Este documento describe y compara tres herramientas interactivas: Ardora, Educaplay y Scratch. Ardora permite a los docentes crear actividades interactivas en formato HTML de manera sencilla. Educaplay es una plataforma gratuita donde los docentes pueden crear y encontrar material educativo multimedia. Scratch es una aplicación para enseñar conceptos de programación a niños de una forma creativa y sencilla mediante bloques de programación.
Aquì encontraràs informaciòn acerca de las herramientas interactivas: Cuadernia, JClic y Scratch para que te animes a explorar y te incluyas en el maravilloso mundo de la tecnologìa, veràs grandes resultados.
En este documento se tendrán en cuenta algunas herramientas educativas las cuales son muy importantes no solo en la parte educativa sino en diferentes aspectos los cuales pueden llegar a ser muy útiles, de esta manera se hablará de 3 herramientas interactivas más importantes y más frecuentadas por los jóvenes, docentes, y padres,cada una de estas herramientas desarrolla diferentes funcionalidades pero todas van en un fin común; CUADERNIA permite crear de forma didáctica ebooks o libros digitales en forma de cuaderno, JCLIC esta herramienta permite crear rompecabezas,sopa de letras,asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas y demás, y SCRATCH facilita crear historias de manera dinámica, interactivas y demás.
Google aplikazioen erabilera klaseko jardunerako (Google-eko Euskadiko kongresuan aurkeztutakoa): screencasting eta p2p review.
Utilización de aplicaciones Google dentro de clase (presentado en el congreso Google de Euskadi): screencasting y p2p review.
Aquì encontraràs informaciòn acerca de las herramientas interactivas: Cuadernia, JClic y Scratch para que te animes a explorar y te incluyas en el maravilloso mundo de la tecnologìa, veràs grandes resultados.
En este documento se tendrán en cuenta algunas herramientas educativas las cuales son muy importantes no solo en la parte educativa sino en diferentes aspectos los cuales pueden llegar a ser muy útiles, de esta manera se hablará de 3 herramientas interactivas más importantes y más frecuentadas por los jóvenes, docentes, y padres,cada una de estas herramientas desarrolla diferentes funcionalidades pero todas van en un fin común; CUADERNIA permite crear de forma didáctica ebooks o libros digitales en forma de cuaderno, JCLIC esta herramienta permite crear rompecabezas,sopa de letras,asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas y demás, y SCRATCH facilita crear historias de manera dinámica, interactivas y demás.
Google aplikazioen erabilera klaseko jardunerako (Google-eko Euskadiko kongresuan aurkeztutakoa): screencasting eta p2p review.
Utilización de aplicaciones Google dentro de clase (presentado en el congreso Google de Euskadi): screencasting y p2p review.
Descripción de las principales herramientas interactivas que los docentes puede utilizar a la hora de crear actividades didácticas para los estudiantes.
Herramientas y Bancos de recursos para la práctica docentearamosprofe
Presentación con la recopilación de recursos TIC y bancos de recursos de la Junta de Andalucía y el Ministerio de Educación que ha dado soporte a la formación sobre Pizarra Digital Interactiva.
En este taller los participantes comprenderán el uso educativo de este entorno de programación y el funcionamiento de esta nueva versión, la 2.0, que corre totalmente en línea. La metodología será la solución de problemas sencillos de programación con la que a su vez se aprenden conceptos como condicionales, ciclos e iteratividad, etc.
Claudia Marcela Guzmàn Fernàndez
10-1
En el siguiente trabajo se presentarán todos los aspectos y conocimientos adquiridos sobre las herramientas interactivas, tales como Cuadernia, Scratch y Jclic. Es importante el conocimiento de estas herramientas para utilizarlas correctamente y obtener beneficios para nuestros deberes estudiantiles.
Aprendizaje basado en proyectos, más allá de "hacer trabajos"Ainhoa Ezeiza
Conferencia de cierre de #novadors12 http://novadors12.wikispaces.com/ Alcoi, 2-3 de julio de 2012
(*solo las imágenes así citadas en la presentación están bajo licencia CC)
Descripción de las principales herramientas interactivas que los docentes puede utilizar a la hora de crear actividades didácticas para los estudiantes.
Herramientas y Bancos de recursos para la práctica docentearamosprofe
Presentación con la recopilación de recursos TIC y bancos de recursos de la Junta de Andalucía y el Ministerio de Educación que ha dado soporte a la formación sobre Pizarra Digital Interactiva.
En este taller los participantes comprenderán el uso educativo de este entorno de programación y el funcionamiento de esta nueva versión, la 2.0, que corre totalmente en línea. La metodología será la solución de problemas sencillos de programación con la que a su vez se aprenden conceptos como condicionales, ciclos e iteratividad, etc.
Claudia Marcela Guzmàn Fernàndez
10-1
En el siguiente trabajo se presentarán todos los aspectos y conocimientos adquiridos sobre las herramientas interactivas, tales como Cuadernia, Scratch y Jclic. Es importante el conocimiento de estas herramientas para utilizarlas correctamente y obtener beneficios para nuestros deberes estudiantiles.
Aprendizaje basado en proyectos, más allá de "hacer trabajos"Ainhoa Ezeiza
Conferencia de cierre de #novadors12 http://novadors12.wikispaces.com/ Alcoi, 2-3 de julio de 2012
(*solo las imágenes así citadas en la presentación están bajo licencia CC)
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
Herramientas interactivas
1. HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
ANA MARIA PRIETO MUÑOZ
INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACION
TECNOLOGIA E INFORMATICA
GRADO 10°2
IBAGUE TOLIMA
2017
2. HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
ANA MARIA PRIETO MUÑOZ
Consulta sobre Ardora, Educaplay, Scratch; desde su historia, proceso para
ejecución de cada una.
Presentado a la docente del área
María Esperanza Rada
INSTITUCION EDUCATIVA EXALUMNAS DE LA PRESENTACION
TECNOLOGIA E INFORMATICA
GRADO 10°2
IBAGUE TOLIMA
2017
4. INTRODUCCION
Un buen docente sabe que los conocimientos adquiridos a través de la experiencia
y la búsqueda espontánea son tanto más duraderos como más inspiradores para
los estudiantes. Y con esto no me refiero únicamente a niños y adolescentes.
También a los adultos nos gusta sentirnos motivados a aprender.
Las herramientas interactivas, además de ser fáciles de utilizar para los
instructores, ofrecen al estudiante un ambiente estimulante. Hacer click o no,
navegar o no, reproducir o no un video… parecen decisiones sencillas y muchas
veces son poco valoradas. Sin embargo, el hecho de que un estudiante sea quien
tome el mando de su propio camino en un ambiente educativo virtual es, por sí
mismo, un estímulo importante a la hora de fijar los conocimientos.
Son muchas las herramientas gratuitas de las que puede valerse un educador de
este siglo como las que veremos a continuación.
5. ¿QUE ES?
Ardora es un software diseñado para los profesionales de la docencia con el que
podrán diseñar diversas actividades lúdico-didácticas para sus alumnos.
Esta aplicación informática permite al docente crear sus propias actividades para
el desarrollo de sus clases en formato html, de una manera rápida y sencilla.
Generando en sus alumnos (as) un aprendizaje interactivo y motivador desde su
ordenador o desde una página Web.
HISTORIA:
Su historia se remonta a diez años atrás, y en especial lo hemos utilizado para
crear diversos tipos de actividades multimedia interactivas. Su autor es José
Manuel Bouzán Matanza. Ardora es una aplicación diseñada principalmente para
docentes, que permite crear presentaciones multimedia con actividades
interactivas, o simplemente libros digitales de cara a facilitar el diseño de
contenidos por parte del profesorado.
CARACTERISTICAS:
° Ardora crea una carpeta con todo el contenido necesario para su funcionamiento
° Ofrece a los docentes distintas posibilidades en el momento de la previa.
VENTAJAS DE ARDORA:
° Fácil de usar.
°La aplicación para descargarla es totalmente gratuita
°Esta disponible en varios idiomas y dialectos
° Tiene la posibilidad de publicar los ejercicios en la red.
ACTIVIDADES DE ARDORA:
°Rompecabezas
°Panel grafico
°Ahorcado
°Damero
6. ¿QUE ES?
Es una plataforma para la creación de actividades educativas multimedia. Es un
proyecto desarrollado por “adrformacion”, que se ha convertido en un sitio de
referencia tanto para elaborar como para buscar material útil para desarrollar en
clases.
CARACTERISTICAS
● Es gratuito
● Es sencillo
● Se pueden elaborar materiales de manera profesional
● Cuenta con 12 tipos de actividades posibles de realizar
● Se elaboran materiales de forma online
● Solo con registrarte puedes crear tus propias actividades
● Se pueden compartir los materiales con quien este interesado
VENTAJAS:
°Las actividades son llamativas y manejables
°Se pueden insertar imágenes y archivo de audio para niños
°No requiere instalar ningún programa en el ordenador
°Su contenido maneja tres idiomas INGLES, ESPAÑOL Y FRANCES
7. DESVENTAJAS:
°Como el programa es estándar, bajan los puntos al resultado final si tienes
errores al usar el teclado
°Para las actividades de dictado es necesario tener parlantes y micrófono
° Algunas actividades de la herramienta son limitadas en su uso
°Una vez descargado no se pueden modificar los recursos
ACTIVIDADES:
°Adivinanzas
°Crucigramas
°Sopas de letras
°Completar los textos
°Diálogos
°Dictados
°Ordenar letras
°Ordenar palabras
°Relacionar elementos
°Relacionar Columnas
°Relacionar Mosaico
°Cuestionarios tipo test y preguntas
° Mapas
° Videoquiz
° Ruleta de palabras
8. ¿QUE ES?
Es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite
explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores
mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica.
HISTORIA:
Todo empieza en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology
(MIT) donde tenían un objetivo el ir innovando para que las personas pudieran
entrar de una manera más practica la cual se pueda conectarse a internet, tal que
las cosas, como objetos, identificados y capaces de conectarse e intercambiar
información, pero con una forma más fácil y creativa.
Ponen en marcha un proyecto el cual es la creación de Scratch, el cual fue
inventado con la finalidad de hacer la programación accesible a cualquier persona.
Este fue desarrollado por Media Lab Del Mit, el cual uno de los responsables fue
Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está elaborado con fines educativos,
esto es lo que dijo: "Queremos que los niños sean los creadores. Queremos que
hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador".
El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético
Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite hacer
“animaciones fáciles a base de ladrillos”.
CARACTERISTICAS
°Programación visual mediante bloques de construcción
°Manipulación de sonido, video e imágenes
° Portabilidad y colaboración
° Soporte en múltiples idiomas.
9. VENTAJAS:
°Programa gratuito de software
°Perfecto para enseñar y aprender a programar
°Tiene multilenguaje
°Permite compartir los proyectos a través de internet.
DESVENTAJAS:
Involucra muchos elementos quedan muy pesados lo que hace que aveces el
programa no responda con las rapidez deseada.
ACTIVIDADES:
1- ejercicio de arkanoid
10. 2 – ejercicio de la viborita
3- ejercicio de esquivar balones
4- ejercicio de pong
12. 7- ejercicio de caperucita (los materiales están en la Sección Taller Enseñar
Jugando)
8- ejercicio space invaders
9- ejercicio de juego de carreras
13. 10- ejercicio de juego laberinto
11- ejercicio sorteo de dar la clase
14. 12- ejercicio de Robin Hood (los materiales están en la Sección Taller
Enseñar Jugando)
13- ejercicio de juego submarino
14- ejercicio piedra papel tijera
15. CONCLUSION
En diferentes ocasiones los docentes necesitan de estrategias de enseñanza para
que sus alumnos comprendan mejor los temas o simplemente introducirlos a ellos.
Hoy en día hay diferentes de herramientas que el docente puede adquirir
fácilmente para mejorar su enseñanza, pero, debido al gran auge que se ha tenido
en esta era con las Tics, se han diseñado diferentes programas de computadora
con el fin de ayudar a los docentes con las actividades realizadas en casa.
Estos programas son los “software educativos”, los cuales son muy útiles para el
docente ya que en base a ellos se pueden desarrollar diferentes habilidades en los
niños, tanto referentes a los programas de estudio y temas que estos contengan,
como con las habilidades tecnológicas modernas que día con día son mucha más
sofisticadas.
Por esta razón los softwares son de uso indispensable en las escuelas, pues
además de todo esto motivan a los niños a interesarse por los contenidos y por el
estudio. Mientras haya recursos para trabajar con ellos el docente debe
aprovechar la oportunidad y así mejorar el aprendizaje estudiantil.