El documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos. Explica que estas herramientas facilitan la transmisión de conocimiento de forma digital e integran proyectos en la sociedad de la información. También describe los objetivos de estas tecnologías, como guiar contenidos educativos y facilitar el aprendizaje en línea. Además, menciona ventajas como la facilidad de uso y publicación, y desventajas como la necesidad de que profesores y estudiantes aprendan a usar estas herramientas
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.Melissa Rosario Ortega
Este tema es muy importante en la tecnología de la educación y mas para los que estudia informática.
Aquí encontraras definiciones que te sera útil en los que necesite de la herramientas didácticas en cualquier caso de la vida.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.Melissa Rosario Ortega
Este tema es muy importante en la tecnología de la educación y mas para los que estudia informática.
Aquí encontraras definiciones que te sera útil en los que necesite de la herramientas didácticas en cualquier caso de la vida.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticosmiguelina1992
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticosmiguelina1992
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
1. Universidad Abierta Para Adultos UAPA.
Tecnologías Aplicadas a la Educación
Vladimir Rodríguez Rosario 13-0871
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?¬.
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de
nuestras ideas y transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en ámbito digital de la sociedad de la información y el conocimiento así
como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar en interés y atraer
la atención de todos los tipos de público.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de esta tecnología son:
Servir de guías a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
Facilitar el aprendizaje online de los alumnos.
Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos.
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite a inclusión de applets genera
ODEs Objetos Digitales Educativos) En paquetes Zip. En la web de la consejería de
educación y cultura de la junta Extremadura hay un paquete de recursos para ver y
descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía del aprendizaje del alumnado.
2. ¿Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Ventajas.
Facilita el uso.
Facilita la publicación.
Instantánea de entrada ¨post¨.
Permite al usuario pensar, escribir y participar.
Contenidos de hipertextos.
Contenido multimedia (audio, video y animación).
Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
Contenidos profesionales con la práctica profesional.
Intercambio de conocimientos.
Enlaces.
Desventajas.
Los profesores en su papel e transmisores de conocimiento deben aprender a manejar
las herramientas que permite canalizar su conocimiento y experiencias en materiales
didácticos asimilables por los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC a las referencias de
consultas no se limitan a las notas de clases. Dispersión de la información: internet es
una fuente inagotable de información que fácilmente puede llegar a desbordar a
cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
Algunas herramientas para la creación y publicación de contenidos son:
Organización cronológica y temática del material.
Intercambios de ideas.
3. Distintos niveles en su rol de usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesibles para todos.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el
diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el
desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación,
etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción
de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en
aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de
conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos
acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del
estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el
segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.
Que son los paquetes de Scorm y los IMS.
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera
que sigue estándar SCOM de objetivos de aprendizaje su icono estándar es: estos
paquetes pueden incluir páginas web grafizas y programas entre otros.
El modulo Scorm permite cargar fácilmente cualquier paquete.
En paquete de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estanderes técnicos por varias
cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del
4. paquete de contenidos MS hacen posible que almacenen bultos de material en un
formato estándar que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de
convertir el material a nuevos formatos.
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos, resaltando sus características
1- Ardora.
Es una herramienta sencilla fácil de usar se puede crear distintas actividades como:
crucigramas, sopas de letras, textos con palabras para completar, paneles gráficos,
relojes, entre otros; ofrece herramientas para publicar contenidos multimedia: galerías
de imágenes, vista panorámica o zooms de imágenes, audio en mp3 o .flv, entre otros.
También ofrece herramientas que permiten crear espacios para el trabajo colaborativo
como lo son: gestión de usuarios, anotaciones colectivas, álbum colectivo, chat,
sistema de comentarios, gestión de archivos y línea de tiempo (estas aplicaciones
deben alojarse en un servidor web con PHP1).
2- Constructor
Crea contenidos educativos digitales.
3- Cuademia.
Es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la consejería de
educación y ciencia de las castillas con esta herramientas se pueden crear recursos
reutilizables cuenta con un editor y cuadernos reutilizables y una biblioteca.
4-Edilimes.
Es un editor de libros LIM (Libros Interactivos Multimedia) para la creación de
materiales educativos en entornos Microsoft Windows. Es una sencilla aplicación con la
que se puede preparar cualquier libro educativo para su distribución o publicación en
Internet.
5. 5- Exe learning.
Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la
creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y
académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD,
memorias USB, en la web).
6- Hot potatoes.
Es un software para crear ejercicios educativos que posteriormente se pueden realizar
a través de la web. Fue desarrollado por el equipo de University of Victoria, CALL
Laboratory Research and Development. Este software está diseñado para poder
personalizar muchas de las características de las páginas.
7- Lams.
Un entorno virtual de enseñanza/aprendizaje de orientación constructivista para la
creación y gestión de actividades educativas.
8- Malted.
Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades
didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas
de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente.
9- squeak.
Es una herramienta multimedia y multiplataforma; multimedia por la gran facilidad que
presenta para incorporar textos, sonidos, imágenes y vídeo, y multiplataforma porque
funciona bajo diferentes sistemas operativos.
10-el ITE.
Ofrece curso de información profesorado de squeak.
6. EXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la
creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y
académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD,
memorias USB, en la web).