Este documento describe la historia y evolución de los videojuegos desde su origen hasta la actualidad y ofrece una visión de su futuro. Comienza explicando los primeros videojuegos de las generaciones iniciales y cómo fueron mejorando gráficos y sonido. Luego analiza el impacto de los videojuegos en la sociedad y los efectos positivos y negativos de su uso. Finalmente presenta las visiones de Microsoft y Sony para el futuro de los videojuegos, basadas en la proyección de imágenes y la realidad virtual respectivamente.
Trabajo de investigación. los videojuegos y sus usos.marialucascollado
Este documento resume la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta convertirse en una industria multimillonaria. Explica los principales géneros de videojuegos y componentes como controles y dispositivos de salida. También incluye resultados de encuestas sobre el uso de videojuegos en diferentes grupos de edad.
El documento describe la evolución de las consolas de videojuegos desde 1967 hasta 2012. Comenzó con la "Brown Box" en 1967 y avanzó a través de las consolas de Atari, Magnavox, Coleco y otras en los años 70 y 80, con Nintendo y Sega dominando en la década de 1980. En los años 90 hubo una transición de cartuchos a discos y la introducción de gráficos 3D. La era moderna de consolas continuó innovando con mayores capacidades técnicas.
Exposición sobre consolas de videojuegosJC Aguilar
Este documento presenta información sobre consolas de videojuegos, su diseño e interacción. Explica brevemente qué es un videojuego y una consola, y resume las siete generaciones de consolas destacando algunas de las consolas más importantes como la Nintendo Entertainment System, SEGA Dreamcast, Nintendo 64 y PlayStation 2.
El documento habla sobre la historia de los videojuegos, desde sus orígenes en los años 50 hasta la revolución de los gráficos 3D en los 90. Comienza con los primeros juegos como Nought and crosses y Tennis for Two, y describe los avances en las décadas siguientes, incluyendo el éxito de Pong, las primeras consolas como Magnavox Odyssey, y juegos importantes como Pac-Man, Super Mario Bros y Donkey Kong Country. Finalmente, discute el surgimiento de las consolas de 32 y 64 bits y la transición a los gráf
Este documento proporciona información sobre la historia y desarrollo de los videojuegos. Resume brevemente la evolución de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 70 como Pong y Magnavox Odyssey hasta las consolas modernas como Wii, Xbox 360 y PlayStation. También describe el proceso de desarrollo de videojuegos que incluye etapas como concepción, diseño, planificación, producción y pruebas.
El documento presenta una introducción al uso de videojuegos como recursos didácticos digitales. Explica brevemente la historia de los videojuegos y sus consolas, y analiza sus posibles usos pedagógicos, como desarrollar habilidades cognitivas y motivar a los estudiantes. También discute ejemplos de videojuegos comerciales y contenidos curriculares relacionados, así como riesgos y recomendaciones para su uso en el aula.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en 1952 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros juegos como Nought and Crosses y Tennis for Two. Luego describe las décadas de 1970, 1980 y 1990 como periodos de gran crecimiento de la industria, con el lanzamiento de consolas y juegos emblemáticos como Spacewar, Pac-Man, y Super Mario Bros. Finalmente, resume los avances técnicos de las últimas dos décadas con la llegada de gráficos 3D y nuevas consolas de Sony, Microsoft y Nintendo
Trabajo de investigación. los videojuegos y sus usos.marialucascollado
Este documento resume la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta convertirse en una industria multimillonaria. Explica los principales géneros de videojuegos y componentes como controles y dispositivos de salida. También incluye resultados de encuestas sobre el uso de videojuegos en diferentes grupos de edad.
El documento describe la evolución de las consolas de videojuegos desde 1967 hasta 2012. Comenzó con la "Brown Box" en 1967 y avanzó a través de las consolas de Atari, Magnavox, Coleco y otras en los años 70 y 80, con Nintendo y Sega dominando en la década de 1980. En los años 90 hubo una transición de cartuchos a discos y la introducción de gráficos 3D. La era moderna de consolas continuó innovando con mayores capacidades técnicas.
Exposición sobre consolas de videojuegosJC Aguilar
Este documento presenta información sobre consolas de videojuegos, su diseño e interacción. Explica brevemente qué es un videojuego y una consola, y resume las siete generaciones de consolas destacando algunas de las consolas más importantes como la Nintendo Entertainment System, SEGA Dreamcast, Nintendo 64 y PlayStation 2.
El documento habla sobre la historia de los videojuegos, desde sus orígenes en los años 50 hasta la revolución de los gráficos 3D en los 90. Comienza con los primeros juegos como Nought and crosses y Tennis for Two, y describe los avances en las décadas siguientes, incluyendo el éxito de Pong, las primeras consolas como Magnavox Odyssey, y juegos importantes como Pac-Man, Super Mario Bros y Donkey Kong Country. Finalmente, discute el surgimiento de las consolas de 32 y 64 bits y la transición a los gráf
Este documento proporciona información sobre la historia y desarrollo de los videojuegos. Resume brevemente la evolución de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 70 como Pong y Magnavox Odyssey hasta las consolas modernas como Wii, Xbox 360 y PlayStation. También describe el proceso de desarrollo de videojuegos que incluye etapas como concepción, diseño, planificación, producción y pruebas.
El documento presenta una introducción al uso de videojuegos como recursos didácticos digitales. Explica brevemente la historia de los videojuegos y sus consolas, y analiza sus posibles usos pedagógicos, como desarrollar habilidades cognitivas y motivar a los estudiantes. También discute ejemplos de videojuegos comerciales y contenidos curriculares relacionados, así como riesgos y recomendaciones para su uso en el aula.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en 1952 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros juegos como Nought and Crosses y Tennis for Two. Luego describe las décadas de 1970, 1980 y 1990 como periodos de gran crecimiento de la industria, con el lanzamiento de consolas y juegos emblemáticos como Spacewar, Pac-Man, y Super Mario Bros. Finalmente, resume los avances técnicos de las últimas dos décadas con la llegada de gráficos 3D y nuevas consolas de Sony, Microsoft y Nintendo
El documento proporciona una historia detallada del desarrollo de los videojuegos desde 1967 hasta 2012. Cubre los primeros sistemas de videojuegos, las consolas clásicas de Atari y Nintendo, la llegada de CDs, y las consolas actuales de Sony, Microsoft y Nintendo. También clasifica los principales géneros de videojuegos como arcade, simulación de combate y plataformas.
Este documento proporciona una introducción a los videojuegos y las consolas de videojuegos, incluidas sus definiciones y una historia resumida de las generaciones de consolas desde la primera generación en 1972 hasta la séptima generación actual. Cubre temas como los primeros juegos de video, las principales consolas lanzadas y las características técnicas que definen cada generación.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron como simuladores militares y que en la década de 1970 surgieron las primeras consolas comerciales como Pong y Magnavox Odyssey. En la década de 1980 Nintendo lideró el crecimiento de la industria con juegos como Pac-Man y Mario Bros. Más tarde surgieron otras consolas y en la actualidad existen plataformas como computadoras, consolas
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en 1952 hasta la actualidad. Menciona que el primer videojuego fue Nought and crosses desarrollado en 1952 y que en los años 70 surgieron populares juegos como Pong, Spacewar y Magnavox Odyssey. En los 80 se popularizaron las consolas domésticas y en los 90 los juegos en 3D. En la actualidad continúa la evolución de las consolas y los juegos multiplataforma.
Presentacion de diapositivas historia de los video juegosFercho UC
Este documento resume la historia de las consolas de videojuegos desde la primera generación en los años 1970 hasta la octava generación actual. Detalla las consolas clave de cada generación definida por el avance tecnológico, desde los 8 bits de la primera generación hasta los 128 bits de la sexta generación. También describe brevemente las características tecnológicas que definieron cada era como la introducción de la multimedia, internet y almacenamiento óptico.
La evolución de la tecnología VideojuegosDaniLazaro
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en las décadas de 1950 y 1960 hasta la actualidad. Explica cómo los primeros juegos electrónicos para computadoras evolucionaron hacia las consolas de videojuegos y los juegos para móviles. También analiza la influencia de los videojuegos en la sociedad, señalando tanto sus posibles beneficios como riesgos, y concluye describiendo la experiencia personal del autor con los videojuegos a lo largo de su vida.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus inicios en 1958 con el juego Tennis for Two hasta la actualidad. Detalla los primeros juegos Pong y Spacewar y describe el desarrollo de las principales consolas lanzadas por empresas como Nintendo, Atari, Sega, Sony y Microsoft. Explica cómo estas compañías impulsaron la industria de los videojuegos llevándola a convertirse en lo que es hoy.
Presentación en Power Point sobre la evolución a lo largo del tiempo de los videojuegos y sus posibles futuros destinos, para la asignatura Introducción a la ingeniería y gestión de proyectos
Nintendo comenzó como una pequeña empresa japonesa fundada en 1889 que se dedicaba a la fabricación de naipes. En los años 70, Nintendo se introdujo en el mercado de los videojuegos al asegurarse los derechos de distribución de la consola Magnavox Odyssey en Japón. Nintendo lanzó con éxito varias consolas como la Famicom/NES, Super Famicom/SNES, Nintendo 64, GameCube y portátiles como la Game Boy, estableciéndose como uno de los líderes de la industria de los videojuegos.
Este documento proporciona instrucciones para desarmar, limpiar y realizar ajustes en el lector de discos de una consola PlayStation 1, con el objetivo de resolver problemas comunes como fallas en la lectura o demoras. Explica los pasos para limpiar externamente el lente con alcohol isopropílico y paños suaves, y también cómo desarmar la consola para acceder al lector de discos y realizar ajustes internos, en caso de que la limpieza externa no resuelva los problemas. Advierta que se provee esta información con fines in
Presentación sobre el tema de los videojuegos, abordando su historia y orígenes, juegos más exitosos, un comparativo entre consolas y por último las conclusiones del tema presentado.
El documento proporciona información sobre los videojuegos. Explica que un videojuego es un programa informático creado para el entretenimiento que involucra la interacción entre personas y dispositivos electrónicos. También describe los principales tipos de videojuegos, plataformas y etapas del desarrollo de videojuegos, incluido el diseño, la producción y las pruebas.
El documento describe diferentes consolas y dispositivos de videojuegos como Playstation, Playstation 2, Playstation 3, Nintendo, Xbox, Playstation Portátil y Kinect. Explica brevemente las características y especificaciones de cada consola y cómo han evolucionado a través de las generaciones. También incluye una conclusión sobre cómo la tecnología de los videojuegos continúa mejorando.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes hasta los años 2000. Comienza explicando los primeros juegos experimentales como Tennis for Two y Spacewar. Luego describe el nacimiento de la industria de los videojuegos con compañías como Nintendo, Atari y Sega, y el lanzamiento de las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari 2600 en los años 70. También habla del surgimiento de las máquinas recreativas en esa década con juegos como Computer Space, Pong, Tank y Gunfight.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Los primeros videojuegos se desarrollaron como programas de ajedrez y tres en raya en las primeras computadoras programables. En la década de 1960 aparecieron los primeros videojuegos modernos que dieron inicio a esta industria. Los videojuegos han evolucionado mucho desde entonces y existen diferentes tipos como los de acción, aventura, deportes y estrategia.
El documento resume las generaciones de consolas de videojuegos, describiendo las consolas clave de cada generación como la Odyssey, Atari 2600, NES, SNES, PlayStation, PlayStation 2 y Xbox 360, y destacando brevemente sus características y éxito comercial.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1970 hasta la generación de 2014. Comenzó con las primeras máquinas arcade como Computer Space de Atari y el exitoso juego Pong. En los años 80, Nintendo lanzó la popular consola Nintendo Entertainment System. En los 90, surgió la PlayStation de Sony y consolas de nueva generación con mejores gráficos. En el 2000, la PlayStation 2 fue un éxito global que vendió más de 150 millones de unidades.
El documento resume la historia de los videojuegos desde su origen en la década de 1940 con el desarrollo de juegos como el ajedrez y el tenis en computadoras, hasta la llegada de consolas populares como Atari, Nintendo y Xbox. Explica también características clave de los videojuegos como gráficos, jugabilidad y sonido que han evolucionado con el tiempo.
El documento describe la tecnología Bluetooth. Se formó un grupo especial de interés (SIG) en 1998 por cinco grandes compañías para establecer un estándar inalámbrico de corto alcance. Bluetooth opera en la banda de 2.4 GHz y permite la conexión de hasta ocho dispositivos a una velocidad de 1 Mbps dentro de un rango de 10 metros.
El diseño es el proceso creativo de resolver problemas y satisfacer necesidades humanas mediante la determinación de la forma, función y apariencia de objetos. Implica considerar factores como la utilidad, durabilidad, costo de producción y apariencia estética de un producto para crear soluciones funcionales y atractivas que mejoren la calidad de vida. El diseñador es un técnico creativo que combina habilidades artísticas e ingenieriles para dar forma a ideas y crear diseños que se materializarán en objetos y estructuras.
El documento habla sobre las redes sociales y su uso para formar equipos de docentes. Propone crear una red social virtual para que los docentes puedan intercambiar información y experiencias sobre educación, y promover el uso de las tecnologías de la información en las instituciones educativas. La red social permitiría a los docentes interactuar, capacitarse y apoyar la comunicación en su trabajo.
El documento proporciona una historia detallada del desarrollo de los videojuegos desde 1967 hasta 2012. Cubre los primeros sistemas de videojuegos, las consolas clásicas de Atari y Nintendo, la llegada de CDs, y las consolas actuales de Sony, Microsoft y Nintendo. También clasifica los principales géneros de videojuegos como arcade, simulación de combate y plataformas.
Este documento proporciona una introducción a los videojuegos y las consolas de videojuegos, incluidas sus definiciones y una historia resumida de las generaciones de consolas desde la primera generación en 1972 hasta la séptima generación actual. Cubre temas como los primeros juegos de video, las principales consolas lanzadas y las características técnicas que definen cada generación.
Este documento resume la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Explica que los primeros videojuegos se desarrollaron como simuladores militares y que en la década de 1970 surgieron las primeras consolas comerciales como Pong y Magnavox Odyssey. En la década de 1980 Nintendo lideró el crecimiento de la industria con juegos como Pac-Man y Mario Bros. Más tarde surgieron otras consolas y en la actualidad existen plataformas como computadoras, consolas
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en 1952 hasta la actualidad. Menciona que el primer videojuego fue Nought and crosses desarrollado en 1952 y que en los años 70 surgieron populares juegos como Pong, Spacewar y Magnavox Odyssey. En los 80 se popularizaron las consolas domésticas y en los 90 los juegos en 3D. En la actualidad continúa la evolución de las consolas y los juegos multiplataforma.
Presentacion de diapositivas historia de los video juegosFercho UC
Este documento resume la historia de las consolas de videojuegos desde la primera generación en los años 1970 hasta la octava generación actual. Detalla las consolas clave de cada generación definida por el avance tecnológico, desde los 8 bits de la primera generación hasta los 128 bits de la sexta generación. También describe brevemente las características tecnológicas que definieron cada era como la introducción de la multimedia, internet y almacenamiento óptico.
La evolución de la tecnología VideojuegosDaniLazaro
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus orígenes en las décadas de 1950 y 1960 hasta la actualidad. Explica cómo los primeros juegos electrónicos para computadoras evolucionaron hacia las consolas de videojuegos y los juegos para móviles. También analiza la influencia de los videojuegos en la sociedad, señalando tanto sus posibles beneficios como riesgos, y concluye describiendo la experiencia personal del autor con los videojuegos a lo largo de su vida.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus inicios en 1958 con el juego Tennis for Two hasta la actualidad. Detalla los primeros juegos Pong y Spacewar y describe el desarrollo de las principales consolas lanzadas por empresas como Nintendo, Atari, Sega, Sony y Microsoft. Explica cómo estas compañías impulsaron la industria de los videojuegos llevándola a convertirse en lo que es hoy.
Presentación en Power Point sobre la evolución a lo largo del tiempo de los videojuegos y sus posibles futuros destinos, para la asignatura Introducción a la ingeniería y gestión de proyectos
Nintendo comenzó como una pequeña empresa japonesa fundada en 1889 que se dedicaba a la fabricación de naipes. En los años 70, Nintendo se introdujo en el mercado de los videojuegos al asegurarse los derechos de distribución de la consola Magnavox Odyssey en Japón. Nintendo lanzó con éxito varias consolas como la Famicom/NES, Super Famicom/SNES, Nintendo 64, GameCube y portátiles como la Game Boy, estableciéndose como uno de los líderes de la industria de los videojuegos.
Este documento proporciona instrucciones para desarmar, limpiar y realizar ajustes en el lector de discos de una consola PlayStation 1, con el objetivo de resolver problemas comunes como fallas en la lectura o demoras. Explica los pasos para limpiar externamente el lente con alcohol isopropílico y paños suaves, y también cómo desarmar la consola para acceder al lector de discos y realizar ajustes internos, en caso de que la limpieza externa no resuelva los problemas. Advierta que se provee esta información con fines in
Presentación sobre el tema de los videojuegos, abordando su historia y orígenes, juegos más exitosos, un comparativo entre consolas y por último las conclusiones del tema presentado.
El documento proporciona información sobre los videojuegos. Explica que un videojuego es un programa informático creado para el entretenimiento que involucra la interacción entre personas y dispositivos electrónicos. También describe los principales tipos de videojuegos, plataformas y etapas del desarrollo de videojuegos, incluido el diseño, la producción y las pruebas.
El documento describe diferentes consolas y dispositivos de videojuegos como Playstation, Playstation 2, Playstation 3, Nintendo, Xbox, Playstation Portátil y Kinect. Explica brevemente las características y especificaciones de cada consola y cómo han evolucionado a través de las generaciones. También incluye una conclusión sobre cómo la tecnología de los videojuegos continúa mejorando.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes hasta los años 2000. Comienza explicando los primeros juegos experimentales como Tennis for Two y Spacewar. Luego describe el nacimiento de la industria de los videojuegos con compañías como Nintendo, Atari y Sega, y el lanzamiento de las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari 2600 en los años 70. También habla del surgimiento de las máquinas recreativas en esa década con juegos como Computer Space, Pong, Tank y Gunfight.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Los primeros videojuegos se desarrollaron como programas de ajedrez y tres en raya en las primeras computadoras programables. En la década de 1960 aparecieron los primeros videojuegos modernos que dieron inicio a esta industria. Los videojuegos han evolucionado mucho desde entonces y existen diferentes tipos como los de acción, aventura, deportes y estrategia.
El documento resume las generaciones de consolas de videojuegos, describiendo las consolas clave de cada generación como la Odyssey, Atari 2600, NES, SNES, PlayStation, PlayStation 2 y Xbox 360, y destacando brevemente sus características y éxito comercial.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1970 hasta la generación de 2014. Comenzó con las primeras máquinas arcade como Computer Space de Atari y el exitoso juego Pong. En los años 80, Nintendo lanzó la popular consola Nintendo Entertainment System. En los 90, surgió la PlayStation de Sony y consolas de nueva generación con mejores gráficos. En el 2000, la PlayStation 2 fue un éxito global que vendió más de 150 millones de unidades.
El documento resume la historia de los videojuegos desde su origen en la década de 1940 con el desarrollo de juegos como el ajedrez y el tenis en computadoras, hasta la llegada de consolas populares como Atari, Nintendo y Xbox. Explica también características clave de los videojuegos como gráficos, jugabilidad y sonido que han evolucionado con el tiempo.
El documento describe la tecnología Bluetooth. Se formó un grupo especial de interés (SIG) en 1998 por cinco grandes compañías para establecer un estándar inalámbrico de corto alcance. Bluetooth opera en la banda de 2.4 GHz y permite la conexión de hasta ocho dispositivos a una velocidad de 1 Mbps dentro de un rango de 10 metros.
El diseño es el proceso creativo de resolver problemas y satisfacer necesidades humanas mediante la determinación de la forma, función y apariencia de objetos. Implica considerar factores como la utilidad, durabilidad, costo de producción y apariencia estética de un producto para crear soluciones funcionales y atractivas que mejoren la calidad de vida. El diseñador es un técnico creativo que combina habilidades artísticas e ingenieriles para dar forma a ideas y crear diseños que se materializarán en objetos y estructuras.
El documento habla sobre las redes sociales y su uso para formar equipos de docentes. Propone crear una red social virtual para que los docentes puedan intercambiar información y experiencias sobre educación, y promover el uso de las tecnologías de la información en las instituciones educativas. La red social permitiría a los docentes interactuar, capacitarse y apoyar la comunicación en su trabajo.
Los Programas de estudio 2011 para Formación Cívica y Ética de secundaria presentan los siguientes elementos clave:
- Reforman el currículo de la asignatura para mejorar la calidad educativa en secundaria.
- Articulan el diseño y desarrollo del currículo entre los niveles de preescolar, primaria y secundaria.
- Centran el proceso educativo en el logro de los aprendizajes de los estudiantes y en el desarrollo de competencias.
- Establecen Estándares Curriculares por periodos escolares para
AInfluencia de la tecnologia en la sociedadHenry Rosales
El documento discute cómo los avances tecnológicos han influenciado a la sociedad. La tecnología ha mejorado la medicina, las herramientas del hogar y los procesos empresariales. También ha cambiado la forma de comunicación e información a través del teléfono y la computadora. Si bien la tecnología ha beneficiado a la humanidad, también se ha utilizado para fines perjudiciales como armas químicas y nucleares. Los avances tecnológicos conllevan efectos tanto positivos como negativos en una sociedad
El documento presenta una lista de dos enlaces a sitios web sobre tipografía. El primer enlace lleva a una página sobre tipografía en español y el segundo a una página sobre tipografía en diseño gráfico.
El documento describe la historia y evolución de las redes sociales, comenzando con sitios como Friendster y Myspace a principios de los 2000, y luego el crecimiento de plataformas como Facebook, Tuenti y otras. Explica que las redes sociales permiten que las personas se conecten a través de amistades y relaciones e intercambien información e imágenes.
El documento presenta información sobre las decisiones que enfrentan los jóvenes al terminar sus estudios de educación media, como elegir una carrera universitaria. Resalta que quienes estudian más tienen mayores ingresos y oportunidades laborales. También analiza las causas más comunes por las que los estudiantes abandonan la educación media o universitaria, como falta de recursos o desinterés en los programas elegidos.
Este documento proporciona información sobre la historia y desarrollo de los videojuegos. Resume brevemente la evolución de los videojuegos desde los primeros juegos de computadora y consolas en los años 70 hasta las consolas más recientes con controles inalámbricos y gráficos en 3D. También describe el proceso de desarrollo de videojuegos, incluido el diseño, la planificación, la producción y las pruebas.
Este documento proporciona información sobre la historia y desarrollo de los videojuegos. Resume brevemente la evolución de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 70 como Pong y Computer Space hasta las consolas modernas como Wii, Xbox 360 y PlayStation. También describe el proceso de desarrollo de videojuegos que incluye etapas como concepción, diseño, planificación, producción y pruebas.
en esta presentación damos una breve historia de lo que han sido y como han ido evolucionando las consolas de videojuegos a través del tiempo, desde las primeras consolas hasta las que encontramos hoy en dia...
El documento describe la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1950 hasta el presente y futuro. Los primeros videojuegos se crearon en la década de 1950 pero no se comercializaron hasta la década de 1970 con la llegada de las primeras consolas como la Magnavox Odyssey y Atari. Los avances tecnológicos llevaron a la creación de juegos más complejos y el crecimiento de la industria de los videojuegos. El futuro podría incluir realidad virtual y aumentada, así como
Los primeros videojuegos se desarrollaron en la década de 1940 como simuladores de vuelo, pero no fue hasta 1972 que se lanzó la primera consola de videojuegos doméstica llamada Magnavox Odyssey. Los videojuegos ganaron popularidad en la década de 1970 con juegos como Pong. En las décadas siguientes, las consolas fueron mejorando su potencia y gráficos con cada nueva generación, pasando de 8 bits a 16 bits, 32 bits y más allá, a medida que las compañías como Nintendo, Sega y Sony
El documento describe la historia de los videojuegos desde sus inicios en la década de 1950 hasta la actualidad. Comenzó con juegos experimentales como Tennis for Two y Spacewar, y la primera consola doméstica fue la Magnavox Odyssey en 1972. En los años 1970, Pong de Atari popularizó los videojuegos, mientras que consolas posteriores como Atari 2600, NES, Sega Genesis, PlayStation y más recientemente Wii han ido evolucionando la tecnología y experiencia de los videojuegos a lo largo de las décadas.
Este documento resume la historia y evolución de las videoconsolas desde sus orígenes en 1972 hasta la actualidad. Se dividen las videoconsolas en 7 generaciones tecnológicas, describiendo los modelos y avances clave de cada una. También analiza la influencia de las videoconsolas en la sociedad, señalando tanto sus posibles efectos negativos como positivos. El autor concluye compartiendo su propia y positiva experiencia personal con las videoconsolas a lo largo de los años.
Este documento resume la evolución de las videoconsolas a través de las distintas generaciones, desde la primera consola Magnavox Odyssey en 1972 hasta la octava generación actual. Explica las características técnicas que definieron cada generación y las consolas más representativas. También analiza fuentes que describen el creciente rol de entretenimiento de las consolas más recientes y los efectos positivos y negativos de los videojuegos.
Este documento proporciona una historia detallada de la evolución de los videojuegos desde sus inicios en la década de 1950 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros juegos creados para computadoras como Nought and crosses y Tennis for Two. Luego describe el surgimiento de las primeras consolas de videojuegos como la Magnavox Odyssey y Atari Pong en la década de 1970, y continúa detallando la competencia entre compañías líderes como Nintendo, Sega, Sony y Microsoft a lo largo de las décadas siguientes.
El documento describe la evolución de las videoconsolas a través de los años, comenzando con la Magnavox Odyssey en la década de 1970 y continuando con consolas exitosas como la Atari 2600, Colecovision, NES, Sega Genesis, PlayStation y más. Explica cómo la tecnología y capacidades gráficas han avanzado con cada generación, con las consolas actuales de Nintendo y Sony dominando el mercado.
Este documento resume la evolución de los videojuegos desde los años 40 hasta finales de los 90. Comenzó con las primeras computadoras programables después de la Segunda Guerra Mundial y la primera consola de videojuegos "Brown Box" en 1967. En los años 70 y 80 surgieron populares consolas como Magnavox Odyssey, Atari Pong, y Nintendo Entertainment System, y clásicos juegos como Pac-Man y Super Mario Bros. La década de 1990 vio la transición de cartuchos a discos y el surgimiento de PlayStation y Nintendo 64.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes hasta la era moderna. Explica cómo surgieron las primeras empresas de videojuegos como Nintendo, Sony y Sega. Detalla los primeros intentos de comercializar videojuegos en la década de 1970 y el auge de la industria en la década de 1980. También describe las principales consolas y portátiles que marcaron diferentes épocas así como géneros populares de videojuegos como acción, lucha y arcade.
Este documento resume la historia de los videojuegos desde su origen en la década de 1970 hasta la aparición de las consolas de 128 bits a finales de los 90. Comienza describiendo el primer videojuego creado en 1958 llamado Tennis for Two. Luego describe el surgimiento de las primeras consolas como Magnavox Odyssey y Atari 2600 en los 70 y 80, y la competencia entre Nintendo, Sega y Sony con sus consolas NES, Master System, Mega Drive, Super Nintendo, PlayStation y Dreamcast en las décadas siguientes. Finalmente, destaca el éxito durader
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples como Pong en las máquinas recreativas y luego los ordenadores personales. Los primeros juegos populares fueron Pac-Man y juegos espaciales de disparar. Las consolas de videojuegos se hicieron populares, con juegos emblemáticos como Super Mario de Nintendo. Las compañías como Sega y Sony compitieron con nuevas consolas con mayores capacidades. Los videojuegos han evolucionado para ofrecer grá
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus inicios en la década de 1950 hasta la actualidad. Comenzó con juegos experimentales como OXO y Tennis for Two, y en la década de 1960 surgieron los primeros juegos de arcade populares como Spacewar! y Brown Box. Los años 70 vieron el lanzamiento de las primeras consolas como Magnavox Odyssey y juegos emblemáticos como Space Invaders. La década de 1980 fue la edad de oro de los videojuegos con títulos clásicos como Pac-Man, Tetris
El documento resume la historia de las consolas de videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Detalla las diferentes generaciones de consolas, desde la primera generación en los años 70 hasta la octava generación actual, describiendo los avances tecnológicos en cada era como el uso de cartuchos, CDs y DVDs. Explica que actualmente solo tres empresas, Nintendo, Sony y Microsoft, compiten en el mercado de las consolas.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
2. [LOS VIDEOJUEGOS] 1 de enerode 2013
2
Tabla de contenido
Tabla de ilustraciones...........................................................................................................3
Introducción ........................................................................................................................4
Historia................................................................................................................................5
Primera Generación..........................................................................................................6
Segunda Generación.........................................................................................................6
Tabla 1 .........................................................................................................................6
Tercera Generación ..........................................................................................................7
Cuarta Generación............................................................................................................7
Quinta Generación ...........................................................................................................8
Sexta Generación..............................................................................................................8
Séptima y Octava Generación............................................................................................9
Actualidad .........................................................................................................................10
Videojuegos enla actualidad...........................................................................................10
Impacto en la Sociedad...................................................................................................11
La violencia y la competencia dentro de los videojuegos ...............................................11
Los efectos de los videojuegos.....................................................................................11
El uso y el consumo ........................................................................................................12
El futuro de los videojuegos................................................................................................13
El futuro de los videojuegos según Microsoft ...................................................................13
El futuro de los videojuegos segúnNvidia ........................................................................14
Un pedazo de nube para todos........................................................................................14
Pero primero...............................................................................................................15
Bibliografía.........................................................................................................................16
3. LOS VIDEOJUEGOS
1 de enero
de 2013
3
Tabla de ilustraciones
Ilustración 1.........................................................................................................................5
Ilustración 2.........................................................................................................................6
Ilustración 3.........................................................................................................................7
Ilustración 4.........................................................................................................................7
Ilustración 5.........................................................................................................................8
Ilustración 6.........................................................................................................................8
Ilustración 7.........................................................................................................................9
Ilustración 8.........................................................................................................................9
Ilustración 9.......................................................................................................................10
4. [LOS VIDEOJUEGOS] 1 de enerode 2013
4
Introducción
os videojuegos o juegos de
video son software1 creados
para el entretenimiento en
general, basado en la
interacción de dos o más
personas por medio de un
controlador y un aparato electrónico
que ejecuta el software.
Los dispositivos electrónicos
dotados con la capacidad de
ejecutar el software son variados,
entre ellos tenemos: computadores,
maquinas arcade2, videoconsolas y
dispositivos portátiles.
1 equipamiento lógico o soporte lógico de
un sistema informático, el que comprende el
conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen
posible la realización de tareas específicas.
2 Arcade es el término genérico de las
máquinas recreativas de videojuegos
disponibles en lugares públicos de
diversión
Los videojuegos son socialmente
aceptados, y aunque muchos
estudios sostienen que el abuso de
estos provoca algunas
enfermedades, también recientes
estudios afirman que el uso
responsable mejora algunos
aspectos de nuestra vida, tales
como un visión periférica
desarrollada o mejores reflejos,
incluso el cómo actuar en
situaciones de peligro.
Las emociones que provoca en los
jugadores es lo que hace adictivo
este tipo de entretenimiento,
sensaciones como riesgo, peligro
incluso emotividad son las
principales cosas que atraen al
público.
L
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Capitulo 1
Historia
Desde la creación de la primera consola de videojuegos llamada Magnavox
Odyssey y lanzada al mercado por Philips, la cual poseía 28 juegos de video,
todos muy parecidos y simples, se busco la innovación y perfeccionamiento de
los juegos de video. Algunas de las características que poseían estos juegos
era el no contar con sonido, el control del mando solo poseía un botón de
acción y la consola no tenia memoria ni procesador, por lo que los jugadores
debían memorizar su propias puntuaciones.
Ilustración 1
Desde ese entonces se sabía que para el mejoramiento de los videojuegos se
necesitaban de mejores consolas, el amplio mercado que demostró tener los
videojuegos luego de que la Magnavox Odyssey alcanza 100.000 consolas
vendidas, dio la suficiente motivación para que otras compañías formen parte
en esta competencia. En ese entonces una compañía sin mucha importancia
decidió distribuir la Magnavox Odyssey en Japón, nintendo, hoy en día una de
las mejores compañías en el mundo de los videojuegos.
La nintendo hoy en día es considerada una de las empresas más exitosa en el
mundo de los videojuegos, alcanzando records en venta de software y
hardware de su propiedad.
6. [LOS VIDEOJUEGOS] 1 de enerode 2013
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Primera Generación
Los videojuegos en la Magnavox Odyssey se ejecutaban bajo un sistema de 2
bits, carecían de sonido y memoria. Los juegos tenían una simplicidad extrema,
como ping pong, voleibol, etc. Los juegos con estas características son
llamados de primera generación y sus años de apogeo fueron en 1972 y 1977.
3
Segunda Generación
Este tipo de videojuegos eran ejecutados en un sistema de 4 bits y como
característica principal tenían el poseer sonido y color, fueron comunes entre
los años de 1978 y 1984. Muchas consolas fueron lanzadas en esa época, sin
embargo las más recordada es la Atari. Pero en esa misma época nintendo
hacia el lanzamiento de videojuegos que con el tiempo serian emblemáticos de
la marca, como: Mario Bros, The legend of Zelda y Donkey Kong, para la
consola Game & Watch de su propiedad.
Tabla1
Consola Videojuegos
Game & Watch Donkey Kong, Mario Bros, The legend of Zelda
Atari 2600 Cartuchos Intercambiables
Videopac G7000 Cartuchos Intercambiables
Vectrex Cartuchos Intercambiables
ColecoVision 12 juegos + Donkey Kong
3 Vista a la pantalladel juego de pingpong
En consola Magnavox Odyssey
Ilustración 2
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Tercera Generación
Estos juegos eran ejecutados en un sistema de 8 bits poseían sonido y color,
en mejor medida que en el anterior. En esta generación se dio prioridad en
mejorar la calidad de gráficos y sonido de los títulos de videojuegos que habían
tenido un éxito rotundo en la generación anterior. Entre los años de 1985 y
1992 se mostraron varias consolas, algunas era una nueva versión de su
antecesor como la Atari 7800, y otras eran completamente nuevas en el
mercado y alcanzaron gran aceptación entre los video jugadores.
4
Cuarta Generación
El lanzamiento de super nintendo un hito en la historia de las videoconsolas, el
perfeccionamiento de los videojuegos, el uso de un sistema operativo de de 16
bits con mejoras notables en audio y video.
Podría decirse que fue la época de oro de los videojuegos, entre los años de
1993 y 1995, se tenían grandes títulos de videojuegos y consolas eficientes.
5
4 Primera versión de la consola Gameboy.
5 Consola super nintendo enterteiment
Ilustración 3
Ilustración 4
8. [LOS VIDEOJUEGOS] 1 de enerode 2013
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Quinta Generación
Con juegos ejecutados en sistemas de 32 y 64 bits, esta época marco el
decaimiento de algunas marcas como la Atari, y la consagración de algunas
otras como la Nintendo, con su consola Nintendo 64, que ofrecía graficas
inigualables y juegos como Mario Bros o Super Metroid, la convertían en el
comienzo de lo que actualmente conocemos como consolas de videojuegos.
6
Sexta Generación
Entre el 2000 y 2004 la segunda versión de la consola de play station de Sony,
la play station 2 con calidad de graficas, sonido y jugabilidad, la convirtió en
una de las mejores consolas de la época, sin embargo el lanzamiento de la
Xbox de Microsoft abrió nuevos mercados. Videojuegos de rol para play station
2 o los juegos de simulación, cambio la historia de los videojuegos.
7
6 Imagen de la Nintendo 64
7 Imagen de la Play Station 2
Ilustración 5
Ilustración 6
9. LOS VIDEOJUEGOS
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Séptima y Octava Generación
Estas se caracterizan por nuevas versiones de las consolas, como la play
station 3 o la Xbox 360. También por el lanzamiento de nuevos tipos de
consolas portables como la play station portable o la nintendo Ds. Después se
concentraron en la explotación de la calidad de la imagen en alta definición o
incluso el 3D. El lanzamiento de videojuegos que poseen una gran historia,
como también los clásicos Mario Bros (Nintendo) y Resident Evil (Sony
Computer Enterteiment).
Ilustración 7
Ilustración 8
10. [LOS VIDEOJUEGOS] 1 de enerode 2013
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Capitulo 2
Actualidad
Videojuegos en la actualidad
Los videojuegos actualmente no solo se caracterizan por excelentes graficas y
calidad en el sonido, sino también por el gran realismo que logran adoptar
algunos videojuegos.
Los juegos de simulación consiguen ser cada vez más reales, títulos como
Grand Turismo, que es un juego de simulación de conducción, ha mejorado
con el pasar de sus versiones. Siendo su versión número cinco para la consola
de play station 3, la que logra corregir los errores que se fueron mostrando a lo
largo de sus versiones anteriores.
Ilustración 9
8
El Avance de la tecnología ha permitido que las empresa que desarrollan
videojuegos puedan invertir en mejorar la calidad en sus videojuegos. El
mejoramiento de los juegos va de la mano con el mejoramiento de la consola.
8 Vista del juego Grand turismo 5
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Impacto en la Sociedad
Desde hace más de una década se ha centrado la mirada en los impactos y
consecuencias de la utilización de los videojuegos en los niños y adolescentes;
consecuencias que van desde la adicción que se puede experimentar con su
uso hasta la reproducción de violencia y los cambios de conducta. No obstante,
es necesario señalar que los videojuegos han tenido un alto impacto en los
escenarios educativos.
La violenciaylacompetenciadentro de losvideojuegos
La violencia es uno de los principales temas del famoso entretenimiento de los
videojuegos, representada con multifacéticos rostros. La violencia se hace
presente en las carreras de autos donde los accidentes se producen y se
observan de forma natural, en la aparición de monstruos, batallas, guerras y
combates.
La competencia deportiva es otros de los tópicos más sobresalientes en los
videojuegos. Se trata de enlazar al ser humano que maneja la «poderosa»
máquina con la competencia virtual de partidos de futbol, el boxeo y las peleas
callejeras.
Ambos temas, menos violencia y competencia se reproducen no solo en los
entornos virtuales de los videojuegos, sino que llegan a reproducirse en la vida
real del niño y el adolescente que, después del televisor, ha convertido al
video-juego en su principal herramienta de interacción.
Losefectosde losvideojuegos
Las industrias del ocio han encontrado un enorme nicho de consumo: los
videojuegos se venden como boronas de azúcar; no obstante, múltiples
investigaciones se han centrado en los efectos que pueden dejar en los
escenarios que tienen un alto impacto en la educación; efectos que son
productos, algunos positivos y muchos otros negativos, de la proliferante
utilización de esta nueva y llamativa herramienta para el entretenimiento.
Los efectos positivos que han arrojado las investigaciones se concentran en
que el uso de los videojuegos potencia la retención de conocimientos básicos
sobre una materia concreta. Otras de las premisas positivas que apuntalan el
uso de videojuegos son las habilidades de visualización, nuevas destrezas de
atención, unas concentradas en el tacto y otras en la vista.
Mientras que, del lado negativo, las investigaciones muestran que se abren
pautas a la agresividad y a la reproducción de roles sexistas. También hay
12. [LOS VIDEOJUEGOS] 1 de enerode 2013
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abuso del tiempo, es decir, un exceso de consumo. Este exceso suele tener un
impacto negativo en las relaciones amistosas y familiares.
El uso y el consumo
En todo el mundo, desde que surgió el videojuego, los niveles de uso y
consumo han variado; sin embargo, en la actualidad el 40% del ocio
audiovisual corresponde a los videojuegos. México se encuentra encabezando
el uso y consumo de estos aparatos con respecto a otros países de
Iberoamérica. Ha resultado ser un negocio rentable. El videojuego en México
se expande a partir de más de tres millones de videoconsolas que hay
actualmente y que probablemente en poco tiempo se dupliquen.
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Capitulo 3
El futuro de los videojuegos
El futuro de los videojuegos pareciera dividirse en dos formas de diversión: por
un lado, Microsoft propone la proyección de imágenes; por el otro, Sony innova
en la realidad virtual. Estas dos empresas tecnológicas competirán el mercado
en un futuro cercano. Dos propuestas tan diferentes como atractivas.
En lo que respecta a la firma estadounidense Microsoft, la idea es proyectar las
imágenes de los videojuegos en las paredes de la habitación. Según la
empresa extender los límites fuera de la pantallas generará “una experiencia
más realista” y un “potencial de entretenimiento”. Entre sus novedosas
innovaciones de este producto destaca la posibilidad de girar y observar al
enemigo detrás del jugador.
El equipamiento necesario para la proyección en la sala donde se encuentre la
consola constará de un sensor que permitirá escanear todo el sitio. De esta
forma, el aparato podrá insertar las imágenes a medida en todas las paredes.
Cabe destacar que las imágenes periféricas serán de una menor nitidez para
no afectar a la visión y a las capacidades del usuario.
Por su parte, Sony presentó un vídeo donde muestra las funcionalidades de un
casco de realidad aumentada. Este artefacto está siendo desarrollado por
PlayStation, y está conformado por unas pantallas en su interior y una cámara
exterior para reflejar todo el entorno del jugador.
Según expertos en videojuegos estas marcas continuamente intentan ofrecer lo
último en tecnología y lo mejor en el mercado. De esta forma captan a la mayor
cantidad de consumidores, hasta el punto de gastarse más de 600 euros en
una consola.
Las fechas de lanzamiento de las plataformas ofrecidas por Microsoft y
Sony todavía son inciertas. Sin embargo, para el 2013 se espera que las dos
firmas ofrezcan más información, imágenes y vídeos para difundir lo que será
el futuro de los videojuegos.
El futuro de los videojuegos según Microsoft
Muchos de nosotros, cuando éramos pequeños, imaginábamos nuestras
consolas del futuro como dispositivos de realidad virtual mediante los que
podíamos sentirnos en el centro de la acción. Y aunque esto no se ha
materializado aún como nuestras mentes deseaban, quizá Microsoft pueda
traernos pronto lo que tanto ansiábamos. Y es que la compañía ha presentado
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recientemente una patente sobre un sistema de proyección tridimensional que
promete revolucionas la experiencia de juego.
La idea se basa en una futura generación de consolas (quizá ni siquiera
la Xbox720, sino algún modelo posterior) que, apoyándose en sistemas de
proyección y en un dispositivo Kinect mejorado, permita proyectar en las
paredes de la habitación un entorno que sumerja al jugador en el centro de la
acción, como si se encontrara dentro de su videojuego favorito. Esto iría
complementado por un display primario (la televisión, básicamente) que sería el
centro de la acción, de modo que el resto del escenario sería ambientación.
Todo esto combinado con el uso de las Kinect Glasses nos permitiría sentirnos
prácticamente dentro del videojuego (por fin).
No cabe duda de que Kinect ha supuesto un éxito para Microsoft, que ha visto
como su sistema de seguimiento del movimiento era usado incluso más allá de
la industria del videojuego (hay desarrollos que permiten a cirujanos acceder a
información sobre el paciente, detalles técnicos de la intervención a realizar,
etc, durante la propia operación, sin tener que comprometer la higiene de sus
manos, manejando un ordenador sólo con sus gestos). Si el nuevo sistema de
proyección mantiene las cotas de innovación y buen funcionamiento con que
nos sorprendió Kinect, es de esperar que suponga una verdadera revolución en
la interacción hombre-videojuego.
El futuro de los videojuegos según Nvidia
Para cada participante en esta masiva industria del pixel, el futuro pinta muy
diferente; todos tienen una opinión que consideran la correcta sin lugar a
dudas. Microsoft y Apple contemplan que el horizonte se debe delinear con
tiendas de aplicaciones, mientras que Gabe Newell y su gente de Valve
piensan que sólo la libertad creativa garantiza un porvenir estable; entretanto,
Electronic Arts, Ubisoft, Epic y Crytek, entre muchos otros, auguran muy
diversos resultados para los años próximos. Según Nvidia, “no es muy difícil
predecir lo que nos depara el mañana”, y es que su liderazgo –junto con AMD–
en el desarrollo de tecnologías gráficas le permite tener un panorama diferente
al resto de las compañías que coexisten en el mundo de los videojuegos. Es
así que en una muy amena plática, el fabricante de GPU nos compartió su
visión del futuro, abordando las promesas del juego en Nube y lo que nos
espera con los procesadores de alto rendimiento.
Un pedazo de nube para todos
En nuestra ajetreada vida diaria, rara vez volteamos al cielo para mirar las
nubes, ese acolchonado tapiz que puede tomar cualquier forma, sean naves
alienígenas a monarcas felinos y sólo hasta que se avecina la tormenta, nos
obligan a reconocer su presencia. Lo mismo ha sucedido con el cloud gaming,
que en principio fue despreciado por su inestabilidad y por ser incapaz de
ofrecer una experiencia de calidad –en especial si lo comparamos con el
elevado nivel visual de la PC–, para convertirse en una tendencia que promete
cambios importantes en los videojuegos, tal vez sin romper esquemas, pero
según Nvidia, hará tambalearse el reinado de las consolas, ya de por sí tocado
por los móviles y la PC.
15. LOS VIDEOJUEGOS
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Es un hecho que a pesar del acelerado incremento de la tecnología y su
consecuente abaratamiento, no todos poseen un equipo tan avanzado como
para hacer lo que deseen, y a decir verdad, el número de personas
privilegiadas con tal computadora, es limitado. Cuando se trata de videojuegos
el número es aún más bajo, pues tener una máquina exótica sobrepasa, por
mucho, el presupuesto de un jugador promedio. La Nube, en palabras del
gerente de marca Alejando Torres, permitirá disfrutar las experiencias más
avanzadas en toda clase de dispositivo, evitando la limitante de que para jugar
lo nuevo, tienes que utilizar la consola más novedosa, la mejor computadora o
la tablet –y smartphone– de moda.
En otras palabras, no importa el tipo de aparato que tengas en tu poder, si es
compatible, podrá recibir una transmisión via Internet de cualquier título, sea
tan básico como Cut the Rope o tan exótico en gráficas como Crysis 3 con todo
y visualización sobre DirectX 11. El vehículo para lograrlo llegará con servicios
como Gaikai y OnLive, a los que ya dedicamos su espacio, pero el motor de la
iniciativa será GeForce GRID, tecnología que dará poder a los servidores
remotos en los cuales estén alojados los juegos.
Pero primero...
Antes de considerar el futuro, los representantes de Nvidia están conscientes
del presente: aún hay serios problemas que resolver. El principal, la velocidad
de respuesta entre experiencias, pues no es lo mismo la inmediatez de un
aparato que tienes enfrente, a una señal que debe recorrer largas distancias
para ser procesada, y después regresar. No obstante, superar lo que hace una
consola es tarea más sencilla, “dado que la actual generación se ha vuelto
obsoleta, y durante 7 años se ha quedado estática”. Lo mismo sucederá, de
acuerdo con Nvidia, cuando lleguen las próximas plataformas de los 3 máximos
fabricantes, ofrecerán un ecosistema estable, aunque sea estático.
La Nube en cambio, dicen, evolucionará a paso sostenido, siempre
actualizando su presentación, trayéndonos la mejor calidad gráfica, si las
conexiones de Internet crecen y se abaratan. La promesa es que, si bien el
cloud gaming no superará las virtudes de una PC, que por cierto también
puede actualizarse de forma constante –pagando a veces un elevado precio–,
dará beneficios interesantes para quien gusta jugar en su televisor.
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Bibliografía
www.nintendo.es/
www.sony.com.ec/
http://www.levelup.com/articulos/22296/El-futuro-de-los-videojuegos-segun-
Nvidia/
“El futuro de los videojuegos según Nvidia”
Por: Daniel Dehesa
Fecha: 10/09/2012
http://blogs.20minutos.es/clipset/el-futuro-de-los-videojuegos-segun-microsoft-
la-habitacion-envolvente/
“El futuro de los videojuegos según Microsoft”
Por: Joaquín Álvis
Fecha: 19/09/2012
http://www.laflecha.net/editorial/2003-49
“Videojuegos adicción o afición”
Por: Sarah Romero
Fecha: 1/12/2003
Presentación
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