Este documento presenta un proyecto tecnológico para resolver el problema de la corta duración de las baterías de los dispositivos móviles. El proyecto propone diseñar un dispositivo portátil con pilas que se pueda conectar a la batería del teléfono para recargarla en cualquier lugar. El proyecto describe las cinco etapas del proceso de proyecto tecnológico - identificación del problema, diseño, planificación, ejecución y evaluación - y asigna tareas y un cronograma para su des
La Sesión No. 1 del evento "DIA 21: Promoviendo las Habilidades del Siglo XXI" se llevará a cabo el 21 de abril de 2015 para promover las habilidades de creatividad e innovación basadas en TIC a través de charlas y demostraciones sobre programación y robótica educativa. El objetivo principal es socializar un reto tecnológico durante la Semana Cultural de la Universidad del Magdalena donde se premiará a la institución educativa ganadora con una impresora 3D.
El programa Visibilidad Virtual es una síntesis de mi propio proceso de desarrollo y aprendizaje después de 9 meses de Pandemia durante 2020. Una poderosa forma de comenzar este 2021, con una mirada introspectiva con un enfoque de apreciabilidad, con herramientas de Eneagrama, psicología positiva, visión sistémica para tomar conciencia desde donde quiero aparecer para luego aplicar en un entorno seguro, diversos recursos de apps, webs, funcionalidades profesionales de zoom, tips de instagram, herramientas de pensamiento visual y un modelamiento de como facilitar experiencias de aprendizaje desde lo virtual desde una lógica experiencial y andragógica.
Una comunidad de coaches y facilitadores con gran experiencia te guiarán y acompañaran para que este transito de tu propia visibilidad virtual sea en coherencia y en excelencia.
Desde el 4 al 15 de enero 2021.
Una oportunidad única.
Incluye botonera de virtualizarme.com para trasmisiones virtuales
Test de Eneagrama con media hora de interpretación uno a uno con la coach Claudia Campos de Argentina.
Y dos horas de mentoría con Javier Russo Puigrredón.
Este documento describe varios recursos para apoyar el aprendizaje virtual, incluyendo simuladores web, el metaverso, proyecciones y animaciones. Explica que los simuladores son efectivos pero complejos y caros, mientras que los mundos virtuales como Second Life permiten nuevas formas de interacción social. También menciona ejemplos de animaciones y proyecciones educativas.
Los campamentos de verano ofrecen actividades tecnológicas y de aprendizaje del inglés para niños y adolescentes, incluyendo la creación de videojuegos, aplicaciones móviles, programación con Java y Minecraft, robótica con Lego y Arduino, y animación stop motion. Las sesiones se llevan a cabo por las mañanas durante dos semanas en julio y agosto en instalaciones en Pamplona.
ACTIVIDADES SOBRE INTERNET Y REDES SOCIALESsoniasantamari
Este documento presenta una serie de actividades para estudiantes de 4o curso de ESO sobre el tema de Internet, la web y las redes sociales. La propuesta incluye 5 actividades que utilizan recursos en línea como videos y enlaces para que los estudiantes definan Internet, tracen su historia y evolución, expliquen su funcionamiento y el protocolo TCP/IP, distingan entre la web e Internet, y analicen las comunidades virtuales y redes sociales a través de mapas conceptuales. El documento evaluará las habilidades de los estudiantes
Este documento presenta una serie de actividades para estudiantes de 4o curso de ESO sobre el tema de Internet, la web y las redes sociales. La propuesta incluye 5 actividades que utilizan recursos en línea como videos y enlaces para que los estudiantes definan Internet, tracen su historia y evolución, expliquen su funcionamiento y el protocolo TCP/IP, distingan entre la web e Internet, y analicen las comunidades virtuales y redes sociales. El documento evaluará las habilidades de los estudiantes en la búsqueda de inform
Este documento presenta un proyecto tecnológico para resolver el problema de la corta duración de las baterías de los dispositivos móviles. El proyecto propone diseñar un dispositivo portátil con pilas que se pueda conectar a la batería del teléfono para recargarla en cualquier lugar. El proyecto describe las cinco etapas del proceso de proyecto tecnológico - identificación del problema, diseño, planificación, ejecución y evaluación - y asigna tareas y un cronograma para su des
La Sesión No. 1 del evento "DIA 21: Promoviendo las Habilidades del Siglo XXI" se llevará a cabo el 21 de abril de 2015 para promover las habilidades de creatividad e innovación basadas en TIC a través de charlas y demostraciones sobre programación y robótica educativa. El objetivo principal es socializar un reto tecnológico durante la Semana Cultural de la Universidad del Magdalena donde se premiará a la institución educativa ganadora con una impresora 3D.
El programa Visibilidad Virtual es una síntesis de mi propio proceso de desarrollo y aprendizaje después de 9 meses de Pandemia durante 2020. Una poderosa forma de comenzar este 2021, con una mirada introspectiva con un enfoque de apreciabilidad, con herramientas de Eneagrama, psicología positiva, visión sistémica para tomar conciencia desde donde quiero aparecer para luego aplicar en un entorno seguro, diversos recursos de apps, webs, funcionalidades profesionales de zoom, tips de instagram, herramientas de pensamiento visual y un modelamiento de como facilitar experiencias de aprendizaje desde lo virtual desde una lógica experiencial y andragógica.
Una comunidad de coaches y facilitadores con gran experiencia te guiarán y acompañaran para que este transito de tu propia visibilidad virtual sea en coherencia y en excelencia.
Desde el 4 al 15 de enero 2021.
Una oportunidad única.
Incluye botonera de virtualizarme.com para trasmisiones virtuales
Test de Eneagrama con media hora de interpretación uno a uno con la coach Claudia Campos de Argentina.
Y dos horas de mentoría con Javier Russo Puigrredón.
Este documento describe varios recursos para apoyar el aprendizaje virtual, incluyendo simuladores web, el metaverso, proyecciones y animaciones. Explica que los simuladores son efectivos pero complejos y caros, mientras que los mundos virtuales como Second Life permiten nuevas formas de interacción social. También menciona ejemplos de animaciones y proyecciones educativas.
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ACTIVIDADES SOBRE INTERNET Y REDES SOCIALESsoniasantamari
Este documento presenta una serie de actividades para estudiantes de 4o curso de ESO sobre el tema de Internet, la web y las redes sociales. La propuesta incluye 5 actividades que utilizan recursos en línea como videos y enlaces para que los estudiantes definan Internet, tracen su historia y evolución, expliquen su funcionamiento y el protocolo TCP/IP, distingan entre la web e Internet, y analicen las comunidades virtuales y redes sociales a través de mapas conceptuales. El documento evaluará las habilidades de los estudiantes
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Los mundos virtuales son entornos 3D en línea donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Enseñar en mundos virtuales requiere nuevas habilidades diferentes a la enseñanza presencial, como aprender a moverse y comunicarse en el entorno virtual. Los mundos virtuales pueden usarse en educación para impartir clases, conferencias y museos virtuales de manera interactiva y simultánea para muchos usuarios. Sin embargo, requieren infraestructura como computadoras, conexión a internet y aprendizaje
Los mundos virtuales son entornos en línea 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Su uso en educación requiere nuevos modelos docentes y procesos de aprendizaje para estudiantes y profesores dado que las interacciones son diferentes a las clases presenciales. Los mundos virtuales pueden adaptarse a diferentes áreas del conocimiento y niveles educativos pero se necesita infraestructura como laboratorios multimedia, conexión a internet de banda ancha e instructores capacitados.
El documento presenta una propuesta de ruta educativa para alumnos de secundaria que incluye varios talleres sobre temas de robótica, programación, edición de video, astronomía y otras habilidades digitales. Los talleres se llevarán a cabo los lunes por la mañana y buscan enseñar conceptos básicos de tecnología de manera divertida y práctica para motivar a los estudiantes.
Enseñar Programación con videojuegos y cuentos infantilesSergio Palay
Este documento describe cómo enseñar programación a jóvenes usando el lenguaje de programación Scratch y ejemplos familiares como videojuegos clásicos y cuentos infantiles. Explica cómo crear juegos simples como Pong en Scratch y comparte recursos como el sitio web aprendescratch.com que ofrece guías para replicar ejercicios de programación. Finalmente, discute planes futuros como expandir el sitio web para incluir robótica y nuevas versiones de Scratch.
Actividad 5.6 instrucciones y rúbrica equipo_ii_módulo iitao_marcos_david
Este documento presenta la tercera actividad formativa para docentes migrantes digitales. La actividad consiste en que los estudiantes elaboren un ensayo sobre la caracterización de migrantes digitales y nativos digitales basado en una lectura, y un mapa conceptual sobre el aprendizaje en la sociedad del conocimiento basado en otra lectura. Los estudiantes deben subir sus trabajos a la plataforma SlideShare y la actividad se entregará el 29 de octubre por un valor de 10 puntos.
Sem5 act10 plantilla power florencia romeroFlor Romero
El documento habla sobre el e-learning y sus características. Menciona que el e-learning permite compartir conocimiento de forma globalizada y actualizada utilizando nuevas tecnologías. También menciona algunos servicios e-learning como plataformas LMS y cursos en línea, y características que deben tener los contenidos como ser cortos, multimedia e incentivar la comunicación.
Este documento presenta el taller digital de programación computacional para estudiantes. El taller se enfoca en enseñar el lenguaje de programación visual Scratch a través de cinco sesiones presenciales y catorce sesiones virtuales en la plataforma Jóvenes Programadores. El objetivo es motivar el interés de los estudiantes en la programación y enseñarles funciones básicas de Scratch. El taller combina sesiones guiadas por un docente con trabajo autónomo en la plataforma online, donde los estudiantes reciben apoyo
El documento describe 8 talleres sobre realidad aumentada y virtual que se llevarán a cabo durante una Semana Cultural dedicada a la tecnología. Los talleres cubrirán temas como robótica, realidad virtual, aumentada y anaglifos. El objetivo es dar a conocer estas tecnologías en el ámbito educativo y motivar a los estudiantes con proyectos prácticos que involucren la realidad aumentada y virtual.
Este documento describe la simulación de aprendizaje a través de mundos virtuales. Explica que los mundos virtuales ya no solo se usan para encontrar parejas o juegos de simulación, sino que ahora permiten realizar diversas actividades y experiencias reales que satisfacen a los usuarios. También presenta una propuesta educativa de un curso virtual sobre mundos virtuales usando la herramienta Second Life para analizar sus ventajas y desventajas para la educación.
El documento presenta orientaciones sobre el uso de la robótica educativa y recursos tecnológicos en la enseñanza primaria. Describe cuatro niveles de desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales. También detalla cómo trabajar la robótica en cada grado de primaria, las fases del proceso de enseñanza, y recursos como las laptops XO, el aula de innovación pedagógica y portales educativos en línea. Finalmente, presenta un calendario de capacitaciones sobre estas orient
Este documento describe un proyecto de fin de grado sobre el uso de la realidad aumentada para enseñar química a estudiantes de primaria. El proyecto incluyó una sesión didáctica experimental sobre la reacción química de la combustión utilizando la herramienta Augmented Class!. Los resultados de la sesión fueron positivos y el documento propone líneas de investigación futura sobre el uso de la realidad aumentada en educación.
Este documento presenta la propuesta de un portafolio digital docente creado por Julio Cesar Salazar Estupiñan. El portafolio digital surge de capacitaciones en educación digital y busca aplicar de manera metódica y dinámica las TIC en el aula para despertar la curiosidad de los estudiantes y orientarlos hacia el uso apropiado de la tecnología. La metodología incluye el uso de herramientas como Scratch para desarrollar habilidades lógicas y matemáticas, y la elaboración de pre
G O S C O S es un juego que ha sido creado por y para los estudiantes, coordinados
por sus profesores de 2º de FP Básica del C.P.C. Salesianos Los Boscos. Bajo la idea
de “La tecnología está oculta en el instituto: como estudiante de Informática, ¡TÚ
tienes que encontrarla!” Los alumnos de FP Básica de Electricidad y FP Básica de
Informática, colaboraron en el desarrollo común de la propuesta dentro del
contexto de su asignatura común de redes.
La realidad virtual (RV) puede ser una herramienta poderosa para la educación al permitir a los estudiantes experimentar entornos que de otro modo no podrían acceder. El documento discute los tipos de hardware y software de RV, así como ejemplos de cómo incorporar la RV en las clases de una manera planificada para contextualizar los temas y motivar a los estudiantes.
Realidad aumentada aplicada al Dibujo TécnicoAnabel Sánchez
La autora describe una experiencia aplicando realidad aumentada al dibujo técnico con estudiantes de bachillerato y 4o de ESO. Los estudiantes de bachillerato trabajaron colaborativamente para crear piezas de dibujo técnico y verlas en realidad aumentada. Los estudiantes de 4o de ESO crearon personajes en un programa y los vieron en realidad aumentada. La autora buscaba desarrollar la capacidad espacial y relacionar volúmenes con sus vistas a través de una metodología innovadora.
Construcción curso apoyado en EVAE - Peligros redes sociales.Adolfo Baptista
Este documento presenta un curso sobre redes sociales compuesto de 5 módulos. El objetivo es enseñar a docentes a usar redes sociales de forma segura y a educar a estudiantes sobre sus peligros. El curso se impartirá de forma semipresencial con encuentros presenciales los sábados y actividades virtuales durante la semana en Moodle. Cada módulo cubrirá un tema como conceptos básicos, tipos de redes, privacidad y riesgos. Habrá videos, foros, encuestas y produ
Conferencia Magistral impartida en la inauguración del VI Congreso Internacional Tecnología, Universidad y Sociedad en República Dominicana el 8 de Nov de 2018
El artículo habla sobre un evento de robótica educativa y videojuegos que se llevará a cabo en Bilbao, donde habrá talleres gratuitos para niños y padres. Se expondrán tecnologías como drones, impresoras 3D y realidad aumentada. Los talleres incluyen robótica, programación y videojuegos, con el objetivo de promover el interés de los niños por estas áreas.
Negocios Educativos en Mundos Virtuales 3DRuth Martínez
Emprender un negocio educativo a través de un Mundo Virtual, requiere de creatividad y enfoque que nos permita ver en cada dificultad, pero o reto una oportunidad de negocio. Second Life, Open Croquet, Forterra Systems, Multiverse, están ofreciendo ya opciones alternativas a soluciones formativas y colaborativas de muchas organizaciones y del sector público y, a raíz de la ya denominada Internet 3D, están surgiendo empresas a nivel nacional que ofrecen soluciones para un e-learning 3D. VIII Jornada practica de e-learning y empresa. 26 de junio. AEFOL-EOI.
El documento describe cómo las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han evolucionado y se han integrado en la vida cotidiana de las personas. Explica que las TIC son fundamentales para la economía globalizada y permiten el intercambio comercial en tiempo real entre sociedades interconectadas. El documento guía a los estudiantes a crear un mapa conceptual sobre cómo 7 herramientas TIC son importantes en la vida actual y a completar 3 evaluaciones sobre los contenidos.
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Los mundos virtuales son entornos en línea 3D donde los usuarios interactúan a través de avatares y objetos virtuales. Su uso en educación requiere nuevos modelos docentes y procesos de aprendizaje para estudiantes y profesores dado que las interacciones son diferentes a las clases presenciales. Los mundos virtuales pueden adaptarse a diferentes áreas del conocimiento y niveles educativos pero se necesita infraestructura como laboratorios multimedia, conexión a internet de banda ancha e instructores capacitados.
El documento presenta una propuesta de ruta educativa para alumnos de secundaria que incluye varios talleres sobre temas de robótica, programación, edición de video, astronomía y otras habilidades digitales. Los talleres se llevarán a cabo los lunes por la mañana y buscan enseñar conceptos básicos de tecnología de manera divertida y práctica para motivar a los estudiantes.
Enseñar Programación con videojuegos y cuentos infantilesSergio Palay
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Este documento presenta la tercera actividad formativa para docentes migrantes digitales. La actividad consiste en que los estudiantes elaboren un ensayo sobre la caracterización de migrantes digitales y nativos digitales basado en una lectura, y un mapa conceptual sobre el aprendizaje en la sociedad del conocimiento basado en otra lectura. Los estudiantes deben subir sus trabajos a la plataforma SlideShare y la actividad se entregará el 29 de octubre por un valor de 10 puntos.
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El documento describe 8 talleres sobre realidad aumentada y virtual que se llevarán a cabo durante una Semana Cultural dedicada a la tecnología. Los talleres cubrirán temas como robótica, realidad virtual, aumentada y anaglifos. El objetivo es dar a conocer estas tecnologías en el ámbito educativo y motivar a los estudiantes con proyectos prácticos que involucren la realidad aumentada y virtual.
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El documento presenta orientaciones sobre el uso de la robótica educativa y recursos tecnológicos en la enseñanza primaria. Describe cuatro niveles de desarrollo de la competencia transversal de desenvolverse en entornos virtuales. También detalla cómo trabajar la robótica en cada grado de primaria, las fases del proceso de enseñanza, y recursos como las laptops XO, el aula de innovación pedagógica y portales educativos en línea. Finalmente, presenta un calendario de capacitaciones sobre estas orient
Este documento describe un proyecto de fin de grado sobre el uso de la realidad aumentada para enseñar química a estudiantes de primaria. El proyecto incluyó una sesión didáctica experimental sobre la reacción química de la combustión utilizando la herramienta Augmented Class!. Los resultados de la sesión fueron positivos y el documento propone líneas de investigación futura sobre el uso de la realidad aumentada en educación.
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Realidad aumentada aplicada al Dibujo TécnicoAnabel Sánchez
La autora describe una experiencia aplicando realidad aumentada al dibujo técnico con estudiantes de bachillerato y 4o de ESO. Los estudiantes de bachillerato trabajaron colaborativamente para crear piezas de dibujo técnico y verlas en realidad aumentada. Los estudiantes de 4o de ESO crearon personajes en un programa y los vieron en realidad aumentada. La autora buscaba desarrollar la capacidad espacial y relacionar volúmenes con sus vistas a través de una metodología innovadora.
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Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
Descarga el Catálogo General de Tarifas 2024 de Vaillant, líder en tecnología para calefacción, ventilación y energía solar térmica y fotovoltaica. En Amado Salvador, como distribuidor oficial de Vaillant, te ofrecemos una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador para tus proyectos de climatización y energía.
Descubre nuestra selección de productos Vaillant, incluyendo bombas de calor altamente eficientes, fancoils de última generación, sistemas de ventilación de alto rendimiento y soluciones de energía solar fotovoltaica y térmica para un rendimiento óptimo y sostenible. El catálogo de Vaillant 2024 presenta una variedad de opciones en calderas de condensación que garantizan eficiencia energética y durabilidad.
Con Vaillant, obtienes más que productos de climatización: control avanzado y conectividad para una gestión inteligente del sistema, acumuladores de agua caliente de gran capacidad y sistemas de aire acondicionado para un confort total. Confía en la fiabilidad de Amado Salvador como distribuidor oficial de Vaillant, y en la resistencia de los productos Vaillant, respaldados por años de experiencia e innovación en el sector.
En Amado Salvador, distribuidor oficial de Vaillant en Valencia, no solo proporcionamos productos de calidad, sino también servicios especializados para profesionales, asegurando que tus proyectos cuenten con el mejor soporte técnico y asesoramiento. Descarga nuestro catálogo y descubre por qué Vaillant es la elección preferida para proyectos de climatización y energía en Amado Salvador.
Catalogo Refrigeracion Miele Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
La gama de productos de Miele se caracteriza por su innovación tecnológica y eficiencia energética, garantizando que cada electrodoméstico no solo cumpla con las expectativas, sino que las supere. Los refrigeradores Miele están diseñados para ofrecer un rendimiento óptimo y una conservación perfecta de los alimentos, con características avanzadas como la tecnología de enfriamiento Dynamic Cooling, sistemas de almacenamiento flexible y acabados premium.
En este catálogo, encontrarás detalles sobre los distintos modelos de refrigeradores y congeladores Miele, incluyendo sus especificaciones técnicas, características destacadas y beneficios para el usuario. Amado Salvador, como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, garantiza que todos los productos cumplen con los más altos estándares de calidad y durabilidad.
Explora el catálogo completo y encuentra el refrigerador Miele perfecto para tu hogar con Amado Salvador, el distribuidor oficial de electrodomésticos Miele.
KAWARU CONSULTING presenta el projecte amb l'objectiu de permetre als ciutadans realitzar tràmits administratius de manera telemàtica, des de qualsevol lloc i dispositiu, amb seguretat jurídica. Aquesta plataforma redueix els desplaçaments físics i el temps invertit en tràmits, ja que es pot fer tot en línia. A més, proporciona evidències de la correcta realització dels tràmits, garantint-ne la validesa davant d'un jutge si cal. Inicialment concebuda per al Ministeri de Justícia, la plataforma s'ha expandit per adaptar-se a diverses organitzacions i països, oferint una solució flexible i fàcil de desplegar.
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...AMADO SALVADOR
El catálogo general de electrodomésticos Teka presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial Teka, Amado Salvador ofrece soluciones en electrodomésticos Teka que destacan por su tecnología avanzada y durabilidad. Este catálogo incluye una selección exhaustiva de productos Teka que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Teka.
Explora las diversas categorías de electrodomésticos Teka en este catálogo, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier hogar. Amado Salvador, como distribuidor oficial Teka, garantiza que cada producto de Teka se distingue por su excelente calidad y diseño moderno.
Amado Salvador, distribuidor oficial Teka en Valencia. La calidad y el diseño de los electrodomésticos Teka se reflejan en cada página del catálogo, ofreciendo opciones que van desde hornos, placas de cocina, campanas extractoras hasta frigoríficos y lavavajillas. Este catálogo es una herramienta esencial para inspirarse y encontrar electrodomésticos de alta calidad que se adaptan a cualquier proyecto de diseño.
En Amado Salvador somos distribuidor oficial Teka en Valencia y ponemos atu disposición acceso directo a los mejores productos de Teka. Explora este catálogo y encuentra la inspiración y los electrodomésticos necesarios para equipar tu hogar con la garantía y calidad que solo un distribuidor oficial Teka puede ofrecer.
1. REALIDADAUMENTADAY MINECRAFT
LA IMPORTANCIADE LOS VIDEOJUEGOS EN LAEDUCACION
(MINECRAFT – LAS SIETEMARAVILLASMODERNAS)
PRESENTADO POR:
ORADYS BATISTA ORTEGA
LIS NEYDER DE JESUS ALVAREZ YEPES
GRUPO: TENDENCIAS TICS
2. REALIDADAUMENTADAY MINECRAFT
LAIMPORTANCIADELOSVIDEOJUEGOSENLAEDUCACION
(MINECRAFT– LAS SIETEMARAVILLASMODERNAS)
En este trabajo se enfoca en la enseñanza en por medio TICs, dirigido a estudiantes de la
institución educativa María Cano y el Colegio Instituto Urraca en el área de ciencias sociales y se
implementará por medio de la metodología Blended Learning o B-Learning, se trabajará de
manera virtual y presencial, donde se tendrá en cuenta como estrategias la realidad aumentada
y la gamificación.
3. REALIDADAUMENTADAY MINECRAFT
LAIMPORTANCIADELOSVIDEOJUEGOSENLAEDUCACION
(MINECRAFT– LAS SIETEMARAVILLASMODERNAS)
OBJETIVOS
Trabajar las maravillas modernas por medio de actividades realizadas con realidad aumentada,
realidad virtual y minecraft con el fin que los estudiantes adquieran conocimientos a través del
uso de las TICs.
Implementar el uso de estrategias tecnológicas dentro del aula de clase para que el estudiante
por medio de la creación de juegos y experiencias de realidad aumentada vivencien experiencias
que le permita tener conocimientos más significativos
4. REALIDADAUMENTADAY MINECRAFT
LAIMPORTANCIADELOSVIDEOJUEGOSENLAEDUCACION
(MINECRAFT– LAS SIETEMARAVILLASMODERNAS)
COMPETENCIAS
Fomentar el desarrollo de estrategias tecnológica en el aula por medio de la interacción con la
realidad aumentada.
Formar al estudiante en el uso de las TICs
Acercar al estudiante a nuevos entornos virtuales permitiendo ver el aprendizaje desde otras
perspectivas.
Ayudar al estudiante a que sea creador del conocimiento con juegos como minecraft.
Brindar alternativas tecnológicas que permitan ignorar sus aprendizajes en la dinámica con la
herramienta
5. REALIDADAUMENTADAY MINECRAFT
LAIMPORTANCIADELOSVIDEOJUEGOSENLAEDUCACION
(MINECRAFT– LAS SIETEMARAVILLASMODERNAS)
RECURSOS FÍSICOS
Computador, celular, conexión a Internet, Aumentaty Author, Aumentaty Viewer, aTube Catcher,
Minecaft, EDMODO y cuenta de correo.
RECURSOS HUMANOS
Docente, Estudiantes del grado decimo institución educativa María Cano del barrio granizal de la
ciudad de Medellín Colombia y el Colegio Instituto Urraca provincia de Veraguas Panamá.
6. REALIDADAUMENTADAY MINECRAFT
LAIMPORTANCIADELOSVIDEOJUEGOSENLAEDUCACION
(MINECRAFT– LAS SIETEMARAVILLASMODERNAS)
ENUNCIADO : La actividad a realizar será hacer un recorrido por las siete maravillas modernas
Primer momento Segundo momento
Se realizará en una clase presencial donde se teoriza dando las
pautas a seguir en dicha temática para esto se observará un video
introductorio de las 7 maravillas del mundo actuales. Herbart
Carcamo Afane. 2013.
Video las 7 maravillas del mundo actuales. Herbart Carcamo Afane.
2013.
https://www.youtube.com/watch?v=RQqn5gSB4go
Se debatirá un poco de lo observado y se compartirán impresiones.
Se darán las indicaciones a seguir de forma virtual usando las TICs.
Minecraft: donde se realizará una de las maravillas modernas
Aumentaty Author donde de manera didáctica, que a partir del
ejemplo presentado por el docente los estudiantes realizarán una
representación trabajado a partir del Aumentaty donde tomarán una
de las maravillas modernas y explicarán sus aspectos más relevantes.
(Anexo video del trabajo con realidad aumentada con Aumentaty
author :donde se ve el proceso de elaboración)
EDMODO: “Los videojuegos será publicado
7. REALIDADAUMENTADAY MINECRAFT
LAIMPORTANCIADELOSVIDEOJUEGOSENLAEDUCACION
(MINECRAFT– LAS SIETEMARAVILLASMODERNAS)
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Y SECCIONES DE TRABAJO
Primer semana Segunda semana Tercer semana Cuarta semana
Martes Viernes Martes Viernes Martes Viernes Martes Viernes
Clase presencial
Se da la
presentación de la
temática y pautas de
trabajo.
Clase virtual
Por medio de
visualización y
descarga de
tutoriales y videos
de ayuda.
Clase virtual
Participación en la
plataforma sobre
el video de Los
videojuegos
pueden ser
educativos.
Solución de dudas
e inquietudes.
Clase virtual
Solución de dudas
e inquietudes
socialización de
experiencias.
Clase virtual
Asesoría y
solución de dudas
participación en la
plataforma,
Envió de trabajo o
borradores quien
los quien los
quiera enviar
Clase virtual
Solución de dudas
en inquietudes.
Devolución de
trabajos con
comentarios a
mejorar u
observaciones y
comentarios.
Clase virtual
Publicación de
trabajos finales y
fin de
participación de
comentarios sobre
el de Los
videojuegos
pueden ser
educativos. video
Clase virtual
Visualización de
trabajo y
comentarios sobre la
experiencia de los
demás compañeros.
Cierre de unida
pendiente
evaluación la cual
será enviada
posteriormente
Observaciones Los días de trabajo en tiempo de conexión en tiempo real serán como se ilustra en el cuadro los martes y miércoles, sin embargo no será
obligatorio estar conectado en todas las secciones será opcional para los que tengan dudas, pero si deben hacer la participación sobre el video de
Los videojuegos pueden ser educativos. Además escribir los avances y experiencias del trabajo y su aporte final de los trabajos publicados de
algunos compañeros.
8. REALIDADAUMENTADAY MINECRAFT
LAIMPORTANCIADELOSVIDEOJUEGOSENLAEDUCACION
(MINECRAFT– LAS SIETEMARAVILLASMODERNAS)
Escala de valoración Reprobado Aprobado Bueno Muy bueno Excelente Distinguido Sobresaliente
Criterios a evaluar
Visualización de video Los participantes no realizaron
la visualización del material
propuesto.
Fueron pocos los participantes
que realizaron la visualización
del material propuesto.
Casi todos los participantes
realizaron la visualización del
material propuesto.
Todos los participantes
realizaron la visualización
del material propuesto.
Todos los participantes
realizaron la visualización del
video evidenciándose
interpretación.
Todos los participantes realizaron
la visualización del material
propuesto, evidenciándose
completa interpretación,
permitiendo un excelente análisis.
Interacciones grupales y
participación en foro
Se presentaron intercambios
aislados que no permitieron la
participación en el foro por
parte de los integrantes del
grupo.
La participación en el foro se
cumple con la ausencia de
varios participantes del grupo.
La participación del foro se da
de manera adecuada con la
intervención de la mayoría de
todos los integrantes del grupo.
La participación del foro es
adecuada y precisa
presentándose una
producción elaborada por
todo el grupo.
Se dio participación en el foro
es muy interesantes, con ideas
claras y argumentadas
evidenciando el trabajo de
todo el grupo.
El intercambio en el foro se
evidencio claramente con
participaciones impecables y
organizadas por todos los
integrantes del grupo.
Producción escrita La producción escrita no
respondía a lo solicitado en la
consigna.
La producción escrita se ajustó
de manera precisa a lo pedido
sin trascender en las lecturas.
En la producción escrita se
evidencio buen compromiso y
buena elaboración ajustándose
a lo pedido, mostrando
avances en lo realizado.
La producción escrita
cumple con los parámetros
establecidos evidenciándose
interpretación y claridad en
los aportes los cuales fueron
muy interesantes y
propositivos.
La producción se ajustó
adecuadamente a lo pedido
evidenciándose un trabajo de
calidad, compromiso y la
trascendería en lo realizado
mostrando avances muy
significativos.
La producción realizada se ajusta
perfectamente a lo pedido
sobrepasando las expectativas, se
evidencia un trabajo que se ajusta
a lo esperado mostrando avances
muy significativos que enriquecen
a los demás participantes.
Producción individual de
minecraft y realidad
aumentada.
No se presenta un aporte
significativo al trabajo del
grupo.
Su aporte es bueno y
corresponde a lo mínimo
exigido.
Su aporte es bastante
interesante permitiendo los
avances en el grupo.
Los aportes son de buena
calidad permitiendo avances
en el grupo y ampliar el
análisis.
Los aportes son destacados
facilitando la elaboración y
formulación de nuevas ideas al
interior del grupo lo que
enriquece la producción de
todos.
Los aportes dados al grupo son
valiosos puesto que inicia y motiva
a crear nuevas ideas generando
aportes de gran trascendencia en
pro de todos.