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‘Debris Infinity’ es el
primer título producido
en Cantabria que
podrá jugarse en la
nueva consola de la
multinacional japonesa
SANTANDER. El estudio cántabro
de videojuegos SVC Games, creado
y dirigido por Sergio del Valle (San-
tander, 1982), será el primero de la
región en contar con una de sus crea-
ciones disponibles para la nueva con-
sola de Nintendo, Nintendo Switch,
que con cerca de 20 millones de uni-
dades vendidas es una de las más de-
mandadas entre los últimos mode-
los que han salido a un mercado que
no se cansa de marcar récords.
El videojuego ‘Debris Infinity’,
desarrollado por Sergio delValle con
la colaboración de la ilustradora Ale-
jandra Castanedo (Santander, 1988),
marca un hito en un sector que cada
vez cuenta con más estudios y de-
sarrolladores en Cantabria, y que
ahora abre su horizonte a una mul-
tinacional a nivel mundial de la ta-
lla de Nintendo.
Basado en los clásicos videojue-
gos de naves de que deben comba-
tir con infinidad de enemigos y con
un enfoque arcade, ‘Debris Infi-
nity’ ofrece una versión mejorada
y actualizada de este tipo de jue-
gos, de los que toma su agilidad y
su ritmo frenético, pero ofrecien-
do una gran calidad gráfica, que será
de 1080p en el caso de que el jue-
go se ejecute en una pantalla de te-
levisión o de 720p en el caso de que
se juegue en la pantalla de la pro-
pia consola.
Amante de los videojuegos con
una década de experiencia en el de-
sarrollo de los mismos, Sergio del
Valle ha producido su nuevo títu-
lo centrándose en la jugabilidad del
mismo: «Frente a la apuesta por el
realismo, en ‘Debris Infinity he-
mos querido homenajear a los clá-
sicos juegos del pasado por expri-
miendo todo el potencial de los
nuevos soportes tecnológicos, tan-
to a la hora de desarrollar la expe-
riencia como de disfrutarla jugan-
do. Para mi era fundamental que
tuviese una gran jugabilidad, es de-
cir, que jugar sea sinónimo de di-
vertirse desde el principio».
Para ello, además de ofrecer un
videojuego tan ágil como visual, en
el que los usuarios podrán disfru-
tar de efectos compuestos por mi-
les de partículas y de su particular
iluminación, Sergio del Valle ha de-
finido en ‘Debris Infinity’ tres mo-
dos de juego: el modo ‘Time Attack’,
en el que el usuario compite con-
tra el tiempo, el modo ‘PowerWave’,
enfocado a un estilo más estratégi-
co, y el modo normal. Asimismo, el
título incluye una vertiente multi-
jugador tanto para poder jugar acom-
pañado por otros usuarios como para
hacerlo repartiendo las tareas pro-
pias de las naves que protagonizan
el videojuego: «Hamos pretendido
desarrollar un juego que encaja muy
bien con el concepto de consola por-
tátil, a medio camino entre los jue-
gos para móviles, que son muy ági-
les pero más livianos, y las versio-
nes más complejas y pesadas de los
videojuegos propios de las conso-
las de mesa».
Un modelo que ha convencido a
una multinacional como Ninten-
do, que ha apostado por ‘Debris In-
finity’ para incluirlo entre los títu-
los que estarán disponibles para
Nintendo Switch. Sergio del Valle,
que ya había presentado su crea-
ción en diversos festivales especia-
lizados y que ya había lanzado la
versión para PC del videojuego, des-
taca que el reto de trabajar con los
estándares de una empresa inter-
nacional como Nintendo suponen
un reto y un salto cualitativo para
su título: «Los filtros de calidad son
enormes en todos los sentidos; des-
de Nintendo se preocupan de que
todos los aspectos, hasta los meno-
res, estén revisados y correctamen-
te desarrollados. A la hora de aca-
bar de ajustar la versión para su con-
sola hemos tenido que trabajar con
documentos y listas con cientos de
factores a contemplar, pero eso ase-
gura que la versión final no tenga
ningún fallo».
Una versión final de ‘Debris In-
finity’ que estará disponible para
los jugadores de la consola portátil
de Nintendo a finales de verano,
según Del Valle, que no se atreve
todavía a señalar una fecha exacta
debido a lo exhaustivo de las revi-
siones que tiene que afrontar su úl-
timo título. Una vez las supere, los
aficionados a los juegos arcade po-
drán disfrutar de una experiencia
tan divertida como adictiva.Alejandra Castanedo y Sergio del Valle son creadores del videojuego ‘Debris Infinity’, que podrá jugarse en Nintendo Switch. :: JAVIER COTERA
:: PEDRO FOMPEROSA
LAREDO. «La técnica es lo más frío
de cantar; tienes que tenerla pero
no utilizarla pensando que lo estás
haciendo». Con esta frase, el tenor
cántabro Juan Carlos Gago explicó
la importancia de la técnica vocal
durante la clausura del curso ‘Téc-
nica vocal e interpretativa: cantada
y hablada’ en la sede pejina de la UC.
Durante su intervención, Gago sub-
rayó «el valor de cuidar la voz para
evitar que se lesione».
El tenor apuntó que cuando se
adquiere la técnica es igual que con-
ducir, «al principio te parece que hay
que ir pensandolo y luego sale solo».
Para el profesor, la buena técnica es
la que que hace que ocurra eso: «Can-
tas bien porque ya tienes la técnica
adquirida». Asimismo, señaló que
cuando una técnica se aprende bien
no se olvida «porque el 80 ó 90%
está en la cabeza y sale solo».
Gago destacó que «la técnica vo-
cal la necesita todo tipo de cantan-
te» sin importar su especialidad. El
cantante también enfatizó que el
curso se centra en «las personas que
necesitan su voz para su trabajo».
Además, Gago hizo hincapié en
la «técnica hablada» para llegar a per-
sonas para las que «la voz sea fun-
damental en su vida». El tenor ase-
guró que para hablar, «la técnica es
la misma que para cantar. pero con
distintos matices que se deben co-
nocer».
Miedo escénico
«Subirse a un escenario a cantar no
tiene nada que ver con cantar de-
lante de amigos», afirmó el profe-
sor de canto. El miedo escénico a
cantar delante del público ha impe-
dido a «mucha gente con muy bue-
nas voces» poder desarrollar una ca-
rrera musical.
Para Juan Carlos Gago, la mejor
solución al miedo escénico es «lle-
var a la vida real esa concentración
que se debe tener a la hora de can-
tar». El profesor de scanto calificó
de «muy duro» el momento en el
que tiene que subirse a un escena-
rio y resaltó que se hace especial-
mente duro «cuando sólo dependes
de tu voz y no tienes un micro».
«Cuando adquieres la técnica
vocal, luego te sale solo»
El tenor cántabro Juan
Carlos Gago señaló en
un curso de la UC en
Laredo «la importancia
de cuidar la voz para
evitar lesiones»
Un videojuego cántabro da el salto a
nivel mundial de la mano de Nintendo
«Sé escurridizo.
Sé intenso. Sé
constante»
La filosofía de ‘Drebis Infinity’
parte de los juegos de los que su
creador disfrutó durante su in-
fancia. Pese estar metido de lleno
en la fase final de su lanzamiento,
DelValle ya trabaja en dos nuevos
proyectos en fase embrionaria,
aunque reconoce que para poder
desarrollarlos requiere de fondos
y de apoyo técnico. Espera que su
inclusión en Nintendo Switch su-
ponga el impulso definitivo para
centrarse por completo en el de-
sarrollo de videojuegos.
ÁLVARO G.
POLAVIEJA
51Sábado 28.07.18
EL DIARIO MONTAÑÉS CULTURAS

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Un videojuego cántabro da el salto a nivel mundial de la mano de Nintendo

  • 1. ‘Debris Infinity’ es el primer título producido en Cantabria que podrá jugarse en la nueva consola de la multinacional japonesa SANTANDER. El estudio cántabro de videojuegos SVC Games, creado y dirigido por Sergio del Valle (San- tander, 1982), será el primero de la región en contar con una de sus crea- ciones disponibles para la nueva con- sola de Nintendo, Nintendo Switch, que con cerca de 20 millones de uni- dades vendidas es una de las más de- mandadas entre los últimos mode- los que han salido a un mercado que no se cansa de marcar récords. El videojuego ‘Debris Infinity’, desarrollado por Sergio delValle con la colaboración de la ilustradora Ale- jandra Castanedo (Santander, 1988), marca un hito en un sector que cada vez cuenta con más estudios y de- sarrolladores en Cantabria, y que ahora abre su horizonte a una mul- tinacional a nivel mundial de la ta- lla de Nintendo. Basado en los clásicos videojue- gos de naves de que deben comba- tir con infinidad de enemigos y con un enfoque arcade, ‘Debris Infi- nity’ ofrece una versión mejorada y actualizada de este tipo de jue- gos, de los que toma su agilidad y su ritmo frenético, pero ofrecien- do una gran calidad gráfica, que será de 1080p en el caso de que el jue- go se ejecute en una pantalla de te- levisión o de 720p en el caso de que se juegue en la pantalla de la pro- pia consola. Amante de los videojuegos con una década de experiencia en el de- sarrollo de los mismos, Sergio del Valle ha producido su nuevo títu- lo centrándose en la jugabilidad del mismo: «Frente a la apuesta por el realismo, en ‘Debris Infinity he- mos querido homenajear a los clá- sicos juegos del pasado por expri- miendo todo el potencial de los nuevos soportes tecnológicos, tan- to a la hora de desarrollar la expe- riencia como de disfrutarla jugan- do. Para mi era fundamental que tuviese una gran jugabilidad, es de- cir, que jugar sea sinónimo de di- vertirse desde el principio». Para ello, además de ofrecer un videojuego tan ágil como visual, en el que los usuarios podrán disfru- tar de efectos compuestos por mi- les de partículas y de su particular iluminación, Sergio del Valle ha de- finido en ‘Debris Infinity’ tres mo- dos de juego: el modo ‘Time Attack’, en el que el usuario compite con- tra el tiempo, el modo ‘PowerWave’, enfocado a un estilo más estratégi- co, y el modo normal. Asimismo, el título incluye una vertiente multi- jugador tanto para poder jugar acom- pañado por otros usuarios como para hacerlo repartiendo las tareas pro- pias de las naves que protagonizan el videojuego: «Hamos pretendido desarrollar un juego que encaja muy bien con el concepto de consola por- tátil, a medio camino entre los jue- gos para móviles, que son muy ági- les pero más livianos, y las versio- nes más complejas y pesadas de los videojuegos propios de las conso- las de mesa». Un modelo que ha convencido a una multinacional como Ninten- do, que ha apostado por ‘Debris In- finity’ para incluirlo entre los títu- los que estarán disponibles para Nintendo Switch. Sergio del Valle, que ya había presentado su crea- ción en diversos festivales especia- lizados y que ya había lanzado la versión para PC del videojuego, des- taca que el reto de trabajar con los estándares de una empresa inter- nacional como Nintendo suponen un reto y un salto cualitativo para su título: «Los filtros de calidad son enormes en todos los sentidos; des- de Nintendo se preocupan de que todos los aspectos, hasta los meno- res, estén revisados y correctamen- te desarrollados. A la hora de aca- bar de ajustar la versión para su con- sola hemos tenido que trabajar con documentos y listas con cientos de factores a contemplar, pero eso ase- gura que la versión final no tenga ningún fallo». Una versión final de ‘Debris In- finity’ que estará disponible para los jugadores de la consola portátil de Nintendo a finales de verano, según Del Valle, que no se atreve todavía a señalar una fecha exacta debido a lo exhaustivo de las revi- siones que tiene que afrontar su úl- timo título. Una vez las supere, los aficionados a los juegos arcade po- drán disfrutar de una experiencia tan divertida como adictiva.Alejandra Castanedo y Sergio del Valle son creadores del videojuego ‘Debris Infinity’, que podrá jugarse en Nintendo Switch. :: JAVIER COTERA :: PEDRO FOMPEROSA LAREDO. «La técnica es lo más frío de cantar; tienes que tenerla pero no utilizarla pensando que lo estás haciendo». Con esta frase, el tenor cántabro Juan Carlos Gago explicó la importancia de la técnica vocal durante la clausura del curso ‘Téc- nica vocal e interpretativa: cantada y hablada’ en la sede pejina de la UC. Durante su intervención, Gago sub- rayó «el valor de cuidar la voz para evitar que se lesione». El tenor apuntó que cuando se adquiere la técnica es igual que con- ducir, «al principio te parece que hay que ir pensandolo y luego sale solo». Para el profesor, la buena técnica es la que que hace que ocurra eso: «Can- tas bien porque ya tienes la técnica adquirida». Asimismo, señaló que cuando una técnica se aprende bien no se olvida «porque el 80 ó 90% está en la cabeza y sale solo». Gago destacó que «la técnica vo- cal la necesita todo tipo de cantan- te» sin importar su especialidad. El cantante también enfatizó que el curso se centra en «las personas que necesitan su voz para su trabajo». Además, Gago hizo hincapié en la «técnica hablada» para llegar a per- sonas para las que «la voz sea fun- damental en su vida». El tenor ase- guró que para hablar, «la técnica es la misma que para cantar. pero con distintos matices que se deben co- nocer». Miedo escénico «Subirse a un escenario a cantar no tiene nada que ver con cantar de- lante de amigos», afirmó el profe- sor de canto. El miedo escénico a cantar delante del público ha impe- dido a «mucha gente con muy bue- nas voces» poder desarrollar una ca- rrera musical. Para Juan Carlos Gago, la mejor solución al miedo escénico es «lle- var a la vida real esa concentración que se debe tener a la hora de can- tar». El profesor de scanto calificó de «muy duro» el momento en el que tiene que subirse a un escena- rio y resaltó que se hace especial- mente duro «cuando sólo dependes de tu voz y no tienes un micro». «Cuando adquieres la técnica vocal, luego te sale solo» El tenor cántabro Juan Carlos Gago señaló en un curso de la UC en Laredo «la importancia de cuidar la voz para evitar lesiones» Un videojuego cántabro da el salto a nivel mundial de la mano de Nintendo «Sé escurridizo. Sé intenso. Sé constante» La filosofía de ‘Drebis Infinity’ parte de los juegos de los que su creador disfrutó durante su in- fancia. Pese estar metido de lleno en la fase final de su lanzamiento, DelValle ya trabaja en dos nuevos proyectos en fase embrionaria, aunque reconoce que para poder desarrollarlos requiere de fondos y de apoyo técnico. Espera que su inclusión en Nintendo Switch su- ponga el impulso definitivo para centrarse por completo en el de- sarrollo de videojuegos. ÁLVARO G. POLAVIEJA 51Sábado 28.07.18 EL DIARIO MONTAÑÉS CULTURAS