Este seminario tuvo lugar en julio del 2010 para los docentes de la cátedra Esteban Rico, de la carrera de Diseño Gráfico, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, de la Univeridad de Buenos Aires.
Esta presentación la usé en el segundo encuentro del seminario de docentes de la Cátedra de Esteban Rico, en Diseño Gráfico, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires. Julio 2010
Esta presentación la usé para dar una clase teórica muy larga en el PADD. Como no tuvimos más que un encuentro para hablar de metodología en este encuentro dí una síntesis de varias. Es un poco intenso de esta forma. Noviembre 2010.
El documento trata sobre el diseño participativo. Explica que el diseño participativo implica la participación de los usuarios finales en todo el proceso de diseño para asegurar que se satisfagan sus necesidades y preferencias. También describe algunos ejemplos exitosos de diseño participativo como el proyecto Frodesign en Guatemala, donde los residentes participaron en el diseño de sus nuevas viviendas. Además, explica que la producción social del hábitat se refiere a procesos de organización colectiva para mejorar el hábitat a través de la acción com
Esta presentación fue hecha para la primera clase de un seminario dictado en el Centro Cao, Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires. Este seminario lo hice a partir de ganar una beca de CIMO (Center for the International Mobility) que posibilita a docentes en Finlandia dar clases en Argentina. El seminario consta de cuatro clases. Esta es la primera. Cada clase cubre un método de diseño participativo. Las clases son teórico-prácticas. El seminario es gratuito para docentes e investigadores.
Esta presentación es para el 2do encuentro con los alumnos del programa de actualización digital en la FADU, Universidad de Buenos Aires, Argentina. Junio 2010.
Este ppt se usó el 27 de abril de 2010 en el primer encuentro para plantear el trabajo de tesis. Programa de Actualización en Diseño Digital (PADD). Es un programa de posgrado en la FADU (Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo) de la UBA (Universidad de Buenos Aires)
Esta presentación la usé en el segundo encuentro del seminario de docentes de la Cátedra de Esteban Rico, en Diseño Gráfico, Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires. Julio 2010
Esta presentación la usé para dar una clase teórica muy larga en el PADD. Como no tuvimos más que un encuentro para hablar de metodología en este encuentro dí una síntesis de varias. Es un poco intenso de esta forma. Noviembre 2010.
El documento trata sobre el diseño participativo. Explica que el diseño participativo implica la participación de los usuarios finales en todo el proceso de diseño para asegurar que se satisfagan sus necesidades y preferencias. También describe algunos ejemplos exitosos de diseño participativo como el proyecto Frodesign en Guatemala, donde los residentes participaron en el diseño de sus nuevas viviendas. Además, explica que la producción social del hábitat se refiere a procesos de organización colectiva para mejorar el hábitat a través de la acción com
Esta presentación fue hecha para la primera clase de un seminario dictado en el Centro Cao, Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires. Este seminario lo hice a partir de ganar una beca de CIMO (Center for the International Mobility) que posibilita a docentes en Finlandia dar clases en Argentina. El seminario consta de cuatro clases. Esta es la primera. Cada clase cubre un método de diseño participativo. Las clases son teórico-prácticas. El seminario es gratuito para docentes e investigadores.
Esta presentación es para el 2do encuentro con los alumnos del programa de actualización digital en la FADU, Universidad de Buenos Aires, Argentina. Junio 2010.
Este ppt se usó el 27 de abril de 2010 en el primer encuentro para plantear el trabajo de tesis. Programa de Actualización en Diseño Digital (PADD). Es un programa de posgrado en la FADU (Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo) de la UBA (Universidad de Buenos Aires)
Esto fue una charla para los alumnos de 3 año de diseño industrial en la Cátedra Rondina, de la FADU (Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo) de la UBA (Universidad de Buenos Aires). Junio de 2013
Este documento describe el proceso de diseño de interacción centrado en el usuario, incluyendo la creación de mapas de empatía, personas y historias de usuario. Explica cómo los mapas de empatía ayudan a comprender las necesidades y perspectivas de los usuarios mediante la observación y recopilación de lo que dicen, hacen, piensan y sienten. Luego, la información de los mapas se utiliza para crear personas ficticias que representan grupos reales de usuarios, con detalles sobre sus características y comportamientos.
Este documento describe los elementos clave del proceso de diseño. Explica que el objeto a diseñar consiste en un sistema coordinado para cumplir una función principal y lograr un objetivo final. También describe la relación entre el objeto y el usuario, incluyendo dónde interactuarán. Finalmente, señala que el diseño debe determinar las funciones necesarias a diferentes niveles y crear una solución coherente y coordinada para cada función que funcione como un sistema.
Esta presentación fue grabado en Google hang out y pasada a los estudiantes de primer año de Diseño Industrial, Cátedra Rondina. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires.
El documento describe el proceso de co-diseño para proyectos de diseño de interacción. Explica que el co-diseño involucra el trabajo colaborativo entre diseñadores e investigadores para desarrollar soluciones innovadoras y creativas. Además, guía a los lectores a través de varias actividades de co-diseño, como definir usuarios, tareas y prototipado, con el objetivo de integrar estas consideraciones en el diseño de su propio proyecto.
El documento describe el proceso de diseño de interacción, incluyendo técnicas como safaris de usuario, observación participativa y storytelling. Explica cómo utilizar estas técnicas para comprender mejor las necesidades y experiencias de los usuarios a través de la documentación de casos y escenarios reales. El objetivo final es mejorar la interacción y satisfacción del usuario.
Este documento describe el desarrollo de un taller para jóvenes con Síndrome de Down con el objetivo de estimular su expresión gráfica. El taller consistió en dos sesiones con actividades para relajarlos, estimular sus sentidos y permitirles expresarse artísticamente. Los trabajos producidos se utilizarán para estampados en playeras que formarán parte de una línea de productos diseñada para generar oportunidades laborales para las personas con Síndrome de Down.
Este documento describe el viaje de reflexión de Silvana Carnicero a través de un seminario sobre pensamiento de diseño. El seminario la llevó a cuestionar sus prácticas docentes habituales y a considerar rediseñar un aula para mejorar la educación adaptándose al siglo XXI. También describe los pasos que siguió en su proceso de diseño colaborativo y cómo esto la preparó para trabajar como tecnóloga educativa apoyando el cambio en su escuela.
Edward t-white manual concps formas arqcasToñita Uribe
Este documento presenta la necesidad de enseñar conceptos arquitectónicos a los estudiantes de arquitectura. Explica que los estudiantes tienen un vocabulario limitado de formas al graduarse y que esto se debe a la falta de enseñanza sistemática de conceptos. También discute algunas razones por las cuales la enseñanza de conceptos no ha alcanzado su madurez, como la creencia de que limita la creatividad y la individualidad del estudiante. Propone que enseñar directamente los conceptos existentes es la mejor forma de
Metodologia de diseño para exponer a alumnos de tdii o iiletguz2012
El documento resume la evolución del diseño a través de la historia. Comienza con el artesano teniendo control total sobre el proceso de diseño y creación de objetos. Con la revolución industrial, el diseño se separa de la producción y se convierte en una disciplina consciente. Finalmente, el documento concluye que la metodología del diseño busca dar indicaciones para resolver problemas, pero los métodos no son universales y siempre se refieren a situaciones particulares.
El documento discute 3 ideas principales:
1) Que el diseño es un proceso creativo que va más allá de aplicar mecánicamente información e involucra habilidades analíticas y comunicativas.
2) Que el diseño hoy en día implica proyectar sistemas de comunicación e interacción, no solo objetos aislados.
3) Que con las nuevas tecnologías existe una tendencia a debilitar la materialidad de los objetos, por lo que los diseñadores deben enfocarse también en proyectar mensajes e ideas intangibles.
Este documento presenta un resumen del Método de Proyectos. El Método de Proyectos es una estrategia de aprendizaje centrada en la solución de problemas significativos para los estudiantes a través de tareas autónomas que culminan en resultados reales. Se divide en fases de necesidad, diseño, construcción y evaluación. El diseño incluye la búsqueda de información y el desarrollo creativo de ideas. La construcción implica la planificación y ejecución del proyecto.
Ensayo DiseñO, Estrategia Y Tacticas David Santacruz Juan Carlos QuiñOnezdavidsantacruz
1. El documento presenta los cuatro vectores principales del diseño: tecnológico, funcional, expresivo y comercial.
2. La forma es el núcleo que une estos vectores, aunque el diseñador puede enfocarse en uno en particular.
3. Los vectores permiten estudiar aspectos como las limitaciones técnicas, la ergonomía, la comunicación del producto y los datos de mercado.
Diseño sostenible y participativo en ArgentinaMariana Salgado
I have used this presentation for the presentation in the Second Meeting of the Forum of Educational Institutions of Design of the City of Buenos Aires. (Segunda Jornada del Foro de Instituciones Educativas de Diseño de la Ciudad de Buenos Aires).
Esta presentación la usé en la presentación hecha en la cátedra Galán (FADU-UBA) de la materia metodología del diseño, el 21.04.2010. La idea era mapear algunos de los métodos del diseño participativo para que los alumnos pudieran elegir e implementar alguno para su proyecto.
El método de Human Centered Design propuesto por IDEO incluye aspectos muy importantes que son considerados en una investigación de diseño. Esta presentación busca evidenciar la importancia de esa propuesta de método y cómo se puede llegar a usar en procesos de observación y recopilación de historias con una comunidad buscando generar respuestas con un alto grado de innovación social.
Esto fue una charla para los alumnos de 3 año de diseño industrial en la Cátedra Rondina, de la FADU (Facultad de Arquitectura Diseño y Urbanismo) de la UBA (Universidad de Buenos Aires). Junio de 2013
Este documento describe el proceso de diseño de interacción centrado en el usuario, incluyendo la creación de mapas de empatía, personas y historias de usuario. Explica cómo los mapas de empatía ayudan a comprender las necesidades y perspectivas de los usuarios mediante la observación y recopilación de lo que dicen, hacen, piensan y sienten. Luego, la información de los mapas se utiliza para crear personas ficticias que representan grupos reales de usuarios, con detalles sobre sus características y comportamientos.
Este documento describe los elementos clave del proceso de diseño. Explica que el objeto a diseñar consiste en un sistema coordinado para cumplir una función principal y lograr un objetivo final. También describe la relación entre el objeto y el usuario, incluyendo dónde interactuarán. Finalmente, señala que el diseño debe determinar las funciones necesarias a diferentes niveles y crear una solución coherente y coordinada para cada función que funcione como un sistema.
Esta presentación fue grabado en Google hang out y pasada a los estudiantes de primer año de Diseño Industrial, Cátedra Rondina. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo, Universidad de Buenos Aires.
El documento describe el proceso de co-diseño para proyectos de diseño de interacción. Explica que el co-diseño involucra el trabajo colaborativo entre diseñadores e investigadores para desarrollar soluciones innovadoras y creativas. Además, guía a los lectores a través de varias actividades de co-diseño, como definir usuarios, tareas y prototipado, con el objetivo de integrar estas consideraciones en el diseño de su propio proyecto.
El documento describe el proceso de diseño de interacción, incluyendo técnicas como safaris de usuario, observación participativa y storytelling. Explica cómo utilizar estas técnicas para comprender mejor las necesidades y experiencias de los usuarios a través de la documentación de casos y escenarios reales. El objetivo final es mejorar la interacción y satisfacción del usuario.
Este documento describe el desarrollo de un taller para jóvenes con Síndrome de Down con el objetivo de estimular su expresión gráfica. El taller consistió en dos sesiones con actividades para relajarlos, estimular sus sentidos y permitirles expresarse artísticamente. Los trabajos producidos se utilizarán para estampados en playeras que formarán parte de una línea de productos diseñada para generar oportunidades laborales para las personas con Síndrome de Down.
Este documento describe el viaje de reflexión de Silvana Carnicero a través de un seminario sobre pensamiento de diseño. El seminario la llevó a cuestionar sus prácticas docentes habituales y a considerar rediseñar un aula para mejorar la educación adaptándose al siglo XXI. También describe los pasos que siguió en su proceso de diseño colaborativo y cómo esto la preparó para trabajar como tecnóloga educativa apoyando el cambio en su escuela.
Edward t-white manual concps formas arqcasToñita Uribe
Este documento presenta la necesidad de enseñar conceptos arquitectónicos a los estudiantes de arquitectura. Explica que los estudiantes tienen un vocabulario limitado de formas al graduarse y que esto se debe a la falta de enseñanza sistemática de conceptos. También discute algunas razones por las cuales la enseñanza de conceptos no ha alcanzado su madurez, como la creencia de que limita la creatividad y la individualidad del estudiante. Propone que enseñar directamente los conceptos existentes es la mejor forma de
Metodologia de diseño para exponer a alumnos de tdii o iiletguz2012
El documento resume la evolución del diseño a través de la historia. Comienza con el artesano teniendo control total sobre el proceso de diseño y creación de objetos. Con la revolución industrial, el diseño se separa de la producción y se convierte en una disciplina consciente. Finalmente, el documento concluye que la metodología del diseño busca dar indicaciones para resolver problemas, pero los métodos no son universales y siempre se refieren a situaciones particulares.
El documento discute 3 ideas principales:
1) Que el diseño es un proceso creativo que va más allá de aplicar mecánicamente información e involucra habilidades analíticas y comunicativas.
2) Que el diseño hoy en día implica proyectar sistemas de comunicación e interacción, no solo objetos aislados.
3) Que con las nuevas tecnologías existe una tendencia a debilitar la materialidad de los objetos, por lo que los diseñadores deben enfocarse también en proyectar mensajes e ideas intangibles.
Este documento presenta un resumen del Método de Proyectos. El Método de Proyectos es una estrategia de aprendizaje centrada en la solución de problemas significativos para los estudiantes a través de tareas autónomas que culminan en resultados reales. Se divide en fases de necesidad, diseño, construcción y evaluación. El diseño incluye la búsqueda de información y el desarrollo creativo de ideas. La construcción implica la planificación y ejecución del proyecto.
Ensayo DiseñO, Estrategia Y Tacticas David Santacruz Juan Carlos QuiñOnezdavidsantacruz
1. El documento presenta los cuatro vectores principales del diseño: tecnológico, funcional, expresivo y comercial.
2. La forma es el núcleo que une estos vectores, aunque el diseñador puede enfocarse en uno en particular.
3. Los vectores permiten estudiar aspectos como las limitaciones técnicas, la ergonomía, la comunicación del producto y los datos de mercado.
Diseño sostenible y participativo en ArgentinaMariana Salgado
I have used this presentation for the presentation in the Second Meeting of the Forum of Educational Institutions of Design of the City of Buenos Aires. (Segunda Jornada del Foro de Instituciones Educativas de Diseño de la Ciudad de Buenos Aires).
Esta presentación la usé en la presentación hecha en la cátedra Galán (FADU-UBA) de la materia metodología del diseño, el 21.04.2010. La idea era mapear algunos de los métodos del diseño participativo para que los alumnos pudieran elegir e implementar alguno para su proyecto.
El método de Human Centered Design propuesto por IDEO incluye aspectos muy importantes que son considerados en una investigación de diseño. Esta presentación busca evidenciar la importancia de esa propuesta de método y cómo se puede llegar a usar en procesos de observación y recopilación de historias con una comunidad buscando generar respuestas con un alto grado de innovación social.
El documento presenta a Diego Rodríguez Bastías, su experiencia en ingeniería comercial y diseño estratégico, y su visión sobre el diseño y el design thinking. Resume su recorrido desde la ingeniería hasta el diseño estratégico, sus viajes de estudio a centros de diseño en el extranjero, y cómo el diseño se ha vinculado estratégicamente con los negocios. Finalmente, describe el design thinking como un sistema de apoyo a la cultura de la innovación que utiliza un enfoque de solución de problemas multidisciplinario
El documento introduce el concepto de Design Thinking y cómo puede ayudar a las pymes a adaptarse a las necesidades de los clientes. Explica que el Design Thinking utiliza un enfoque centrado en el usuario para identificar problemas y oportunidades mediante la observación y el trabajo en equipo multidisciplinario. Luego, el proceso de diseño incluye idear soluciones creativas a través de brainstorming y prototipado para desarrollar nuevos productos y experiencias que crean valor para los clientes. El documento ilustra estos conceptos a través de un caso
Elizabeth Sanders explora el espacio del diseño generativo en el frente del proceso de diseño. Describe la brecha existente entre diseñadores e investigadores debido a diferencias en habilidades, lenguaje y mentalidades. Propone involucrar a los usuarios en el frente del proceso de diseño a través de herramientas que permitan a todos contar historias y hacer cosas juntos, rompiendo fronteras disciplinarias y culturales para lograr un espacio de diseño generativo e innovación participativa.
Design thinking - Maryl González at #devHangout Maryl González
Este documento presenta una introducción al concepto de Design Thinking. Explica que el Design Thinking es una mentalidad centrada en generar soluciones innovadoras que tengan un impacto positivo. Describe que se originó en la década de 1970 en la Universidad de Stanford y que empresas como Apple, Google y Nike lo utilizan. Finalmente, resume los cinco pasos típicos del proceso de Design Thinking: empatizar, definir, idear, experimentar y evaluar.
Qué es la ideación en el Design Thinking? (Sr. UX/UI/Marketing Designer Rober...Omar Corona
Este evento es organizado por parte de Product School (https://productschool.com) con apoyo de Luxoft. Para más videos de product management (en inglés) visita: https://youtube.com/product-school-san-francisco
Descripción:
Todas las creaciones del hombre comenzaron con una idea, y muchas de ellas fueron producto de muchas ideas.
Los productos digitales requieren como nunca de las mejores ideas para ofrecer a sus usuarios una experiencia única, efectiva y sencilla, y para lograrlo hay que establecer las bases para la innovación: un proceso de Ideación bien enfocado.
Luxoft, una Compañía de DXC Technology, es una firma de servicios de transformación digital e ingeniería de software que provee las mejores soluciones en IT que conducen los cambios de los negocios para sus consumidores globales.
Los consultores de transformación digital de Luxoft proveen una combinación única de excelencia en ingeniería y una profunda experiencia en la industria al servicio de clientes globalmente, especializándose en Industria Automotriz, Servicios Financieros, Viajes y Hospedaje, Cuidado de la Salud, Ciencias de la Vida, medios y telecomunicaciones.
Temario:
- El concepto de Ideación, qué es y para qué sirve
- El papel de la ideación en el Design Thinking
- ¿Cómo organizar una sesión efectiva de lluvia de ideas?
- Técnicas de Ideación.
- Cómo propiciar una sesión creativa y productiva manager en startups como Sr. Envío.
Ponente:
Diseñador gráfico con más de 20 años de experiencia en medios de comunicación, diseño corporativo, editorial y digital. Enfocado ahora en proyectos de comunicación interactivos y creación de contenidos.
El documento presenta una introducción al concepto de Design Thinking. Explica que es una disciplina que usa los métodos del diseñador para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es técnicamente factible y estratégicamente viable desde el punto de vista del negocio. También destaca la importancia de que el proceso de diseño sea colaborativo e involucre a toda la comunidad para encontrar soluciones a problemas específicos. Finalmente, resume los cinco pasos elementales del Design Thinking: empatía, definición, ideación, prototipado y evaluación
BOOTCAMP BOOTLEG Y MINIGUÍA DE PENSAMIENTO DE DISEÑO EN ESPAÑOL
Este documento es una simple y personal adaptación de dos documentos sobre Design Thinking del d.school de la Universidad de Stanford y que nació por la necesidad de transmitirlo en el idioma español para el uso como una herramienta activa para la práctica del Design Thinking. Estos documentos son el Bootcamp bootleg, (documento original, http://dschool.stanford.edu/wp-content/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf) y del Process Guide, An Introduction to Design Thinking, (http://dschool.stanford.edu/).
Esta adaptación es una selección que se realizó con criterios específicos para un proyecto en particular por lo que no expresa ni refleja todo lo que contiene cada uno de estos documentos. En consecuencia, tampoco posee todos los métodos que se encuentran en el documento Bootcamp bootleg.
Por todo esto, agradecemos por compartir y respetamos la licencia de Creative Commons. Una copia de la licencia aquí, http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.
Si quieres contactarte con el d.school, escribe a: bootleg@dschool.stanford.edu
This document is a simple and personal edition taken from two University of Stanford´s documents that were developed at the d.school. The idea was born from the requirement to share this knowledge with Spanish speakers. The porpoise was to be able to use it as an active tool for the Design Thinking practice without any language barriers in order to let it flow more easily. In addition to this, it represents only a fraction of both documents that were selected with specific criteria for a particular project. As a consequence, it doesn´t include all the information written on them such as concepts and more specifically, it doesn´t have all methods form the Bootcamp bootleg document.
To conclude, we appreciate and thank for shearing and respecting the Creative Commons License.
Diseño y concepto DOC-20240412-WA0023..pdfSharonSmis
El documento describe el concepto de diseño y su proceso. El diseño implica las siguientes fases: 1) observar y analizar para identificar necesidades, 2) evaluar y priorizar necesidades, 3) planear y proyectar soluciones, y 4) implementar la idea. El diseño considera factores funcionales, estéticos y simbólicos. Es un proceso complejo que integra requisitos técnicos, sociales y económicos.
Diseño ( concepto-caracteristicas y herramientas para el diseño.pdfSharonSmis
El documento describe el concepto de diseño y su proceso. El diseño implica las siguientes fases: 1) observar y analizar para identificar necesidades, 2) evaluar y priorizar necesidades, 3) planear y proyectar soluciones, y 4) implementar la idea. El diseño considera factores funcionales, estéticos y simbólicos. Es un proceso complejo que integra requisitos técnicos, sociales y económicos.
Nicole Arancibia, Diseño de mobiliario+Charla en Taller Sanchez Primer Año 2015 UdeChile, FAU
Nicole Arancibia es Diseñadora Indistrial de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Chile, Fue invitada por el Profesor Gaston Sanchez B. a dictar una Charla a Taller de Introduccion de Primer Año, Taller Sánchez 2015.
Este documento presenta la metodología de "Design Thinking" para la innovación. Consiste en 5 etapas: 1) empatizar con los usuarios, 2) definir el problema, 3) idear soluciones, 4) crear prototipos, y 5) evaluarlos con los usuarios. El objetivo es que los estudiantes aprendan este enfoque centrado en el usuario para desarrollar nuevos productos y servicios de manera creativa.
Este documento describe el proceso de innovación centrado en el usuario conocido como Design Thinking. Explica que las empresas líderes están adoptando este enfoque y contratando diseñadores para integrarlo en su cultura. También describe los tres elementos clave para aplicar Design Thinking: contar con equipos entrenados, espacios dedicados y un sistema que ponga a las personas en el centro del proceso de innovación. Finalmente, presenta las fases del método Design Thinking y un ejemplo práctico de cómo aplicarlo.
Este documento resume dos guías originales de la Universidad de Stanford sobre el proceso de diseño de pensamiento (Design Thinking). Explica los cinco pasos del proceso de diseño de pensamiento: empatía, definición, ideación, prototipado y evaluación. También describe los principios fundamentales del diseño de pensamiento como centrarse en los usuarios, la colaboración radical y la cultura de prototipado. El objetivo es traducir estas guías al español para que sean más accesibles.
Este documento resume dos guías originales de la Universidad de Stanford sobre el proceso de diseño de pensamiento (Design Thinking). Explica los cinco pasos del proceso de diseño de pensamiento: empatía, definición, ideación, prototipado y evaluación. También describe los principios fundamentales del diseño de pensamiento como centrarse en los usuarios, la colaboración radical y la cultura de prototipado. El objetivo es traducir estas guías al español para que sean más accesibles.
Similar a Seminario para docentes- Catedra Rico (20)
Pasado y presente de la cultura del diseño.pdfMariana Salgado
Esta presentación la hice en el 2023 para competir por un puesto de profesora para la Universidad de Aalto, en Finlandia. El título me fue dado. Esta es la traducción, la charla original fue en inglés
Esta presentación fue una charla magistral para ILA23, el evento de diseño de interacción más importante de latinoamerica. Esta vez se hizo en La Plata, Argentina y estuvo organizada por IXDA.
La presentación identifica diferentes tipos de investigación en diseño, presentando el podcast como ejemplo. También reivindica la oralidad y la escucha al otre como manera de entendernos mejor y crear comunidad en el mundo hispano y luso parlante.
Desentrañando la investigación en diseño.pdfMariana Salgado
Esta presentación es sobre la investigación en diseño, explicando las diferencias entre investigación a través del diseño, sobre el diseño y para informar el diseño. El caso que presento es el podcast y explico qué tipo de investigación hago a través del trabajo de hacer podcast. Esta presentación fue hecha para la Universidad de Santo Tomás, en Bogotá Colombia, en Octubre 2023. El evento era un Encuentro de investigación en diseño.
Tejiendo creatividad: aventuras del diseño entre hilos y territorios .pdfMariana Salgado
Esta charla tuvo lugar en la Universidad del Norte, Barranquilla, Colombia. 21.9.2023.
Es sobre el trabajo de colaboración entre diseñadores colaborando con comunidades indígenas y cómo contribuye esto a mi trabajo como diseñadora en el sector público en Finlandia.
Un viaje a través de las múltiples rutas de investigación en diseño es el título de esta charla. Fue la charla magistral del 5to Encuentro de la Red Académica de diseño. 28.9. 2023 en Medellín, Colombia. En esta charla se identifican la investigación a través del diseño, sobre el diseño y para informar el diseño. Mostré proyectos diferentes en los que participé con diferentes roles en diferentes momentos.
From participation to policy: how design helps citizens shape immigration? It was the title of this presentation on the 15.9.2023, in the conference Legal Design. In this presentation, you will get a behind-the-scenes look at the real-life design work carried out for the preliminary studies of Finland's forthcoming immigration law, the Aliens Act. The project took place at the Department of Immigration within the Ministry of the Interior from 2021 to 2023, and it has been recently published and can be accessed here: https://julkaisut.valtioneuvosto.fi/handle/10024/164810. .
Throughout the process, we integrated service design approaches at both operational and strategic levels, and during this presentation I will open up about my experience as designer. My aim was to have an open and honest conversation about the challenges of using participatory practices in lawmaking, using this case study as a prime example.
I explore how design could play a pivotal role in creating a more inclusive and citizen-centered approach to shaping immigration policy.
Durante el año 2017 hicimos un trabajo de prospectiva para pensar el futuro de una asociación multicultural basada en Finlandia: Ninho. Este trabajo lo hicimos con Andrea Botero.
Este fue una de las charlas principales en el Congreso Forma, en junio 2023, La Havana, Cuba. Esta charla cuenta y analiza dos casos de diseño de políticas públicas hechos en el Ministerio del Interior, en Finlandia. Luego, propone cual puede ser el rol del diseño en la creación de leyes.
Diseño, educación y políticas públicas.pdfMariana Salgado
Esta charla fue una de las charlas principales en el Foro de Diseño, los diseños y sus contextos en junio 2023. Esta charla antecedió a un panel sobre Diseño y políticas públicas que moderó Mariana Salgado y que prontamente será publicada como podcast en Diseño y diáspora.
Esta charla fue hecha en el Museo Urbano Interactivo del Tec de Monterrey, en Puebla, en junio 2023. La charla responde a la pregunta: de qué hablamos cuando hablamos de diseño feminista? Y lo hace analizando casos y entrevistas del podcast Diseño y diáspora. Esta charla precedía un panel sobre Resistencia feminista, que pueden escuchar como parte del podcast Diseño y diáspora. https://disenoydiaspora.org/434-resistencia-feminista-mexico-en-vivo-con-julieta-caballero-huelgas-ximena-garcia-ortega-regina-garcia-ortega-y-estefania-farias-guevara/
En esta charla presento el podcast Diseño y diáspora, su contenido y las prácticas alrededor de producir un podcast en diseño social. También propongo que tenemos que crear archivos para cuidar y proteger las historias de diseño de hoy. Los archivos orales de historia de diseño están en manos de podcasteres, o de empresas grandes que no prestan atención a su contenido y que pueden cambiar sus condiciones en cualquier momento.
Diseño, educación y políticas públicas.pdfMariana Salgado
Esta charla tuvo lugar en Puebla, México. Seguida de un panel sobre Diseño y políticas públicas. 23.6.23
8vo Foro de Diseño organizado por Comaprod. https://www.comaprod.com/eventos/octavoforo/
Uso del podcast en la educación en diseño.pdfMariana Salgado
Esta es una presentación y un taller sobre el uso del podcast en la educación en diseño. Este taller fue llevado a cabo en junio 2023 en Puebla con 5 universidades. El blog sobre el tema es: https://disenoydiaspora.org/blog/uso-del-podcast-en-la-educacion-en-diseno-un-taller-para-repensar-nuestras-colaboraciones/
Acceso y utilización de los espacios públicos. Comunicación y señalización..pdfJosé María
En las últimas décadas se han venido realizando esfuerzos por ofrecer a las personas con discapacidad espacios colectivos accesibles en sus entornos poniendo a disposición de los responsables de su diseño, planificación y construcción, documentos técnicos con los requerimientos básicos de accesibilidad con
el mínimo común denominador para todo el territorio del Estado.
Del caos surge mi perfección.
Soy valen! Siempre en una búsqueda constante en el equilibrio de ambas, donde encuentro mi verdadera yo, apreciando la belleza de la imperfección mientras acepto los desafíos y errores, y desafiando mi caos para alcanzar mi perfección.
Soy una mente inquieta, siempre buscando nuevas
inspiraciones en cada rincón.Encuentro en las calles y en los detalles cotidianos los colores vibrantes y las formas audaces que alimentan mi creatividad y a través de ellos tejo collages en mi imaginación, donde mi energía juega un papel fundamental en cada textura, cada forma, cada color mostrando mi esencia capturada.
Soy una persona que ama desafiar las convenciones establecidas, por eso tomo la moda y el arte como
referentes hacia mi inspiración, permitiéndome expresarme con libertad mi identidad de una manera única.
Soy la búsqueda de la estética, que es mi guía en cada viaje creativo, así creando una imagen única que genere armonía y impacto visual.Sin embargo, no podría lograr esta
singularidad sin el uso de la ironía como aliada en mi búsqueda de la originalidad.
Soy una diseñadora con un proceso creativo
llamado: rompecabezas donde al principio se encuentran miles de piezas desordenadas sobre la mesa para que luego cada pieza encaje perfectamente para crear una imagen
El crecimiento urbano de las ciudades latinoamericanas ha sido muy rápido en las últimas décadas, debido a factores como el crecimiento demográfico, la migración del campo a la ciudad, y el desarrollo económico. Este crecimiento ha llevado a la expansión de las ciudades hacia las áreas periféricas, creando problemas como la falta de infraestructura adecuada, la congestión del tráfico, la contaminación ambiental, y la segregación social.
En muchas ciudades latinoamericanas, el crecimiento urbano ha sido desorganizado y ha resultado en la formación de asentamientos informales o barrios marginales, donde las condiciones de vida son precarias y la población carece de servicios básicos como agua potable, electricidad y transporte público.
Además, el crecimiento urbano descontrolado ha llevado a la destrucción de áreas verdes, la deforestación y la pérdida de biodiversidad, lo que tiene un impacto negativo en el medio ambiente y en la calidad de vida de los habitantes de las ciudades.
Para hacer frente a estos desafíos, las ciudades latinoamericanas están implementando políticas de planificación urbana sostenible, promoviendo la densificación urbana, la revitalización de áreas degradadas, la preservación de espacios verdes y la mejora de la infraestructura y los servicios públicos. También se están llevando a cabo programas de vivienda social y de regularización de asentamientos informales, con el objetivo de mejorar la calidad de vida de los habitantes de estas áreas.
Trazos poligonales para hallar las medidas de los angulos con las distancias establecidas realizadas con la cinta metrica. Empleando fórmulas como la ley de cosenos y senos, para determinar dichos ángulos.Lo que ayudará para la enseñanza estudiantil en el ámbito de la ingeniería.
2. mariana.salgado@gmail.com
http://pinatasdigitales.wordpress.com/
http://www.slideshare.net/marianasalgado
Mariana Salgado‐ Media Lab‐ Universidad Aalto‐ Helsinki‐ Abril 2010
3. Design Research
Patrimonio cultural intangible
(museums-exhibitions-
Medios sociales interactive pieces)
Diseño interactivo
Inclusión- Accesibilidad
Co-diseño
Diseño sostenible
Diseño participativo
User-Centered Design
Mariana Salgado‐Seminario para docentes‐ Cátedra Rico‐ Diseño Gráfico‐ FADU‐ UBA‐ Julio 2010
4. Media Lab Helsinki
Departamento de Medios
Facultad de Arte y Diseño
Universidad Aalto
Mariana Salgado‐Seminario para docentes‐ Cátedra Rico‐ Diseño Gráfico‐ FADU‐ UBA‐ Julio 2010
5. Diseño centrado en la gente
(Human-centered design
/ User Centered Design)
“escuchar lo que la gente piensa (…) e invitar a los
diferentes interesados a participar activamente del
proceso de diseño. Así concebido el diseño es una
actividad social, una actividad que no puede ser
separada del contexto de vida de la gente. ”
Krippendorff
7. El diseño interactivo tiene una estrecha relación
con la investigación académica sobre la interacción
hombre-máquina (Human-Computer Interaction)
donde el uso de artefactos digitales se estudió
intensamente en los últimos 30 años
8. Permite hacer artefactos que aumenten la posibilidad de las partes
(stakeholders) de diseñar autónomamente
mensaje
empoderamiento
dar la palabra
diseñar al usar
9. Es diseño que muestra lo que está en juego para las partes.
usuario
cliente diseñador
Necesidades- fricciones- justificativos
Mas democrático
11. Aumenta las posibilidades de hacer real el diseño.
Dado que el diseño es una actividad intrínsicamente motivadora, a mayor cantidad
de partes envueltas en el proyecto más posibilidades que se haga realidad.
12. Asegura que el discurso de la comunidad crezca y sea confiable
17. pre
No siem ue
lo q
d icen
ren
quie
pre pre
No siem o No siem ecir
om nd
act úa c s q uiere icen
o ed
esp eram lo qu
pre
No siem ue
oq
ha cen l
dicen
18. a
M irar
s
todo
Extracto de una presentación de IDEO http://www.ideo.com/
20. Preocupación de hacer artefactos que sirvan a comunidades de
usuarios y sean amigables para los miembros individuales
21. Sin tratar de imponer pero dejando a la gente usar las
propuestas de diseño como le parezca.
22. Dejamos de ser diseñadores genios y autoridades en el tema
para ser diseñadores que podemos trabajar en equipo
incluyendo diferentes partes en el proceso de diseño.
23.
24. Darnos cuenta de que el mundo artificial solo tiene el fin de
ser útil y hacernos sentir cómodos.
25. 1986
Describe la psicología de un diseño bueno y malo a través de
ejemplos.
Ofrece principios de un diseño bueno.
Habla de la importancia del diseño en nuestra vida cotidiana y las
consecuencias de los errores causados por el diseño malo.
Usa UCD para describir diseño basado en las necesidaddes del
autor, dejando como secundarias las consideraciones estéticas.
Define UCD como: simplificar la estrcutura de las actividades,
hacer las funciones visibles, entender al objeto, explotar el poder
de las limitaciones, y diseñar para el error.
Después se da cuenta de la importancia de la emoción.
Designing desirable products (Patrick Jordan)
26. 2006
Se refiere a un cambio de paradigma en el
diseño de artefactos- industriales, gráficos, de
información, arquitectónicos y sociales, con un
énfasis en como los artefactos tendrían que
funcionar y qué significan para los que están
afectados por ellos.
Provee las bases para un diseño profesional y un
detallado discurso sobre diseño. Clarifica la
identidad de los diseñadores profesionales
trabajando con una red de gente relacionada.
(Extracto de Wikipedia)
27. Del diseño centrado en la tecnología al diseño
centrado en el usuario
Cambio de paradigma- no conceptos aislados
Consecuencia práctica para diseñadores
Historia y objetivos de la semántica en productos
Conceptos básicos del diseño centrado en el
usuario
Ciencia para el diseño
Cultura del diseño
Design Research
29. los participantes (potenciales o futuros) son invitados a
colaborar con los diseñadores, investigadores y
desarrolladores durante el proceso de innovación.
Potencialmente, participan durante varias fases del
proceso: durante la exploración inicial y la definición del
problema para ayudar a definirlo y enfocar las ideas hacia
una posible solución, y durante el desarrollo ayudan a
proponer soluciones.
Definición extraída de Wikipedia sobre Participatory Design.
30. De tradición escandinava
empieza en los 60s
hacer participe a las comunidades en la toma de decisiones
Participatory Design Conference
juegos de roles, prototipos, simulaciones, talleres, sondas
culturales, artefactos críticos, escenarios, etc
“el diseño participativo se trata de construir confianza y relaciones que puedan resultar en una
colaboración fructífera, y no puede haber un montón de recomendaciones para seguir paso a
paso. De todas maneras es importante tener un plan para mantener las actividades en foco”
Cederman-Hayson & Brereton.
31. Diálogo
objeto
aplicación persona
servicio usuario
diseño cliente
parJcipante
“Una parte importante del trabajo del diseñador se relaciona con la evaluación de las propuestas”. N. Cross
38. El diseño critico usa propuestas especulativas de diseño para
desafiar preconcepciones y supuestos sobre el rol de los objetos
en la vida cotidiana.
Es más una actitud o una postura que un método. Hay mucha
gente haciendo esto que nunca escucharon del término diseño
crítico y tienen su propia manera de describir lo que hacen.
Nombrar esto diseño crítico es una manera simple de hacerlo
más visible y objeto de discusión y debate.
44. Principalmente para hacernos pensar. Pero también para tomar
conciencia, exponer supuestos, provocar acciones, motivar
el debate e incluso para entretener de una manera
intelectual, como la literatura o el cine
(Anthony Dunne & Fiona Raby 2007)
45.
46.
47. Los diseños conceptuales de Dunne &
Raby no son producidos en masa y
creados para vender.
En general se conocen a través de
exhibiciones.
48.
49.
50.
51. “Si preguntaba a la gente que quería, me hubieran contestado
que querían un caballo mejor”.
Henry Ford
52.
53. Los artefactos críticos (Simon Bowen)
se muestran a futuros usuarios para promover el debate y
hacerlos partícipes del proceso de diseño.
56. Lo que vamos a hacer:
Tormenta de ideas/ Brainstorming
Trabajo en equipo
Desarrollar una idea
Presentaciones internas del equipo
Re-diseño
Presentaciones finales
57. Brainstorming
NO PERMITIR CRÍTICA
VISUALIZAR
MOTIVAR IDEAS SALVAJES/ BARBARAS
CANTIDAD! La mejor manera de tener una buena idea es tener un
montón de ideas.
59. Paso 1:
Cada uno se toma 10minutos para vaciar su cabeza. Poner en papel todo lo
que se le ocurrió.
preocupen si los demás dibujan más rápido,
No se preocupen si los demás dibujan No se mejor, lo que vale ahora es el
concepto que van a trabajar, no la calidad del dibujo.
No se preocupen si los demás tienen más ideas, cada uno a su manera.
Es solo una tirada de ideas.
Agarren papel y marcadores, y bosquejen, sin autocriticarse, sin pensar mucho
Una idea por papel, un título por idea. No escribir un montón.
La mayor cantidad de ideas posibles, ideas locas, ideas delirantes
No tengan miedo, si después no se puede usar ninguna idea, no importa
No pensar en las consecuencias, ni en que dirá quien
Si es estúpido: mejor! Es importante divertirse también
60. Paso 2:
Cada uno de los miembros del grupo le explica a los otros sus ideas. Pegan
los bocetos en las paredes. Todos hablan. Cada uno a su turno.
Democrático.
61. Paso 3:
Se elije una idea de artefacto crítico por grupo. Pueden evaluar las ideas
pensando diferentes parámetros.
La cuestión es que todos en el grupo hablen, lleguen a un consenso en qué les
parece mejor, tengan dos oraciones por idea para defenderla ante los
demás.
No duden en defender sus propias ideas si les parece que son interesantes.
La diversidad es más importante que tener un experto que sabe todo y decide.
62. Paso 4:
10min para desarrollar las ideas que se elijeron.
Describir detalles del diseño/producción/ diseminación/uso que
consideran importantes.
Presentarla.
63. Paso 5:
Cada uno explica la idea al grupo.
Se vuelven a pegar los dibujos o palabras en la pared.
64. Paso 6:
Cada grupo explica su artefacto crítico.
El grupo se divide pensando en los roles.
Discusión general.
67. Referencias
Parte de esta clase está basada en un workshop dado por Simon Bowen en
Nordes- Nordic Design Research Conference (Oslo Norway, 2009).
J
Carrol“Artefactos críJcos y parJcipación e innovación parJcipaJva” de Simon
Bowen.
Para ampliar bibliogra<a se recomienda leer:
Hertzian Tales: Electronic Products, AestheJc Experience, and CriJcal Design de
Anthony Dunne
Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects de Anthony Dunne and Fiona
Raby
“Crazy Ideas or Creative Probes?: Presenting Critical Artefacts to Stakeholders to
Develop Innovative Product Ideas” de Simon Bowen.
Sobre diseño centrado en el usuario:
Designing for the Digital Age. How to Create Human-Centered Products and Services. Kim
Goodwin.
The Semantic Turn. A New Foundation for Design. Klaus Krippendorff.
The Design of Everyday Things. Donald Norman.
PRODUCT IDEAS
68. Gracias‐Kiitos
mariana.salgado@gmail.com
disenoparticipativo@googlegroups.com
http://www.slideshare.net/marianasalgado
http://www.scribd.com/salgadomariana
Mariana Salgado‐ Seminario para docentes‐ Cátedra Rico‐ Diseño Gráfico‐ FADU‐ UBA‐ Julio 2010
Mariana Salgado- Media Lab- November 2005