Edraw Max es una herramienta para crear diagramas, mapas conceptuales y otros gráficos. Permite crear estos gráficos desde cero o a partir de plantillas, e incluye todas las herramientas y elementos necesarios. Edraw Max también permite incluir imágenes, tablas y otros contenidos, y exportar los gráficos a varios formatos como PDF. Se puede usar fácilmente con el ratón o atajos de teclado.
Este documento presenta 35 ejercicios de programación secuencial que involucran tareas como leer datos de entrada, realizar cálculos matemáticos, y mostrar resultados. Los ejercicios incluyen convertir entre unidades de longitud, temperatura y moneda; calcular promedios, porcentajes y descuentos; y determinar salarios y rendimientos financieros usando fórmulas dadas. Se pide a los estudiantes desarrollar algoritmos en pseudocódigo y diagrama de flujo para resolver cada problema y mostrar los resultados.
This document provides instructions for a series of guided practices for learning how to use Microsoft PowerPoint 2000/2003. The practices cover creating a presentation using the content assistant; modifying text, views, and slide order; using templates, WordArt, shapes, and stock images; adding transitions and animations; and including backgrounds, hyperlinks, images, sounds, and videos. The goal is to learn the basic functions and formatting options in PowerPoint for creating and customizing presentations.
El documento proporciona instrucciones detalladas sobre cómo usar Microsoft Publisher 2010, incluyendo cómo crear documentos a partir de plantillas, importar documentos de Word, guardar publicaciones en diferentes formatos como PDF, y guardar diseños personalizados como plantillas para su reutilización. Explica las diferentes barras, paneles y vistas en la interfaz de usuario de Publisher para facilitar la creación y edición de publicaciones.
Este documento proporciona instrucciones para varios ejercicios prácticos en Google Docs, Hojas de Cálculo y Presentaciones. Los estudiantes deben completar ejercicios sobre formato, tablas, funciones, gráficos y formularios; y guardar los documentos en carpetas específicas en su cuenta de Google Drive. El objetivo es practicar el uso de las herramientas básicas de la suite de Google.
El documento describe un proyecto de capacitación para docentes de la Institución Educativa N° 10836 "Aplicación" en Chiclayo, Perú. El proyecto busca desarrollar habilidades en los docentes para integrar las tecnologías de la información y la comunicación en la enseñanza a través de cuatro talleres sobre el uso de herramientas digitales como robótica educativa, portales educativos y software. El proyecto se llevará a cabo de julio a agosto de 2013 con la participación de 37 docentes y benef
Este documento explica la estructura de control switch/case en Java, la cual permite elegir entre múltiples opciones dependiendo del valor de una variable. Switch solo puede evaluar valores enteros o enumerados, no cadenas de texto u otros tipos de datos. Cada caso incluye instrucciones seguidas de la palabra break para salir del switch después de ejecutar ese caso.
Este documento describe un proyecto implementado en la Institución Educativa Huanoquite para mejorar la puntualidad de los estudiantes mediante el uso de la tecnología. El proyecto involucra la elaboración de carnets escolares con códigos QR, el uso de laptops XO con el software QRDAT para registrar la asistencia de los estudiantes, y la sistematización automática de los datos de asistencia en hojas de cálculo. El objetivo es facilitar el control de asistencia y reducir el porcentaje de estudiantes que llegan tarde a
Este documento presenta un taller de programación en Scratch con el objetivo de presentar conceptos básicos de programación como secuencia, iteración, condicionales, variables y listas. Incluye explicaciones de los conceptos, ejemplos y retos prácticos para los participantes que involucran la creación de personajes, fondos y programas sencillos.
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Real simulador de ensamble y reparación del computadorJohnny Mora
El documento describe un simulador de ensamble y reparación de computadoras que se usa en un laboratorio de informática para enseñar a los estudiantes sobre el hardware de las computadoras. El simulador permite a los estudiantes ensamblar y desarmar computadoras virtuales sin dañar equipos reales. Esto ayuda a superar problemas como grupos grandes, errores comunes en la fase de aprendizaje y falta de tiempo para profundizar en el tema. El simulador también puede ser instalado en las casas de los estudiantes para que pract
Este documento presenta una introducción al diseño de juegos y al uso del programa Kodu. Explica los pasos básicos para diseñar un juego, como establecer un objetivo y una meta. Luego describe algunas funciones básicas de Kodu como añadir terreno, personajes y objetos. Incluye un tutorial sobre cómo crear y programar la movilidad de un personaje Kodu y hacer que recoja un objeto y se lo lleve a otro personaje. Finalmente asigna una tarea para que los estudiantes creen su propio juego
Este documento proporciona instrucciones para instalar y configurar un servidor escolar basado en Fedora 14. Explica cómo instalar el sistema operativo mediante un DVD e incluye requisitos de hardware recomendados. Detalla el menú de instalación y el proceso de particionamiento del disco duro. Además, proporciona instrucciones para configurar la conexión de red, establecer usuarios del sistema y agregar recursos y aplicaciones educativas al servidor luego de su instalación.
Este documento proporciona una introducción al programa Microsoft Publisher 2010, incluyendo sus características y funcionalidades principales. Explica que Publisher ofrece plantillas para crear diferentes tipos de publicaciones de manera sencilla, como folletos, boletines, catálogos, tarjetas y más. También describe la interfaz de usuario de Publisher, incluyendo la ventana de introducción donde se pueden seleccionar plantillas, y la ventana de trabajo con barras de menús, herramientas y paneles.
Ayuda al programador y al constructor en sus tareas.
2. Programador: Se encarga de programar el robot siguiendo las
instrucciones del diseño.
3. Constructor: Construye el robot según el diseño acordado por el
equipo.
4. Reportero: Se encarga de documentar el proceso y los aprendizajes
del equipo.
5. Evaluador: Evalúa el trabajo del equipo y da recomendaciones de
mejora.
6. Motivador: Se encarga de mantener un buen clima en el equipo y
mot
El documento describe los principales métodos y etapas para desarrollar programas, incluyendo la definición del problema, el diseño de algoritmos, la codificación, pruebas y documentación. Explica estructuras de programación como secuenciación, condicionales y bucles. También cubre temas como diagramas de flujo, pseudocódigo, orientación a objetos y diferentes modelos de programación.
Este documento presenta las instrucciones para utilizar las herramientas de bordes y sombreado en Microsoft Word. Explica cómo aplicar bordes y sombreado a párrafos, celdas de tabla y bloques de texto seleccionados utilizando la barra de herramientas o el cuadro de diálogo Bordes y sombreado. También describe cómo quitar bordes y cambiar el estilo, grosor y color. El objetivo es enseñar a los estudiantes a formattear texto con estas herramientas.
Autoformas con word 2010 Autoformas con word 2010 Autoformas con word 2010 Autoformas con word 2010 Autoformas con word 2010 Autoformas con word 2010 Autoformas con word 2010
Este documento presenta un manual sobre bases de datos. Incluye cinco temas principales: introducción a las bases de datos, modelos de datos, modelo entidad-relación, modelo relacional y teoría de normalización. También incluye una bibliografía de cinco libros sobre bases de datos. El primer tema explica las ventajas de las bases de datos sobre los sistemas tradicionales y define conceptos clave como base de datos y sistema gestor de bases de datos.
Informe proyecto final programacion i (2)CRISSTHOFER
Este documento presenta un proyecto final de programación desarrollado por dos estudiantes. El proyecto consiste en una aplicación en Java que ayuda a niños a aprender conceptos básicos de matemáticas como las tablas de multiplicar a través de diferentes actividades interactivas como juegos. La aplicación tiene una interfaz gráfica amigable para el usuario y utiliza componentes de Swing para su desarrollo.
Este documento describe las funciones básicas de Microsoft Word 2016, incluyendo cómo configurar la ventana principal, guardar, abrir y cerrar documentos, y establecer opciones de página como márgenes, orientación y tamaño. También explica cómo digitar texto con diferentes formatos de fuente y tamaño y guardar el documento en una ubicación específica.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria con el objetivo de introducirlos al uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje. El proyecto se llevará a cabo en una escuela primaria e incluirá actividades para que los estudiantes desarrollen habilidades tecnológicas básicas y aprendan conceptos a través del uso de programas como Word, Paint y Excel.
Existen tres tipos de bucles en C++: while, for y do while. El bucle while evalúa una expresión antes de ejecutar el bloque de instrucciones, for permite inicializar y alterar una variable de control, y do while ejecuta primero el bloque e evalúa la expresión al final.
Este documento proporciona una guía sobre cómo utilizar el entorno de desarrollo integrado (IDE) NetBeans para crear aplicaciones de software utilizando programación orientada a objetos. Explica las funciones básicas de NetBeans y los pasos para crear un nuevo proyecto. También incluye diarios de aprendizaje de dos estudiantes sobre su experiencia aprendiendo a usar este IDE.
El documento proporciona una guía detallada de actividades para enseñar el programa Scratch a estudiantes de 2o y 4o de ESO, incluyendo descargar e instalar Scratch, explicar el entorno del programa, realizar tarjetas introductorias, y proponer diversos proyectos para trabajar conceptos como sensores, variables, música, dibujo y clones.
El documento describe las herramientas de inserción en el menú Insertar de Microsoft Word. Incluye opciones para insertar páginas, tablas, ilustraciones y SmartArt. Explica cómo insertar portadas, tablas rápidas, imágenes, gráficos y diagramas SmartArt.
El documento describe el objeto de control JTable en Java, el cual permite crear tablas para mostrar datos de forma tabulada. Explica que la propiedad y métodos más usados incluyen definir el número de filas y columnas, añadir columnas y asignar un modelo de datos. También cubre el uso del DefaultTableModel para construir el modelo de datos de una tabla y métodos como añadir y eliminar filas/columnas.
Este documento presenta información sobre componentes y librerías en programación. Explica que una librería es un conjunto de código que implementa funciones y comportamientos con una interfaz definida para ser usada por otros programas. Describe dos tipos de librerías: estáticas y dinámicas. También presenta pasos para crear una librería dinámica (DLL) en C# y Visual Studio.
Secuencias Didáctica Sobre los Sistema OperativosAntonyYepez1
Este documento presenta una secuencia didáctica sobre sistemas operativos para estudiantes de tercer año de bachillerato técnico. El objetivo es que los estudiantes identifiquen los tipos, características y funciones de los sistemas operativos. Las actividades propuestas incluyen ver videos introductorios, analizar información sobre sistemas operativos en grupos pequeños, y debatir las ventajas y desventajas de sistemas operativos como Linux, Windows y Mac.
Este documento introduce el sistema de cálculo simbólico Maple. Maple permite realizar cálculos matemáticos analíticos manteniendo y manipulando símbolos y expresiones en lugar de valores numéricos. El documento describe la interfaz gráfica de Maple, incluida la hoja de trabajo donde los usuarios pueden introducir comandos y texto de Maple. También explica algunos comandos matemáticos básicos como la suma, resta, multiplicación y exponenciación en Maple.
El documento describe los pasos para crear un nuevo proyecto de Android en Android Studio, incluyendo configurar el nombre del proyecto, el paquete Java, las APIs de Android soportadas, y la actividad principal, así como la estructura básica de carpetas y archivos que se generan, como la carpeta res con los recursos y el archivo AndroidManifest.xml.
Real simulador de ensamble y reparación del computadorJohnny Mora
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Este documento proporciona una introducción al programa Microsoft Publisher 2010, incluyendo sus características y funcionalidades principales. Explica que Publisher ofrece plantillas para crear diferentes tipos de publicaciones de manera sencilla, como folletos, boletines, catálogos, tarjetas y más. También describe la interfaz de usuario de Publisher, incluyendo la ventana de introducción donde se pueden seleccionar plantillas, y la ventana de trabajo con barras de menús, herramientas y paneles.
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6. Motivador: Se encarga de mantener un buen clima en el equipo y
mot
El documento describe los principales métodos y etapas para desarrollar programas, incluyendo la definición del problema, el diseño de algoritmos, la codificación, pruebas y documentación. Explica estructuras de programación como secuenciación, condicionales y bucles. También cubre temas como diagramas de flujo, pseudocódigo, orientación a objetos y diferentes modelos de programación.
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Este documento presenta un manual sobre bases de datos. Incluye cinco temas principales: introducción a las bases de datos, modelos de datos, modelo entidad-relación, modelo relacional y teoría de normalización. También incluye una bibliografía de cinco libros sobre bases de datos. El primer tema explica las ventajas de las bases de datos sobre los sistemas tradicionales y define conceptos clave como base de datos y sistema gestor de bases de datos.
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Este documento describe las funciones básicas de Microsoft Word 2016, incluyendo cómo configurar la ventana principal, guardar, abrir y cerrar documentos, y establecer opciones de página como márgenes, orientación y tamaño. También explica cómo digitar texto con diferentes formatos de fuente y tamaño y guardar el documento en una ubicación específica.
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Este documento presenta una secuencia didáctica sobre sistemas operativos para estudiantes de tercer año de bachillerato técnico. El objetivo es que los estudiantes identifiquen los tipos, características y funciones de los sistemas operativos. Las actividades propuestas incluyen ver videos introductorios, analizar información sobre sistemas operativos en grupos pequeños, y debatir las ventajas y desventajas de sistemas operativos como Linux, Windows y Mac.
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El documento describe los pasos para crear un nuevo proyecto de Android en Android Studio, incluyendo configurar el nombre del proyecto, el paquete Java, las APIs de Android soportadas, y la actividad principal, así como la estructura básica de carpetas y archivos que se generan, como la carpeta res con los recursos y el archivo AndroidManifest.xml.
El documento presenta los símbolos que se pueden utilizar en Raptor para crear programas, incluyendo asignación, llamada, entrada y salida. Luego guía al lector a través de los pasos para crear su primer programa en Raptor, el cual pide la entrada de datos de un usuario y los muestra. Finalmente, explica brevemente cómo funciona el programa creado.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar MySQL Workbench para crear un diagrama del esquema relacional de una base de datos, incluyendo cómo crear tablas, atributos, claves primarias, claves foráneas, índices y vistas, y cómo insertar datos en las tablas. El objetivo es facilitar la realización de una práctica sobre bases de datos usando esta herramienta de diseño gráfico.
El documento introduce los símbolos básicos en Raptor como asignación, llamada, entrada y salida. Explica cómo crear un primer programa simple en Raptor que pide la entrada de un usuario y muestra un mensaje con la variable de entrada. El programa guía al lector paso a paso en la creación de este primer programa.
UML permite modelar sistemas de software a través de diferentes diagramas como diagramas de clases, estados, secuencias, colaboraciones y actividades. Cada diagrama se enfoca en un aspecto diferente como la estructura de clases, flujos de estados, interacciones entre objetos y secuencias de mensajes. Los diagramas UML son una herramienta útil para el análisis, diseño y documentación de sistemas de software.
Este documento explica los símbolos básicos de Raptor y guía al lector a través de los pasos para crear su primer programa en Raptor. El programa más simple toma una entrada de usuario y la muestra, para demostrar cómo funcionan los símbolos de entrada y salida. El documento también proporciona una descripción general de la interfaz de Raptor.
El documento analiza los campos de aplicación de AutoCAD en el mundo moderno, incluyendo la mecánica, arquitectura e ingeniería civil, y sistemas de información geográfica. También describe el modelado 2D y 3D en AutoCAD, así como las versiones disponibles y la instalación de AutoCAD 2013.
1) El documento introduce el entorno de programación open source NetBeans v. 4.1. Explica cómo crear proyectos, añadir componentes gráficos e interfaces y configurar propiedades. 2) Proporciona detalles sobre las diferentes zonas del IDE de NetBeans y sus funciones. 3) Explica cómo crear y configurar componentes gráficos comunes como JFrames, JLabels y JButtons para desarrollar interfaces gráficas de usuario.
StarUML es una herramienta de código abierto para modelado de software basada en UML. Fue creada originalmente por James Rumbaugh, Grady Booch e Ivar Jacobson. Permite crear diagramas de casos de uso, clases, secuencias y más. Ofrece generación de documentación y código a partir de los modelos. Aunque es gratuita y funciona en múltiples sistemas operativos, carece de algunos diagramas UML y su ingeniería inversa está limitada a tres lenguajes.
El documento describe las principales partes del programa de desarrollo Android Eclipse SDK, incluyendo las herramientas, el explorador, la consola, el esquema, la ventana de trabajo principal y los objetos en la paleta como campos de texto, widgets de formulario, diseños, composites, imágenes y medios.
Este documento introduce ActionScript, el lenguaje de programación utilizado en Flash. Explica que existen tres versiones de ActionScript y que la actual es ActionScript 3, un lenguaje orientado a objetos. También describe algunos editores populares para programar con ActionScript como FlashDevelop y Eclipse, así como conceptos básicos como variables, tipos de datos y operadores.
El documento describe varios aspectos relacionados con el software de aplicación, incluyendo el entorno de software de aplicación, el manejo y edición de documentos, elementos gráficos en documentos, correctores ortográficos, configuración de páginas, datos, fórmulas y funciones básicas, gráficos, e inserción de celdas, filas, columnas, hojas de cálculo, objetos, hipervínculos y comentarios. También cubre el manejo y edición de diapositivas, la vista de una presentación y la difer
OpenOffice Calc es una hoja de cálculo gratuita y de código abierto que es compatible con Microsoft Excel. Incluye características como soporte para formatos de archivo estándar como OpenDocument, exportación a PDF, y soporte para documentos de Excel 2007. Proporciona una interfaz familiar con barras de menú, herramientas y un área de trabajo para editar hojas.
Acceso visual.net con data mysql y sql server 2000jdavilac1959
Este documento describe cómo usar UML para analizar sistemas y cómo acceder a bases de datos MySQL y SQL Server 2000 desde Visual .NET. Explica los principales diagramas de UML como casos de uso, clases, actividades y secuencias. También cubre las características clave de una herramienta UML y las ventajas de usar UML para el desarrollo de software. Por último, resume los pasos para acceder a bases de datos desde Visual .NET después de realizar un análisis UML.
Este documento introduce el uso básico del software de dibujo AutoCAD. Explica la pantalla principal y sus elementos clave como la barra de herramientas, cinta de comandos y línea de comandos. También cubre cómo crear un nuevo dibujo, establecer límites y unidades, y utilizar herramientas de desplazamiento y zoom. Por último, explica cómo seleccionar objetos y algunos comandos básicos de edición.
Este documento presenta el temario de la asignatura de Ingeniería de Software II de la carrera de Ingeniería en Sistemas de la Facultad de Sistemas Mercantiles. Incluye videos tutoriales, cuestionarios, casos de estudio y evaluaciones parciales sobre temas como diagramas de clases, herramientas CASE, análisis y diseño orientados a objetos.
Este documento describe StarUML, una herramienta de modelado de software gratuita. StarUML permite crear diagramas UML como casos de uso, clases, secuencias y más. Fue creada originalmente por James Rumbaugh, Grady Booch e Ivar Jacobson. Ofrece ventajas como ser gratuita, compatible con múltiples sistemas operativos y tener una interfaz intuitiva. Sin embargo, tiene desventajas como no ser tan conocida y tener capacidades limitadas de ingeniería inversa. El documento explica cómo crear proyectos y diagram
este es un pequeña guia para todos aquellos que les gustaria aprender a programar desde cero, aplicaciones para android. se maneja un lenguaje sencillo no muy tecnico para mayor entendimiento y se incluyen imagenes de apoyo, con el fin de no provocar confusiones en cuanto al proceso de creacion de las apps
1. R A
U T L
T O I
E D R A W
¿Qué es EDRAW MAX?
Ya sea desde cero o a partir de una plantilla, Edraw Max te ofrece todas las herramientas y
elementos necesarios para confeccionar un diagrama, un mapa, un organigrama e incluso un plano
eléctrico o arquitectónico.
Edraw Max es la herramienta perfecta para crear tus propios mapas conceptuales o mapas de ideas.
Edraw Max permite incluir todo tipo de contenido a tus mapas, desde imágenes, tablas y
ecuaciones hasta documentos Word o Excel.
Edraw Max es muy fácil de usar, desde el ratón o usando atajos de teclado. Además permite
imprimir y exportar el mapa a varios formatos, como PDF, DOC o HTML.
¿Cómo instalar edraw max?
3213
Primeramente si descargar el programa trata de
que este tenga su crack, ya que el programa viene
como versión de prueba.
La instalación es muy sencilla ya que solo debes
seguir los pasos que te da la interfaz grafica, como
el directorio donde instalaras, condiciones de uso
del programa.
El Edraw Max tiene su crack el cual lo puedes
descargar de la siguiente pagina tan solo debes
reemplazar los documentos de la carpeta crack al
lugar donde instalaste Edraw max 5
http://www.argentinawarez.com/programas-
gratis/19620-descargar-edraw-max-v4-5-gratis-full-
con-crack-y-serial-completo.html
Una vez instalado el programa empecemos a ver como se lo utiliza.
2. ¿Edraw para casos de uso?
Nuestro principal objetivo del tutorial es mostrar el uso que tiene la herramienta
edraw max para desarrollar los distintos diagramas de UML tales como diagrama de
clases, diagrama de componentes, de secuencia, de comportamiento y casos de uso
entro otros. Que son de mucha utilidad al momento de utilizar UML para las materias
de ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMA, INGENIERIA DE SOFTWARE especialmente. Ya que
no es la única herramienta que realiza estos diagramas, pero si bien para nosotros ha
sido la herramienta más sencilla de usar y más dinámica.
Una vez abierto el programa nos
aparecerá algo como la imagen.
Donde nos da una variedad de
opciones tipos de diagramas para
distintas areas la columna de la
izquierda es el tema y la derecha los
distintos tipos de opciones.
Para realizar casos de uso no vamos a
la opción software damos click luego
nos vamos a la parte derecha y
elegimos Caso de Uso Jacobson.
Entonces elegimos la última pestaña que nos dice Caso de uso Jacobson
Aquí están las pestañas que
ofrecen distintas opciones como: Este es el espacio de
Background (el fonode del trabajo donde
espacio de trabajo), colocaremos nuestros
diagramas
Titulos y Bordes
Formas de flechas
Cuadros de llamada
Casos de uso
Jacobson
3. Entonces para modelar casos de uso simplemente utilizamos la barra de la izquierda
donde simplemente jalamos con el mouse al área de trabajo. Un ejemplo sencillo a
continuación
La facilidad que nos ofrece la herramienta es una de las ventajas ya que también
considera el color de fondo nombre del diagrama de caso de uso títulos, bordes
llamadas además de diagrama que tiene UML.
Pero el manual esta direccionado hacia el uso de la herramienta Edraw max para
dibujar los diagramas UML para ver todos los diagramas de UML nos vamos a la
siguiente pestaña. Colocamos nuevo y nos vamos a Diagramas UML.
4. Ahora nos mostrara toda la variedad que nos ofrece Edraw max.
Fondo
Diagramas caso de uso
Diagrama de clases
Diagrama de componentes
Diagrama de colaboración
Diagrama de secuencia
Diagrama de actividad
Ya explicamos cómo realizar un diagrama de caso de uso asi que vamos al siguiente
diagrama
¿DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD CON EDRAW MAX?
Es posible realizarlo y de una manera sencilla he aquí como
hacerlo. Recordemos lo que es un diagrama de actividades
El diagrama de Actividades ha sido extendido para indicar flujos
entre pasos que mueven elementos físicos (e.g., gasolina) o
energía (e.g., presión). Los cambios adicionales permiten al
diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos
continuos.
También recordar los elementos principales de los diagramas
de actividades.
Particiones, nodos de acción, nodos de control, nodos de
objeto, extremos.
5. Ahora expliquemos como utilizar Edraw para este tipo de diagramas, según sea la
necesidad jalmos los elementos de la barra de herramientas, para hacer como ejemplo
comenzamos con el nodo inicial que puede llevar nombre también debajo para esto
nos vamos al icono de la parte superior que dice Texto y lo jalamos y en
el marco de trabajo elegimos el tamaño y el lugar.
El siguiente paso es colocar los estados, nos vamos a la barra de herramientas y
escojemos Estado y lo jalamos y indicamos el lugar con el puntero del mouse. Lo
renombramos haciendo doble click en la figura, luego lo enlazamos con con la flecha
de control. Quedando como la figura de abajo.
DIAGRAMA DE CLASES CON EDRAW MAX