Este documento proporciona instrucciones para crear un modelo 3D de una casa utilizando AutoCAD. Explica cómo depurar la información 2D, modelar los muros, huecos y techo, unir los objetos, agregar suelo, iluminar la escena y asignar materiales. El objetivo final es generar una imagen realista del proyecto utilizando herramientas básicas de AutoCAD.
Este documento proporciona una guía paso a paso para crear un videojuego básico de disparos utilizando Construct 2. Explica cómo agregar objetos como el fondo, el jugador, monstruos y balas, y añadir comportamientos como el movimiento y la destrucción. También cubre la creación de instancias de objetos y la organización de eventos para controlar la lógica del juego.
Este documento provee instrucciones para instalar y usar Construct 2, un programa que permite crear juegos sin programación. Explica cómo crear un nuevo proyecto, agregar capas, sprites, y comportamientos a objetos. También describe cómo agregar eventos para que el jugador pueda moverse, recoger puntos, perder vidas al chocar con enemigos, y cambiar entre vistas del juego y menú. El objetivo es proveer una guía paso a paso para que estudiantes aprendan a desarrollar un videojuego básico usando este programa.
Este documento explica cómo insertar una imagen personalizada en un proyecto de Android en lugar del ícono predeterminado. Primero, se crea un nuevo proyecto de Android y se borra el ícono predeterminado de la carpeta "Drawable", luego se selecciona una imagen personal desde el sistema de archivos del ordenador y se establece la ruta de la imagen en el manifiesto de la aplicación. Finalmente, se elimina el texto predeterminado "Hello World" para mostrar la imagen insertada en la pantalla principal.
1) Scratch es un lenguaje de programación desarrollado para crear historias interactivas, juegos y animaciones que puede ser compartido en la web. 2) En Colombia, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe implementó el proyecto Scratch para desarrollar habilidades del siglo 21 en estudiantes. 3) Los proyectos de Scratch están construidos con objetos a los cuales se les puede dar instrucciones de movimiento y reacción usando bloques de programación.
El documento habla sobre el diseño tridimensional. Explica que el diseño tridimensional involucra la creación de objetos con tres dimensiones: altura, anchura y profundidad. También menciona que es más complicado que el diseño bidimensional porque requiere considerar múltiples perspectivas simultáneamente. Luego, proporciona algunos ejemplos de programas de diseño 3D como Cinema 4D, Blender y otros.
Georeferenciación de un mapa tomado desde el software de google earth, con la ayuda del Software Global Mapper 15 para la generación del archivo kml, ademas de clasificación de suelos de una imagen tomada desde el GeoEye1 de las playas de Australia
Este documento proporciona 15 pasos para insertar una imagen en Eclipse usando Android Studio. Primero se crea un nuevo proyecto y se importa la imagen a la carpeta Drawable. Luego se edita el AndroidManifest.xml para establecer el icono y se añade un botón ImageButton en la pantalla principal para mostrar la imagen. Finalmente, se prueba la aplicación en un teléfono o emulador conectado.
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1) Scratch es un lenguaje de programación desarrollado para crear historias interactivas, juegos y animaciones que puede ser compartido en la web. 2) En Colombia, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe implementó el proyecto Scratch para desarrollar habilidades del siglo 21 en estudiantes. 3) Los proyectos de Scratch están construidos con objetos a los cuales se les puede dar instrucciones de movimiento y reacción usando bloques de programación.
El documento habla sobre el diseño tridimensional. Explica que el diseño tridimensional involucra la creación de objetos con tres dimensiones: altura, anchura y profundidad. También menciona que es más complicado que el diseño bidimensional porque requiere considerar múltiples perspectivas simultáneamente. Luego, proporciona algunos ejemplos de programas de diseño 3D como Cinema 4D, Blender y otros.
Georeferenciación de un mapa tomado desde el software de google earth, con la ayuda del Software Global Mapper 15 para la generación del archivo kml, ademas de clasificación de suelos de una imagen tomada desde el GeoEye1 de las playas de Australia
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Este documento presenta una introducción a las funciones básicas de 3ds max, incluyendo cómo modelar objetos 3D, diseñar materiales, agregar luces y cámaras, crear animaciones, renderizar escenas y preparar una escena nueva. Explica que 3ds max permite crear modelos, imágenes y animaciones profesionales de calidad, y guía a los usuarios a través de los primeros pasos de instalación y uso del software.
El documento describe conceptos básicos relacionados con la creación de mundos virtuales en Second Life, incluyendo prims (unidades de construcción básicas), objetos, modelos paramétricos, texturas, y formas de colaborar con otros residentes al construir y editar objetos.
El documento explica los pasos para personalizar el icono y agregar imágenes a un proyecto de Android. Primero, se crea un nuevo proyecto y se borra el icono predeterminado, luego se importan las imágenes al proyecto. Después, se actualiza el archivo AndroidManifest.xml para establecer el nuevo icono. Finalmente, se agrega la imagen como fondo en el archivo de diseño principal.
Este documento presenta una introducción al uso del software Revit para representaciones arquitectónicas digitales. Explica las pantallas y barras de herramientas principales de Revit y cómo usar las herramientas para trazar muros, agregar pisos, ventanas, puertas y mobiliario a un proyecto. También muestra cómo ver el proyecto en 3D y cómo generar renders interiores.
El documento describe los conceptos básicos de Flash, incluyendo qué es Flash, su interfaz de trabajo y herramientas. También presenta un ejercicio paso a paso para crear una animación de un marciano moviendo sus antenas y ojos. El ejercicio muestra cómo crear los fotogramas clave, modificarlos para crear movimiento, y reproducir la animación.
Este documento proporciona una introducción al software 3ds Max, explicando cómo crear modelos 3D, animaciones y renderizados de alta calidad. Explica los pasos iniciales de familiarizarse con la interfaz, desarrollar un proyecto cargando archivos, configurar la escena con unidades de medida y luces, modelar objetos, aplicar materiales, animar elementos y renderizar la escena final. También cubre temas como la ventana principal, menús de clic derecho, administración de archivos e importación de contenido de otras fuentes.
Este documento presenta una introducción al software de edición vectorial Inkscape. Explica la interfaz, las herramientas y sus opciones, el formato SVG nativo de Inkscape, cómo organizar el trabajo por capas, y los diferentes modos de edición como edición de objetos, tiradores y nodos. También cubre cómo importar imágenes y utilizar las teclas CTRL, SHIFT y ALT para editar de manera precisa.
Este documento describe los tres tipos de capas en ArcGlobe: capas de elevación, desplegadas y flotantes. Explica cómo agregar cada tipo de capa a una visualización de ArcGlobe y ajustar sus propiedades, incluida la elevación, simbología y exageración vertical para capas flotantes.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Scratch. Explica el entorno de trabajo de Scratch, incluido el escenario, los objetos, la paleta de bloques y el área de programas. También describe cómo crear y editar disfraces y sonidos para los objetos. El documento proporciona instrucciones sobre cómo programar el movimiento y el comportamiento de los objetos en Scratch.
Este documento describe los componentes básicos de un proyecto en Scratch, incluyendo objetos, escenarios, bloques de programación y disfraces. Scratch es un ambiente de aprendizaje de programación que permite a los principiantes crear historias interactivas, juegos y animaciones de forma fácil.
This document provides a quick reference guide to the Scratch programming environment, explaining the basic components like sprites, stages, blocks, costumes and sounds. It details the interface elements such as the palette of blocks, sprite list, stage, and painting editor. The guide is intended for Scratch version 1.3 and provides information on how to program sprites and create interactive stories, games and animations.
Scratch permite crear proyectos usando objetos programables que se mueven e interactúan en escenarios. Los objetos pueden personalizarse con disfraces de imágenes y son controlados mediante bloques de programación. Scratch acepta formatos de imagen como JPG, PNG y GIF, así como formatos de audio como MP3 y WAV. Los algoritmos son conjuntos de instrucciones bien definidas que permiten resolver problemas siguiendo pasos sucesivos.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Scratch. Explica los componentes básicos de un proyecto Scratch, incluidos los objetos, el escenario, la interfaz, los bloques de programación y los disfraces. También brinda información sobre cómo crear y editar objetos, programar su comportamiento y compartir proyectos terminados.
Este documento describe los diferentes bloques de comandos en la sección de movimiento, apariencia, sonido, control y eventos en Scratch. La sección de movimiento incluye bloques para desplazar, girar y apuntar un personaje, así como ir a una ubicación o seguir el puntero del mouse. La sección de apariencia permite cambiar el disfraz, fondo, tamaño y efectos visuales de un objeto. La sección de sonido reproduce sonidos. La sección de control incluye bucles, esperas y condiciones. Finalmente, la sección
This document provides an introduction for SMU- and outlines its core engineering team. The team includes Chester Jungseok Roh as CEO and founder, with experience founding 4 companies, 3 of which went public, bankrupt, or were acquired by Google. The CTO and 5 other engineers are also introduced, with backgrounds at companies like Google, NCSoft, NHN, and degrees from KAIST. The founder Chester has a 17-year career as an entrepreneur with 10+ angel investments, some of which had successful exits valued over $300M USD.
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[강의]소셜 모바일앱 트랜드와 글로벌 모바일 시장 동향 (캘커타 고윤환) 2013-07-16Meryl YounHwan Ko
7/17(수) 56차 트렌드와칭 오픈세미나 – 모바일 마케팅 전략과 플랫폼 시장 전망하기 : 발표자료
캘커타 커뮤니케이션 고윤환
http://www.smartrank.co.kr
http://trendw.kr/trendw/seminar/201306/7179.t1m
소셜 모바일앱 트랜드와 글로벌 모바일 시장 동향
- 주요 메신저 앱들의 성공 전략
- 랭킹으로 살펴본 국가별 모바일 트렌드
NDC 2015 조길현 - 모바일게임 생명연장의 꿈 : 쿠키런 2년 게임 운영 분투기KilHyeon Cho
오랫동안 많은 사람들에게 즐거움을 주고 큰 사랑을 받아온 쿠키런. '모바일 게임의 수명은 길어야 3개월' 이라는 공식을 깨고 긴 시간 사랑을 받아온 비결에는 혼신의 힘을 다한 모바일 게임 운영이 있었다! 올해로 2주년을 맞이하는 쿠키런을 운영하면서 겪은 실제 사례들을 통해 오랫동안 끊임없는 재미를 제공하는 좋은 운영을 만드는 요소들에는 어떤 것들이 있는지 이야기해본다.
NANOO는 다양한 모바일게임이 모인, 커뮤니티 기반의 서비스입니다.
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Este documento presenta una introducción a AutoCAD 2D. Explica los componentes básicos de la interfaz como el área de dibujo, la barra de texto y la cinta de opciones. Describe cómo comunicarse con AutoCAD usando comandos y cómo usar herramientas como zoom y pan. También cubre la creación y personalización de plantillas, y presenta una práctica para dibujar una fachada usando comandos como desfase, matriz y simetría.
Este documento presenta la primera lección de un curso sobre AutoCAD 2D. Introduce los conceptos básicos de AutoCAD como la interfaz, los comandos y herramientas. Explica cómo configurar una plantilla y realizar los primeros pasos de dibujo como añadir ventanas a un edificio. El objetivo es que los estudiantes aprendan los fundamentos de AutoCAD de forma sencilla y rápida a través de videos y una práctica guiada.
Este documento presenta una introducción al uso de la interfaz gráfica de usuario (GUI) de Unity 3D para crear un proyecto de videojuego básico. Explica cómo configurar las vistas principales de Unity, agregar objetos como cámaras, luces y cubos a la escena, y modificar sus propiedades. También cubre la creación y edición de terrenos, incluida la importación de recursos, la modificación de la geometría del terreno y la adición de texturas.
Este documento presenta una introducción al uso de la interfaz gráfica de usuario (GUI) en Unity 3D. Explica cada una de las vistas principales de Unity como la escena, jerarquía e inspector. Luego muestra cómo crear objetos básicos como planos, cubos y luces para una escena y personalizar sus propiedades. Finalmente, cubre la creación de terrenos y la importación de recursos para mejorarlos.
1) El documento presenta las diferentes herramientas de AutoCAD 2022 como capas, bloques, propiedades, grupos, utilidades y portapapeles. 2) Explica cómo aplicar estas herramientas para desarrollar un plano de una maqueta incluyendo la creación de capas, muros, divisiones y detalles. 3) También define conceptos clave de AutoCAD en un glosario al final.
abajo practicoTrabajo de investigación autocadVeronica Flores
Este documento describe AutoCAD, un software de diseño asistido por computadora (CAD) utilizado para dibujo 2D y modelado 3D desarrollado por Autodesk. Explica que AutoCAD permite el dibujo digital de planos de edificios y recreación de imágenes en 3D, y es uno de los programas más usados por arquitectos, ingenieros y diseñadores. También resume brevemente el sistema de coordenadas X-Y utilizado por AutoCAD para posicionar objetos.
El documento describe las funciones de Artlantis, un software para crear renderizados 3D y animaciones. Explica cómo importar archivos desde ArchiCAD a Artlantis, y cómo ubicarlos en Artlantis. También describe los diferentes elementos que componen la biblioteca de Artlantis como shaders, texturas, objetos 3D y cómo aplicarlos en una escena.
Este documento presenta un tutorial sobre el programa Vector Works. Explica las principales características y herramientas del programa, incluyendo la interfaz, las paletas de 2D y 3D, y cómo crear y editar objetos, capas y documentos. También describe cómo configurar las unidades, el área de trabajo y realizar dibujos con medidas exactas.
Este documento presenta una introducción al software de edición vectorial Inkscape. Explica la interfaz, las herramientas y sus opciones, el formato de archivo nativo SVG, la importación y exportación de imágenes, la organización del trabajo por capas, y los tres modos de edición: edición de objetos, edición de tiradores y edición de nodos. También destaca la importancia de usar las teclas CTRL, SHIFT y ALT para lograr ediciones precisas al crear y modificar objetos vectoriales.
Este documento presenta una introducción al software de edición vectorial Inkscape. Explica la interfaz, herramientas y opciones disponibles, y cómo trabajar con formatos vectoriales (SVG) e importar imágenes. También cubre temas como la organización del trabajo mediante capas y los diferentes modos de edición, incluyendo edición de objetos, tiradores y nodos. El objetivo es proporcionar una visión general de los principios básicos de Inkscape antes de comenzar con lecciones específicas.
Este documento presenta una introducción al software de edición vectorial Inkscape. Explica la interfaz, herramientas y opciones disponibles, y cómo trabajar con formatos vectoriales (SVG) e importar imágenes. También cubre temas como la organización del trabajo mediante capas y los diferentes modos de edición, incluyendo edición de objetos, tiradores y nodos. El objetivo es proporcionar una visión general de los principios básicos de Inkscape antes de comenzar con lecciones específicas.
Manual práctico de edición de Renders (1).pdfoctavio
La tecnología y digitalización de datos avanza rápidamente en el mundo de la construcción, convirtiéndose en un consenso significativo de progreso y competitividad. Esto requiere el uso de diversos softwares que logren la premisa "ASAP" ("As Soon As Possible") en todos los proyectos arquitectónicos.
Este documento proporciona una introducción al software 3ds Max, describiendo los pasos básicos para crear un proyecto incluyendo la preparación de la escena, el modelado de objetos, la aplicación de materiales e iluminación, la animación y la renderización. Explica conceptos como la creación y modificación de objetos, el uso de luces y cámaras, y la edición y renderización de animaciones.
Este documento presenta una introducción al uso del software 3ds Max, incluyendo cómo crear y modificar modelos 3D, aplicar materiales, incluir luces y cámaras, y animar una escena. Explica conceptos como la ventana principal, unidades de medida, modelado de objetos, diseño de materiales, iluminación, cámaras, animación y renderizado. El objetivo es proporcionar una guía rápida para aprender a utilizar las funciones básicas de 3ds Max de forma efectiva.
Este documento describe un curso básico de introducción a AutoCAD 2D y 3D. Incluye información sobre la duración del curso, la metodología, los requisitos para los estudiantes, y las actividades de inicio y cierre de sesión que cubren temas como dibujo de objetos, deshaciendo errores, precisión en el dibujo, coordenadas, propiedades de objetos, y la interfaz de AutoCAD.
Este documento describe varios comandos y herramientas básicas de AutoCAD como círculo, diámetro, zoom, recorte, offset y rejilla. Explica cómo usar estos comandos para dibujar formas geométricas de manera precisa y cambiar la escala de visualización. También resalta la importancia de organizarse por capas y utilizar referencias para lograr resultados de calidad.
Este documento presenta una introducción al uso del software 3D Studio Max. Explica cómo abrir la ventana principal del programa, modelar objetos utilizando primitivas geométricas y modificadores, diseñar materiales en el editor de materiales, agregar luces y cámaras, animar la escena, renderizar la imagen final, y preparar la escena de trabajo. También proporciona instrucciones básicas sobre el almacenamiento de archivos y la definición de unidades para la construcción de escenas 3D.
Este documento presenta una introducción al uso del software 3ds max para la creación de modelos 3D, imágenes y animaciones. Explica cómo comenzar un nuevo proyecto en 3ds max, modelar objetos, aplicar materiales, incluir luces y cámaras, y animar una escena. También proporciona instrucciones sobre la renderización y la edición de animaciones.
1) El documento presenta una serie de ejercicios prácticos sobre el uso básico de AutoCAD, incluyendo la configuración de la interfaz, el uso de coordenadas, la creación y gestión de capas, bloques y atributos, y la inserción de referencias externas.
2) Los ejercicios guían al usuario paso a paso a través de operaciones como dibujar figuras geométricas utilizando diferentes tipos de coordenadas, organizar elementos en capas, crear y utilizar bloques con atributos, e insertar y vincular arch
Este documento presenta una introducción al software 3D Studio Max. Explica la interfaz de usuario, incluyendo la barra de herramientas, los controles de vista y el panel de comandos. También describe las diferentes formas 3D básicas como cajas, esferas, cilindros y sus métodos de creación, así como las formas planas como líneas, círculos, elipses y polígonos. El documento proporciona una guía general sobre cómo empezar a usar el software y crear objetos 3D.
ascensor o elevador es un sistema de transporte vertical u oblicuo, diseñado...LuisLobatoingaruca
Un ascensor o elevador es un sistema de transporte vertical u oblicuo, diseñado para mover principalmente personas entre diferentes niveles de un edificio o estructura. Cuando está destinado a trasladar objetos grandes o pesados, se le llama también montacargas.
Metodología - Proyecto de ingeniería "Dispensador automático"cristiaansabi19
Esta presentación contiene la metodología del proyecto de la materia "Introducción a la ingeniería". Dicho proyecto es sobre un dispensador de medicamentos automáticos.
1. Introduccion a las excavaciones subterraneas (1).pdfraulnilton2018
Cuando las excavaciones subterráneas son desarrolladas de manera artesanal, se conceptúa a la excavación como el “ que es una labor efectuada con la mínima sección posible de excavación, para permitir el tránsito del hombre o de
cémilas para realizar la extracción del material desde el
frontón hasta la superficie
Cuando las excavaciones se ejecutan controlando la sección de excavación, de manera que se disturbe lo menos posible la
roca circundante considerando la vida útil que se debe dar a la roca, es cuando aparece el
concepto de “ que abarca,
globalmente, al proceso de excavación, control de la periferia, sostenimiento, revestimiento y consolidación de la excavación
Equipo 4. Mezclado de Polímeros quimica de polimeros.pptxangiepalacios6170
Presentacion de mezclado de polimeros, de la materia de Quimica de Polímeros ultima unidad. Se describe la definición y los tipos de mezclado asi como los aditivos usados para mejorar las propiedades de las mezclas de polimeros
1. MODELADO DE UNA CASA
El objetivo de esta lección es mostrar lo sencillo que puede ser crear un modelo 3d,
utilizando AutoCAD. Valiéndonos de muy pocas herramientas crearemos una casita de
cubierta inclinada, le asignaremos materiales, iluminación y obtendremos una imagen
realista del proyecto.
Utilice el archivo de autocad: Croquis casa.dwg que contiene la vista en planta, vista
frontal y posterior de la casa.
Espacio de trabajo
El diseño tridimensional nos exige el uso de herramientas diferentes de las que usamos
en el plano; por ello, antes de comenzar a trabajar, sería bueno ajustar los componentes
de nuestra interfaz. AutoCAD dispone de un Espacio de trabajo diseñado para el
trabajo tridimensional, pero cada usuario puede optimizarlo en función de sus
necesidades y de sus costumbres.
MODELADO
3D
2. Depurar la información del dibujo
En este ejercicio contamos con información 2d dibujada previamente, pero mucha de
esta información no sirve para crear un modelo 3d; por lo tanto, lo primero que
debemos hacer es depurar la que sirve y lo que no.
En todos los proyectos debemos comenzar modelando los objetos más importantes.
Como en este proyecto los objetos más importantes son los muros, lo primero que
haremos será aislarlos; también aislaremos, pero en una capa independiente, la
proyección de los huecos (puertas) que no estén en los alzados.
Modelar en AutoCAD se parece a crear una maqueta de cartón; y para que la unión de
dos muros de cartón sea prolija, solemos rebajar las esquinas y pegarlos en un área que
estará oculta. En una maqueta electrónica haremos lo mismo; por ésto, la preparación
previa incluirá dibujar las líneas de división entre los muros exteriores. Si bien este paso
se podría saltear, separar cada muro nos facilitará ciertos trabajos posteriores; por
ejemplo: al aplicar materiales.
VER VÍDEO 1 >>>
3. Crear los muros
Una vez que el dibujo esté preparado, crear los volúmenes de los muros será una tarea
extremadamente sencilla: Ejecutaremos el comando Pulsartirar/Presspull,
posicionaremos el cursor dentro de un muro, haremos clic, desplazaremos el ratón en
dirección hacia arriba y le asignaremos una dimensión (como mínimo, la altura del
punto más alto del muro).
Crear los huecos exteriores
Crearemos los huecos de los muros exteriores aprovecharemos la información de los
alzado. Primero duplicaremos dicha información y después la trasladaremos a los
planos correspondientes, usando el comando Alinear3d /3dalign.
Finalmente crearemos los huecos usando, nuevamente, el comando Pulsartirar/
Presspull.
VER VÍDEO 2 >>>
VISTA
POSTERIOR
4. Recortar los muros por encima del plano inferior del techo
El comando Extrusion/Extrude nos permite aplicar altura en el eje “Z”, a un objeto
2D. Si dicho objeto encierra un área (círculo o polilínea cerrada), obtendremos un
volumen sólido, de lo contrario obtendremos planos.
El plano inferior del techo nos permitirá recortar los muros; para ello usaremos la
opción Superficie, del comando Corte/Slice.
VER VÍDEO 3 >>>
5. Crear los huecos interiores
Para crear los huecos correspondientes a los vanos de las puertas, primero generamos un
prisma (comando Extrusion/Extrude) y después lo sustraemos con el comando
Diferencia/Subtract. Para esta acción primero hay que seleccionar el muro (volumen al
que le restaremos algo), después pulsar la tecla Enter y por último seleccionar el o los
objetos a sustraer y pulsar nuevamente la tecla Enter.
Crear el volumen del techo
Para crear el volumen del techo necesitamos una polilínea cerrada o convertir en región
el contorno del techo, ésto lo crearemos con el comando Región que se encuentra en
las herramientas de dibujo. Simplemente, se seleccionan los contornos del croquis del
techo y enter. Después extruimos y añadimos el volumen correspondiente al alero,
usando el comando Extruir.
VER VÍDEO 4>>>
6. Crear el suelo y resolver el encuentro con los muros
Para trabajar con comodidad en el interior de la casita es necesario ocultar algunos
objetos, comenzando por el techo. En la versión 2011 es posible seleccionarlo y
ocultarlo desde la bombilla de luz ubicada en la barra de estado o mediante el menú
contextual.
En versiones anteriores es necesario organizar los objetos en capas y desactivar las que
correspondan.
A continuación usamos el comando Pulsartirar/Presspull para levantar el suelo.
7. Dado que el suelo y los muros se elevan desde el mismo plano, tendremos una
superposición de masas, pero ya sabemos que dos volúmenes no pueden ocupar el
mismo espacio
La superposición de masas es muy frecuente en el modelado 3d y afecta la visualización
de los objetos. Una forma de resolver el conflicto es creando la masa de interferencia y
después sustrayéndola al volumen que corresponda.
Un procedimiento muy sencillo para resolver la superposición de volúmenes y otros
problemas, es unir los objetos con el comando Union/Union.
Si bien este procedimiento facilita mucho las cosas y mejora la resolución del dibujo,
también debemos tener presente que los objetos unidos pasan a ser volúmenes más
complejos y no se podrán mostrar separados; por ejemplo: nunca debemos unir el techo
a los muros.
VER VÍDEO 5 >>>
8. Realice la unión de los muros de la casa, cree capas para independizar el techo,
el prado y el piso de salida de la casa.
Active la capa: alb_ext, para poder visualizar los croquis que contienen los contornos
para extruir el prado y el piso de salida.
VER VÍDEO 6 >>>
Iluminar la escena
Autocad permite crear iluminación adicionando luz puntual o luz de foco. Es
importante utilizar ventanas gráficas con diferentes puntos de vista para poder
especificar la ubicación correcta de la iluminación.
Las escenas exteriores estarán bien iluminadas con sólo activar la luz del Sol. Para
definir la ubicación del proyecto en la tierra hacemos clic en el botón Definir
ubicación. La posición del sol para una fecha específica y una hora exacta, la
controlamos desplazando las barras correspondientes a Fecha y Hora.
El sol emite sólo luz directa, por lo tanto, habrá superficies que la reciben y otras que no.
Para iluminar todas las superficies del proyecto es necesario activar la Iluminación y
fondo de cielo, opción que está disponible sólo en vistas en Perspectiva. Esto último lo
conseguimos haciendo clic derecho en la herramienta ViewCube y designando la
opción En perspectiva. También se puede realizar esta operación activando la órbita y
haciendo clic derecho en el menú contextual activar: Perspectiva.
Modelizar la escena (Render)
Para obtener una imagen con los efectos de iluminación y materiales, basta con hacer
clic en la tetera Render; a su lado podremos elegir valores predeterminados de calidad (a
mayor calidad, mayor será el tiempo de renderizado). Los renderizados se pueden
guardar en formatos de imagen.
9.
10. VER VÍDEO 7 >>>
Asignar materiales
Antes de asignar materiales, debemos corroborar que la unidad de dibujo asignada, sea
la misma que usamos para crear nuestro modelo (en este ejemplo el metro) y que la
unidad de iluminación sea la opción Internacional (nos facilita iluminar la escena ya que
nos permite utilizar luces fotométricas, similares a las usadas en el mundo real). Desde
autocad clásico, active: Menú formato: unidades.
Asignar materiales de la biblioteca suministrada por AutoCAD es muy sencillo: primero
seleccionamos uno o varios objetos, y después designamos un material en el
Explorador de materiales, o arrastramos el material desde el explorador y lo
asignamos al objeto.
11. Para modificar la escala de los materiales y la forma como se visualiza el material de
acuerdo al volumen del objeto se usa: Mapa de material: de textura plana, cuadrada,
cilíndrica o esférica. El mapa de material permite desplazar, girar y escalar la textura.
VER VÍDEO 8>>>
Resumen:
El objetivo de esta lección fue mostrar lo sencillo que es crear un modelo 3d; si lograste
crear este proyecto y generar la infografía, el objetivo está cumplido.