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TALLER DE DISEÑO INDUSTRIAL 1
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“LOS	
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conocernos
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Entendiendo	
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  de	
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  mismo	
  propósito,	
  compar8r	
  y	
  cooperar	
  en	
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  estaciones:	
  Juguetes,	
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Trabajo Práctico Final_Diseño Industrial 1_Cátedra Rondina_FADU_UBA

  • 1. TALLER DE DISEÑO INDUSTRIAL 1
  • 2. "Diseñemos  productos   con  sen1do,  no  demos   lugar  a  más  formas   consen1das".       D.I.  Anabella  Rondina  
  • 3. TRABAJO  PRÁCTICO   FINAL  2015     “Puntos  comunitarios   de  ges8ón  cultural  ”  
  • 4. +  Convergencia  de  todos  lo  trabajado  en  la  cursada.   +  Diseño  colec8vo  (equipo  conformado  por  todos  los   alumnos  del  taller  y  los  docentes).   +  Diseño  par8cipa8vo  (constante  interacción  con  todos   los  actores  involucrados  en  el  proyecto;  comunidad   des8nataria,  proveedores,  gestores  públicos,  etc.).   +  Diseño,  desarrollo  e  implementación  de  los   productos.   +  Evaluación  de  desempeño  de  los  productos.   +  Prác8ca  profesional.       OBJETIVOS  del  trabajo  prác1co  
  • 5. CONSIGNA  del  trabajo  prác1co   +  Diseñar  productos  para  la  vía  pública  que   funcionen  como  puntos  comunitarios  en  los  que   se  comparten  diferentes  objetos.  Por  ejemplo   libros,  juguetes,  juegos,  herramientas,  etc.     +  Diseñar  productos  que  propongan  un  cambio  de   paradigma  de  la  ges8ón  cultural  y  el  consumo.   +  Confrontar  la  “creencia”  de  que  en  nuestros   barrios  no  se  pueden  implementar  propuestas  en   la  vía  pública  que  propongan  compar8r  y   autoges8onar  algo  en  común  a  la  comunidad.      
  • 6. “LOS  CAMBIOS   SOCIALES  SON  LOS   QUE  GENERAN   NUEVOS  DISEÑOS”  
  • 7.
  • 8.
  • 10. ¿CÓMO  NOS   ORGANIZAMOS?   +  Planificación  por  etapas.   +  Conformación  de  subequipos  para  cada  etapa.   +  División  de  tareas.   +  Puestas  en  común  en  todas  las  clases.   +  Propuestas  y  entregas  parciales  grupales  e  individuales.   +  Decisiones  en  equipo  (conclusiones  de  inves8gación,   definición  del  sistema  y  los  elementos  que  lo  componen,   código  de  diseño,  layout,  procesos  produc8vos,  formato  de   presentación).   +  Reuniones  de  intercambio  con  los  vecinos.   +  Reuniones  de  trabajo  con  el  equipo  de  Cultura.  
  • 11.
  • 12. NODOS  DEL  PROYECTO   +  Equipo  DI1           +  Delegación  Florida           +  Secretaría  de     Cultura,  MVL       +  Comunidad  Florida           +  Proveedores         Donación  del   principal  material   u8lizado  
  • 13.
  • 14. PROYECTO  DISEÑO   COLECTIVO  2015     “Puntos  comunitarios   de  ges8ón  cultural  ”  
  • 15. Entendiendo  el  espacio  público  como  el  escenario  propicio  para  el   encuentro  e  intercambio  entre  los  vecinos,  se  propone  abordar  desde  el   diseño  puntos  de  interacción  social  que  fomenten  el  enlace,  la   comunicación,  el  compromiso,  el  trabajo  conjunto,  el  coopera8vismo  y   la  unión  colec8va.       Diseñamos  y  materialización  para  ello  cuatro  “puntos”  que  abordan  de   maneras  dis8ntas  las  experiencias  de  intercambio  de  objetos.  Todos   comparten  un  mismo  obje8vo,  incen8var  la  interacción  a  través  del   compar8r  y  cooperar,  u8lizando  los  objetos  como  la  herramienta,   “excusa”  para  habilitar  estos  vínculos.     El  trabajo  de  diseño  está  orientado  a  romper  con  los  paradigmas   conocidos,  proponiendo  una  plataforma  para  la  interacción  entre  las   personas.           A  través  de  la  inves8gación  y  análisis  de  referentes  objetuales  diseñados   con  el  mismo  propósito,  compar8r  y  cooperar  en  una  comunidad  es  que   surgen  las  cuatro  estaciones:  Juguetes,  Libros,  Vivero  y  Sorpresas.    
  • 16. PUNTOS  COMUNITARIOS   DE  GESTIÓN  CULTURAL   +  ESTACIÓN  JUGUETES  (juguetes  y  juegos  de   mesa  para  usar  en  la  plaza)   +  ESTACIÓN  LIBROS  (Libros,  CD´s  y  películas   para  tomar  prestado  por  unos  días)   +  ESTACIÓN  VIVERO  (plantas  autóctonas  para   trasplantar  en  la  plaza  y  algunas  plantas   aromá8cas  para  llevar  a  su  casa)   +  ESTACIÓN  SORPRESAS  (punto  para   compar8r  y  regalar  objetos)  
  • 17. ESTACIONES  ENTRELAZADAS   +Experiencias  entre   vecinos.     +Las  instalaciones   comparten  algo  que  las   relaciona.   +El  recorrido  te  lleva  a   encontrar  cosas  en  una   estación  que  te  sirven   también  para  la  otra.  
  • 18. OBJETIVOS  del  proyecto  de  diseño   El  objeto  como   intermediario  de   un  encuentro   Meterse  en  la   experiencia   Complicidad   Autoges1onable  
  • 19.
  • 20. PROPUESTAS   CONCEPTUALES   +  APARECER  Y  OCULTAR   +  IMPACTOS  ENTRELAZADOS   +  SOLO  DE  A  DOS      
  • 22. PROCESO     de  cada  Estación  
  • 23. ESTACIÓN  JUGUETES   (juguetes  y  juegos  de  mesa  para  usar  en  la  plaza)    
  • 24.
  • 25. Pruebas  de  maqueta  en  la  plaza  
  • 26. Pruebas  de  maqueta  en  la  plaza  
  • 27. Pruebas  de  maqueta  en  la  plaza  
  • 28. Pruebas  de  maqueta  en  la  plaza  
  • 29. ESTACIÓN  LIBROS   (Libros,  CD´s  y  películas  para  tomar  prestado  por  unos  días)    
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34. ESTACIÓN  VIVERO   (plantas  autóctonas  para  trasplantar  en  la  plaza  y   algunas  plantas  aromá8cas  para  llevar  a  su  casa)  
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38. ESTACIÓN  SORPRESAS   (punto  para  compar8r  y  regalar  objetos)  
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42. CÓDIGO  DE  DISEÑO   +  Layout   +  Resoluciones  de  producto   +  Vínculos  y  terminaciones   +  Material  y  procesos  produc8vos   +  Paleta  de  colores   +  Senalé8ca  
  • 43. RESOLUCIÓN  DE  VINCULO   ENTRE  LISTONES  
  • 44.
  • 47. PRUEBAS  DE  TIPOGRAFÍA   CON  MODULO  
  • 49.
  • 50. REFERENTES   GLOBALES  DE   PRODUCTOS   SIMILARES  
  • 55. REFERENTES  DE   DISEÑO  Y   RESOLUCIONES  DE   PRODUCTO  
  • 56. Usabilidad Generar Responsabilidad Pautas de utilización Autogestionable Identidad ColectivaApto Intemperie Publico Conocimiento previo Comunitario Complicidad Análisis de Referentes ¿Qué  buscamos  en  los  referentes?  
  • 57.
  • 58. Referentes Usabilidad . Como el usuario se encuentra con el objeto y puede interactuar con este.
  • 59. Referentes Conocimiento previo Para poder interactuar con el objeto es necesario conocer como funciona.
  • 60. Referentes Complicidad El usuario al interactuar con el producto puede cambiar la mirada y tornarse cómplice de él.
  • 61. +INFO   Blog  colec1vo   disenounorondina-­‐tpfinal2015.blogspot.com.ar/   Tablero  de  referentes   www.pinterest.com/mmassigoge/tp-­‐colec8vo-­‐2015/     Blog  de  taller  DI1   disenounorondina.blogspot.com.ar/   Blogs  de  alumnos   www.netvibes.com/marianamassigoge#DI1_2015