2. INTRODUCCION
Percibimos el mundo como si estuviera formado por
objetos, donde consiente o inconscientemente los
organizamos, clasificamos y relacionamos entre sí y
sacamos las características importantes dependiendo
de lo que queremos hacer con ellas.
3. CLASE
Descripción abstracta de un grupo de
objetos, cada uno de los cuales tiene una
serie de atributos y un estado especifico.
4. OBJETO
Es la instancia de una clase. Definir un
objeto dándole valores a sus atributos y
comportamiento y realizando operaciones
permitidas por una clase.
6. METODOS
Al estar asociado con
un objeto o clase en
particular, puede
acceder y modificar los
datos privados del
objeto
correspondiente de
forma tal que sea
consistente con el
comportamiento
deseado para el
mismo.
8. POLIMORFISMO
Capacidad que tienen los
objetos de una clase de
responder al mismo
mensaje o evento en
función de los
parámetros utilizados
durante su invocación.
Un objeto polimórfico es
una entidad que puede
contener valores de
diferentes tipos durante
la ejecución del
programa.
9. ABSTRACCIÓN
Algo que está en el universo de las ideas, los
pensamientos, pero que no se puede concretar
en algo material, que se pueda tocar.
10. ENCAPSULAMIENTO
Capacidad de agrupar y condensar en un entorno
con límites bien-definidos distintos elementos. Se
encarga de mantener ocultos los procesos internos
que necesita para hacer lo que sea que haga,
dándole al programador acceso sólo a lo que
necesita.
11. JERARQUIA
Es una clasificación u ordenación de las abstracciones.
Por jerarquía denotamos el orden de relación que se produce entre
abstracciones diferentes.
Los tipos de jerarquía más útiles:
Herencia Una clase comparte la estructura o comportamiento definido en
otra clase, llamada superclase.
Herencia múltiple Una clase comparte la estructura o comportamiento de
varias superclases.
Agregación Comprende relaciones del tipo "es parte de" al realizar una
descomposición.