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Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
Guía de actividades con Scratch
2 | GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: 
Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
1. Enseñar a descargar la versión 1.4 e instalarla (apartado 4.1 del tutorial). 
2. Enseñar a descargar la versión 2.0 e instalarla (apartado 4.1 del tutorial). 
3. Explicarles el entorno del programa: objetos y fondo. 
a. Para ello funciona muy bien basarte en la tarjeta ejemplo de cambio de color. Se les puede enseñar el “por siempre” y “espera” para que se repita indefinidamente cada x segundos (apartados 4.3 ÷ 4.7 del tutorial). 
b. El proyecto Aquarium dentro de los ejemplos en la carpeta Animaciones está bastante bien para explicar el concepto de objeto y fondos. 
4. Primeras actividades, según cursos: 
a. 2º ESO: hacer con ellos todas las tarjetas (Cards) y, si es posible, a partir de un momento dado (depende del grupo) que las hagan ellos solos: 
http://info.scratch.mit.edu/es/Support/Scratch_Cards 
b. En el caso de 2º ESO, en la actividad 06_followthemouse_v14.pdf, en vez de usar su ficha se les puede dar unas instrucciones (apartado 4.8.3 del tutorial). 
c. 4º ESO: tienen que hacer todas las Cards. Se hace con ellos un par de ellas y luego solos (o con su compañero/a). En una sesión o sesión y media.
3 | GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: 
Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
5. 2º ESO: una vez hechas las fichas se les puede proponer para distintas sesiones: 
a. La Actividad del tren (apartado 4.8.3 del tutorial). 
b. Actividad Seguir bola. Cada vez que se toca con el ratón, el marcador aumenta 1 punto (basado en https://www.youtube.com/watch?v=pkhjX792yVI). Se trabajan sensores, operadores y variables (apartado 4.8.9 variables). 
c. Actividad Escondite reinventado por el Scratch Team. Cada vez que clicas al objeto, éste desaparece, puntúas y vuelve a aparecer aleatoriamente en otro sitio. http://scratch.mit.edu/projects/10128368/ 
d. Pueden abrir el ejemplo en la carpeta Animation > 3_Trampoline.sb y hacer una propuesta propia a partir de ella (apartado 4.8.4 del tutorial). 
e. Pueden abrir el ejemplo en la carpeta Interactive Art > 3_Playwithyourface.sb y hacer una propuesta propia a partir de ella (apartado 4.8.4 del tutorial). 
f. Actividad en la que aparezcan “bocadillos”, se cambien escenarios,… (apartado 4.8.4 del tutorial). 
g. Actividad Tiburón se come al pez, basada en la ficha 12_keepscore_v14.pdf, aquí aprenden el concepto de variable (propuesta en al apartado 4.8.7 del tutorial).
4 | GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: 
Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
h. Bachillerato: actividad de los Coches de carreras (apartado 4.8.7). Se ha propuesto justo después de las fichas y, la verdad, funciona. El ejemplo 5_MarbleRacer.sb todavía no lo habrían visto, partirían de cero. 
i. Actividad relacionada con Gravedad y plataformas (apartado 4.8.3 del tutorial). 
j. Actividad de Scrolling: https://www.youtube.com/watch?v=8FFdNYE1mQ4 
En este tutorial (en inglés): https://www.youtube.com/watch?v=CGwPvljUV2o 
Otra simulación de Scrolling automático (apartado 4.8.3 del tutorial): https://www.youtube.com/watch?v=BEHJzEzq-b8 
k. Actividad en la que se comprende el concepto de enviar mensajes, cambiar el fondo, aparezcan o desaparezcan objetos,… (apartados 4.8.3 y 4.9 del tutorial) o en la página: 
http://scratch.mit.edu/projects/20052698
5 | GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: 
Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
6. Propuestas relacionadas con el bloque música (apartado 4.8.5 del tutorial): 
a. Basándose en los video tutoriales: 
https://www.youtube.com/watch?v=5OGbtmtBqss 
Y en el ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=ivNj8Rg0JlM 
b. Este proyecto viene como ejemplo en la versión 1.4 en la carpeta Name se llama 7 Tamara.sb. Está muy bien para que vean las posibilidades del lápiz y los sonidos y el concepto variable. 
c. Proyecto ejemplo en la versión 1.4: 3_SoundGraph.sb, en la carpeta Simulations. Se dibuja la intensidad del sonido que se recibe por el micrófono. 
d. Otro ejemplo que aparece en el piano que vemos en http://scratch.mit.edu/projects/10012676/
6 | GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: 
Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
7. Propuestas relacionadas con el bloque dibujo (apartado 4.8.6 del tutorial): 
a. Ver proyecto ejemplo en la versión 1.4 llamado Tamika en la carpeta Names. 
b. Dibujar cuadrados, rectángulos, etc. 
8. Actividad relacionada con el bloque sensores (apartado 4.8.7 del tutorial): 
a. Lanzamiento de proyectiles: 
https://www.youtube.com/watch?v=HvEbipYkd_E 
9. Actividades relacionadas con el bloque operadores (apartado 4.8.8 del tutorial): 
a. Cálculo del Área del triángulo. 
b. Tabla de multiplicar. 
10. Actividades relacionadas con el bloque variables: 
a. Cálculo de la Ecuación de segundo grado: 
https://www.youtube.com/watch?v=V5tsUgrhG00 
11. Otros bloques y clones (versión 2.0): 
a. A partir de este ejemplo: 
https://www.youtube.com/watch?v=3Dls2oQ4cOM 
Se pueden proponer ejemplos sencillos son bloques. Por ejemplo, que al presionar la bandera verde, se te pregunte cuántos cuadrados quieres dibujar y el programa dibuje el número de cuadrados pedidos (apartado 4.8.6 del tutorial). 
b. El proyecto:
7 | GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: 
Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 
http://scratch.mit.edu/projects/10567386/. 
Es muy interesante para que los alumnos 
comprendan lo que son los clones (apartado 4.9 del 
tutorial). 
12. Algunos ejemplos de proyectos en la web 
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Guía de actividades Scratch

  • 1. 1 | GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría Guía de actividades con Scratch
  • 2. 2 | GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 1. Enseñar a descargar la versión 1.4 e instalarla (apartado 4.1 del tutorial). 2. Enseñar a descargar la versión 2.0 e instalarla (apartado 4.1 del tutorial). 3. Explicarles el entorno del programa: objetos y fondo. a. Para ello funciona muy bien basarte en la tarjeta ejemplo de cambio de color. Se les puede enseñar el “por siempre” y “espera” para que se repita indefinidamente cada x segundos (apartados 4.3 ÷ 4.7 del tutorial). b. El proyecto Aquarium dentro de los ejemplos en la carpeta Animaciones está bastante bien para explicar el concepto de objeto y fondos. 4. Primeras actividades, según cursos: a. 2º ESO: hacer con ellos todas las tarjetas (Cards) y, si es posible, a partir de un momento dado (depende del grupo) que las hagan ellos solos: http://info.scratch.mit.edu/es/Support/Scratch_Cards b. En el caso de 2º ESO, en la actividad 06_followthemouse_v14.pdf, en vez de usar su ficha se les puede dar unas instrucciones (apartado 4.8.3 del tutorial). c. 4º ESO: tienen que hacer todas las Cards. Se hace con ellos un par de ellas y luego solos (o con su compañero/a). En una sesión o sesión y media.
  • 3. 3 | GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 5. 2º ESO: una vez hechas las fichas se les puede proponer para distintas sesiones: a. La Actividad del tren (apartado 4.8.3 del tutorial). b. Actividad Seguir bola. Cada vez que se toca con el ratón, el marcador aumenta 1 punto (basado en https://www.youtube.com/watch?v=pkhjX792yVI). Se trabajan sensores, operadores y variables (apartado 4.8.9 variables). c. Actividad Escondite reinventado por el Scratch Team. Cada vez que clicas al objeto, éste desaparece, puntúas y vuelve a aparecer aleatoriamente en otro sitio. http://scratch.mit.edu/projects/10128368/ d. Pueden abrir el ejemplo en la carpeta Animation > 3_Trampoline.sb y hacer una propuesta propia a partir de ella (apartado 4.8.4 del tutorial). e. Pueden abrir el ejemplo en la carpeta Interactive Art > 3_Playwithyourface.sb y hacer una propuesta propia a partir de ella (apartado 4.8.4 del tutorial). f. Actividad en la que aparezcan “bocadillos”, se cambien escenarios,… (apartado 4.8.4 del tutorial). g. Actividad Tiburón se come al pez, basada en la ficha 12_keepscore_v14.pdf, aquí aprenden el concepto de variable (propuesta en al apartado 4.8.7 del tutorial).
  • 4. 4 | GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría h. Bachillerato: actividad de los Coches de carreras (apartado 4.8.7). Se ha propuesto justo después de las fichas y, la verdad, funciona. El ejemplo 5_MarbleRacer.sb todavía no lo habrían visto, partirían de cero. i. Actividad relacionada con Gravedad y plataformas (apartado 4.8.3 del tutorial). j. Actividad de Scrolling: https://www.youtube.com/watch?v=8FFdNYE1mQ4 En este tutorial (en inglés): https://www.youtube.com/watch?v=CGwPvljUV2o Otra simulación de Scrolling automático (apartado 4.8.3 del tutorial): https://www.youtube.com/watch?v=BEHJzEzq-b8 k. Actividad en la que se comprende el concepto de enviar mensajes, cambiar el fondo, aparezcan o desaparezcan objetos,… (apartados 4.8.3 y 4.9 del tutorial) o en la página: http://scratch.mit.edu/projects/20052698
  • 5. 5 | GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 6. Propuestas relacionadas con el bloque música (apartado 4.8.5 del tutorial): a. Basándose en los video tutoriales: https://www.youtube.com/watch?v=5OGbtmtBqss Y en el ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=ivNj8Rg0JlM b. Este proyecto viene como ejemplo en la versión 1.4 en la carpeta Name se llama 7 Tamara.sb. Está muy bien para que vean las posibilidades del lápiz y los sonidos y el concepto variable. c. Proyecto ejemplo en la versión 1.4: 3_SoundGraph.sb, en la carpeta Simulations. Se dibuja la intensidad del sonido que se recibe por el micrófono. d. Otro ejemplo que aparece en el piano que vemos en http://scratch.mit.edu/projects/10012676/
  • 6. 6 | GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría 7. Propuestas relacionadas con el bloque dibujo (apartado 4.8.6 del tutorial): a. Ver proyecto ejemplo en la versión 1.4 llamado Tamika en la carpeta Names. b. Dibujar cuadrados, rectángulos, etc. 8. Actividad relacionada con el bloque sensores (apartado 4.8.7 del tutorial): a. Lanzamiento de proyectiles: https://www.youtube.com/watch?v=HvEbipYkd_E 9. Actividades relacionadas con el bloque operadores (apartado 4.8.8 del tutorial): a. Cálculo del Área del triángulo. b. Tabla de multiplicar. 10. Actividades relacionadas con el bloque variables: a. Cálculo de la Ecuación de segundo grado: https://www.youtube.com/watch?v=V5tsUgrhG00 11. Otros bloques y clones (versión 2.0): a. A partir de este ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=3Dls2oQ4cOM Se pueden proponer ejemplos sencillos son bloques. Por ejemplo, que al presionar la bandera verde, se te pregunte cuántos cuadrados quieres dibujar y el programa dibuje el número de cuadrados pedidos (apartado 4.8.6 del tutorial). b. El proyecto:
  • 7. 7 | GRUPO DE TRABAJO PROYECTO CANTABROBOTS 3.0: Ana Núñez, Marta Gutiérrez, Didio Sordo, María Guijarro, y José Andrés Echevarría http://scratch.mit.edu/projects/10567386/. Es muy interesante para que los alumnos comprendan lo que son los clones (apartado 4.9 del tutorial). 12. Algunos ejemplos de proyectos en la web Scratch.mit.edu (apartado 4.10 del tutorial): http://scratch.mit.edu/projects/2812192 http://scratch.mit.edu/projects/612896 http://scratch.mit.edu/projects/10680756 http://scratch.mit.edu/projects/2963407/ http://scratch.mit.edu/projects/18949650/ http://scratch.mit.edu/projects/19129364/ http://scratch.mit.edu/projects/19238821 http://scratch.mit.edu/projects/10005250/ http://scratch.mit.edu/projects/18984955/ http://scratch.mit.edu/projects/20542728 http://scratch.mit.edu/projects/10059341/