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UNIDAD 2: EL DIBUJO EN TECNOLOGÍA ÁLVARO DEL OLMO LÓPEZ Y XIN YIN ZHOU
1. UNIDAD 2:
EL DIBUJO ALUMNOS:ÁLVARO DEL
OLMO LÓPEZ Y
XIN YIN ZHOU
IES Profesor Isidoro Sánchez (Málaga)
2. DEFINICIÓN DE DIBUJO:
El dibujo es un medio de expresión en tecnología
Hay tres tipos:
Boceto, (primera idea del objeto)
Croquis (diseño del objeto) y
Dibujo técnico (diseño del objeto empleando herramientas de dibujo)
3. FORMATOS DE PAPEL
El papel es el principal soporte empleado en dibujo técnico . Existe una
amplia variedad de papeles, con diversos tamaños, texturas, gramajes y
colores. Cada uno es adecuado para un tipo de dibujo. El más usado es el
conocido como DIN A4.
DIN Largo mm Ancho mm
A0 1189 841
A1 841 594
A2 594 420
A3 420 297
A4 297 210
A5 210 148
A6 148 105
4. Graduación Dureza Uso
De 9H a 5H Dura.
Cuanto más alto es el
número, mayor es la dureza
de la mina y más tenue el
trazo que hace sobre el
papel.
Dibujo técnico
Dibujo técnico y diseño
De 4H A 2H Dibujo técnico y diseño
H Dibujo técnico, diseño, bocetos y dibujo
artístico
F y HB Media.
De B a 6B Blanda.
Cuanto más alto es el
número, más blanda es la
mina y más oscuro el trazo
que hace sobre el papel.
Bocetos, dibujo artístico y diseño
De 7B a 9B
Bocetos y dibujo artístico
LA DUREZA DE LOS LÁPICES
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REGLA, ESCUADRA Y CARTABÓN
La regla sirve para dividir y trazar líneas rectas.
La escuadra sirve para trazar ángulos y líneas
paralelas y perpendiculares junto con la
escuadra.
Con el cartabón se trazan ángulos (90º, 30º,
60º) y líneas paralelas y perpendiculares.
El transportador de ángulos se utiliza para
trazar y medir ángulos.
6. Sirve para trazar arcos y circunferencias.
Los compases suelen estar hechos de metal. Constan de dos partes
articuladas unidas a un mecanismo de sujeción en la parte superior. Una
de las patas tiene una aguja que se apoya en el centro de la
circunferencia, la otra tiene una mina, que será la que dibujará la línea.
El compás
Antiguo
comp s naval
á
7. Boceto: primera idea del objeto. No contiene dimensiones
ni materiales
Dibujo técnico: diseño del objeto empleando herramientas
de dibujo
EL DIBUJO A MANO ALZADA
EL DIBUJO A MANO ALZADA
Croquis: diseño del objeto. Contiene dimensiones, materiales,
Croquis: diseño del objeto. Contiene dimensiones, materiales,
despiece… etc.
despiece… etc.
Boceto Dibujo técnico
Dibujo técnico
8. LAS ESCALAS
Las escalas se utilizan en dibujo para permitir la adecuada representación de objetos utilizando
tamaños que no corresponden a sus dimensiones reales.
Fórmula de las escalas: Escala= Tamaño del dibujo/Tamaño real.
Escala real: E 1/1. Los objetos aparecen representados con sus dimensiones reales.
Escala de ampliación: E 5:1, E 2/1. Se utiliza para representar los objetos más grandes de lo que son
en la realidad.
Escala de reducción: E 1:10, E 1/1000. Los objetos aparecen representados con un tamaño menor al
que tiene en la realidad.
Cuando se incluyen las medidas junto al objeto representado, estas deben ser las medidas reales
del mismo.
10. PROYECCIONES
Definición: Representación de un objeto sobre una superficie.
En una proyección intervienen un foco (V), o punto desde el
que se proyecta; unas líneas proyectantes, que parten del
foco, y un plano, sobre el que se proyecta el objeto.
Cuando todas las líneas pasan por el foco, la proyección se
denomina cónica. Sin embargo, si el foco está muy alejado, lo
que se entiende técnicamente como que está en el infinito,
las líneas de proyección serán paralelas.
11. VISTAS
Las vistas se denominan:
Alzado: es la vista frontal del objeto, para la que se elige la cara
que proporciona la mayor cantidad de información posible.
Planta:es la vista superior.
Planta inferior, o vista inferior del objeto.
Perfil: es la vista lateral. Según se proyecte el objeto desde el lado
derecho o del izquierdo, obtendrás el perfil izquierdo o derecho,
respectivamente.
Alzado posterior, o vista posterior del objeto.
12.
13. PERSPECTIVAS
La perspectiva es la técnica que permite crear la sensación de profundidad
cuando se dibuja sobre una superficie plana. Para ayudarnos a dibujar en
perspectiva, es habitual trazar unos ejes de referencia. Estos ejes son
distintos dependiendo del tipo de perspectiva.
PERSPECTIVA
CÓNICA:
14. Pasos para dibujar la perspectiva
1.Dibuja los ejes.
2.Identifica dónde representar cada una de las vistas en
función del perfil de la pieza que conozcas.
3.Sitúa en cada plano la vista que corresponda.
4.Traza líneas auxiliares paralelas a los ejes por los
vértices de las vistas del objeto.
5.Para finalizar,marca las aristas de tu objeto y elimina.
15. PERSPECTIVA CABALLERA
Se dibujarán un eje horizontal, otro vertical y un tercero para la
profundidad. El eje de profundidad forma un ángulo de 45º con el
eje horizontal.
Para evitar ese efecto, es habitual reducir dividiendo por 2 las
dimensiones de las líneas correspondientes al eje de profundidad.
16. PERSPECTIVA ISOMÉTRICA
En esta perspectiva, los tres ejes de referencia forman entre sí ángulos
de 120º.
Se emplea una plantilla formada por triángulos equiláteros para facilitar
la representación de piezas.
17. Paint 3D, Pinta e Inkscape
Paint 3D: es un sencillo programa gráfico incluido en los sistemas Windows desde 2017 como
sustituto del antiguo Paint, que venía incorporado desde las primeras versiones de Windows.
Aunque ya no se actualiza, Paint sigue presente en el sistema operativo.
Pinta: es una aplicación libre que se puede instalar no solo en Windows, sino también en
Linux, Mac y sistema operativos de BSD. Muchas herramientas son fáciles de usar y sirven
para dibujar y retocar imágenes sin recurrir a programas más complejos.
Ikscape: Es software libre de dibujo vectorial. Aunque permite usos avanzados, su interfaz de
usuario es tan amigable que también nos sirve para hacer algunas prácticas sencillas.