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TECNOLOGÍA Y
EDUCACIÓN
UNACH, 30 de Abril del 2015.
Fernando Estrada
Laeducaciónnecesitaz-
tecnologíaqueentienda
deneurociencias
¿Se ha preguntado alguna
vez por qué los videojuegos
enganchan a los niños de tal
manera? La universidad de
Bristol, en Reino Unido, ha
intentadodefinirlosingredientes
mágicos que cautivan de los
videojuegos, y cómo usarlos
para seducir igualmente con
las clases escolares. Mediante
una mezcla de técnicas de
imagen aplicadas al cerebro
e investigación en las aulas,
hemos observado que hay
un componente de suerte
(no saber si vas a recibir el
premio o no) que incrementa
la respuesta del cerebro ante
dicho premio y puede acelerar
el aprendizaje. Ahora estamos
colaborando en el desarrollo
de tecnología que permita a
los profesores transformar
una clase entera en juegos,
mediante principios derivados
del conocimiento adquirido
sobre la función cerebral.
En 2016, este planteamien-
to se probará en las clases
de Ciencias Naturales du-
rante un curso escolar en 70
escuelas de secundaria re-
partidas por Reino Unido. La
tecnología y la neurociencia
están destinadas a convertir-
se en dos caudales vivos con
influencia sobre la educación.
Y su combinación en particular
puede dar como resultado so-
luciones radicalmente nuevas
de aprender con mayor efica-
cia. Prometen ser beneficiosas
para la sociedad en su ciclo de
vida. Por ejemplo, estamos em-
pezando a entender los benefi-
cios en potencia de los video-
juegos de acción prediseñados
a la hora de desarrollar y man-
tener la función cognitiva e in-
cluso el procesamiento visual.
Estos juegos, que normalmen-
te pertenecen al ámbito de los
adolescentes, se están testan-
do ahora para ayudar a preser-
var la función cerebral en una
población más añosa, como
forma de remediar el daño que
conlleva un traumatismo sobre
el procesamiento visual. Una
vez más, las técnicas de ima-
gen aplicadas al cerebro sirven
para entender mejor los proce-
sos en cuestión. Y lo que es aún
más asombroso, los neurocien-
tíficos están investigando nue-
vas tecnologías que pueden
mejorar el aprendizaje de te-
mas como las matemáticas, en-
viando mini-señales eléctricas
a través del cuero cabelludo.
Las neurociencias ya influen-
cian nuestra forma de pensar
en términos de educación, pero
en combinación con la tecnolo-
gía podrían ser una fuerza de
cambio especialmente potente.
1
CIUDAD DE MÉXICO, 15 de abril.- México
obtuvo el primer lugar del medallero en el con-
curso de robótica más importante de Europa,
conocido como Robotchallenge 2015, que se
llevó a cabo en Viena, Austria, en el que parti-
ciparon estudiantes del IPN y de universidades
de Puebla y Veracruz.
Los presidentes de los clubes de robótica, Sal-
vador Guzmán Martínez y Aldo Daniel Montiel,
destacaron que con ello los jóvenes se posicio-
naron sobre países que son punteros en robóti-
ca y superaron los logros del año anterior.
Los mexicanos se enfrentaron a 150 equipos
de más de 40 países
Detallaron que el año pasado consiguieron las
primeras medallas no sólo para México sino
para América Latina, lo que significa un gran
triunfo porque detrás de su participación existe
mucho trabajo y dedicación.
En un comunicado del Instituto Politécnico Na-
cional (IPN), Guzmán Martínez indicó que se
enfrentaron a 150 equipos de más de 40 países
como Alemania, Italia, Polonia, Rumania, Tur-
quía, Austria, Rusia, Suiza y China, entre otros.
Los estudiantes del Club de Mini Robóti-
ca (CMR) de la Unidad Profesional Interdisci-
plinaria en Ingeniería y Tecnologías Avanzadas
(UPIITA) del IPN lograron el 1-2-3 en Micro
Sumo con los robots Quetzalito, Krieger y Xi-
balba, respectivamente, así como el primer lu-
gar en Nano Sumo con El Bueno.
Los politécnicos también hicieron el 1-2 en la
categoría de Mini Sumo con los robots Daka,
desarrollado en el Club de Robótica de la Es-
cuela Superior de Ingeniería Mecánica y Eléc-
trica (ESIME), Unidad Zacatenco, y Robusto,
creado por integrantes del CMR de la UPIITA.
Los politécnicos también hicieron el 1-2 en la
categoría de Mini Sumo con los robots Daka
En tanto, tres medallas más fueron obtenidas
por estudiantes de la Benemérita Universidad
Autónoma de Puebla y del Instituto Tecnológi-
co Superior de Poza Rica, Veracruz, quienes
ganaron el segundo lugar en Mega Sumo y
lograron el 1-2 en la categoría Carrera de Hu-
manoides.
Así, con el liderazgo de los politécnicos y las
preseas obtenidas por las dos universidades
mexicanas, México se colocó en el primer lu-
gar del medallero de Robotchallenge 2015 con
cuatro medallas de oro, cuatro de plata y una
de bronce.
Italia consiguió el segundo lugar con dos de
oro, dos de plata y una de bronce, mientras que
en el tercer sitio empataron Rusia, Rumania y
Letonia con dos de oro, una de plata y una de
bronce.
2
ESTUDIANTES MEXICANOS- CONSURSO DE ROBOTICA
3
4
Moodle y Microsoft se alían
para transformar la educación
a distancia
Microsoft Open Technologies,
subsidiaria del gigante de Red-
mond, ha anunciado una aso-
ciación con Moodle, el famoso
CMS de e-learning, con el fin
de “transformar las tecnologías
relacionadas con la educación”.
Con el este acuerdo Moodle se
podrá beneficiar de una mejor
integración con algunas de las
soluciones en la nube de Mi-
crosoft, que serán OneDrive for
Business, OneNote y el calen-
dario de Outlook en Office 365,
que permitirán a los estudian-
tes, profesores y hasta usua-
rios corporativos interactuar los
unos con los otros y realizar ta-
reas de forma más coordinada
y productiva.
Los usuarios podrán iniciar se-
sión con el mismo ID, algo que
será de ayuda para las institu-
ciones relacionadas con la en-
señanza. Los eventos creados
a través de Moodle serán alma-
cenados en los calendarios per-
sonales de Office 365 de alum-
nos y profesores. Además, los
alumnos también podráncrear
sus propias tareas en OneNo-
te y ver una lección online inte-
ractiva online interactiva a tra-
vés de PowerPoint  con Office
Mix.
Los plugins que Microsoft crea-
rá para integrar algunos de sus
servicios en Moodle estarán
disponibles en el sitio de des-
cargas del CMS y serán Sof-
tware Libre.
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  • 1. TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN UNACH, 30 de Abril del 2015. Fernando Estrada
  • 2. Laeducaciónnecesitaz- tecnologíaqueentienda deneurociencias ¿Se ha preguntado alguna vez por qué los videojuegos enganchan a los niños de tal manera? La universidad de Bristol, en Reino Unido, ha intentadodefinirlosingredientes mágicos que cautivan de los videojuegos, y cómo usarlos para seducir igualmente con las clases escolares. Mediante una mezcla de técnicas de imagen aplicadas al cerebro e investigación en las aulas, hemos observado que hay un componente de suerte (no saber si vas a recibir el premio o no) que incrementa la respuesta del cerebro ante dicho premio y puede acelerar el aprendizaje. Ahora estamos colaborando en el desarrollo de tecnología que permita a los profesores transformar una clase entera en juegos, mediante principios derivados del conocimiento adquirido sobre la función cerebral. En 2016, este planteamien- to se probará en las clases de Ciencias Naturales du- rante un curso escolar en 70 escuelas de secundaria re- partidas por Reino Unido. La tecnología y la neurociencia están destinadas a convertir- se en dos caudales vivos con influencia sobre la educación. Y su combinación en particular puede dar como resultado so- luciones radicalmente nuevas de aprender con mayor efica- cia. Prometen ser beneficiosas para la sociedad en su ciclo de vida. Por ejemplo, estamos em- pezando a entender los benefi- cios en potencia de los video- juegos de acción prediseñados a la hora de desarrollar y man- tener la función cognitiva e in- cluso el procesamiento visual. Estos juegos, que normalmen- te pertenecen al ámbito de los adolescentes, se están testan- do ahora para ayudar a preser- var la función cerebral en una población más añosa, como forma de remediar el daño que conlleva un traumatismo sobre el procesamiento visual. Una vez más, las técnicas de ima- gen aplicadas al cerebro sirven para entender mejor los proce- sos en cuestión. Y lo que es aún más asombroso, los neurocien- tíficos están investigando nue- vas tecnologías que pueden mejorar el aprendizaje de te- mas como las matemáticas, en- viando mini-señales eléctricas a través del cuero cabelludo. Las neurociencias ya influen- cian nuestra forma de pensar en términos de educación, pero en combinación con la tecnolo- gía podrían ser una fuerza de cambio especialmente potente. 1
  • 3. CIUDAD DE MÉXICO, 15 de abril.- México obtuvo el primer lugar del medallero en el con- curso de robótica más importante de Europa, conocido como Robotchallenge 2015, que se llevó a cabo en Viena, Austria, en el que parti- ciparon estudiantes del IPN y de universidades de Puebla y Veracruz. Los presidentes de los clubes de robótica, Sal- vador Guzmán Martínez y Aldo Daniel Montiel, destacaron que con ello los jóvenes se posicio- naron sobre países que son punteros en robóti- ca y superaron los logros del año anterior. Los mexicanos se enfrentaron a 150 equipos de más de 40 países Detallaron que el año pasado consiguieron las primeras medallas no sólo para México sino para América Latina, lo que significa un gran triunfo porque detrás de su participación existe mucho trabajo y dedicación. En un comunicado del Instituto Politécnico Na- cional (IPN), Guzmán Martínez indicó que se enfrentaron a 150 equipos de más de 40 países como Alemania, Italia, Polonia, Rumania, Tur- quía, Austria, Rusia, Suiza y China, entre otros. Los estudiantes del Club de Mini Robóti- ca (CMR) de la Unidad Profesional Interdisci- plinaria en Ingeniería y Tecnologías Avanzadas (UPIITA) del IPN lograron el 1-2-3 en Micro Sumo con los robots Quetzalito, Krieger y Xi- balba, respectivamente, así como el primer lu- gar en Nano Sumo con El Bueno. Los politécnicos también hicieron el 1-2 en la categoría de Mini Sumo con los robots Daka, desarrollado en el Club de Robótica de la Es- cuela Superior de Ingeniería Mecánica y Eléc- trica (ESIME), Unidad Zacatenco, y Robusto, creado por integrantes del CMR de la UPIITA. Los politécnicos también hicieron el 1-2 en la categoría de Mini Sumo con los robots Daka En tanto, tres medallas más fueron obtenidas por estudiantes de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla y del Instituto Tecnológi- co Superior de Poza Rica, Veracruz, quienes ganaron el segundo lugar en Mega Sumo y lograron el 1-2 en la categoría Carrera de Hu- manoides. Así, con el liderazgo de los politécnicos y las preseas obtenidas por las dos universidades mexicanas, México se colocó en el primer lu- gar del medallero de Robotchallenge 2015 con cuatro medallas de oro, cuatro de plata y una de bronce. Italia consiguió el segundo lugar con dos de oro, dos de plata y una de bronce, mientras que en el tercer sitio empataron Rusia, Rumania y Letonia con dos de oro, una de plata y una de bronce. 2
  • 5. 4
  • 6. Moodle y Microsoft se alían para transformar la educación a distancia Microsoft Open Technologies, subsidiaria del gigante de Red- mond, ha anunciado una aso- ciación con Moodle, el famoso CMS de e-learning, con el fin de “transformar las tecnologías relacionadas con la educación”. Con el este acuerdo Moodle se podrá beneficiar de una mejor integración con algunas de las soluciones en la nube de Mi- crosoft, que serán OneDrive for Business, OneNote y el calen- dario de Outlook en Office 365, que permitirán a los estudian- tes, profesores y hasta usua- rios corporativos interactuar los unos con los otros y realizar ta- reas de forma más coordinada y productiva. Los usuarios podrán iniciar se- sión con el mismo ID, algo que será de ayuda para las institu- ciones relacionadas con la en- señanza. Los eventos creados a través de Moodle serán alma- cenados en los calendarios per- sonales de Office 365 de alum- nos y profesores. Además, los alumnos también podráncrear sus propias tareas en OneNo- te y ver una lección online inte- ractiva online interactiva a tra- vés de PowerPoint  con Office Mix. Los plugins que Microsoft crea- rá para integrar algunos de sus servicios en Moodle estarán disponibles en el sitio de des- cargas del CMS y serán Sof- tware Libre. 5