida? Introducción al software libre y a Scratch. 9:45 a 10:30
Realizaremos la introducción propuesta por www.code.org en la que aprenderemos básicamente los fundamentos de la programación. 10:30 a 11:15
Primer ejercicio con Scratch. Aprendemos los comandos vemos las posibilidades y empezamos a conocer el entorno. 11:15 a 11:45
RECREO 11:45 a 12:00
Gramática tonal. Para volver a centrar la atención de los alumnos después del recreo, les pondremos una canción de José Mª Cano en la
2. Información propiedad de SESA, Sistema Electrónicos, S.L.
PROYECTO UNIMATE
Formación del profesorado 6º E.P.
Colegio Virgen de Belén
Doc: Formacion_Prof
Ed. 0a Fecha 10/10/2014
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que solamente con música se cuenta una historia. Mediante preguntas intentaremos que los alumnos entiendan el mensaje del autor, cómo diferentes sonidos debidamente ordenados pueden tener un significado objetivo. 12:00 a 12:45
Proyecto de aprendizaje con Scrtach en el aula. Ejemplo de cómo un proyecto de Scratch nos puede servir para aprender. Los alumnos desarrollarán una práctica que tenga que ver con algo que estén dando en clase (la práctica se acordará previamente con los profesores). 12:45 a 14:00
Taller de mOway. Dividiremos la clase en dos partes y cada parte en 5 equipos. Realizaremos algunas prácticas para que los alumnos entiendan el uso de los sensores en un robot.
El horario, salvo en lo concerniente al recreo, es aproximado pudiendo variar en función de las características de los alumnos.