HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
ANA MARIA PRIETO MUÑOZ
INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACION
TECNOLOGIA E INFORMATICA
GRADO 10°2
IBAGUE TOLIMA
2017
HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
ANA MARIA PRIETO MUÑOZ
Consulta sobre Ardora, Educaplay, Scratch; desde su historia, proceso para
ejecución de cada una.
Presentado a la docente del área
María Esperanza Rada
INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACION
TECNOLOGIA E INFORMATICA
GRADO 10°2
IBAGUE TOLIMA
2017
TABLA DE CONTENIDO
1. INTRODUCCION 4
2. ARDORA 5
2.1 ¿Qué Es?
2.2 Historia
2.3 Características
2.4 Ventajas
2.5 Actividades
3. EDUCAPLAY 6
3.1 ¿Qué Es?
3.2 Características
3.3 Ventajas
3.4 Desventajas 7
3.5 Actividades
4. SCRATCH 8
4.1 ¿Qué Es?
4.2 Historia
4.3 Características
4.4 Ventajas 9
4.5 Desventajas
4.5 Actividades
5. CONCLUSION 15
6.GLOSARIO 1
INTRODUCCION
Un buen docente sabe que los conocimientos adquiridos a través de la experiencia
y la búsqueda espontánea son tanto más duraderos como más inspiradores para
los estudiantes. Y con esto no me refiero únicamente a niños y adolescentes.
También a los adultos nos gusta sentirnos motivados a aprender.
Las herramientas interactivas, además de ser fáciles de utilizar para los
instructores, ofrecen al estudiante un ambiente estimulante. Hacer click o no,
navegar o no, reproducir o no un video… parecen decisiones sencillas y muchas
veces son poco valoradas. Sin embargo, el hecho de que un estudiante sea quien
tome el mando de su propio camino en un ambiente educativo virtual es, por sí
mismo, un estímulo importante a la hora de fijar los conocimientos.
Son muchas las herramientas gratuitas de las que puede valerse un educador de
este siglo como las que veremos a continuación.
¿QUE ES?
Ardora es un software diseñado para los profesionales de la docencia con el que
podrán diseñar diversas actividades lúdico-didácticas para sus alumnos.
Esta aplicación informática permite al docente crear sus propias actividades para
el desarrollo de sus clases en formato html, de una manera rápida y sencilla.
Generando en sus alumnos (as) un aprendizaje interactivo y motivador desde su
ordenador o desde una página Web.
HISTORIA:
Su historia se remonta a diez años atrás, y en especial lo hemos utilizado para
crear diversos tipos de actividades multimedia interactivas. Su autor es José
Manuel Bouzán Matanza. Ardora es una aplicación diseñada principalmente para
docentes, que permite crear presentaciones multimedia con actividades
interactivas, o simplemente libros digitales de cara a facilitar el diseño de
contenidos por parte del profesorado.
CARACTERISTICAS:
° Ardora crea una carpeta con todo el contenido necesario para su funcionamiento
° Ofrece a los docentes distintas posibilidades en el momento de la previa.
VENTAJAS DE ARDORA:
° Fácil de usar.
°La aplicación para descargarla es totalmente gratuita
°Esta disponible en varios idiomas y dialectos
° Tiene la posibilidad de publicar los ejercicios en la red.
ACTIVIDADES DE ARDORA:
°Rompecabezas
°Panel grafico
°Ahorcado
°Damero
¿QUE ES?
Es una plataforma para la creación de actividades educativas multimedia. Es un
proyecto desarrollado por “adrformacion”, que se ha convertido en un sitio de
referencia tanto para elaborar como para buscar material útil para desarrollar en
clases.
CARACTERISTICAS
● Es gratuito
● Es sencillo
● Se pueden elaborar materiales de manera profesional
● Cuenta con 12 tipos de actividades posibles de realizar
● Se elaboran materiales de forma online
● Solo con registrarte puedes crear tus propias actividades
● Se pueden compartir los materiales con quien este interesado
VENTAJAS:
°Las actividades son llamativas y manejables
°Se pueden insertar imágenes y archivo de audio para niños
°No requiere instalar ningún programa en el ordenador
°Su contenido maneja tres idiomas INGLES, ESPAÑOL Y FRANCES
DESVENTAJAS:
°Como el programa es estándar, bajan los puntos al resultado final si tienes
errores al usar el teclado
°Para las actividades de dictado es necesario tener parlantes y micrófono
° Algunas actividades de la herramienta son limitadas en su uso
°Una vez descargado no se pueden modificar los recursos
ACTIVIDADES:
°Adivinanzas
°Crucigramas
°Sopas de letras
°Completar los textos
°Diálogos
°Dictados
°Ordenar letras
°Ordenar palabras
°Relacionar elementos
°Relacionar Columnas
°Relacionar Mosaico
°Cuestionarios tipo test y preguntas
° Mapas
° Videoquiz
° Ruleta de palabras
¿QUE ES?
Es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite
explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores
mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica.
HISTORIA:
Todo empieza en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology
(MIT) donde tenían un objetivo el ir innovando para que las personas pudieran
entrar de una manera más practica la cual se pueda conectarse a internet, tal que
las cosas, como objetos, identificados y capaces de conectarse e intercambiar
información, pero con una forma más fácil y creativa.
Ponen en marcha un proyecto el cual es la creación de Scratch, el cual fue
inventado con la finalidad de hacer la programación accesible a cualquier persona.
Este fue desarrollado por Media Lab Del Mit, el cual uno de los responsables fue
Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está elaborado con fines educativos,
esto es lo que dijo: "Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que
hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador".
El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético
Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite hacer
“animaciones fáciles a base de ladrillos”.
CARACTERISTICAS
°Programación visual mediante bloques de construcción
°Manipulación de sonido, video e imágenes
° Portabilidad y colaboración
° Soporte en múltiples idiomas.
VENTAJAS:
°Programa gratuito de software
°Perfecto para enseñar y aprender a programar
°Tiene multilenguaje
°Permite compartir los proyectos a través de internet.
DESVENTAJAS:
Involucra muchos elementos quedan muy pesados lo que hace que aveces el
programa no responda con las rapidez deseada.
ACTIVIDADES:
1- ejercicio de arkanoid
2 – ejercicio de la viborita
3- ejercicio de esquivar balones
4- ejercicio de pong
5- ejercicio de ta te ti
6- ejercicio del ahorcado
7- ejercicio de caperucita (los materiales están en la Sección Taller Enseñar
Jugando)
8- ejercicio space invaders
9- ejercicio de juego de carreras
10- ejercicio de juego laberinto
11- ejercicio sorteo de dar la clase
12- ejercicio de Robin Hood (los materiales están en la Sección Taller
Enseñar Jugando)
13- ejercicio de juego submarino
14- ejercicio piedra papel tijera
CONCLUSION
En diferentes ocasiones los docentes necesitan de estrategias de enseñanza para
que sus alumnos comprendan mejor los temas o simplemente introducirlos a ellos.
Hoy en día hay diferentes de herramientas que el docente puede adquirir
fácilmente para mejorar su enseñanza, pero, debido al gran auge que se ha tenido
en esta era con las Tics, se han diseñado diferentes programas de computadora
con el fin de ayudar a los docentes con las actividades realizadas en casa.
Estos programas son los “software educativos”, los cuales son muy útiles para el
docente ya que en base a ellos se pueden desarrollar diferentes habilidades en los
niños, tanto referentes a los programas de estudio y temas que estos contengan,
como con las habilidades tecnológicas modernas que día con día son mucha más
sofisticadas.
Por esta razón los softwares son de uso indispensable en las escuelas, pues
además de todo esto motivan a los niños a interesarse por los contenidos y por el
estudio. Mientras haya recursos para trabajar con ellos el docente debe
aprovechar la oportunidad y así mejorar el aprendizaje estudiantil.
BIBLIOGRAFIA
https://solotic.wikispaces.com/ARDORA
http://www.e-historia.cl/e-historia/educaplay-herramienta-on-line-para-
actividad-y-evaluacion/
https://www.educaplay.com/es/actividades.php
https://scratch.mit.edu/
https://www.slideshare.net/jeod1/proyecto-scratch

HERRAMIENTAS INTERACTIVAS

  • 1.
    HERRAMIENTAS INTERACTIVAS ANA MARIAPRIETO MUÑOZ INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACION TECNOLOGIA E INFORMATICA GRADO 10°2 IBAGUE TOLIMA 2017
  • 2.
    HERRAMIENTAS INTERACTIVAS ANA MARIAPRIETO MUÑOZ Consulta sobre Ardora, Educaplay, Scratch; desde su historia, proceso para ejecución de cada una. Presentado a la docente del área María Esperanza Rada INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACION TECNOLOGIA E INFORMATICA GRADO 10°2 IBAGUE TOLIMA 2017
  • 3.
    TABLA DE CONTENIDO 1.INTRODUCCION 4 2. ARDORA 5 2.1 ¿Qué Es? 2.2 Historia 2.3 Características 2.4 Ventajas 2.5 Actividades 3. EDUCAPLAY 6 3.1 ¿Qué Es? 3.2 Características 3.3 Ventajas 3.4 Desventajas 7 3.5 Actividades 4. SCRATCH 8 4.1 ¿Qué Es? 4.2 Historia 4.3 Características 4.4 Ventajas 9 4.5 Desventajas 4.5 Actividades 5. CONCLUSION 15 6.GLOSARIO 1
  • 4.
    INTRODUCCION Un buen docentesabe que los conocimientos adquiridos a través de la experiencia y la búsqueda espontánea son tanto más duraderos como más inspiradores para los estudiantes. Y con esto no me refiero únicamente a niños y adolescentes. También a los adultos nos gusta sentirnos motivados a aprender. Las herramientas interactivas, además de ser fáciles de utilizar para los instructores, ofrecen al estudiante un ambiente estimulante. Hacer click o no, navegar o no, reproducir o no un video… parecen decisiones sencillas y muchas veces son poco valoradas. Sin embargo, el hecho de que un estudiante sea quien tome el mando de su propio camino en un ambiente educativo virtual es, por sí mismo, un estímulo importante a la hora de fijar los conocimientos. Son muchas las herramientas gratuitas de las que puede valerse un educador de este siglo como las que veremos a continuación.
  • 5.
    ¿QUE ES? Ardora esun software diseñado para los profesionales de la docencia con el que podrán diseñar diversas actividades lúdico-didácticas para sus alumnos. Esta aplicación informática permite al docente crear sus propias actividades para el desarrollo de sus clases en formato html, de una manera rápida y sencilla. Generando en sus alumnos (as) un aprendizaje interactivo y motivador desde su ordenador o desde una página Web. HISTORIA: Su historia se remonta a diez años atrás, y en especial lo hemos utilizado para crear diversos tipos de actividades multimedia interactivas. Su autor es José Manuel Bouzán Matanza. Ardora es una aplicación diseñada principalmente para docentes, que permite crear presentaciones multimedia con actividades interactivas, o simplemente libros digitales de cara a facilitar el diseño de contenidos por parte del profesorado. CARACTERISTICAS: ° Ardora crea una carpeta con todo el contenido necesario para su funcionamiento ° Ofrece a los docentes distintas posibilidades en el momento de la previa. VENTAJAS DE ARDORA: ° Fácil de usar. °La aplicación para descargarla es totalmente gratuita °Esta disponible en varios idiomas y dialectos ° Tiene la posibilidad de publicar los ejercicios en la red. ACTIVIDADES DE ARDORA: °Rompecabezas °Panel grafico °Ahorcado °Damero
  • 6.
    ¿QUE ES? Es unaplataforma para la creación de actividades educativas multimedia. Es un proyecto desarrollado por “adrformacion”, que se ha convertido en un sitio de referencia tanto para elaborar como para buscar material útil para desarrollar en clases. CARACTERISTICAS ● Es gratuito ● Es sencillo ● Se pueden elaborar materiales de manera profesional ● Cuenta con 12 tipos de actividades posibles de realizar ● Se elaboran materiales de forma online ● Solo con registrarte puedes crear tus propias actividades ● Se pueden compartir los materiales con quien este interesado VENTAJAS: °Las actividades son llamativas y manejables °Se pueden insertar imágenes y archivo de audio para niños °No requiere instalar ningún programa en el ordenador °Su contenido maneja tres idiomas INGLES, ESPAÑOL Y FRANCES
  • 7.
    DESVENTAJAS: °Como el programaes estándar, bajan los puntos al resultado final si tienes errores al usar el teclado °Para las actividades de dictado es necesario tener parlantes y micrófono ° Algunas actividades de la herramienta son limitadas en su uso °Una vez descargado no se pueden modificar los recursos ACTIVIDADES: °Adivinanzas °Crucigramas °Sopas de letras °Completar los textos °Diálogos °Dictados °Ordenar letras °Ordenar palabras °Relacionar elementos °Relacionar Columnas °Relacionar Mosaico °Cuestionarios tipo test y preguntas ° Mapas ° Videoquiz ° Ruleta de palabras
  • 8.
    ¿QUE ES? Es unaaplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. HISTORIA: Todo empieza en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology (MIT) donde tenían un objetivo el ir innovando para que las personas pudieran entrar de una manera más practica la cual se pueda conectarse a internet, tal que las cosas, como objetos, identificados y capaces de conectarse e intercambiar información, pero con una forma más fácil y creativa. Ponen en marcha un proyecto el cual es la creación de Scratch, el cual fue inventado con la finalidad de hacer la programación accesible a cualquier persona. Este fue desarrollado por Media Lab Del Mit, el cual uno de los responsables fue Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está elaborado con fines educativos, esto es lo que dijo: "Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador". El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite hacer “animaciones fáciles a base de ladrillos”. CARACTERISTICAS °Programación visual mediante bloques de construcción °Manipulación de sonido, video e imágenes ° Portabilidad y colaboración ° Soporte en múltiples idiomas.
  • 9.
    VENTAJAS: °Programa gratuito desoftware °Perfecto para enseñar y aprender a programar °Tiene multilenguaje °Permite compartir los proyectos a través de internet. DESVENTAJAS: Involucra muchos elementos quedan muy pesados lo que hace que aveces el programa no responda con las rapidez deseada. ACTIVIDADES: 1- ejercicio de arkanoid
  • 10.
    2 – ejerciciode la viborita 3- ejercicio de esquivar balones 4- ejercicio de pong
  • 11.
    5- ejercicio deta te ti 6- ejercicio del ahorcado
  • 12.
    7- ejercicio decaperucita (los materiales están en la Sección Taller Enseñar Jugando) 8- ejercicio space invaders 9- ejercicio de juego de carreras
  • 13.
    10- ejercicio dejuego laberinto 11- ejercicio sorteo de dar la clase
  • 14.
    12- ejercicio deRobin Hood (los materiales están en la Sección Taller Enseñar Jugando) 13- ejercicio de juego submarino 14- ejercicio piedra papel tijera
  • 15.
    CONCLUSION En diferentes ocasioneslos docentes necesitan de estrategias de enseñanza para que sus alumnos comprendan mejor los temas o simplemente introducirlos a ellos. Hoy en día hay diferentes de herramientas que el docente puede adquirir fácilmente para mejorar su enseñanza, pero, debido al gran auge que se ha tenido en esta era con las Tics, se han diseñado diferentes programas de computadora con el fin de ayudar a los docentes con las actividades realizadas en casa. Estos programas son los “software educativos”, los cuales son muy útiles para el docente ya que en base a ellos se pueden desarrollar diferentes habilidades en los niños, tanto referentes a los programas de estudio y temas que estos contengan, como con las habilidades tecnológicas modernas que día con día son mucha más sofisticadas. Por esta razón los softwares son de uso indispensable en las escuelas, pues además de todo esto motivan a los niños a interesarse por los contenidos y por el estudio. Mientras haya recursos para trabajar con ellos el docente debe aprovechar la oportunidad y así mejorar el aprendizaje estudiantil.
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