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IMAGEN
Unidad 4
5 puntos imprescindibles
 1º Saber qué es un editor gráfico y cuales sus áreas de
especialización (dibujo, diseño, presentaciones, animación y
CAD).
 2º Conocer las vías para introducir imágenes en el ordenador
(escaneo, tarjetas de memoria, captura de pantalla, creación
mediante aplicación, etc.) y saber tratarlas mediante un
programa específico (fase práctica).
 3º Distinguir básicamente entre imagen vectorial y de mapa de
bit, además de conocer los formatos de almacenamiento (JPEG,
BMP, PNG, DXF, SWF) y los parámetros que determinan la
calidad de una imagen (nº de píxeles, profundidad de color y
compresión).
 4º Conocer al menos los conceptos: Brillo, contraste, saturación,
histograma, y capa, referidos al retoque fotográfico.
 5º A nivel práctico, saber obtener una imagen y tratarla para
presentarla con distintas características de las iniciales.
EDITOR GRÁFICO
 Programa informático que se emplea para:
crear, modificar, manipular, retocar y guardar
imágenes.
Se pueden clasificar por especialidades
ESPECIALIDADES
 Dibujo.
 Crear y modificar dibujos: OpenOffice.org Draw.,
Paint, etc.
 Ilustración.
 Tratamiento de fotografías: Photoshop, Gimp, etc.
 Presentaciones gráficas.
 Presentar información con diapositivas:
PowerPoint, OpenOffice.org Impress
 CAD.
 Diseño asistido: AutoCAD, QCad, etc.
Adquisición de Imágenes
 Previo al tratamiento digital, las imágenes
han de ser creadas o introducidas en un
ordenador. Para ello se dispone de los
siguientes procedimientos
 Es el medio cuando la imagen está impresa
en un documento
 Los parámetros que definen la calidad del
escaneo son:
 Resolución en ppp
(puntos por pulgadas)
 Profundidad de color
(nº de colores por punto)
Escaneado
Cámaras de fotos
 A través de un cable USB se
conecta al ordenador para
transferir las imágenes
Lector de Tarjetas
 Adapta al puerto USB
las diferentes tarjetas
de los dispositivos
electrónicos que captan
imágenes:
 Cámaras de foto,
teléfonos, tabletas, etc.
Adaptador Bluetooth
 Comunica vía inalámbrica
al ordenador con los
dispositivos que cuenten
con esta tecnología para
transmitir, entre otros,
imágenes.
Captura de pantalla
 Cualquier imagen que aparezca en la
pantalla de nuestro ordenador, puede se
capturada para posteriormente ser tratada.
 En Windows
 Presionando la tecla “Imp Pnt” copia la pantalla al
portapapeles. En cualquier programa gráfico,
obtenemos la captura con la opción “Pegar”
 En Guadalinex
 A través de la aplicación “capturar Pantalla” que se
encuentra en el menú Accesorios.
Otros métodos
 Creándolas a través de las distintas
aplicaciones para este fin.
 Internet.
 Google (pestaña Imágenes) nos suministra
prácticamente cualquier imagen que busquemos.
 Webcam.
 Mapa de bits
 Mosaico de puntos (“píxeles” picture-elements)
de diferentes colores
 Al ampliar la imagen pierde calidad al distinguirse estos
puntos
 Vectoriales
 Conjunto de líneas de ecuaciones matemáticas.
 Al ampliar no pierde calidad, pero no alcanza el detalle
de las imágenes de mapa de bits.
TIPOS DE IMÁGENES
Mapa de bits
 Matriz de puntos. La
calidad de la imagen
queda definida por:
el nº de puntos, la
profundidad de color
y la compresión.
Nº de puntos. Una imagen de 800 x 600 puntos de ancho por alto, necesita
480.000 bits (0,47 Mpixel) para ser tomada y almacenada; en blanco y negro
Profundidad de color. Si además queremos que nuestra imagen sea en color,
para cada uno de sus puntos, tendremos que utilizar más bits para almacenarlo
(1 bit = blanco/negro, 2 bits = cuatro colores, …. 24 bits = 16,7 millones de
colores). Nuestra imagen a máximo colorido = 480.000 x 32 = 15360000 bits
Compresión. Al existir colores iguales o parecidos en los alrededores, se
pueden aplicar algoritmos matemáticos para reducir el nº de bits necesarios. El
formato “.jpg” reduce este nº, pero con pérdidas de calidad en la imagen.
Vectoriales
 Cada elemento del
dibujo sigue una
ecuación matemática,
por lo que ampliar o
reducir una imagen
sólo consiste en aplicar
el factor de escala.
La definición es menor que la de un mapa de bits, pero la calidad se
mantiene con independencia del tamaño al que se represente. Por ello,
es fácil diferenciar una imagen de mapa de bits, de una vectorial
Formatos de almacenamiento de imágenes
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 BMP. Ficheros muy grandes (estándar de windows)
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millones de colores (para fotografía)
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Formatos de almacenamiento de imágenes
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 DXF. Ampliamente reconocido (estándar del dibujo
vectorial)
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 ODG. (para OpenOffice.org Draw)
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Retoque fotográfico
 Consiste en la modificación de la imagen
original, para mejorarla o distinguirla de la
realidad.
Conceptos básicos sobre imagen
 Brillo/contraste
 Corrige defectos de iluminación
 Brillo. Ilumina u oscurece imágenes subexpuesta o
sobreexpuestas.
 Contraste. Aumenta o disminuye la diferencias entre
claros y oscuros, realzando los colores o atenuándolos
 Saturación
 Intensifica el colorido o lo modifica hacia otro.
Conceptos básicos sobre imagen
 Histograma
 Muestra la cantidad de puntos de las distintas
luminosidades.
 Actuando sobre él, regula la luminosidad.
 Capa
 Hojas independientes apiladas
 Se puede actuar en los elementos que contienen viendo
simultáneamente los de las restantes. Una foto puede ser
fraccionada en las capas que se deseen, alojando en cada
una los elementos independientes que se quieran retocar
Enlaces
 Página oficial de Gimp. Editor gráfico gratuito Win/Lin
 Tutorial trazado de curvas Bezier
 Tutorial trazado Bocadillo para comics
 Tutorial sobre capas
 Tutorial sobre color y brillo
 Tutorial sobre histograma
 Manual de Gimp 2.6 (I.E.S. Muñoz Torrero)
 Manual de Gimp 2.6 (oficial)
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U4 imagen

  • 2. 5 puntos imprescindibles  1º Saber qué es un editor gráfico y cuales sus áreas de especialización (dibujo, diseño, presentaciones, animación y CAD).  2º Conocer las vías para introducir imágenes en el ordenador (escaneo, tarjetas de memoria, captura de pantalla, creación mediante aplicación, etc.) y saber tratarlas mediante un programa específico (fase práctica).  3º Distinguir básicamente entre imagen vectorial y de mapa de bit, además de conocer los formatos de almacenamiento (JPEG, BMP, PNG, DXF, SWF) y los parámetros que determinan la calidad de una imagen (nº de píxeles, profundidad de color y compresión).  4º Conocer al menos los conceptos: Brillo, contraste, saturación, histograma, y capa, referidos al retoque fotográfico.  5º A nivel práctico, saber obtener una imagen y tratarla para presentarla con distintas características de las iniciales.
  • 3. EDITOR GRÁFICO  Programa informático que se emplea para: crear, modificar, manipular, retocar y guardar imágenes. Se pueden clasificar por especialidades
  • 4. ESPECIALIDADES  Dibujo.  Crear y modificar dibujos: OpenOffice.org Draw., Paint, etc.  Ilustración.  Tratamiento de fotografías: Photoshop, Gimp, etc.  Presentaciones gráficas.  Presentar información con diapositivas: PowerPoint, OpenOffice.org Impress  CAD.  Diseño asistido: AutoCAD, QCad, etc.
  • 5. Adquisición de Imágenes  Previo al tratamiento digital, las imágenes han de ser creadas o introducidas en un ordenador. Para ello se dispone de los siguientes procedimientos
  • 6.  Es el medio cuando la imagen está impresa en un documento  Los parámetros que definen la calidad del escaneo son:  Resolución en ppp (puntos por pulgadas)  Profundidad de color (nº de colores por punto) Escaneado
  • 7. Cámaras de fotos  A través de un cable USB se conecta al ordenador para transferir las imágenes
  • 8. Lector de Tarjetas  Adapta al puerto USB las diferentes tarjetas de los dispositivos electrónicos que captan imágenes:  Cámaras de foto, teléfonos, tabletas, etc.
  • 9. Adaptador Bluetooth  Comunica vía inalámbrica al ordenador con los dispositivos que cuenten con esta tecnología para transmitir, entre otros, imágenes.
  • 10. Captura de pantalla  Cualquier imagen que aparezca en la pantalla de nuestro ordenador, puede se capturada para posteriormente ser tratada.  En Windows  Presionando la tecla “Imp Pnt” copia la pantalla al portapapeles. En cualquier programa gráfico, obtenemos la captura con la opción “Pegar”  En Guadalinex  A través de la aplicación “capturar Pantalla” que se encuentra en el menú Accesorios.
  • 11. Otros métodos  Creándolas a través de las distintas aplicaciones para este fin.  Internet.  Google (pestaña Imágenes) nos suministra prácticamente cualquier imagen que busquemos.  Webcam.
  • 12.  Mapa de bits  Mosaico de puntos (“píxeles” picture-elements) de diferentes colores  Al ampliar la imagen pierde calidad al distinguirse estos puntos  Vectoriales  Conjunto de líneas de ecuaciones matemáticas.  Al ampliar no pierde calidad, pero no alcanza el detalle de las imágenes de mapa de bits. TIPOS DE IMÁGENES
  • 13. Mapa de bits  Matriz de puntos. La calidad de la imagen queda definida por: el nº de puntos, la profundidad de color y la compresión. Nº de puntos. Una imagen de 800 x 600 puntos de ancho por alto, necesita 480.000 bits (0,47 Mpixel) para ser tomada y almacenada; en blanco y negro Profundidad de color. Si además queremos que nuestra imagen sea en color, para cada uno de sus puntos, tendremos que utilizar más bits para almacenarlo (1 bit = blanco/negro, 2 bits = cuatro colores, …. 24 bits = 16,7 millones de colores). Nuestra imagen a máximo colorido = 480.000 x 32 = 15360000 bits Compresión. Al existir colores iguales o parecidos en los alrededores, se pueden aplicar algoritmos matemáticos para reducir el nº de bits necesarios. El formato “.jpg” reduce este nº, pero con pérdidas de calidad en la imagen.
  • 14. Vectoriales  Cada elemento del dibujo sigue una ecuación matemática, por lo que ampliar o reducir una imagen sólo consiste en aplicar el factor de escala. La definición es menor que la de un mapa de bits, pero la calidad se mantiene con independencia del tamaño al que se represente. Por ello, es fácil diferenciar una imagen de mapa de bits, de una vectorial
  • 15. Formatos de almacenamiento de imágenes  Mapa de bits  BMP. Ficheros muy grandes (estándar de windows)  JPG/JPEG. Alta compresión. Ficheros reducidos, con 16 millones de colores (para fotografía)  GIF. 256 colores, transparencias, animación (para animación)  PNG. Mejora al GIF con poco tamaño de archivo (para uso en Internet)
  • 16. Formatos de almacenamiento de imágenes  Vectoriales  DXF. Ampliamente reconocido (estándar del dibujo vectorial)  DWG. Diseño Asistido por Ordenador (para AutoCAD)  ODG. (para OpenOffice.org Draw)  SWF. Simulaciones Flash (para uso en Internet)
  • 17. Retoque fotográfico  Consiste en la modificación de la imagen original, para mejorarla o distinguirla de la realidad.
  • 18. Conceptos básicos sobre imagen  Brillo/contraste  Corrige defectos de iluminación  Brillo. Ilumina u oscurece imágenes subexpuesta o sobreexpuestas.  Contraste. Aumenta o disminuye la diferencias entre claros y oscuros, realzando los colores o atenuándolos  Saturación  Intensifica el colorido o lo modifica hacia otro.
  • 19. Conceptos básicos sobre imagen  Histograma  Muestra la cantidad de puntos de las distintas luminosidades.  Actuando sobre él, regula la luminosidad.  Capa  Hojas independientes apiladas  Se puede actuar en los elementos que contienen viendo simultáneamente los de las restantes. Una foto puede ser fraccionada en las capas que se deseen, alojando en cada una los elementos independientes que se quieran retocar
  • 20. Enlaces  Página oficial de Gimp. Editor gráfico gratuito Win/Lin  Tutorial trazado de curvas Bezier  Tutorial trazado Bocadillo para comics  Tutorial sobre capas  Tutorial sobre color y brillo  Tutorial sobre histograma  Manual de Gimp 2.6 (I.E.S. Muñoz Torrero)  Manual de Gimp 2.6 (oficial)  Trucos Básicos de fotografía (reducción ojos rojos)  Edición básica de fotografía