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Tema 3.1 Diseño Instruccional
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La palabra “diseño”, etimológicamente proviene del italiano “disegno”, que significa dibujo, que a su vez
deriva del latín “designare”, que alude a ordenar, trazar, disponer. Peña y O´Brien (2005), citan a Flusser
(1993), describiendo que el diseño se encarga de bosquejar, conformar y planear estratégicamente una
meta con intención.
Para profundizar en el proceso de diseño instruccional y conocer las etapas que lo conforman, es
necesario primero definir qué es una instrucción.
Ilustración 3. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Bruner (1969) citado por Chiappe (2008)
Resumiendo, el proceso histórico se considera que este proceso instruccional tuvo sus orígenes con los
griegos, ya que ellos se encargaban de guiar y encaminar el ejercicio continuo del conocimiento a través
de la participación y el diálogo. Pero fue hasta la Segunda Guerra Mundial, cuando educadores y
psicólogos reunieron sus saberes para diseñar materiales formativos que integraran todos los
elementos que ocupa la planeación, considerando los recursos y ambientes para facilitar su aplicación.
 Para conocer más sobre la historia, te invitamos a consultar la siguiente línea del tiempo:
En este sentido, el diseño instruccional ha evolucionado con respecto a los cambios que la tecnología
ha manifestado y los ajustes teóricos que han impactado en la educación. En 1962 el diseño
instruccional pasó a ser conocido como DI (Instructional Design), término que fue empleado por Robert
Glasser, que de acuerdo a González (2012) citado por Fernández y Néstor (2004) mencionan que, “él
análisis del proceso de enseñanza - aprendizaje, donde el educando fuera concebido desde el desarrollo
de sus potencialidades y que dicho enfoque reflejará la presentación de un concepto ampliado de
pedagogía” (p.12).  Esto quiere decir que el diseño instruccional es organizar el proceso formativo,
sabiendo qué es lo que aprenderá el alumno y cómo lo aprenderá.
En consecuencia, el aprendizaje instruccional con el uso de la tecnología ha conllevado a conocer el
proceso de cambio, el cual refiere a lo siguiente:
Ilustración 4. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Tennyson (1995) citado por Cruz (2017)
De esta misma forma, Clark (2000) citado por Williams, Schrum, Sangrá y Guardia (2012), establece que
el diseño instruccional se edifica a través de cuatro diseños que al ser utilizados correctamente,
permiten concebir una instrucción mediada. Estos deben partir de:
Ilustración 5. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Clark (2000) citado por Williams, Schrum, Sangrá y Guardia (2012)
Con el establecimiento de definiciones sobre el diseño instruccional, nos ha permitido que todo
personal educativo oriente planificadamente los objetivos académicos dentro de su ámbito formativo.
 Por ello, analicemos las siguientes definiciones:
Instrucción receptiva
Tiene un enfoque en la educación tradicionalista, concibe al estudiante como un receptor de
conocimiento e información, por lo que la instrucción es un proceso que facilita la transmisión de
conocimiento.
Instrucción guiada o por descubrimiento
Registra el aprendizaje como un proceso activo. Por medio de la interpretación activa para
transformar, almacenar, recuperar y utilizar la información.
Instrucción dirigida
Propone secuencias progresivas y segmentadas de los contenidos, las cuales deben ser elaboradas
acorde a la planeación.
Instrucción exploratoria
Permite que el estudiante lleve su propio ritmo de aprendizaje, buscando y procesando la
información que considere adecuada para el desarrollo de su aprendizaje.
Menciona que el diseño instruccional incide en el proceso de planeación, preparación, empleo de
recursos y herramientas que favorezcan el contexto formativo.
Definen al diseño instruccional como un proceso que sirve para planificar la enseñanza, a través de
las teorías y procesos empíricos ligados a la práctica educativa.
Refiere que el diseño instruccional precisa en el desarrollo, implementación, valoración y
sostenimiento de los diferentes niveles de aprendizaje.
Menciona que el diseño instruccional para crear un medio para el alumno, donde la instrucción y los
materiales sean esclarecentes y objetivos, a fin de que puedan desarrollar y abarcar la extensión de
cualquier tarea.
Ilustración 6. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Belloch (s.f)
Profundizando en este tema, Richey, Fields y Foson (2001) enunciado por Belloch (s.f), explica que
actualmente el diseño instruccional es un proceso que implica una planeación ordenada y secuencial,
que debe basarse en la valoración de las exigencias de los usuarios, el desarrollo e interés sobre el
proceso así como de los temas, para lograr entonces la implementación y actualización de programas,
así como materiales propuestos para su estudio. Todo esto implica un proceso, lo cual es necesario
Bruner (1969)
Dicky Carey (1996)
Berguer y Kam (1996)
Broderick (2001)
considerar lo siguiente:
Ilustración 7. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Richey, Fields y Foson (2001) citado por Sharif y Cho (2015)
 
Hay que enfatizar, que el diseño instruccional debe partir de la psicología y pedagogía del aprendizaje,
solo así es posible preparar las herramientas, recursos y ambientes dentro de un enfoque sistémico,
formativo y holístico.
Ilustración 8. Fuente: UDEMEX (2020)
Para ahondar más sobre cómo llevar a cabo el proceso de diseño instruccional, te invitamos a consultar
la siguiente lectura y así ampliar tus conocimientos.
El proceso instruccional dentro de la educación virtual los especialistas (diseñadores instruccionales)
El proceso instruccional dentro de la educación virtual, los especialistas (diseñadores instruccionales)
señalan que al momento de diseñar, desarrollar y virtualizar los contenidos, tienen la tarea de proveer
al facilitador todas las herramientas necesarias para que este último se guíe por la planificación
didáctica de la enseñanza-aprendizaje, misma que estará apoyada por herramientas y recursos
tecnológicos para el logro de los objetivos educativos.
Asimismo, ahondando sobre la direccionalidad de la enseñanza en entornos virtuales, existen algunos
modelos de diseño instruccional que por su influencia en el campo educativo, han tenido gran
aceptación en la educación formativa a distancia, entre los cuales se encuentran:
Modelo de Gagné
Se guía por las teorías conductistas y modelos de procesamiento de la información. 
El aprendizaje requiere de estímulos para la adquisición de  información sea a través del
material a aprender; por lo que sus fases son:
1. Generar la atención.
2. Informar los objetivos a lograr.
3. Estímulos a priori.
4. Presentar el material motivador.
5. Guiar el proceso de aprendizaje.
6. Producir la ejecución de desempeño.
7. Favorecer el feedback.
8. Evaluación de los resultados obtenidos.
9. Promover la retención y transferencia.
Modelo ADDIE
Las fases ADDIE conducen a un diseño interactivo de resultados formativos a través de:
1. Análisis.
2. Diseño.
3. Desarrollo.
4. Implementación.
5. Evaluación.
Modelo Assure
Modelo Assure
Este modelo incorpora los eventos de instrucción de Gagné para asegurar la efectividad de los
medios de instrucción, permitiendo a los docentes generar y crear  ambientes que mejoren el
proceso  de enseñanza-aprendizaje.
Sus etapas son:
1. Análisis de las características estudiantiles.
2. Definir objetivos.
3. Elegir, modificar o diseñar materiales.
4. Utilizar esos materiales.
5. Estimular la respuesta de los estudiantes.
6. Evaluar, asegurando el uso adecuado de los medios instruccionales.
Modelo de diseño Instruccional de Kemp
Este modelo creado por Jerrold Kemp, y adaptado por Morrison y Ross (1994). Los autores
desarrollan un modelo con una estructura de nueve pasos, los cuáles son:
1. Identificación del tema.
2. Consideración de características del estudiante.
3. Análisis de tareas, metas y propósitos.
4. Indicación de objetivos instruccionales a los estudiantes.
5. Secuencialidad en los contenidos.
6. Diseño de estrategias instruccionales.
7. Diseño de mensajes.
8. Seleccionar recursos para la entrega de la instrucción.
9. Desarrollo de instrumentos de evaluación.
Modelo IPISD
Se le conoce como el modelo de procedimientos de interservicios para el desarrollo de sistemas
instruccionales. Fue creado por Robert Branson, Gail Rayner, Lamar, Cox, Furman et al. Su
principal fortaleza es la efectividad y la evaluación existente en cada fase.
Sus elementos son:
1. Análisis de tareas, a fin de que brinden resultados medibles.
2. Diseño de contenidos y actividades que vayan dirigidos hacia el logro de objetivos.
3 D ll t l l t i ió d bj ti d di j
3. Desarrollo que contempla la categorización de objetivos de aprendizaje.
4. Implementación de acción formativa con el personal capacitado para las actividades.
5. Evaluación externa e interna.
Ilustración 9. Fuente: UDEMEX (2020)
Dentro del entorno E-learning, el modelo ADDIE es de los más recurrentes para trabajar en línea y
gestionar el conocimiento, así que conozcamos más a fondo sus etapas de proceso, las cuales son:
En esta fase se lleva a cabo el análisis del público al cuál va dirigido el proyecto de acción formativa.
Sus características a considerar son:
1. La intervención, los recursos humanos, materiales, presupuestales, infraestructura y el
tiempo.
2. Levar un listado de conocimientos declarativos, actitudinales y procedimentales.
3. Plantear los objetivos de aprendizaje requeridos.
Esta fase consiste en la definición de la estructura que tendrá el proyecto; así también el guion
instruccional del mismo.
Sus características a considerar son:
1. Selección delimitada del contenido.
2. Especificar las actividades de aprendizaje.
3. Planeación, diseño y selección de recursos educativos a usar.
4. Modalidad de la acción en formación.
5. Establecer tiempos.
6. Evaluación.
Análisis
Diseño
Consiste en la elaboración de los contenidos, el tratamiento pedagógico y la producción de los
multimedia educativos.
Sus características a considerar son:
1. Producción de recursos formativos.
2. Redacción y ordenamiento de las actividades de aprendizaje.
3. Diseño de evaluación continua y final.
4. Ordenar todos los elementos en las plataformas correspondientes.
5. Preparar los ambientes de aprendizaje y cerciorar que cuente con todos los elementos.
El multimedia se libera a los estudiantes. Es decir, lo llevan a la práctica.
Sus características son:
1. Suministración estratégica de la acción formativa.
2. Elección de instrumentos de evaluación para recoger información.
3. Retroalimentar a los integrantes formativos para mejorar lo formulado.
En esta fase se valora el impacto que tuvo el multimedia, se obtiene una retroalimentación por
parte del estudiante a través de un instrumento acorde a la información que se espera obtener.
Ilustración 10. Fuente: UDEMEX (2020)
El modelo ADDIE, tiene la ventaja de ofrecer una modalidad flexible, simple y clara para organizar el
conocimiento adecuadamente y transmitirlo de manera más efectiva a los usuarios en formación Para
Desarrollo
Implementación
Evaluación
conocimiento adecuadamente y transmitirlo de manera más efectiva a los usuarios en formación. Para
Londoño (2011) “La forma como se lleve a cabo el proceso de construcción de materiales educativos es
determinante en los ambientes virtuales de aprendizaje ya que éste evidencia la planificación de todas
las actividades de un curso o módulo dependiendo el tipo de aprendizaje que se requiera” (p.121)
Hay que recordar que un análisis y desarrollo inadecuado, lleva a generar deficiencias en el resultado,
las cuales se pueden convertir en amenazas para la institución de modalidad a distancia.
Ilustración 11. Fuente: UDEMEX (2020)
Para profundizar el tema te invitamos a consultar la siguiente presentación y lectura:
Richey, Fields y Foson (2001) citado por Sharif y Cho (2015), mencionan que una vez que se han
analizado los elementos que debe tener el diseño instruccional, es necesario, establecer las
características que debe cubrir la persona encargada de gestionar las condiciones de aprendizaje, en
este sentido, nos referimos al “diseñador instruccional”, como la persona que analiza y evalúa todos los
elementos que debe contener el diseño del curso formativo, visualizando a su vez la manera en cómo
se presentarán al estudiante dichos contenidos.
Para la realización de contenidos, estos deberán partir de:
Ilustración 12.  Fuente: UDEMEX (2020)
Entonces el diseñador instruccional al estar operando dentro de los ambientes virtuales, tiene la tarea
de estar actualizado en cuestiones pedagógicas, tecnológicas y de trabajo colaborativo, por tanto éste
debe disponer de:
Ilustración 13.  Fuente: UDEMEX (2020) con información de Richey, Fields y Foson (2001)citado por Sharif y Cho (2015)
Ilustración 14. Fuente: UDEMEX (2020)
Para conocer más, analiza el siguiente video:
Para profundizar en el tema, te invitamos a consultar la siguiente lectura:
Por esta misma línea de acción, todo diseño de contenidos debe ser ilustrativo, claro en información,
armónicos en su planteamiento (texto, colores, tipografía, imagen e interfaz), es decir, debe haber un
equilibrio entre todos los recursos a emplear a fin de tener comprobables los objetivos y expectativas
de operatividad en la materia. También, es relevante considerar los referentes curriculares ya que son el
sostén para el diseño y elaboración de contenidos (en este caso digitales), el cual debe contemplar lo
siguiente:
Programa curricular
Responder a los objetivos académicos, retos, necesidades y expectativas formativas, sociales
y profesionales de la asignatura  con respecto al enfoque educativo que vaya dirigida la
institución.
Consulta académica
El desarrollo de cartas descriptivas, contenidos y sistema de evaluación requieren de una
estructura lógica y coherente, dando importancia a guiarse por las teorías, mismas que deben
estar actualizadas a fin de que los estudiantes adquirieran  conceptos recientes y se guíen por
instrumentos de evaluación cuantitativos y cualitativos.
Redacción de objetivos y alcances de cada tema
Los objetivos deben generar congruencia entre los temas, subtemas y actividades,
considerando el orden de las cartas descriptivas y competencias a lograr.
Diseño y estructura del contenido
Este punto se divide en cinco aspectos: 
1-Definicion de temas y subtemas.
2-Descripción de estrategias metodológicas y didácticas.
3-Diseño de actividades.
4-Recursos para el desarrollo de actividades.
5-Aspectos a evaluar.
Evaluación
Expertos en evaluación de materiales y contenidos didácticos digitales evaluarán a través de
instrumentos, el contenido y el impacto de alcance sobre la enseñanza para el logro de
aprendizajes. Si este es validado, pasará a virtualización; si este se rechaza, se volverá a su
reestructuración acorde a las observaciones previamente señaladas.
Virtualización del curso
Las unidades se comparten a especialistas en tecnología educativa (diseñadores digitales,
técnicos web, programadores, ilustradores, revisores idiomáticos etc.) para unificar y
compartir un objeto de aprendizaje que se habilite en una plataforma virtual.
Ilustración 15. Fuente: UDEMEX (2020)
Es así como llegamos a la calidad sobre el proceso de planeación y preparación de contenidos, el cual
tiene que ver con la organización y secuenciación curricular. Para Esteban y Zapata (1992) citado por
Zapata (2004) el diseño de cualquier acción formativa debe responder:
A las necesidades contextuales y específicas de los alumnos.
A la cohesión de los datos que confieren a la institución académica.
A todos los componentes normativos del currículo.
Por las consideraciones anteriores, al desarrollar un curso virtual requiere de incluir y cuidar aspectos
en la elaboración de materiales, mismos que deben ser de fácil comprensión y calidad a nivel
estructural y visual, sin olvidar el logro de los objetivos pedagógicos. Los estudiantes son los receptores
de la información; para ello es recomendable tomar en cuenta aspectos como:
Control del alumno:
Promover que el estudiante es responsable de su propio aprendizaje.
Actividad del alumno:
Fomentar un pensamiento analítico, critico, basado en problemas y soluciones.
Aprendizaje cooperativo/colaborativo:
Facilitar la comunicación asíncrona y síncrona conllevando a una retroalimentación.
Orientación hacia objetivos:
Dirigirse hacia resultados alcanzables.
Aplicabilidad:
Que el materia sea útil, autentico y significativo.
Valor añadido:
Que el uso de animaciones, videos, imágenes, texto, etc., tengan valor afectivo.
Valor del conocimiento previo:
establecer prerrequisitos, instrucciones y especificaciones.
Ilustración 16. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Nokelainen (2006) con información de Pinto, Gómez y Fernández (2012)
3.1.1 Uso de colores y tipografía
Es evidente entonces, que todo contenido y material educativo digital tienen que basarse en un nexo
con la estructura y funcionalidad tecnológica - pedagógica. Cuando una plataforma es validada para el
estudio, es porque cumple con los criterios de estándares para la calidad de educación formativa en
línea, correlacionándose con el saber conocer, hacer, ser y convivir. En este contexto, los contenidos y
actividades para la educación deben ofrecer un estatuto exclusivo académico ante el estímulo de
conocimientos para el alcance de competencias propuestas.
En contraste, un contenido mal diseñado genera cantidad de problemas al momento de brindar el
servicio de operatividad formativa en red, ya que el emplear imágenes borrosas, letras incompletas,
algunos esquemas no identificables o irreconocibles, textos de tamaño muy pequeño o muy grande,
colores que molesten la vista del lector, ligas rotas, etc., se convierten en un conflicto entre estudiante,
asesor y logro de aprendizajes. Para evitar esto, debemos analizar qué es lecturabilidad y legibilidad.
Feedback:
Que genere una retroalimentación acertada y sin errores.
Flexibilidad: 
Emplear cronogramas pra que los estudiantes ajusten sus tiempos.
Motivación:
Que se brinde un apoyo significativo a su estudio.
y g p j q y g
Ilustración 17. Fuente: UDEMEX (2020)
Ilustración 18. Fuente: UDEMEX (2020)
Gutiérrez, Martínez y Moraga (2019), brinda algunos consejos para desarrollar contenidos con oportuna
lecturabilidad:
1. Atender que los títulos y el texto de los enlaces sean comprensibles y precisos. Las palabras
relevantes no deben perder su idea y esencia.
Lecturabilidad
Refiere al grado de comprensión lectora por parte del usuario.
Se considera la estructura sintáctica, la complejidad de la escritura y vocabulario empleado.
Legibilidad
Se asocia con la forma en como se presentan los textos para el reconocimiento de palabras
(considerando el nivel comprensivo y educativo de los lectores), así también la buena elección
tipográfica y visual.
e e a tes o debe pe de su dea y ese c a.
2. Puntualizar en el tema de las oraciones o párrafos al comienzo de los mismos.
3. Ajustar cada párrafo a una idea principal.
4. No usar palabras idiomáticas, expresiones o lenguaje que no tenga que ver con el contenido.
5. Si se emplea vocabulario prosopopéyico, hay que dar un significado del mismo.
6. Evitar la complejidad al escribir.
7. Los enlaces deben dar pauta de entendimiento al contexto.
8. Emplear buena sintaxis y ortografía.
Dadas las condiciones anteriores, la tipografía cuenta con miles de familias tipográficas, lo que
constituye un riesgo para los diseñadores (no profesionales), quienes tienden a utilizar varios estilos,
que lejos de fomentar la lectura de los materiales didácticos, sólo ocasionan un estruendo visual poco
favorecedor. La fuente siempre definirá la legibilidad de nuestro texto.
Definiendo el significado de tipografía, se considera lo siguiente:
Ilustración 19. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Bezos (2008) citado por Buen Unna y Scaglione (2011, p. 18)
Retomando un poco de historia, la tipografía desde su creación en el siglo XV, hasta nuestros días, ha
pasado por periodos de transición tecnológica. Hoy con el manejo de la tipografía digital y sus
componentes (negrita, cursiva, color, tamaño, etcétera.) se ha ampliado el uso y manejo de distintas
fuentes.
Ilustración 20. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Vega (2013)
Cabe agregar que a principios de los 80´s los ordenadores comienzan a emplear su tipografía bitmap,
que son pixeles que representan una imagen en gilfo. Sin embargo, a partir de este tiempo, nuevos
diseñadores emergen y comienzan a crear variedad de fuentes tipográficas digitales para los nuevos
ordenadores.
A continuación te presentamos un listado cronológico sobre las letras más destacadas que se utilizan
hoy en día en el marco digital de la educación:
1981
Matthew Carter, fundó Bisttream, ofreciendo a las industrias digitales diseños tipográficos,
pensando en que los fabricantes no tuvieran la necesidad de crear sus propias composiciones
tipográficas.
1982
Nocholas y Saunders diseñan San Serif, pero en 1992 Microsoft la nombra “Arial” como una letra
funcional,  versátil y legible.
1983
Günter Lange lanza Baskerville en honor a la tipografía diseñada por John Baskerville en el siglo
XVIII, letra pensada para libros de texto.
1984-1987
Stone diseña para Adobe, Stone Sans con su gama de 18 variantes. El tipo de tipografía es pensada
para los anuncios publicitarios.
1985
Charles Bigelow y Kris Holmes lanzan la fuente Lucida y sus variantes para Adobe con un estilo
humanístico, de fácil lectura así como una variedad en sus resoluciones de salida.
1989
Slimbach lanza para Adobe la fuente Garamond, inspirada en el tipógrafo Francés Claude
Garamond. Fuente que denota elegancia y composición moderna.
1994
Connare crea para Microsoft,  la letra Comic Sans con la finalidad de usar un lenguaje informal.
1996
Carter diseña Verdana y Georgia para que Microsoft tuvieran sus propias fuentes en su paqueteria.
2005
Lucas de Groot, lanza la fuente Calibri pensando en que las exactas proporciones de la letra fueran
utilizados en documentos o textos formales.
Ilustración 21. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Vega (2013) y letrag (s.f)
Ilustración 22. Fuente: UDEMEX (2020) con información de letrag (s.f)
Ilustración 23. Fuente: UDEMEX (2020)
Ilustración 24. Fuente: UDEMEX (2019)
Sabiendo esto, la división tipográfica puede partir de dos tipos de fuente:
Familias de las romanas
Se llaman así porque proceden de Times Roman; su cualidad son los términos en los extremos de
las líneas de las letras, donde posa la vista.
De palo seco
Estas letras son lisas, sin final (remate). Ejemplo de ello son: Sans Serif, Arial, Calibri, entre otras.
Ilustración 25. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Gutiérrez, Restrepo, Martínez, Moraga (2019)
Así mismo, García (2015) considera que el catalogo tipográfico más completo es el de Maximilien Vox
(1954), completado por la Asociación Tipográfica Internacional (ATypl). Éste está dividido en tres
familias tipográficas que son:
Familia de tipografía clásica
Humanística
Garaldas
Reales
Familia de tipografía moderna
Dionas
Mecanas
Lineales
Familia de tipografía de inspiración caligráfica
Incisas
Manuscritos
Fracturas
Ilustración 26 .Fuente: UDEMEX (2020) con información de García (2015)
Para conocer más sobre estas familias tipográficas, consulta y analiza la siguiente lectura.
La elección del tipo de letra a utilizar en los contenidos didácticos digitales, depende en gran medida de
las normatividades de estandarización académica con los que se esté trabajando, sin embargo, se
aconseja utilizar solamente un tipo de letra para el contenido diferenciando solamente en tamaño los
aconseja utilizar solamente un tipo de letra para el contenido, diferenciando solamente en tamaño los
títulos y subtítulos. De esta manera, es importante la identificación de las variables tipográficas. Quirós
(2009), menciona las siguientes:
Dirección o inclinación
La que modifica la inclinación de la letra.
Tono o peso
Cambiar el grosor del trazo de la letra.
Porción o ancho
Aquí se modifica el espacio entre cada letra o carácter sin variar el grosor de los trazos
Cuerpo
Modifica el tamaño de la letra, en forma proporcional con lo alto y ancho.
Ilustración 27.Fuente: UDEMEX (2020) con información de Quirós (2009)
Para profundizar más sobre el tema, te invitamos a analizar la siguiente lectura:
Por otra parte, la elección cromática o elección de color, es uno de los factores que no se debe dejar
pasar, ya que diseñar materiales digitales   también requiere del uso de una paleta cromática o
aplicación de color que conlleve a darle seguimiento e identidad visual a la materia o unidad temática,
es decir, una transición al mero acto de armonizar o que marque una identificación académica en
cuanto a nivel formativo.
Existe una amplia variedad en la combinación y aplicación de colores, que resultan apropiadas para los
materiales digitales educativos, entre ellos hay que considerar las particularidades que se mencionan a
continuación:
Ilustración 28. Fuente: UDEMEX (2020)
Ilustración 29. Fuente: UDEMEX (2020)
Siguiendo con el uso de la cromática, es necesario mencionar que el utilizar colores armónicos y poco
complejos, permite una buena lectura y legibilidad, logrando que el texto o la imagen queden en primer
plano, obteniendo mayor impacto visual para el lector.
Para conocer más analiza el siguiente video:
Para conocer más, analiza el siguiente video:
3.1.2 Selección de recursos multimedia
El uso de recursos multimedia es una técnica que permite la construcción del conocimiento, basándose
en distintas herramientas, relacionándose así mismo con la informática. Se habla de la integración de
una imagen fija o en movimiento con el apoyo de sonidos, texto o video, a fin de que todo usuario
interactúe, comunique y genere ideas reflexivas sobre lo estudiado.
Etimológicamente la palabra multimedia proviene del latín multi: muchos y médium: medio, esto nos
lleva a entenderlo como: “múltiples/muchos medios”, en donde cada una de sus partes tiene el
siguiente significado:
Ilustración 30. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Belloch (s.f)
El multimedia en relación con el software engloba:
Multimedia
Ilustración 31. Fuente: UDEMEX (2020)
Para conocer más sobre estos términos, consulta el siguiente video.
Por su parte, los multimedia de acuerdo a Vaughan (2002) citado por Méndez, Ruiz y Figueroa (2007),
parten de dos tipos:
Le permite al usuario ejecutar distintas acciones sobre la aplicación, controlando en algunos casos el
Integrar de manera interactiva dos o más medios digitales simultáneamente.
Hipermedia
Relación entre la multimedia e hipertextos.
Hipertexto
Nodos y enlaces que sirven para interconectar un texto de manera no secuenciada.
Interactiva
avance de la misma; el usuario tiene libre el control sobre la presentación.
El usuario no tiene control de la aplicación y avanza de forma progresiva.
Ilustración 32. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Vaughan (2002) citado por Méndez, Ruiz y Figueroa (2007)
Estas clasificaciones pueden aplicarse a varias áreas, por ejemplo: el arte, medicina, investigación,
negocios, educación, entre otros.
En el aspecto educativo, al diseñar o insertar materiales multimedia como regulador y orientador del
aprendizaje, deben estar elaborados bajo las condiciones de integrar imágenes, esquemas, sonidos,
videos, texto, mismos que generen ventajas en el estudiante como: la motivación, comunicación,
aprendizaje cooperativo, reflexión, dinamismo, entre otros.
Por lo tanto, un proyecto multimedia requiere de cada uno de los elementos siguientes para hacer la
integración del mismo:
Texto
El texto educativo, académicamente dirige sus intenciones a establecer comunicación bidireccional
entre sujeto y objeto. La legibilidad educativa del texto está interrelacionado con las estrategias
pedagógicas de enseñanza.
Imagen
El uso de imágenes como recurso educativo es indispensable para afianzar el proceso de enseñanza
y aprendizaje. Cualquier mensaje visual adquiere un significado especifico, porque el estudiante lo
interrelaciona con su contexto.
Lineal
Sonido
El sonido asocia y propaga un mensaje con sentido para el receptor.
Hay dos tipos de recursos sonoros: Los naturales y los tecnológicos; este ultimo refiere a los
reproductores que almacenan y reproducen audio.
Video
Las imágenes en movimiento son consideradas técnicas visuales y auditivas que permiten
interpretar y comprender mejor los mensajes para estimular la concentración y retención de la
información.
Interacción 
La interacción es un término que describe acciones recíprocas entre dos o más personas. Con el
empleo de las  nuevas tecnologías, se abrió una nueva brecha donde las aplicaciones dan apertura
de utilizar los recursos a favor de la educación, enfocándose a generar comunicación síncrona y
asíncrona con el estudiante.
Ilustración 33. Fuente: UDEMEX (2020)
De igual manera, englobar todos los elementos anteriores da como resultado un producto de
comunicación para desarrollar una transmición completa, informativa, interactiva y trascendente.
Los recursos multimedia se apoyan de:
Hipervínculos
Son enlaces que permiten al usuario desplazarse de una página a otra. La conectividad en
línea requiere de experiencias interactivas variadas y comunicativas.
Ejemplo:
Un archivo
Una página web
Una pagina web de intranet
Formatos visuales
Las imágenes se guardan y se presentan en formato JPEG, PNG, GIF, BMP, SVG.
Formatos de audio
Así como hay distintos formatos para la imagen, para el audio también, de tal manera que sea
fácil de accesar o descargar los formatos como: WAV, MP3, VQF o MIDI.
Formatos textuales
Son documentos informativos que operan bajo formato textual .doc, .wpf, .docs.
Ilustración 34. Fuente: UDEMEX (2020)
En este caso, los materiales educativos pueden proyectarse y ser vistos en un escenario o reproducirse
en un dispositivo a través de un proyector, monitor, pantalla, o dispositivos electrónicos, a fin de
alcanzar una mayor audiencia.
Ilustración 35. Fuente: UDEMEX (2020)
En lo que respecta al ciberusuario, se articulan los multimedia como medio de comunicación
interdisciplinario y novedoso, que brinda interacción entre el medio y usuario para lograr y solidificar
aprendizajes a través de los servicios telemáticos, informáticos y tecnológicos, que se caracterizan por:
Ilustración 36. Fuente: UDEMEX (2020)
Para profundizar el tema te invitamos a consultar la siguiente presentación:
Ilustración 37. Fuente: UDEMEX (2020)
De esta manera, los multimedia abarcan diferentes canales, espacios de proyección, servicio de
información, consorcios, aparatos de reproducción, aplicaciones que transmiten o difunden información
en contenidos electrónicos multimedia a través de los canales de comunicación, como, blogs, sitios
web, aplicaciones móviles, presentaciones electrónicas, televisión, entre otros.
Enfatizando nuevamente, Valcárcel (2003) citado por Alfaro, Chavarría, Nora y Salas (s.f) mencionan
que, “los multimedios (o multimedia) son un dispositivo o conjunto de dispositivos que permiten
reproducir simultáneamente textos, imágenes, diagramas, fotografías, sonidos y secuencias
audiovisuales” (párr.12). El objetivo de éste, es transmitir la información a través de dos sentidos: visual
y auditivo, trayendo consigo beneficios en el desarrollo del aprendizaje, debido a que el cerebro permite
que la información  sea recibida, procesada, asociada e interpretada fácilmente cuando es captada por
ambas vías.
Ilustración 38. Fuente: UDEMEX (2020)
Para diseñar un multimedia educativo, hay ciertos pasos que se deben tomar en cuenta al momento de
incluirlos dentro del contenido digital:
Se estructura el diseño en el contenido considerando que este transmita la información necesaria
para su entendimiento y construcción del aprendizaje. Sin olvidar que este debe basarse en
referencias validadas.
Planificación
Se crea y ejecuta el diseño multimedia a través del equipo técnico y humano acatando las
especificaciones del plan de trabajo.
Se evalúa el producto multimedia buscando que cumpla con lo previamente planificado. Hay que
preguntarse: ¿realmente es útil?, ¿ es de fácil uso?, ¿cuál es la línea de aprendizaje por la que nos
está dirigiendo?
Se autoriza el diseño multimedia incluyéndolo en el contenido digital, pues éste asegura despertar
el interés, centrando la atención del usuario a obtener ideas claras.
Ilustración 39. Fuente: UDEMEX (2020)
Ahora bien, es momento de conocer las herramientas digitales más útiles para crear y editar
presentaciones interactivas:
Herramienta digital Características
Genial.ly
Es un software online libre, que permite crear diapositivas en
línea y permite integrar imágenes, interactividad y
animaciones.
Producción
Valoración
Aprobación 
Pow Toown
Permite generar presentaciones animadas, con sonido y
movimiento. Cuenta con la opción gratuita o de pago.
Prezi
Un recurso con prueba gratuita pero tiene costo; permite crear
presentaciones dinámicas, es sumamente visual por su manera
de mostrar al usuario el multimedia.
EDpuzzule
Herramienta gratuita que personifica videos existentes o
creados, se vuelve atractivo para los usuarios porque permite
añadir preguntas o comentarios a fin de generar mayos
interactividad.
Screencast-O-Matic
Herramienta que permite grabar y editar video o voz, te
permite editar para brindar un resultado con mayor calidad, su
versión puede ser gratuita o de pago.
Fuente: UDEMEX (2020)
Los multimedia al ser añadidos dentro de los contenidos digitales deben proyectar una eficacia y
funcionalidad educativa encargada de enriquecer el proceso de enseñanza –aprendizaje, ayudando al
estudiante a que busque, manipule y contraste la información. Para Moya (2013) las características de
los contenidos educativos digitales deben considerar:
Ilustración 40. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Moya (2013, p.7)
De esta manera, si queremos aprovechar las posibilidades que ofrece la tecnología del siglo XXI para el
desarrollo de contenidos educativos es trascendente considerar las necesidades de nuestros
estudiantes, que pertenecen a una sociedad y a un mundo esencialmente tecnologizado.
Es momento de ampliar tus conocimientos, así que te invitamos a consultar la siguiente lectura para su
análisis:
3.1.3 Código embebido 
Ilustración 41. Fuente: UDEMEX (2020)
Se ha mencionado que para poder elaborar los elementos que permitirán planear y diseñar materiales
educativos de un curso en línea, es necesario que lo haga un especialista en el tema (desarrollador
instruccional) pues de no ser así podría tener inconvenientes al momento de la colocación en el
instruccional), pues de no ser así podría tener inconvenientes al momento de la colocación en el
repositorio virtual.
Montano (s.f) refiere que el código embebido, está enfocado al área de programación o desarrollo de
páginas web, es entonces que el significado de “embeber” se orienta a la palabra “incrustar”, lo que
permite determinar su principal objetivo, que es: incrustar o agregar diferentes elementos para lograr la
comunicación entre diferentes lenguajes de programación, es decir, insertar un lenguaje dentro de otro
para que nos permita tener mayor formato en diseño o colores. Por lo general, el código embebido es
denominado Script y sirve para hacer más potente el lenguaje, sus principales ventajas son:
Es parte del código
fuente de otro código.
Permite un mayor
control de rutinas.
Permite la verificación
constante de
instrucciones de bajo
nivel.
Ilustración 42. Fuente: UDEMEX (2020)
En el área de programación, el principal lenguaje es el HTML (Hyper Text Markup Languaje), y va
dirigido a la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones (general o básica); mientras que el
código embebido, permitirá definir la estructura y el contenido en imágenes, texto, colores, fondos
entre otros.
Para entender mejor lo mencionado anteriormente, consulta y analiza la siguiente lectura y video:
Por lo regular, para añadir un elemento externo a la página con la que se está trabajando, sea imagen,
video o audio, o todos los anteriores, se debe hacer referencia de la ubicación donde se encuentre esta
mediante la URL o hipervínculo (enlace que permite al usuario desplazarse de una página a otra a
través de un hiperenlace), de tal manera de que se embeba la presentación a través de interpretar o
convertir el código con todos los elementos para visualizar el resultado final de la página con la que se
está trabajando, es así como el usuario final, en este caso el estudiante pueda ver los contenidos (desde
una página o plataforma) en cualquier navegador.
Para ampliar más esta información, conozcamos cómo funciona el código embebido:
Ilustración 43. Fuente: UDEMEX (2020)
Para conocer más sobre como insertar códigos embebidos dentro de nuestros contenidos, descarga la
siguiente lectura y conoce más a fondo este proceso.
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Tema 3.2 Objeto de aprendizaje
Tema 3.2 Objeto de aprendizaje
Tema 3.2 Objeto de aprendizaje
Tema 3.2 Objeto de aprendizaje
Ilustración 44. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Wiley (2000) citado por Lacasa, Vélez y Sánchez (2005, p.2)
Se trata entonces de materiales de soporte digital y carácter educativo, diseñados y creados en
pequeñas unidades con el propósito de poder reutilizarse en sucesivas sesiones de aprendizaje,
teniendo como base el diseño instruccional.
Un objeto de aprendizaje (OA), se organiza con base a una jerarquía composicional de niveles de
granularidad que van desde los objetos multimedia y objetos de información (imágenes, vídeo, textos
planos, entre otros), hasta conjuntos de contenido educativo más complejos como secciones, unidades
o módulos. Su estructura permite construir contenidos educativos a partir de componentes o piezas
que pueden ser ensambladas para el logro de los objetivos.
Sus elementos básicos son:
Objetivo de aprendizaje
Define lo que aprenderá el alumno a través de los OA. Este tiene que estar redactado de manera
perceptible a fin de favorecer la adquisición de aprendizajes (actividades y evidencias).
Actividades de aprendizaje
Acción de trabajo elaborado y gestionado para adquirir o desarrollar una competencia, a través del
conjunto de conocimientos, habilidades, actitud o valor con base en un contenido informativo.
Guía de actividades
Usar un cronograma que oriente el posible itinerario de aprendizaje para el logro de los objetivos
formativos. El estudiante se dirige hacia el OA, estableciendo los aspectos cualitativos
y  organizativos en  relación a los contenidos y actividades de trabajo, cuantificando el esfuerzo
cognitivo, la dedicación personal y los recursos que se emplearan a tal fin.
Contenido
Conjunto de saberes  teóricos orientados al desarrollo de competencias. Estos deben ser
representados por medio de información textual, audiovisual y auditivo.
Autoevaluación 
Recaudar información que permita al usuario verificar a partir de sus propias evidencias el nivel de
dominio logrado en el desarrollo de las competencias.
Ilustración 45. Fuente: UDEMEX (2020) con información de CODAES (s.f)
Las características que deben tener los objetos de aprendizaje, son los siguientes:
Metadatos
Son los que facilitarán el suministro de información sobre la búsqueda y selección de un objeto de
aprendizaje a partir de la información requerida.
Algunos de ellos son: introducción, objetivo de aprendizaje, preguntas detonadoras, fecha de
edición, derechos de autor, entre otros.
Reutilizable
Los OA  son representativos, a fin de que pueden ser utilizados en diversos ambientes.
Accesibles
Propiedad vinculada con los metadatos para su recuperación rápida.
Interoperables
Gran amplitud de los OA para ser usados por cualquier usuario desde distintas plataformas.
Ilustración 46. Fuente: UDEMEX (2020) con información de CODAES (s.f)
Los principios bajo los cuales son formulados los objetos de aprendizaje son:
Autocontenidos
El OA debe asegurar el cumplimiento del objetivo establecido, aunque también puede vincularse
con documentos web que abarquen y profundicen en algunos conceptos del contenido.
Durable
Hay que asegurar  una constante actualización de los recursos empleados.
Escalables
Los OA al ser agrupados, favorecen la intención de conformar la estructura compleja de un curso.
Relevantes
Confirmar que el OA cubra las necesidades formativas pertinentes y necesarias para la vida.
Multimedia
Mostrar la información en conjunto con imágenes, vídeos, sonido, entre otras.
Modalidad
Todas las fuentes de información se asimilan mejor cuando se vinculan dos modalidades
dependientes para su entendimiento. Por ejemplo, la información textual se presenta en narración a
través deun podcast.
Contigüedad espacial
La información e imágenes tiene secuencia. Los contenidos que se correlacionan (texto e imágenes),
se asimilan y comprenden mejor que si aparecen separados.
Contigüedad temporal
Los estudiantes relacionan mejor las imágenes y palabras si estás  se presentan simultáneamente.
Coherencia
Ilustración 47. Fuente: UDEMEX (2020) con información de CODAES (s.f)
Con respecto a los OA y el diseño instruccional, cumplirán con simplificar, planificar y configurar la
intencionalidad para efectuar la información adecuándose a las necesidades de los usuarios. Esto
implica iniciar por el objetivo, para saber a quién va ir dirigida la información, qué recursos y actividades
contempla y cómo se evaluará el aprendizaje del estudiante que consulta el OA.
Retomando nuevamente lo que vimos anteriormente sobre el modelo ADDIE, los OA van a representar
los elementos que orientan el diseño instruccional para el desarrollo de información simbólica. En el
caso de los objetos de aprendizaje en las Comunidades Digitales de Producción (CDP), hay cinco
aspectos a considerar para orientar el desarrollo instruccional, estas son:
Análisis 
Definir el proyecto inicial con todo y limitaciones.
Evitar las distracciones adicionales o no pertinentes al tema.
Redundancia
Usar una variedad de elementos que determinen dicha información, esto permitirá a los estudiantes
a  reforzar lo aprendido.
Diferencias individuales 
Los grados de dificultad deben ser considerados acorde al nivel educativo, así como necesidades y
posibilidades existentes entre los estudiantes.
Gestionar al equipo de trabajo.
Especificar para quiénes van a ir dirigidos los OA.
Analizar las necesidades formativas y de aprendizaje.
Diseño
Definir el objetivo/competencia que desarrollará el estudiante.
Selecciona, construye y organiza el contenido.
Realizar el diseño instruccional y:
a. Formular las actividades de aprendizaje y de evaluación.
b. Identificar los recursos a utilizar.
c. Establecer el esquema para la utilización de los recursos.
Hacer el programa de actividades.
Precisar en la selección de los metadatos.
Desarrollo
Desarrollar los recursos.
Validar el OA.
Implementación 
Especificar los metadatos.
Mostrar el OA en el programa a utilizar.
Aplicar una prueba para comprobar el buen funcionamiento, la cual estará  bajo una
valoración.
Evaluación 
Determinar el logro eficaz y eficiente del OA.
Mejorar el OA (información, legibilidad e imagen, diseño instruccional, recursos y
herramientas).
Ilustración 48. Fuente: UDEMEX (2019) con información de CODAES (s.f)
 Para conocer más, consulta el siguiente video:
3.2.1 exeLearning
Es un programa de código abierto que permite el desarrollo y elaboración de contenidos web
empleando objetos de aprendizaje y materiales didácticos, este es considerado como un programa
informático libre, es decir, cualquier persona con conocimientos en TIC puede descargarlo directamente
ya sea en GNU/Linux, Microsoft Windows y Apple, de acuerdo al tipo de ordenador que esté utilizando.
ExeLearning es un programa que permite la creación y exportación de recursos multimedia interactivos
en formato  HTML, SCORM, IMS etc. Por su distribución, está indicado para trabajar a través de temas
o asignaturas divisibles en módulos en donde se pueden incorporar:
Ilustración 49.  Fuente: UDEMEX (2020) con información de Navarro y Climent (2009)
Entre sus características más significativas se pueden encontrar las siguientes:
Multimedia
Se permite la integración de texto, enlaces a otras páginas, enlaces a formatos externos y todo tipo
de componentes multimedia.
Navegabilidad
El espacio web creado, permitirá al usuario navegar por sus páginas de una forma dinámica y
organizada.
Modularidad
Se proporcionan distintos subprogramas a las páginas con diversas funcionalidades.
Exportación
Ya finalizada la unidad de aprendizaje, esta se puede exportar en distintos formatos para su
publicación y uso requerido.
Apariencia
exeLearning ofrece variedad en estilos para definir colores, iconos, fuentes, tamaños, fondos,
imágenes, etc.
Software libre y multiplataforma
Un software gratuito y de código abierto para la variedad de sistemas operativos: Windows, Mac y
Linux.
Ilustración 50. Fuente: UDEMEX (2020) con información de http://www3.gobiernodecanarias.org/
El área de trabajo con el que cuenta exeLearning se compone por:
Ilustración 51.Fuente: http://exelearning.net/html_manual/exe_es/entorno_de_trabajo.html
Ilustración 52. Fuente: UDEMEX (2020)
Al momento de estar en nuestra área de trabajo, si queremos elaborar o importar contenidos
educativos, actividades, presentaciones multimedia etc., exeLearning nos permite usar sus recursos,
entre los más destacados tenemos:
Ilustración 53. Fuente: UDEMEX (2020) con información de http://exelearning.net/html_manual/exe_es/entorno_de_trabajo.html
De esta forma se estandarizan los contenidos para que varios docentes puedan obtener materiales
directamente de un espacio educativo permitiéndoles cubrir sus necesidades didácticas con
determinados materiales y si se requiere poder hacer la modificación correspondiente en la misma.
Estandarizar materiales favorece a:
Ilustración 54. Fuente: UDEMEX (2020)
Conozcamos a que se refiere cada uno de los aspectos antes mencionados:
1. Interoperabilidad
Utilizar diferentes sistemas que permitan realizar el proceso de comunicación, intercambiar información
e interactuar de forma transparente para que los docentes puedan usarlos directamente.
2. Reusabilidad
Es decir, que los contenidos puedan ser depositados de acuerdo al área para ser agrupados y
desagrupados, o reutilizados por los docentes que así lo necesiten de manera rápida y sencilla. Los
objetos de aprendizaje o materiales didácticos pueden ser utilizados en distintos contextos.
3. Gestionabilidad
Se refiere a la coherencia entre los contenidos para que el usuario pueda trazar su propia trayectoria de
estudio.
4. Accesibilidad
Con esta característica el usuario obtendrá la información o los contenidos adecuados en el momento
preciso, sin importar el dispositivo digital que esté utilizando.
5. Durabilidad
Los recursos y la plataforma deben ser acordes a los cambios en las tecnologías y no quedarse
estancados en determinados materiales o programas.
6. Escalabilidad
Consiste en las tecnologías empleadas para que sean funcionales al combinarse, es decir, que los
recursos almacenados puedan ser utilizados por un número más amplio de usuarios y también
respondan a las necesidades del docente e institución.
Los estándares antes mencionados, están basados en el SCORM (modelo de referencia de objetos de
contenido compatible) que es el que permite, el almacenamiento de recursos o materiales educativos, y
por otra parte,la creación de objetos pedagógicos mejor estructurados. Esto se realizamediante un
proceso que permite empaquetar los recursos o materiales didácticos en una especie de fichero que
proporciona una idea específica y clara sobre la utilidad de los recursos, autores, condiciones de uso,
entre otros.
Para conocer más sobre el uso y manejo de exeLearning, analiza el siguiente video y lectura:
Concluyendo este tema, consideremos las ventajas pedagógicas que hacen más factible el uso de
exeLearning para cuestiones educativas:
1. La facilidad de manejo que tiene el usuario al visualizar el contenido virtualizado, lo que permite
concentrarse en los contenidos que están en la pantalla principal y dejar de lado los distractores.
2. Uso de un formato estándar que permite que los recursos elaborados por determinados
docentes y subidos a los repositorios o plataforma, puedan ser modificados posteriormente por
otros docentes que necesiten utilizar el curso, pero que deben adecuarlo a las necesidades de sus
estudiantes.
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3. Fomenta la reflexión al interactuar con textos, imágenes y videos enfocados a un mismo tema.
¡Felicidades!, has concluido los temas correspondientes a esta unidad, te invitamos a dar respuesta a la
actividad de aprendizaje para corroborar el aprendizaje adquirido.
Resumen
Resumen
Resumen
Resumen
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Ilustración 40. Fuente: UDEMEX (2020)
Ilustración 41. Fuente: UDEMEX (2020)

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  • 1. Tema 3.1 Diseño Instruccional Tema 3.1 Diseño Instruccional Tema 3.1 Diseño Instruccional Tema 3.1 Diseño Instruccional La palabra “diseño”, etimológicamente proviene del italiano “disegno”, que significa dibujo, que a su vez deriva del latín “designare”, que alude a ordenar, trazar, disponer. Peña y O´Brien (2005), citan a Flusser (1993), describiendo que el diseño se encarga de bosquejar, conformar y planear estratégicamente una meta con intención. Para profundizar en el proceso de diseño instruccional y conocer las etapas que lo conforman, es necesario primero definir qué es una instrucción. Ilustración 3. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Bruner (1969) citado por Chiappe (2008) Resumiendo, el proceso histórico se considera que este proceso instruccional tuvo sus orígenes con los griegos, ya que ellos se encargaban de guiar y encaminar el ejercicio continuo del conocimiento a través de la participación y el diálogo. Pero fue hasta la Segunda Guerra Mundial, cuando educadores y psicólogos reunieron sus saberes para diseñar materiales formativos que integraran todos los elementos que ocupa la planeación, considerando los recursos y ambientes para facilitar su aplicación.  Para conocer más sobre la historia, te invitamos a consultar la siguiente línea del tiempo:
  • 2. En este sentido, el diseño instruccional ha evolucionado con respecto a los cambios que la tecnología ha manifestado y los ajustes teóricos que han impactado en la educación. En 1962 el diseño instruccional pasó a ser conocido como DI (Instructional Design), término que fue empleado por Robert Glasser, que de acuerdo a González (2012) citado por Fernández y Néstor (2004) mencionan que, “él análisis del proceso de enseñanza - aprendizaje, donde el educando fuera concebido desde el desarrollo de sus potencialidades y que dicho enfoque reflejará la presentación de un concepto ampliado de pedagogía” (p.12).  Esto quiere decir que el diseño instruccional es organizar el proceso formativo, sabiendo qué es lo que aprenderá el alumno y cómo lo aprenderá. En consecuencia, el aprendizaje instruccional con el uso de la tecnología ha conllevado a conocer el proceso de cambio, el cual refiere a lo siguiente: Ilustración 4. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Tennyson (1995) citado por Cruz (2017) De esta misma forma, Clark (2000) citado por Williams, Schrum, Sangrá y Guardia (2012), establece que el diseño instruccional se edifica a través de cuatro diseños que al ser utilizados correctamente, permiten concebir una instrucción mediada. Estos deben partir de:
  • 3. Ilustración 5. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Clark (2000) citado por Williams, Schrum, Sangrá y Guardia (2012) Con el establecimiento de definiciones sobre el diseño instruccional, nos ha permitido que todo personal educativo oriente planificadamente los objetivos académicos dentro de su ámbito formativo.  Por ello, analicemos las siguientes definiciones: Instrucción receptiva Tiene un enfoque en la educación tradicionalista, concibe al estudiante como un receptor de conocimiento e información, por lo que la instrucción es un proceso que facilita la transmisión de conocimiento. Instrucción guiada o por descubrimiento Registra el aprendizaje como un proceso activo. Por medio de la interpretación activa para transformar, almacenar, recuperar y utilizar la información. Instrucción dirigida Propone secuencias progresivas y segmentadas de los contenidos, las cuales deben ser elaboradas acorde a la planeación. Instrucción exploratoria Permite que el estudiante lleve su propio ritmo de aprendizaje, buscando y procesando la información que considere adecuada para el desarrollo de su aprendizaje.
  • 4. Menciona que el diseño instruccional incide en el proceso de planeación, preparación, empleo de recursos y herramientas que favorezcan el contexto formativo. Definen al diseño instruccional como un proceso que sirve para planificar la enseñanza, a través de las teorías y procesos empíricos ligados a la práctica educativa. Refiere que el diseño instruccional precisa en el desarrollo, implementación, valoración y sostenimiento de los diferentes niveles de aprendizaje. Menciona que el diseño instruccional para crear un medio para el alumno, donde la instrucción y los materiales sean esclarecentes y objetivos, a fin de que puedan desarrollar y abarcar la extensión de cualquier tarea. Ilustración 6. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Belloch (s.f) Profundizando en este tema, Richey, Fields y Foson (2001) enunciado por Belloch (s.f), explica que actualmente el diseño instruccional es un proceso que implica una planeación ordenada y secuencial, que debe basarse en la valoración de las exigencias de los usuarios, el desarrollo e interés sobre el proceso así como de los temas, para lograr entonces la implementación y actualización de programas, así como materiales propuestos para su estudio. Todo esto implica un proceso, lo cual es necesario Bruner (1969) Dicky Carey (1996) Berguer y Kam (1996) Broderick (2001)
  • 5. considerar lo siguiente: Ilustración 7. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Richey, Fields y Foson (2001) citado por Sharif y Cho (2015)   Hay que enfatizar, que el diseño instruccional debe partir de la psicología y pedagogía del aprendizaje, solo así es posible preparar las herramientas, recursos y ambientes dentro de un enfoque sistémico, formativo y holístico. Ilustración 8. Fuente: UDEMEX (2020) Para ahondar más sobre cómo llevar a cabo el proceso de diseño instruccional, te invitamos a consultar la siguiente lectura y así ampliar tus conocimientos. El proceso instruccional dentro de la educación virtual los especialistas (diseñadores instruccionales)
  • 6. El proceso instruccional dentro de la educación virtual, los especialistas (diseñadores instruccionales) señalan que al momento de diseñar, desarrollar y virtualizar los contenidos, tienen la tarea de proveer al facilitador todas las herramientas necesarias para que este último se guíe por la planificación didáctica de la enseñanza-aprendizaje, misma que estará apoyada por herramientas y recursos tecnológicos para el logro de los objetivos educativos. Asimismo, ahondando sobre la direccionalidad de la enseñanza en entornos virtuales, existen algunos modelos de diseño instruccional que por su influencia en el campo educativo, han tenido gran aceptación en la educación formativa a distancia, entre los cuales se encuentran: Modelo de Gagné Se guía por las teorías conductistas y modelos de procesamiento de la información.  El aprendizaje requiere de estímulos para la adquisición de  información sea a través del material a aprender; por lo que sus fases son: 1. Generar la atención. 2. Informar los objetivos a lograr. 3. Estímulos a priori. 4. Presentar el material motivador. 5. Guiar el proceso de aprendizaje. 6. Producir la ejecución de desempeño. 7. Favorecer el feedback. 8. Evaluación de los resultados obtenidos. 9. Promover la retención y transferencia. Modelo ADDIE Las fases ADDIE conducen a un diseño interactivo de resultados formativos a través de: 1. Análisis. 2. Diseño. 3. Desarrollo. 4. Implementación. 5. Evaluación. Modelo Assure
  • 7. Modelo Assure Este modelo incorpora los eventos de instrucción de Gagné para asegurar la efectividad de los medios de instrucción, permitiendo a los docentes generar y crear  ambientes que mejoren el proceso  de enseñanza-aprendizaje. Sus etapas son: 1. Análisis de las características estudiantiles. 2. Definir objetivos. 3. Elegir, modificar o diseñar materiales. 4. Utilizar esos materiales. 5. Estimular la respuesta de los estudiantes. 6. Evaluar, asegurando el uso adecuado de los medios instruccionales. Modelo de diseño Instruccional de Kemp Este modelo creado por Jerrold Kemp, y adaptado por Morrison y Ross (1994). Los autores desarrollan un modelo con una estructura de nueve pasos, los cuáles son: 1. Identificación del tema. 2. Consideración de características del estudiante. 3. Análisis de tareas, metas y propósitos. 4. Indicación de objetivos instruccionales a los estudiantes. 5. Secuencialidad en los contenidos. 6. Diseño de estrategias instruccionales. 7. Diseño de mensajes. 8. Seleccionar recursos para la entrega de la instrucción. 9. Desarrollo de instrumentos de evaluación. Modelo IPISD Se le conoce como el modelo de procedimientos de interservicios para el desarrollo de sistemas instruccionales. Fue creado por Robert Branson, Gail Rayner, Lamar, Cox, Furman et al. Su principal fortaleza es la efectividad y la evaluación existente en cada fase. Sus elementos son: 1. Análisis de tareas, a fin de que brinden resultados medibles. 2. Diseño de contenidos y actividades que vayan dirigidos hacia el logro de objetivos. 3 D ll t l l t i ió d bj ti d di j
  • 8. 3. Desarrollo que contempla la categorización de objetivos de aprendizaje. 4. Implementación de acción formativa con el personal capacitado para las actividades. 5. Evaluación externa e interna. Ilustración 9. Fuente: UDEMEX (2020) Dentro del entorno E-learning, el modelo ADDIE es de los más recurrentes para trabajar en línea y gestionar el conocimiento, así que conozcamos más a fondo sus etapas de proceso, las cuales son: En esta fase se lleva a cabo el análisis del público al cuál va dirigido el proyecto de acción formativa. Sus características a considerar son: 1. La intervención, los recursos humanos, materiales, presupuestales, infraestructura y el tiempo. 2. Levar un listado de conocimientos declarativos, actitudinales y procedimentales. 3. Plantear los objetivos de aprendizaje requeridos. Esta fase consiste en la definición de la estructura que tendrá el proyecto; así también el guion instruccional del mismo. Sus características a considerar son: 1. Selección delimitada del contenido. 2. Especificar las actividades de aprendizaje. 3. Planeación, diseño y selección de recursos educativos a usar. 4. Modalidad de la acción en formación. 5. Establecer tiempos. 6. Evaluación. Análisis Diseño
  • 9. Consiste en la elaboración de los contenidos, el tratamiento pedagógico y la producción de los multimedia educativos. Sus características a considerar son: 1. Producción de recursos formativos. 2. Redacción y ordenamiento de las actividades de aprendizaje. 3. Diseño de evaluación continua y final. 4. Ordenar todos los elementos en las plataformas correspondientes. 5. Preparar los ambientes de aprendizaje y cerciorar que cuente con todos los elementos. El multimedia se libera a los estudiantes. Es decir, lo llevan a la práctica. Sus características son: 1. Suministración estratégica de la acción formativa. 2. Elección de instrumentos de evaluación para recoger información. 3. Retroalimentar a los integrantes formativos para mejorar lo formulado. En esta fase se valora el impacto que tuvo el multimedia, se obtiene una retroalimentación por parte del estudiante a través de un instrumento acorde a la información que se espera obtener. Ilustración 10. Fuente: UDEMEX (2020) El modelo ADDIE, tiene la ventaja de ofrecer una modalidad flexible, simple y clara para organizar el conocimiento adecuadamente y transmitirlo de manera más efectiva a los usuarios en formación Para Desarrollo Implementación Evaluación
  • 10. conocimiento adecuadamente y transmitirlo de manera más efectiva a los usuarios en formación. Para Londoño (2011) “La forma como se lleve a cabo el proceso de construcción de materiales educativos es determinante en los ambientes virtuales de aprendizaje ya que éste evidencia la planificación de todas las actividades de un curso o módulo dependiendo el tipo de aprendizaje que se requiera” (p.121) Hay que recordar que un análisis y desarrollo inadecuado, lleva a generar deficiencias en el resultado, las cuales se pueden convertir en amenazas para la institución de modalidad a distancia. Ilustración 11. Fuente: UDEMEX (2020) Para profundizar el tema te invitamos a consultar la siguiente presentación y lectura: Richey, Fields y Foson (2001) citado por Sharif y Cho (2015), mencionan que una vez que se han analizado los elementos que debe tener el diseño instruccional, es necesario, establecer las características que debe cubrir la persona encargada de gestionar las condiciones de aprendizaje, en este sentido, nos referimos al “diseñador instruccional”, como la persona que analiza y evalúa todos los
  • 11. elementos que debe contener el diseño del curso formativo, visualizando a su vez la manera en cómo se presentarán al estudiante dichos contenidos. Para la realización de contenidos, estos deberán partir de: Ilustración 12.  Fuente: UDEMEX (2020) Entonces el diseñador instruccional al estar operando dentro de los ambientes virtuales, tiene la tarea de estar actualizado en cuestiones pedagógicas, tecnológicas y de trabajo colaborativo, por tanto éste debe disponer de:
  • 12. Ilustración 13.  Fuente: UDEMEX (2020) con información de Richey, Fields y Foson (2001)citado por Sharif y Cho (2015) Ilustración 14. Fuente: UDEMEX (2020) Para conocer más, analiza el siguiente video: Para profundizar en el tema, te invitamos a consultar la siguiente lectura: Por esta misma línea de acción, todo diseño de contenidos debe ser ilustrativo, claro en información, armónicos en su planteamiento (texto, colores, tipografía, imagen e interfaz), es decir, debe haber un equilibrio entre todos los recursos a emplear a fin de tener comprobables los objetivos y expectativas de operatividad en la materia. También, es relevante considerar los referentes curriculares ya que son el sostén para el diseño y elaboración de contenidos (en este caso digitales), el cual debe contemplar lo siguiente:
  • 13. Programa curricular Responder a los objetivos académicos, retos, necesidades y expectativas formativas, sociales y profesionales de la asignatura  con respecto al enfoque educativo que vaya dirigida la institución. Consulta académica El desarrollo de cartas descriptivas, contenidos y sistema de evaluación requieren de una estructura lógica y coherente, dando importancia a guiarse por las teorías, mismas que deben estar actualizadas a fin de que los estudiantes adquirieran  conceptos recientes y se guíen por instrumentos de evaluación cuantitativos y cualitativos. Redacción de objetivos y alcances de cada tema Los objetivos deben generar congruencia entre los temas, subtemas y actividades, considerando el orden de las cartas descriptivas y competencias a lograr. Diseño y estructura del contenido Este punto se divide en cinco aspectos:  1-Definicion de temas y subtemas. 2-Descripción de estrategias metodológicas y didácticas. 3-Diseño de actividades. 4-Recursos para el desarrollo de actividades. 5-Aspectos a evaluar. Evaluación Expertos en evaluación de materiales y contenidos didácticos digitales evaluarán a través de instrumentos, el contenido y el impacto de alcance sobre la enseñanza para el logro de aprendizajes. Si este es validado, pasará a virtualización; si este se rechaza, se volverá a su
  • 14. reestructuración acorde a las observaciones previamente señaladas. Virtualización del curso Las unidades se comparten a especialistas en tecnología educativa (diseñadores digitales, técnicos web, programadores, ilustradores, revisores idiomáticos etc.) para unificar y compartir un objeto de aprendizaje que se habilite en una plataforma virtual. Ilustración 15. Fuente: UDEMEX (2020) Es así como llegamos a la calidad sobre el proceso de planeación y preparación de contenidos, el cual tiene que ver con la organización y secuenciación curricular. Para Esteban y Zapata (1992) citado por Zapata (2004) el diseño de cualquier acción formativa debe responder: A las necesidades contextuales y específicas de los alumnos. A la cohesión de los datos que confieren a la institución académica. A todos los componentes normativos del currículo. Por las consideraciones anteriores, al desarrollar un curso virtual requiere de incluir y cuidar aspectos en la elaboración de materiales, mismos que deben ser de fácil comprensión y calidad a nivel estructural y visual, sin olvidar el logro de los objetivos pedagógicos. Los estudiantes son los receptores de la información; para ello es recomendable tomar en cuenta aspectos como: Control del alumno: Promover que el estudiante es responsable de su propio aprendizaje. Actividad del alumno: Fomentar un pensamiento analítico, critico, basado en problemas y soluciones.
  • 15. Aprendizaje cooperativo/colaborativo: Facilitar la comunicación asíncrona y síncrona conllevando a una retroalimentación. Orientación hacia objetivos: Dirigirse hacia resultados alcanzables. Aplicabilidad: Que el materia sea útil, autentico y significativo. Valor añadido: Que el uso de animaciones, videos, imágenes, texto, etc., tengan valor afectivo. Valor del conocimiento previo: establecer prerrequisitos, instrucciones y especificaciones.
  • 16. Ilustración 16. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Nokelainen (2006) con información de Pinto, Gómez y Fernández (2012) 3.1.1 Uso de colores y tipografía Es evidente entonces, que todo contenido y material educativo digital tienen que basarse en un nexo con la estructura y funcionalidad tecnológica - pedagógica. Cuando una plataforma es validada para el estudio, es porque cumple con los criterios de estándares para la calidad de educación formativa en línea, correlacionándose con el saber conocer, hacer, ser y convivir. En este contexto, los contenidos y actividades para la educación deben ofrecer un estatuto exclusivo académico ante el estímulo de conocimientos para el alcance de competencias propuestas. En contraste, un contenido mal diseñado genera cantidad de problemas al momento de brindar el servicio de operatividad formativa en red, ya que el emplear imágenes borrosas, letras incompletas, algunos esquemas no identificables o irreconocibles, textos de tamaño muy pequeño o muy grande, colores que molesten la vista del lector, ligas rotas, etc., se convierten en un conflicto entre estudiante, asesor y logro de aprendizajes. Para evitar esto, debemos analizar qué es lecturabilidad y legibilidad. Feedback: Que genere una retroalimentación acertada y sin errores. Flexibilidad:  Emplear cronogramas pra que los estudiantes ajusten sus tiempos. Motivación: Que se brinde un apoyo significativo a su estudio.
  • 17. y g p j q y g Ilustración 17. Fuente: UDEMEX (2020) Ilustración 18. Fuente: UDEMEX (2020) Gutiérrez, Martínez y Moraga (2019), brinda algunos consejos para desarrollar contenidos con oportuna lecturabilidad: 1. Atender que los títulos y el texto de los enlaces sean comprensibles y precisos. Las palabras relevantes no deben perder su idea y esencia. Lecturabilidad Refiere al grado de comprensión lectora por parte del usuario. Se considera la estructura sintáctica, la complejidad de la escritura y vocabulario empleado. Legibilidad Se asocia con la forma en como se presentan los textos para el reconocimiento de palabras (considerando el nivel comprensivo y educativo de los lectores), así también la buena elección tipográfica y visual.
  • 18. e e a tes o debe pe de su dea y ese c a. 2. Puntualizar en el tema de las oraciones o párrafos al comienzo de los mismos. 3. Ajustar cada párrafo a una idea principal. 4. No usar palabras idiomáticas, expresiones o lenguaje que no tenga que ver con el contenido. 5. Si se emplea vocabulario prosopopéyico, hay que dar un significado del mismo. 6. Evitar la complejidad al escribir. 7. Los enlaces deben dar pauta de entendimiento al contexto. 8. Emplear buena sintaxis y ortografía. Dadas las condiciones anteriores, la tipografía cuenta con miles de familias tipográficas, lo que constituye un riesgo para los diseñadores (no profesionales), quienes tienden a utilizar varios estilos, que lejos de fomentar la lectura de los materiales didácticos, sólo ocasionan un estruendo visual poco favorecedor. La fuente siempre definirá la legibilidad de nuestro texto. Definiendo el significado de tipografía, se considera lo siguiente: Ilustración 19. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Bezos (2008) citado por Buen Unna y Scaglione (2011, p. 18) Retomando un poco de historia, la tipografía desde su creación en el siglo XV, hasta nuestros días, ha pasado por periodos de transición tecnológica. Hoy con el manejo de la tipografía digital y sus componentes (negrita, cursiva, color, tamaño, etcétera.) se ha ampliado el uso y manejo de distintas fuentes. Ilustración 20. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Vega (2013)
  • 19. Cabe agregar que a principios de los 80´s los ordenadores comienzan a emplear su tipografía bitmap, que son pixeles que representan una imagen en gilfo. Sin embargo, a partir de este tiempo, nuevos diseñadores emergen y comienzan a crear variedad de fuentes tipográficas digitales para los nuevos ordenadores. A continuación te presentamos un listado cronológico sobre las letras más destacadas que se utilizan hoy en día en el marco digital de la educación: 1981 Matthew Carter, fundó Bisttream, ofreciendo a las industrias digitales diseños tipográficos, pensando en que los fabricantes no tuvieran la necesidad de crear sus propias composiciones tipográficas. 1982 Nocholas y Saunders diseñan San Serif, pero en 1992 Microsoft la nombra “Arial” como una letra funcional,  versátil y legible. 1983 Günter Lange lanza Baskerville en honor a la tipografía diseñada por John Baskerville en el siglo XVIII, letra pensada para libros de texto. 1984-1987 Stone diseña para Adobe, Stone Sans con su gama de 18 variantes. El tipo de tipografía es pensada para los anuncios publicitarios. 1985 Charles Bigelow y Kris Holmes lanzan la fuente Lucida y sus variantes para Adobe con un estilo
  • 20. humanístico, de fácil lectura así como una variedad en sus resoluciones de salida. 1989 Slimbach lanza para Adobe la fuente Garamond, inspirada en el tipógrafo Francés Claude Garamond. Fuente que denota elegancia y composición moderna. 1994 Connare crea para Microsoft,  la letra Comic Sans con la finalidad de usar un lenguaje informal. 1996 Carter diseña Verdana y Georgia para que Microsoft tuvieran sus propias fuentes en su paqueteria. 2005 Lucas de Groot, lanza la fuente Calibri pensando en que las exactas proporciones de la letra fueran utilizados en documentos o textos formales. Ilustración 21. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Vega (2013) y letrag (s.f) Ilustración 22. Fuente: UDEMEX (2020) con información de letrag (s.f)
  • 21. Ilustración 23. Fuente: UDEMEX (2020) Ilustración 24. Fuente: UDEMEX (2019) Sabiendo esto, la división tipográfica puede partir de dos tipos de fuente: Familias de las romanas Se llaman así porque proceden de Times Roman; su cualidad son los términos en los extremos de las líneas de las letras, donde posa la vista. De palo seco Estas letras son lisas, sin final (remate). Ejemplo de ello son: Sans Serif, Arial, Calibri, entre otras. Ilustración 25. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Gutiérrez, Restrepo, Martínez, Moraga (2019) Así mismo, García (2015) considera que el catalogo tipográfico más completo es el de Maximilien Vox (1954), completado por la Asociación Tipográfica Internacional (ATypl). Éste está dividido en tres familias tipográficas que son:
  • 22. Familia de tipografía clásica Humanística Garaldas Reales Familia de tipografía moderna Dionas Mecanas Lineales Familia de tipografía de inspiración caligráfica Incisas Manuscritos Fracturas Ilustración 26 .Fuente: UDEMEX (2020) con información de García (2015) Para conocer más sobre estas familias tipográficas, consulta y analiza la siguiente lectura. La elección del tipo de letra a utilizar en los contenidos didácticos digitales, depende en gran medida de las normatividades de estandarización académica con los que se esté trabajando, sin embargo, se aconseja utilizar solamente un tipo de letra para el contenido diferenciando solamente en tamaño los
  • 23. aconseja utilizar solamente un tipo de letra para el contenido, diferenciando solamente en tamaño los títulos y subtítulos. De esta manera, es importante la identificación de las variables tipográficas. Quirós (2009), menciona las siguientes: Dirección o inclinación La que modifica la inclinación de la letra. Tono o peso Cambiar el grosor del trazo de la letra. Porción o ancho Aquí se modifica el espacio entre cada letra o carácter sin variar el grosor de los trazos Cuerpo Modifica el tamaño de la letra, en forma proporcional con lo alto y ancho. Ilustración 27.Fuente: UDEMEX (2020) con información de Quirós (2009) Para profundizar más sobre el tema, te invitamos a analizar la siguiente lectura: Por otra parte, la elección cromática o elección de color, es uno de los factores que no se debe dejar
  • 24. pasar, ya que diseñar materiales digitales   también requiere del uso de una paleta cromática o aplicación de color que conlleve a darle seguimiento e identidad visual a la materia o unidad temática, es decir, una transición al mero acto de armonizar o que marque una identificación académica en cuanto a nivel formativo. Existe una amplia variedad en la combinación y aplicación de colores, que resultan apropiadas para los materiales digitales educativos, entre ellos hay que considerar las particularidades que se mencionan a continuación: Ilustración 28. Fuente: UDEMEX (2020) Ilustración 29. Fuente: UDEMEX (2020) Siguiendo con el uso de la cromática, es necesario mencionar que el utilizar colores armónicos y poco complejos, permite una buena lectura y legibilidad, logrando que el texto o la imagen queden en primer plano, obteniendo mayor impacto visual para el lector. Para conocer más analiza el siguiente video:
  • 25. Para conocer más, analiza el siguiente video: 3.1.2 Selección de recursos multimedia El uso de recursos multimedia es una técnica que permite la construcción del conocimiento, basándose en distintas herramientas, relacionándose así mismo con la informática. Se habla de la integración de una imagen fija o en movimiento con el apoyo de sonidos, texto o video, a fin de que todo usuario interactúe, comunique y genere ideas reflexivas sobre lo estudiado. Etimológicamente la palabra multimedia proviene del latín multi: muchos y médium: medio, esto nos lleva a entenderlo como: “múltiples/muchos medios”, en donde cada una de sus partes tiene el siguiente significado: Ilustración 30. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Belloch (s.f) El multimedia en relación con el software engloba: Multimedia
  • 26. Ilustración 31. Fuente: UDEMEX (2020) Para conocer más sobre estos términos, consulta el siguiente video. Por su parte, los multimedia de acuerdo a Vaughan (2002) citado por Méndez, Ruiz y Figueroa (2007), parten de dos tipos: Le permite al usuario ejecutar distintas acciones sobre la aplicación, controlando en algunos casos el Integrar de manera interactiva dos o más medios digitales simultáneamente. Hipermedia Relación entre la multimedia e hipertextos. Hipertexto Nodos y enlaces que sirven para interconectar un texto de manera no secuenciada. Interactiva
  • 27. avance de la misma; el usuario tiene libre el control sobre la presentación. El usuario no tiene control de la aplicación y avanza de forma progresiva. Ilustración 32. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Vaughan (2002) citado por Méndez, Ruiz y Figueroa (2007) Estas clasificaciones pueden aplicarse a varias áreas, por ejemplo: el arte, medicina, investigación, negocios, educación, entre otros. En el aspecto educativo, al diseñar o insertar materiales multimedia como regulador y orientador del aprendizaje, deben estar elaborados bajo las condiciones de integrar imágenes, esquemas, sonidos, videos, texto, mismos que generen ventajas en el estudiante como: la motivación, comunicación, aprendizaje cooperativo, reflexión, dinamismo, entre otros. Por lo tanto, un proyecto multimedia requiere de cada uno de los elementos siguientes para hacer la integración del mismo: Texto El texto educativo, académicamente dirige sus intenciones a establecer comunicación bidireccional entre sujeto y objeto. La legibilidad educativa del texto está interrelacionado con las estrategias pedagógicas de enseñanza. Imagen El uso de imágenes como recurso educativo es indispensable para afianzar el proceso de enseñanza y aprendizaje. Cualquier mensaje visual adquiere un significado especifico, porque el estudiante lo interrelaciona con su contexto. Lineal
  • 28. Sonido El sonido asocia y propaga un mensaje con sentido para el receptor. Hay dos tipos de recursos sonoros: Los naturales y los tecnológicos; este ultimo refiere a los reproductores que almacenan y reproducen audio. Video Las imágenes en movimiento son consideradas técnicas visuales y auditivas que permiten interpretar y comprender mejor los mensajes para estimular la concentración y retención de la información. Interacción  La interacción es un término que describe acciones recíprocas entre dos o más personas. Con el empleo de las  nuevas tecnologías, se abrió una nueva brecha donde las aplicaciones dan apertura de utilizar los recursos a favor de la educación, enfocándose a generar comunicación síncrona y asíncrona con el estudiante. Ilustración 33. Fuente: UDEMEX (2020) De igual manera, englobar todos los elementos anteriores da como resultado un producto de comunicación para desarrollar una transmición completa, informativa, interactiva y trascendente. Los recursos multimedia se apoyan de: Hipervínculos Son enlaces que permiten al usuario desplazarse de una página a otra. La conectividad en línea requiere de experiencias interactivas variadas y comunicativas. Ejemplo: Un archivo
  • 29. Una página web Una pagina web de intranet Formatos visuales Las imágenes se guardan y se presentan en formato JPEG, PNG, GIF, BMP, SVG. Formatos de audio Así como hay distintos formatos para la imagen, para el audio también, de tal manera que sea fácil de accesar o descargar los formatos como: WAV, MP3, VQF o MIDI. Formatos textuales Son documentos informativos que operan bajo formato textual .doc, .wpf, .docs. Ilustración 34. Fuente: UDEMEX (2020) En este caso, los materiales educativos pueden proyectarse y ser vistos en un escenario o reproducirse en un dispositivo a través de un proyector, monitor, pantalla, o dispositivos electrónicos, a fin de alcanzar una mayor audiencia. Ilustración 35. Fuente: UDEMEX (2020)
  • 30. En lo que respecta al ciberusuario, se articulan los multimedia como medio de comunicación interdisciplinario y novedoso, que brinda interacción entre el medio y usuario para lograr y solidificar aprendizajes a través de los servicios telemáticos, informáticos y tecnológicos, que se caracterizan por: Ilustración 36. Fuente: UDEMEX (2020) Para profundizar el tema te invitamos a consultar la siguiente presentación:
  • 31. Ilustración 37. Fuente: UDEMEX (2020) De esta manera, los multimedia abarcan diferentes canales, espacios de proyección, servicio de información, consorcios, aparatos de reproducción, aplicaciones que transmiten o difunden información en contenidos electrónicos multimedia a través de los canales de comunicación, como, blogs, sitios web, aplicaciones móviles, presentaciones electrónicas, televisión, entre otros. Enfatizando nuevamente, Valcárcel (2003) citado por Alfaro, Chavarría, Nora y Salas (s.f) mencionan que, “los multimedios (o multimedia) son un dispositivo o conjunto de dispositivos que permiten reproducir simultáneamente textos, imágenes, diagramas, fotografías, sonidos y secuencias audiovisuales” (párr.12). El objetivo de éste, es transmitir la información a través de dos sentidos: visual y auditivo, trayendo consigo beneficios en el desarrollo del aprendizaje, debido a que el cerebro permite que la información  sea recibida, procesada, asociada e interpretada fácilmente cuando es captada por ambas vías. Ilustración 38. Fuente: UDEMEX (2020) Para diseñar un multimedia educativo, hay ciertos pasos que se deben tomar en cuenta al momento de incluirlos dentro del contenido digital: Se estructura el diseño en el contenido considerando que este transmita la información necesaria para su entendimiento y construcción del aprendizaje. Sin olvidar que este debe basarse en referencias validadas. Planificación
  • 32. Se crea y ejecuta el diseño multimedia a través del equipo técnico y humano acatando las especificaciones del plan de trabajo. Se evalúa el producto multimedia buscando que cumpla con lo previamente planificado. Hay que preguntarse: ¿realmente es útil?, ¿ es de fácil uso?, ¿cuál es la línea de aprendizaje por la que nos está dirigiendo? Se autoriza el diseño multimedia incluyéndolo en el contenido digital, pues éste asegura despertar el interés, centrando la atención del usuario a obtener ideas claras. Ilustración 39. Fuente: UDEMEX (2020) Ahora bien, es momento de conocer las herramientas digitales más útiles para crear y editar presentaciones interactivas: Herramienta digital Características Genial.ly Es un software online libre, que permite crear diapositivas en línea y permite integrar imágenes, interactividad y animaciones. Producción Valoración Aprobación 
  • 33. Pow Toown Permite generar presentaciones animadas, con sonido y movimiento. Cuenta con la opción gratuita o de pago. Prezi Un recurso con prueba gratuita pero tiene costo; permite crear presentaciones dinámicas, es sumamente visual por su manera de mostrar al usuario el multimedia. EDpuzzule Herramienta gratuita que personifica videos existentes o creados, se vuelve atractivo para los usuarios porque permite añadir preguntas o comentarios a fin de generar mayos interactividad. Screencast-O-Matic Herramienta que permite grabar y editar video o voz, te permite editar para brindar un resultado con mayor calidad, su versión puede ser gratuita o de pago. Fuente: UDEMEX (2020) Los multimedia al ser añadidos dentro de los contenidos digitales deben proyectar una eficacia y funcionalidad educativa encargada de enriquecer el proceso de enseñanza –aprendizaje, ayudando al estudiante a que busque, manipule y contraste la información. Para Moya (2013) las características de los contenidos educativos digitales deben considerar:
  • 34. Ilustración 40. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Moya (2013, p.7) De esta manera, si queremos aprovechar las posibilidades que ofrece la tecnología del siglo XXI para el desarrollo de contenidos educativos es trascendente considerar las necesidades de nuestros estudiantes, que pertenecen a una sociedad y a un mundo esencialmente tecnologizado. Es momento de ampliar tus conocimientos, así que te invitamos a consultar la siguiente lectura para su análisis: 3.1.3 Código embebido  Ilustración 41. Fuente: UDEMEX (2020) Se ha mencionado que para poder elaborar los elementos que permitirán planear y diseñar materiales educativos de un curso en línea, es necesario que lo haga un especialista en el tema (desarrollador instruccional) pues de no ser así podría tener inconvenientes al momento de la colocación en el
  • 35. instruccional), pues de no ser así podría tener inconvenientes al momento de la colocación en el repositorio virtual. Montano (s.f) refiere que el código embebido, está enfocado al área de programación o desarrollo de páginas web, es entonces que el significado de “embeber” se orienta a la palabra “incrustar”, lo que permite determinar su principal objetivo, que es: incrustar o agregar diferentes elementos para lograr la comunicación entre diferentes lenguajes de programación, es decir, insertar un lenguaje dentro de otro para que nos permita tener mayor formato en diseño o colores. Por lo general, el código embebido es denominado Script y sirve para hacer más potente el lenguaje, sus principales ventajas son: Es parte del código fuente de otro código. Permite un mayor control de rutinas. Permite la verificación constante de instrucciones de bajo nivel. Ilustración 42. Fuente: UDEMEX (2020) En el área de programación, el principal lenguaje es el HTML (Hyper Text Markup Languaje), y va dirigido a la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones (general o básica); mientras que el código embebido, permitirá definir la estructura y el contenido en imágenes, texto, colores, fondos entre otros. Para entender mejor lo mencionado anteriormente, consulta y analiza la siguiente lectura y video:
  • 36. Por lo regular, para añadir un elemento externo a la página con la que se está trabajando, sea imagen, video o audio, o todos los anteriores, se debe hacer referencia de la ubicación donde se encuentre esta mediante la URL o hipervínculo (enlace que permite al usuario desplazarse de una página a otra a través de un hiperenlace), de tal manera de que se embeba la presentación a través de interpretar o convertir el código con todos los elementos para visualizar el resultado final de la página con la que se está trabajando, es así como el usuario final, en este caso el estudiante pueda ver los contenidos (desde una página o plataforma) en cualquier navegador. Para ampliar más esta información, conozcamos cómo funciona el código embebido: Ilustración 43. Fuente: UDEMEX (2020) Para conocer más sobre como insertar códigos embebidos dentro de nuestros contenidos, descarga la siguiente lectura y conoce más a fondo este proceso.
  • 37. Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0
  • 38. Tema 3.2 Objeto de aprendizaje Tema 3.2 Objeto de aprendizaje Tema 3.2 Objeto de aprendizaje Tema 3.2 Objeto de aprendizaje Ilustración 44. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Wiley (2000) citado por Lacasa, Vélez y Sánchez (2005, p.2) Se trata entonces de materiales de soporte digital y carácter educativo, diseñados y creados en pequeñas unidades con el propósito de poder reutilizarse en sucesivas sesiones de aprendizaje, teniendo como base el diseño instruccional. Un objeto de aprendizaje (OA), se organiza con base a una jerarquía composicional de niveles de granularidad que van desde los objetos multimedia y objetos de información (imágenes, vídeo, textos planos, entre otros), hasta conjuntos de contenido educativo más complejos como secciones, unidades o módulos. Su estructura permite construir contenidos educativos a partir de componentes o piezas que pueden ser ensambladas para el logro de los objetivos. Sus elementos básicos son: Objetivo de aprendizaje Define lo que aprenderá el alumno a través de los OA. Este tiene que estar redactado de manera perceptible a fin de favorecer la adquisición de aprendizajes (actividades y evidencias).
  • 39. Actividades de aprendizaje Acción de trabajo elaborado y gestionado para adquirir o desarrollar una competencia, a través del conjunto de conocimientos, habilidades, actitud o valor con base en un contenido informativo. Guía de actividades Usar un cronograma que oriente el posible itinerario de aprendizaje para el logro de los objetivos formativos. El estudiante se dirige hacia el OA, estableciendo los aspectos cualitativos y  organizativos en  relación a los contenidos y actividades de trabajo, cuantificando el esfuerzo cognitivo, la dedicación personal y los recursos que se emplearan a tal fin. Contenido Conjunto de saberes  teóricos orientados al desarrollo de competencias. Estos deben ser representados por medio de información textual, audiovisual y auditivo. Autoevaluación  Recaudar información que permita al usuario verificar a partir de sus propias evidencias el nivel de dominio logrado en el desarrollo de las competencias.
  • 40. Ilustración 45. Fuente: UDEMEX (2020) con información de CODAES (s.f) Las características que deben tener los objetos de aprendizaje, son los siguientes: Metadatos Son los que facilitarán el suministro de información sobre la búsqueda y selección de un objeto de aprendizaje a partir de la información requerida. Algunos de ellos son: introducción, objetivo de aprendizaje, preguntas detonadoras, fecha de edición, derechos de autor, entre otros. Reutilizable Los OA  son representativos, a fin de que pueden ser utilizados en diversos ambientes. Accesibles Propiedad vinculada con los metadatos para su recuperación rápida. Interoperables Gran amplitud de los OA para ser usados por cualquier usuario desde distintas plataformas.
  • 41. Ilustración 46. Fuente: UDEMEX (2020) con información de CODAES (s.f) Los principios bajo los cuales son formulados los objetos de aprendizaje son: Autocontenidos El OA debe asegurar el cumplimiento del objetivo establecido, aunque también puede vincularse con documentos web que abarquen y profundicen en algunos conceptos del contenido. Durable Hay que asegurar  una constante actualización de los recursos empleados. Escalables Los OA al ser agrupados, favorecen la intención de conformar la estructura compleja de un curso. Relevantes Confirmar que el OA cubra las necesidades formativas pertinentes y necesarias para la vida.
  • 42. Multimedia Mostrar la información en conjunto con imágenes, vídeos, sonido, entre otras. Modalidad Todas las fuentes de información se asimilan mejor cuando se vinculan dos modalidades dependientes para su entendimiento. Por ejemplo, la información textual se presenta en narración a través deun podcast. Contigüedad espacial La información e imágenes tiene secuencia. Los contenidos que se correlacionan (texto e imágenes), se asimilan y comprenden mejor que si aparecen separados. Contigüedad temporal Los estudiantes relacionan mejor las imágenes y palabras si estás  se presentan simultáneamente. Coherencia
  • 43. Ilustración 47. Fuente: UDEMEX (2020) con información de CODAES (s.f) Con respecto a los OA y el diseño instruccional, cumplirán con simplificar, planificar y configurar la intencionalidad para efectuar la información adecuándose a las necesidades de los usuarios. Esto implica iniciar por el objetivo, para saber a quién va ir dirigida la información, qué recursos y actividades contempla y cómo se evaluará el aprendizaje del estudiante que consulta el OA. Retomando nuevamente lo que vimos anteriormente sobre el modelo ADDIE, los OA van a representar los elementos que orientan el diseño instruccional para el desarrollo de información simbólica. En el caso de los objetos de aprendizaje en las Comunidades Digitales de Producción (CDP), hay cinco aspectos a considerar para orientar el desarrollo instruccional, estas son: Análisis  Definir el proyecto inicial con todo y limitaciones. Evitar las distracciones adicionales o no pertinentes al tema. Redundancia Usar una variedad de elementos que determinen dicha información, esto permitirá a los estudiantes a  reforzar lo aprendido. Diferencias individuales  Los grados de dificultad deben ser considerados acorde al nivel educativo, así como necesidades y posibilidades existentes entre los estudiantes.
  • 44. Gestionar al equipo de trabajo. Especificar para quiénes van a ir dirigidos los OA. Analizar las necesidades formativas y de aprendizaje. Diseño Definir el objetivo/competencia que desarrollará el estudiante. Selecciona, construye y organiza el contenido. Realizar el diseño instruccional y: a. Formular las actividades de aprendizaje y de evaluación. b. Identificar los recursos a utilizar. c. Establecer el esquema para la utilización de los recursos. Hacer el programa de actividades. Precisar en la selección de los metadatos. Desarrollo Desarrollar los recursos. Validar el OA. Implementación  Especificar los metadatos. Mostrar el OA en el programa a utilizar. Aplicar una prueba para comprobar el buen funcionamiento, la cual estará  bajo una valoración. Evaluación  Determinar el logro eficaz y eficiente del OA. Mejorar el OA (información, legibilidad e imagen, diseño instruccional, recursos y herramientas).
  • 45. Ilustración 48. Fuente: UDEMEX (2019) con información de CODAES (s.f)  Para conocer más, consulta el siguiente video: 3.2.1 exeLearning Es un programa de código abierto que permite el desarrollo y elaboración de contenidos web empleando objetos de aprendizaje y materiales didácticos, este es considerado como un programa informático libre, es decir, cualquier persona con conocimientos en TIC puede descargarlo directamente ya sea en GNU/Linux, Microsoft Windows y Apple, de acuerdo al tipo de ordenador que esté utilizando. ExeLearning es un programa que permite la creación y exportación de recursos multimedia interactivos en formato  HTML, SCORM, IMS etc. Por su distribución, está indicado para trabajar a través de temas o asignaturas divisibles en módulos en donde se pueden incorporar:
  • 46. Ilustración 49.  Fuente: UDEMEX (2020) con información de Navarro y Climent (2009) Entre sus características más significativas se pueden encontrar las siguientes: Multimedia Se permite la integración de texto, enlaces a otras páginas, enlaces a formatos externos y todo tipo de componentes multimedia. Navegabilidad El espacio web creado, permitirá al usuario navegar por sus páginas de una forma dinámica y organizada. Modularidad Se proporcionan distintos subprogramas a las páginas con diversas funcionalidades. Exportación Ya finalizada la unidad de aprendizaje, esta se puede exportar en distintos formatos para su publicación y uso requerido. Apariencia exeLearning ofrece variedad en estilos para definir colores, iconos, fuentes, tamaños, fondos, imágenes, etc.
  • 47. Software libre y multiplataforma Un software gratuito y de código abierto para la variedad de sistemas operativos: Windows, Mac y Linux. Ilustración 50. Fuente: UDEMEX (2020) con información de http://www3.gobiernodecanarias.org/ El área de trabajo con el que cuenta exeLearning se compone por: Ilustración 51.Fuente: http://exelearning.net/html_manual/exe_es/entorno_de_trabajo.html
  • 48. Ilustración 52. Fuente: UDEMEX (2020) Al momento de estar en nuestra área de trabajo, si queremos elaborar o importar contenidos educativos, actividades, presentaciones multimedia etc., exeLearning nos permite usar sus recursos, entre los más destacados tenemos: Ilustración 53. Fuente: UDEMEX (2020) con información de http://exelearning.net/html_manual/exe_es/entorno_de_trabajo.html De esta forma se estandarizan los contenidos para que varios docentes puedan obtener materiales directamente de un espacio educativo permitiéndoles cubrir sus necesidades didácticas con determinados materiales y si se requiere poder hacer la modificación correspondiente en la misma. Estandarizar materiales favorece a:
  • 49. Ilustración 54. Fuente: UDEMEX (2020) Conozcamos a que se refiere cada uno de los aspectos antes mencionados: 1. Interoperabilidad Utilizar diferentes sistemas que permitan realizar el proceso de comunicación, intercambiar información e interactuar de forma transparente para que los docentes puedan usarlos directamente. 2. Reusabilidad Es decir, que los contenidos puedan ser depositados de acuerdo al área para ser agrupados y desagrupados, o reutilizados por los docentes que así lo necesiten de manera rápida y sencilla. Los objetos de aprendizaje o materiales didácticos pueden ser utilizados en distintos contextos. 3. Gestionabilidad Se refiere a la coherencia entre los contenidos para que el usuario pueda trazar su propia trayectoria de estudio. 4. Accesibilidad Con esta característica el usuario obtendrá la información o los contenidos adecuados en el momento preciso, sin importar el dispositivo digital que esté utilizando. 5. Durabilidad Los recursos y la plataforma deben ser acordes a los cambios en las tecnologías y no quedarse estancados en determinados materiales o programas. 6. Escalabilidad
  • 50. Consiste en las tecnologías empleadas para que sean funcionales al combinarse, es decir, que los recursos almacenados puedan ser utilizados por un número más amplio de usuarios y también respondan a las necesidades del docente e institución. Los estándares antes mencionados, están basados en el SCORM (modelo de referencia de objetos de contenido compatible) que es el que permite, el almacenamiento de recursos o materiales educativos, y por otra parte,la creación de objetos pedagógicos mejor estructurados. Esto se realizamediante un proceso que permite empaquetar los recursos o materiales didácticos en una especie de fichero que proporciona una idea específica y clara sobre la utilidad de los recursos, autores, condiciones de uso, entre otros. Para conocer más sobre el uso y manejo de exeLearning, analiza el siguiente video y lectura: Concluyendo este tema, consideremos las ventajas pedagógicas que hacen más factible el uso de exeLearning para cuestiones educativas: 1. La facilidad de manejo que tiene el usuario al visualizar el contenido virtualizado, lo que permite concentrarse en los contenidos que están en la pantalla principal y dejar de lado los distractores. 2. Uso de un formato estándar que permite que los recursos elaborados por determinados docentes y subidos a los repositorios o plataforma, puedan ser modificados posteriormente por otros docentes que necesiten utilizar el curso, pero que deben adecuarlo a las necesidades de sus estudiantes.
  • 51. Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0 3. Fomenta la reflexión al interactuar con textos, imágenes y videos enfocados a un mismo tema. ¡Felicidades!, has concluido los temas correspondientes a esta unidad, te invitamos a dar respuesta a la actividad de aprendizaje para corroborar el aprendizaje adquirido.
  • 53. Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0 Ilustración 40. Fuente: UDEMEX (2020) Ilustración 41. Fuente: UDEMEX (2020)