Los campamentos de verano ofrecen actividades tecnológicas y de aprendizaje del inglés para niños y adolescentes, incluyendo la creación de videojuegos, aplicaciones móviles, programación con Java y Minecraft, robótica con Lego y Arduino, y animación stop motion. Las sesiones se llevan a cabo por las mañanas durante dos semanas en julio y agosto en instalaciones en Pamplona.
El Club de los pequeños ingenieros.
En Camp Tecnológico para los talleres de fin de semana Incorporamos un itinerario base:
· Inventor Lab y una serie de talleres especializados a lo largo de cada trimestre, que se anunciarán en el calendario del club.
· Contemplamos 2 escenarios:Alumnos/as nuevos ó sin conocimientos previos, y antiguos/as alumnos/as ó que ya tienen un nivel de conocimiento
El Club de los pequeños ingenieros.
En Camp Tecnológico para los talleres de fin de semana Incorporamos un itinerario base:
· Inventor Lab y una serie de talleres especializados a lo largo de cada trimestre, que se anunciarán en el calendario del club.
· Contemplamos 2 escenarios:Alumnos/as nuevos ó sin conocimientos previos, y antiguos/as alumnos/as ó que ya tienen un nivel de conocimiento
Presentación corporativa de la escuela internacional de magia e ilusionismo, creada por Entornos de Formación.
Enlace de Magic Agora: www.magicagora.com
----------------------------------
Entornos de Formación S.L.
C/ Bailén, nº 4. 46007 Valencia (España)
Web: http://www.entornosdeformacion.com
SlideShare: https://es.slideshare.net/SalvaP
Linkedin: https://www.linkedin.com/company/entornosdeformacion
Actividad 1 de la asignatura Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática de la UNIR realizada por José Manuel Rodríguez Rodríguez
Defensa del portafolios de Medios, Materiales y TIC para la enseñanzaPitusa1982
Conocimientos adquiridos durante las prácticas de 2º Grado en Educación Infantil (Año 2012), en la asignatura de Medios, Materiales y TIC para la enseñanza. Autora: María José Parra Garre.
Innovation in Service Delivery - Idealware and MAP for NonprofitsIdealware
Nonprofits are under unprecedented pressure to produce better results with more clients, for less money. To shed light on how organizations are meeting this challenge, MAP for Nonprofits commissioned a study by Idealware to investigate how Minnesota service providers are using technology to innovate their service delivery, with an eye to factors that foster innovation. Based on a survey of 180 nonprofits and in-depth research with more than a dozen innovative organizations, we've developed a four-part framework as to how nonprofits can define ways to use existing and affordable technologies to address their own organization's needs. We'll present the framework, case studies on how organizations are currently innovating, and give participants an opportunity to brainstorm innovations for themselves.
Presentación corporativa de la escuela internacional de magia e ilusionismo, creada por Entornos de Formación.
Enlace de Magic Agora: www.magicagora.com
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Entornos de Formación S.L.
C/ Bailén, nº 4. 46007 Valencia (España)
Web: http://www.entornosdeformacion.com
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Linkedin: https://www.linkedin.com/company/entornosdeformacion
Actividad 1 de la asignatura Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática de la UNIR realizada por José Manuel Rodríguez Rodríguez
Defensa del portafolios de Medios, Materiales y TIC para la enseñanzaPitusa1982
Conocimientos adquiridos durante las prácticas de 2º Grado en Educación Infantil (Año 2012), en la asignatura de Medios, Materiales y TIC para la enseñanza. Autora: María José Parra Garre.
Innovation in Service Delivery - Idealware and MAP for NonprofitsIdealware
Nonprofits are under unprecedented pressure to produce better results with more clients, for less money. To shed light on how organizations are meeting this challenge, MAP for Nonprofits commissioned a study by Idealware to investigate how Minnesota service providers are using technology to innovate their service delivery, with an eye to factors that foster innovation. Based on a survey of 180 nonprofits and in-depth research with more than a dozen innovative organizations, we've developed a four-part framework as to how nonprofits can define ways to use existing and affordable technologies to address their own organization's needs. We'll present the framework, case studies on how organizations are currently innovating, and give participants an opportunity to brainstorm innovations for themselves.
Wondering what your rights are under the Health Insurance Portability and Accountability Act? Check out the new Notice of Privacy Practices effective 1 OCT 13.
Zu unserem Büroservice Leistungsspektrum gehören verschiedene Schreibserviceangebote. Unser Schreibbüro hat sich auf die Erledigung manueller Schreibarbeiten spezialisiert. Dazu gehört auch das sorgfältige abtippen und abschreiben von Businesscrads, Namecards, Vistenkarten. Um sich ein entsprechendes Angebot von unserem Schreibbüro erstellen zu lassen, senden Sie uns ein Muster Ihrer Vorlagen und die entsprechend vorgefertigte Excel Tabelle oder Datenbank, in die die Informationen von Ihren Vorlagen übertragen werden sollen. Unser Schreibbüro sendet Ihnen ein kostenloses Angebot zum erfassen der Businesscards, Namecards, Vistenkarten, was ganz speziell auf Ihre Anforderungen ausgerichtet ist. Die Daten von Ihren Visitenkarten werden vertraulich behandelt, auf Wunsch senden wir Ihnen gern Referenzen unserer Kunden zu. Die Visitenkarten können sie entweder in Kopie per Post an uns senden oder einscannen lassen und als PDF per Email senden. Bei größeren Datenmengen bietet es sich an die eingescannten Visitenkarten auf einen Server, auf den unser Schreibbüro Team Zugriff bekommt, hoch zu laden. Haben Sie Interesse? Weitere Informationen gibt es auf unserer fastNOTE SchreibService Webseite zum Downloaden.
Sustainability & the role of IT - Rich Lechner's Energy & Efficiency Keynote ...Tom Raftery
Rich Lechner is IBM's VP of Energy & Environment.
At the recent Pulse 2009 conference Rich delivered the following presentation. It was so good I asked him for a copy and am reproducing it here with his permission.
Propuesta para integrar la gamificación en el aula_Scratch.
Trabajo parte de las asignaciones de la Maestria en DIrección y producción e-learning. Universidad Galileo.
3. PARA NIÑOS Y ADOLESCENTES
Campamento Tecnológico
+ INGLÉS.
Objetivos:
Metodología:
• Dinámica y participativa. Los niños son
los protagonistas.
• Integradora y flexible. Ajustada a las necesidades
del grupo.
• Comunicativa. Intercambio interpersonal.
• Educativa. Tanto en el contenido de las
actividades como en el transcurso de las mismas.
• Motivadora. Alimentar y potenciar
el interés por el aprendizaje de una lengua.
Los campamentos tecnológicos de verano
permiten a nuestros niños y jóvenes disfrutar
de una actividad de ocio alternativo durante
las vacaciones de verano, con un útil
aprendizaje subyacente en distintas áreas
tecnológicas y el idioma inglés.
A lo largo de dos semanas, los participantes en
nuestros campus dan rienda suelta a su
creatividad desarrollando pequeños proyectos
científico-técnicos en ámbitos tan atractivos y
con tanto futuro profesional como son: la
robótica, la creación de videojuegos o la
programación de aplicaciones y juegos para
móviles.
4. Horarios:
Todos los talleres tienen una duración semanal y se
realizan por las mañanas, en horario de 8:00 a 15:00
horas. Servicio de guardería incluido de 8:00 a 9:00h.
Grupos de 12 alumnos mínimo.
Fechas:
Del 24 de junio al 5 de julio
Del 15 al 26 de julio
Del 29 de julio al 9 de agosto
Del 12 al 23 de agosto
Del 26 de agosto al 6 de septiembre
Lugar:
Instalaciones Clen College en Baja Navarra.
Precio: 375 €.
Dto. hermanos y familia numerosa: 355 €.
Antiguo alumno: 350 €.
Plus de 50 €. para los programas de Arduino, Vex y Java
Minicraft.
Almuerzo: Se aconseja que los alumnos/as lleven un
bocadillo y una bebida.
5. CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS De 8 a 12 años
Trabajamos con Scratch, plataforma desarrollada por el MIT
(Instituto Tecnológico de Massachusetts) y específicamente
diseñada para aprender a programar con un entorno visual, sin
escribir código, desde edades tempranas, y que permite a los
chavales centrarse en la lógica del juego que quieren desarrollar.
Además, incorporamos la posibilidad de que un juego
interaccione con el mundo real a través del Kit Lego Wedo, que
permite construir con piezas de Lego, motores, sensores y luces
un entorno real deseado y hacer que éste interaccione con los
elementos del juego programado.
DESARROLLO DE APLICACIONES De 12 a 16 años
En esta área trabajamos con AppInventor, una intuitiva
plataforma desarrollada por Google y el MIT para desarrollar
aplicaciones y juegos en Android.
Posteriormente, los niños publican en el Google Play Store sus
trabajos. Así, tienen la posibilidad de buscar y descargar desde
casa sus aplicaciones y las de sus compañeros.
JAVA & MINECRAFT De 14 a 18 años
En este taller de dos semanas, los participantes adquieren
conocimientos básicos del lenguaje de programación Java y,
posteriormente, programan sus bloques Minecraft.
Java es un lenguaje de programación que hace uso de objetos y
de sus interacciones para diseñar programas y aplicaciones en la
esfera informática. No sólo se trata de uno de los lenguajes de
programación más empleados hoy en día, sino que su popularidad
continúa creciendo a un ritmo acelerado.
6. Minecraft, por su parte, es un videojuego que permite construir un
mundo virtual en 3D. El juego comienza generando el mapa del mundo
mediante un algoritmo. Éste, formado por bloques cúbicos que
representan distintos materiales, se divide en regiones geográficas,
cada una de ellas con su correspondiente clima y nivel de profundidad,
es un mundo que se personaliza gracias a la contribución de
desarrolladores que crean nuevos MOD El objetivo del taller es
conseguir personalizar el juego con nuevas propiedades y crear ó
modificar objetos MOD de forma que Minecraft no sea solamente un
espacio de juego sino de creación.
ROBÓTICA CON LEGO WEDO De 7 a 9 años
Trabajando con la herramienta educativa Lego Wedo, nuestros
estudiantes más jóvenes aprenden a construir modelos de máquinas y
animales, programan acciones y comportamientos, miden distancias en
centímetros y velocidades en rotaciones, investigan el funcionamiento
de las máquinas y crean y cuentan historias.
De 10 a 14 años ROBÓTICA
En este taller apostamos por la exitosa plataforma de robótica
educativa Lego Mindstorm NXT. Los participantes construyen sus
primeros robots valiéndose de piezas de LEGO, motores, una placa que
hace las funciones de “cerebro” y sensores de luz, sonido, ultrasonido
y tacto.
A continuación, programan sus robots con un software sencillo, que
les permite transmitir a los robots las pautas que éstos deben seguir
como si se tratara de un puzzle.
Cada día, los chicos persiguen una serie de retos
que los monitores les plantean. Disponemos de
talleres de diferentes niveles de dificultad, según
edad y conocimientos previos.
7. ROBÓTICA CON VEX De 12 a 16 años
Pensado para quienes ya tienen conocimientos en LEGO Mindstorm,
ésta nueva plataforma aporta una nueva visión de la robótica,
haciendo más hincapié en conceptos mecánicos y electrónicos. Los
Kits VEX son Metalicos y puedes construir grandes extructuras y
disponen de un telemando con el que puedes controlarlo
Con la herramienta VEX Robotics, nuestros alumnos descubren que
pese a trabajar con un nuevo software, los conceptos de
programación no varían, sino que varía la forma en que se expresan.
El último día, los participantes de este taller compiten con sus robots
al más puro estilo de la Vex Robotics Competition, nuestros chicos
deben conocer bien las reglas, planificar sus estrategias e, incluso,
establecer alianzas con otros equipos para ganar.
De 12 a 16 años
ELECTRÓNICA, ROBOTICA Y PROGRAMACIÓN CON
ARDUINO
A partir de la plataforma Open Source Arduino, en
este taller realizamos un recorrido por diversos
conocimientos de programación, ingeniería,
mecánica y electrónica para que nuestros alumnos
programen y construyan sus robots.
El taller tiene una duración de dos semanas, a lo largo de las cuales los
chicos comienzan con programas sencillos, como encender LEDs, realizar
ejercicios con los pulsadores, recoger datos de los sensores o reconocer
errores, y terminan construyendo circuitos, soldando conectores e, incluso,
creando un algoritmo que logre que su robot siga óptimamente una línea,
consiga orientarse en un laberinto y encontrar un objeto.
Trabajaremos con la metodología de la Robocup de manera que
los participantes estudiaran como es la mejor manera de diseñar
el Robot, utilizaremos una impresora 3D para fabricar las piezas
que necesitan.
8. De 7 a 12 años ANIMACIÓN DIGITAL- STOP
MOTION
Utilizando la técnica de animación Stop-Motion, los alumnos de este
taller aprenden a crear una historia a partir de fotos digitales que
posteriormente agrupan en una secuencia de tiempo para producir un
vídeo.
Los vídeos tienen una duración aproximada de un minuto y pueden
completarse individualmente o con otros compañeros.
Para crear sus vídeos, los alumnos tienen a su disposición plastilina,
Legos, figuras de acción, cartulinas y otros materiales, además unos
escenarios con Croma, que les dan la posibilidad de incluir vídeos como
fondo de sus historias, para dar a éstas mayor realismo. Después, los
chicos suben sus proyectos a Internet para que sus familiares y amigos
puedan disfrutarlos.
No es necesario tener experiencia previa en animación para participar
en este taller.