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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE SINALOA
FACULTAD DE MEDICINA
MAESTRÍA EN DOCENCIA EN CIENCIAS DE LA SALUD
Módulo:
Diseño Instruccional y Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Facilitador:
MTE. Luis Alberto González García
“FASE DE DISEÑO EN UN MODELO GENÉRICO INSTRUCCIONAL”
Maestrantes:
Ayala Ham Andrés Alfredo
Ochoa González Sonia Imelda
Urquidez Rojo Dazia Alejandra
Culiacán Sinaloa a 19 de noviembre del 2015.
1
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN………………………………………………………………. Pág.2
2. OBJETIVO…………………………………………………………………...... Pág.3
3. METODOLOGÍA…………………………………………………………….... Pág.3
4. DESARROLLO……………………………………………………………….... Pág.3
4.1Tecnologías de la información y comunicación en relación con el diseño
instruccional…………………………………………………………………...... Pág.3-5
4.2 Diseño Instruccional …………………………………………………….... Pág.5-6
4.3 Modelo genérico instruccional………………………………………….. Pág.7-9
4.3.1 FASE 2: DISEÑO ………………………………………………………..... Pág.9-11
4.3.1.1 Fase 2: “Diseño”, en los diferentes modelos
instruccionales…………………………………………………………………... Pág.9-11
5. CONCLUSIONES…………………………………………………………….... Pág.11
6. BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………..Pág.12-13
ANEXO 1. Ejemplo de la fase 2: diseño …………………………………….Pág.13-22
1. INTRODUCCIÓN
2
El diseño instruccional es un proceso que requiere de sistematización que debe
estar bien organizado, actualizado y estipulado, utilizado con fines educativos, que
proporciona mayor calidad de conocimiento para los estudiantes.
A su vez, el objetivo de esta investigación documental, es investigar y documentar el
paso número dos o segunda fase de un modelo genérico Instruccional, el cual es la
fase de diseño, el cual se encuentra presente en los distintos modelos
instruccionales.
Así mismo, se realizó una investigación documental, en diferentes bases de datos
como EBSCO, Thomson Reuters y Conricyt. En los cuales se realizó un filtro de
artículos entre los años 2000 y 2014. Utilizando como palabras claves: diseño
instruccional, modelo instruccional, ADDIE y diseño. Por otra parte, se dice que un
modelo genérico consiste en las siguientes fases: 1. análisis, 2. diseño, 3.creación
de materiales 4. implementación y 5. evaluación.
En este trabajo documental se aborda específicamente la fase 2: “diseño”, en
donde se inicia con el planteamiento de la estrategia para el desarrollo de la
instrucción, enfocándose principalmente en el aspecto didáctico y el modo de dividir
el contenido. En esta fase se definen los objetivos, orden de contenido, se planifican
las actividades, la evaluación y se identifican los recursos a utilizar.
Un modelo instruccional tiene la capacidad de cambiarse por parte del docente, en
función de mejorar o cubrir las necesidades de los estudiantes. Fundamentalmente
es lograr que se comprometa a cada alumno con el objeto de estudio. No porque los
profesores conozcan una disciplina es posible impartir el conocimiento a los
alumnos. Es necesario convertir a los docentes en facilitadores hábiles y con
experiencia, ya que son responsables de conformar el curso, de establecer y
alcanzar las metas del mismo
2. OBJETIVO
3
Investigar y documentar el paso número dos o segunda fase del Diseño
Genérico Instruccional que son el diseño, las metas, objetivos, y planeación de
estrategia.
3. METODOLOGÍA.
Tocante a la metodología de un diseño instruccional, se realizó una
investigación documental, en diferentes bases de datos como EBSCO, Tomson
Ruters, Conricyt. En la cual se hizo un filtro de artículos entre los años 2000 y 2014.
Utilizando como palabras claves: diseño instruccional, modelo instruccional, ADDIE
y diseño. Por otra parte, se dice que un modelo genérico consiste en las siguientes
fases: 1. análisis, 2. diseño, 3.creación de materiales 4. implementación y 5.
evaluación.
Así mismo, se consultaron 9 artículos, 3 revistas, 3 videos tutoriales de you-
tube; Es por ello que la revisión documental de estos artículos científicos y revistas
indexadas, fue la fuente en donde se analizaron las temáticas del diseño
instruccional, específicamente en el paso número dos de las fases que es el diseño.
4. DESARROLLO
4.1Tecnologías de la información y comunicación en relación con el diseño
instruccional
Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) recientemente algunos
autores tales como Cabero y Duarte, Gutiérrez y Prieto, y Moore (Méndez & Monge,
2006); afirmaron que hace ya más de una década las tics propician:
Una mayor interacción entre los participantes de los procesos de enseñanza y
aprendizaje docente–estudiante, estudiante–estudiante y estudiante–
materiales.
Flexibilidad en el aprendizaje. Se estructuran los contenidos de una forma no
lineal. Los estudiantes controlan el tiempo y el esfuerzo que dedicarán a las tareas,
saben cómo disponer ambientes favorables al aprendizaje, como el lugar, y
saben a quién acudir en caso de dificultades.
4
Es decir, se logra un aprendizaje más eficaz ya que se aprenden los contenidos al
propio ritmo del aprendiz; hay además comunicación directa con quién enseña y con
los demás participantes en los procesos de formación. Así el estudiante sabe
cómo planificar, controlar y dirigir sus procesos mentales hacia el logro de sus
metas personales.
Es por ello que, explicar el fenómeno de cómo las personas aprenden ha dado
origen a diversas teorías de aprendizaje. Por consiguiente, una teoría de este tipo
explica el proceso de aprendizaje y predecir su ocurrencia en el futuro (Driscoll,
2005). Las teorías de aprendizaje han dado origen a modelos de diseño
instruccional, los cuales son sistemas prescriptivos para facilitar el aprendizaje
mediante la aplicación de una teoría de aprendizaje (Merril, 2002). Esto implica que
un modelo de diseño instruccional sirve de referencia para implementar una teoría
de aprendizaje mediante la planeación, diseño de materiales y actividades de un
curso.
Es decir, que un diseño instruccional vino a innovar la educación, ya que maneja un
perfil con fines educativos, se dice que tiene la función de crear aprendizajes
significativos en los alumnos, a su vez , existe un gran abanico de estrategias de
enseñanza y aprendizaje en beneficio para la educación, crea en los alumnos auto
aprendizajes, como lo son con las estrategias colaborativos, estrategias
cooperativas, entre otros.
Hablando del diseño instruccional, se ha apoyado del avance de las tecnologías de
la información y comunicación, hoy en día se posibilita la realización de un
aprendizaje más interactivo y flexible. Por consiguiente, el empleo de las TIC en las
instituciones educativas está constituyendo a un cambio de la cultura institucional
(Florido R. & Florido M., 2003).
4.2 Diseño Instruccional
La instrucción es un término al que históricamente se le ha dado un tinte que si bien
realza su relación con el aprendizaje, más lo hace con la enseñanza y muy ligado al
5
concepto de entrenamiento (Leigh, s.f. citado en Chiape, 2013), desde una
perspectiva conductista y casi siempre enfocada dentro de un marco de aprendizaje
organizacional.
El diseñador instruccional, en este caso, habrá de trascender los aspectos
meramente comunicativos del proceso para atender la coherencia y pertinencia de
los contenidos, los objetivos y las actividades de aprendizaje, las cuales surgen
como alternativa a los cuestionarios y hacen evidente la preocupación por hacer
algo más activa la participación de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
Es un proceso que examina, organiza y presenta el contenido de un curso, de tal
manera que se incremente la comprensión, la retención y el aprendizaje del
estudiante acerca del mismo.
El diseño instruccional fundamentalmente, es lograr que se comprometa a cada
alumno con el objeto de estudio. Ya que no porque los profesores conozcan una
disciplina es posible transmitir el conocimiento a los alumnos, se dice que es
necesario convertir a los docentes en facilitadores hábiles y con experiencia, ya que
son responsables de conformar el curso, de establecer y alcanzar las metas del
mismo.
4.3 Modelo genérico instruccional
Los modelos de diseño instruccional más representativos, que se circunscriben al
marco de la tecnología educativa, son el modelo ADDIE. El cual se abordará con
más detalle en este apartado, debido a que es considerado como un modelo
genérico. Por mencionar otros modelos el de Dick and Carey y otros más recientes,
como el modelo ASSURE, propuesto por Robert Heinich, Michael Molenda, James
Russell y Sharon Smaldino en 1999, que terminan siendo modificaciones de los
anteriores, fuentes para nuevas versiones, modelos similares (Savenye, Olina, &
Niemczyk, 2001) o aplicaciones diferentes de los mismos modelos (McGriff, 2001).
Todos estos modelos tienen una característica en común: se centran en la
organización de un proceso de instrucción compuesto por fases, dentro de las
6
cuales se desarrollan actividades o conjuntos de actividades que conforman
procesos más específicos, enfocados al logro de un objetivo en particular.
Los puntos básico en un modelo instruccional genérico son: 1. análisis, 2. diseño,
3.desarrollo (creación de materiales) 4. ejecución y 5. evaluación.
Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo
resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas.
Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el
enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido.
Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de
aprendizaje basados en la fase de diseño. Implementación.
Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los
alumnos.
Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una
de las etapas del proceso y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas
para analizar los resultados de la acción formativa.
4.3.1 FASE 2: DISEÑO
Hablando específicamente de la segunda parte que es el diseño, mismo que es la
temática principal de esta investigación documental sobre un modelo genérico
instruccional, se debe desarrollar un programa del curso deteniéndose
especialmente en el enfoque didáctico general y en el modo de secuenciar y dividir
el contenido en las partes que lo componen.
En la fase de diseño se describira los siguientes aspectos:
• Escribirá los objetivos de la unidad o módulo;
7
• Diseñará la evaluación;
• Escogerá los medios y el sistema de hacer llegar la información;
• Determinará el enfoque didáctico general;
• Planificará la formación: decidirá las partes y el orden del contenido;
• Diseñará las actividades del alumno;
• Identificará los recursos Ordenará el contenido según la lógica y los principios
didácticos.
Según Yukavetsky (2001).“En la fase número dos de Diseño se utiliza el producto
de la fase de Análisis para planificar una estrategia y así producir la instrucción. En
esta fase se hace un bosquejo de cómo alcanzar las metas instruccionales. Algunos
elementos de esta fase incluyen hacer una descripción de la población a
impactarse, llevar a cabo un análisis instruccional, redactar objetivos, redactar items
para pruebas, determinar cómo se divulgará la instrucción, y diseñar la secuencia de
la instrucción. El producto de la fase de Diseño es el insumo de la fase de
Desarrollo” P.(2).
Así mismo, en este segundo paso del Diseño Genérico Instruccional,se identifica la
meta instruccional, es necesario determinar qué tipo de aprendizaje es el que se
requiere del estudiante; Es por ello que es necesario identificar las destrezas y las
destrezas subordinadas que necesitan dominarse. En otras palabras, en esta fase el
diseñador identifica aquellas destrezas que deberán enseñarse para lograr la meta
instruccional.
A su vez, la fase de diseño: se inicia con el planteamiento de la estrategia para el
desarrollo de la instrucción, enfocándose principalmente en el aspecto didáctico y el
modo de dividir el contenido. En esta fase se definen los objetivos, orden de
contenido, se planifican las actividades, la evaluación y se identifican los recursos a
utilizar. Los resultados de esta etapa serán la entrada de la fase de desarrollo.
En la fase dos se nutre del análisis de los factores clave. Por un lado, como fase,
tiene su propio cuerpo de actividades, llamadas actividades centrales. Por el otro, al
ser transversal debe articularse con las otras fases del macroproceso; esto se lleva
a cabo a través de unas actividades que se denominará periféricas. (Chiape, 2013)
8
El cuerpo de actividades, tanto centrales como periféricas, le imprime a la fase de
diseño instruccional un estatus de proceso, teniendo en cuenta que “un proceso es,
pues, un orden específico de actividades de trabajo a lo largo del tiempo y el
espacio, con un comienzo y un final y unas entradas y salidas claramente
identificadas: una estructura para la acción” (Davenport, 1996).
Las actividades centrales son un conjunto de actividades que han de atender, sobre
todo, al diseño de las estrategias de aprendizaje. Allí se abordarán temas
relacionados con los objetivos de aprendizaje o competencias que se van a
desarrollar, según sea el caso, el diseño de actividades o ambientes de aprendizaje,
los recursos necesarios, la evaluación, la estructuración de contenidos, etc. Nótese
la aplicación del concepto “diseño del aprendizaje”, mencionado anteriormente. Este
conjunto de actividades tiende a configurar el asunto más significativo del diseño
instruccional, ya que de este depende en gran parte la efectividad del proceso
educativo (Vargas, citado en Chiape, 2013).
Las periféricas son actividades de gran importancia, toda vez que atienden la
articulación entre las fases; en este sentido, se inician con la participación del
diseñador instruccional en la fase de análisis de factores clave, continúan con la
retroalimentación y orientación a los equipos de diseño y desarrollo que trabajan en
la fase de producción de recursos para el aprendizaje, el seguimiento al uso y
efectividad de los recursos empleados en la fase de emisión, así como la evaluación
y retroalimentación de toda la experiencia de aprendizaje y de los procesos
complementarios a ella, que se relacionan con la fase de emisión, como los
procesos de capacitación docente, inducción, etc.
El conjunto de actividades centrales y periféricas define, entonces, el rol del
diseñador instruccional como ejecutor e interlocutor. Ejecutor de sus actividades
centrales, muchas de las cuales las realiza en colaboración con otros actores del
proceso, e interlocutor a través de sus actividades periféricas. (Chiape, 2013)
Un diseñador instruccional entendido en estos términos debe tener una sólida
fundamentación pedagógica, una rica experiencia en integración de tecnologías de
9
información y comunicación en procesos educativos y unas habilidades
comunicativas suficientes para interactuar apropiadamente con expertos en
contenidos, ingenieros y diseñadores, entre otras profesiones, según lo requiera
cada proyecto.
4.3.1.1 Fase 2: “Diseño”, en los diferentes modelos instruccionales
Williams, Schrum, Sangrá, & Guardia (2004). Hablan sobre el modelo Genérico
ADDIE, específicamente de la segunda parte de este o diseño, donde se desarrolla
un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque didáctico general
y en el modo de secuenciar y dividir el contenido en las partes que lo componen.
En la fase de diseño:
• Escribirá los objetivos de la unidad o módulo;
• Diseñará la evaluación;
• Escogerá los medios y el sistema de hacer llegar la información;
• Determinará el enfoque didáctico general;
• Planificará la formación: decidirá las partes y el orden del contenido;
• Diseñará las actividades del alumno
• Identificará los recursos Ordenará el contenido según la lógica y los principios
didácticos.
En este proceso de diseño de contenido se dice que es muy importante y debe
basarse en la comprensión de la naturaleza del contenido y en cómo asimilan los
alumnos la nueva información. Podría aplicarse la Teoría de la Elaboración de
Reigeluth, que sugiere que se alterne una visión general del contenido con una
visión centrada en un solo tema, de modo que el alumno vea cómo ese tema aislado
encaja con la totalidad.
Así mismo Miles (2003), ofreció el siguiente modelo para el diseño de contenidos
en 1832:
1) Visión general: Presentar material nuevo
2) Asimilación: Comparar el material nuevo con el material ya conocido
10
3) Sistematización: Integrar el material nuevo y el viejo en un todo unificado
4) Aplicación: Aplicar a una situación o ejemplo Fundamentos del diseño técnico-
pedagógico en e-learning.
Otro de los modelos de diseño instruccional se encuentra el ASSURE, el cual es un
modelo pertinente para el desarrollo de cursos basados en el uso de las TIC. El
modelo ASSURE incorpora los eventos de instrucción de Robert Gagné para
asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción . Según Heinich, Molenda,
Russell y Smaldino (1999) tiene etapas de este modelo pero hablaremos
específicamente del diseño, mismo que está presente en el establecimiento de
objetivos de la lección o el curso a desarrollar.
Es por ello que los objetivos son los resultados de aprendizaje; es decir, ¿qué
resultados obtendrá el estudiante con la lección o el curso?
Por otra parte, en el Modelo Jerold y Kemp, se dice que este modelo presenta el
proceso en forma de ciclo continuo, que requiere constante planificación, diseño,
desarrollo y evaluación para asegurar la eficacia en el aprendizaje. Es un modelo
sistémico y no lineal. en la fase de diseño se refiere a Establecer los objetivos de
instrucción para el estudiante. y a Diseñar estrategias de instrucción para que cada
alumno pueda dominar los objetivos.
En el Modelo Dick y Carey, mismo que describe todas las etapas de un proceso
iterativo que comienza por la identificación de objetivos de instrucción y termina con
la evaluación sumativa. Siendo Así que la fase del diseño presenta metas y
objetivos está presente en las dos etapas que son:
A su vez, en la fase número cuatro se encuentra, el objetivo es un señalamiento
específico de qué es lo que se espera que el estudiante domine o aprenda al
finalizar la instrucción basado de aquellas destrezas que se identificaron en el
análisis instruccional. Debe especificar lo que se espera que el estudiante sea capaz
de producir, las condiciones en que el rendimiento se produzca y los criterios de
rendimiento.
11
5. CONCLUSIONES
Se obtiene como conclusión que el diseño instruccional, tiene como finalidad innovar
y mejorar la educación de los estudiantes, gracias a las TIC utilizandolas como
herramientas de trabajo educativo.
Se conocieron las fases y etapas de desarrollo en un modelo genérico instruccional,
específicamente la fase dos o de diseño, misma que se refiere a el planteamiento
de metas y objetivos, cuya finalidad principal es diseñar lo que se pretende alcanzar
y crear las competencias que los alumnos deben adquirir para aprender, mediante el
uso de las TIC, estrategias de enseñanza, modalidades virtuales de aprendizaje ya
sean e-learning o b-learnign; esta fase de diseño le brinda la oportunidad al docente,
de estructurar de la manera mas optima, para que el estudiante produzca un
aprendizaje más significativo basándose en el análisis y diagnóstico de la fase
previa.
6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Agudelo, M. (2009). Importancia del diseño instruccional en ambientes virtuales de
aprendizaje. Nuevas Ideas en Informática Educativa, 5, 118-127.
Barriga, F. D. (2005). Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje
apoyados con TIC: un marco de referencia sociocultural y situado1. Tecnología y
Comunicación Educativas, 41, 8-9.
Datos bibliográficos: Belloch, C. (2012). Diseño instruccional. Recuperado el, 21.
Driscoll, M. P. (2005). Psychology of learning for instruction. Boston, MA: Pearson.
Flores, M. J. (2014). El Modelo ASSURE: un Diseño Instruccional para la Geografía
Situada. Mundialización Educativa, 7, 91-102.
Florido, R, Florido, M. (2003). La Educación a Distancia, sus retos y posibilidades.
Etic@net, 1, 1-9.
Giraldo, E. P. L. (2011). El Diseño Instruccional en la Educación Virtual: Más Allá de
la Presentación de Contenidos. Revusta Educación y Desarrollo Social,114.
Heinich, R. Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (1999). Instructional
media and technologies for learning. Upper Saddle River, NJ: Prentice-Hall.
12
Megaw, A. E. (2001). Deconstructing the Heinich, Moldena, Russell, and Smaldino
instructional design model. Recuperado el 8 de julio del 2015, de
http://elearnmap.ipgkti.edu.my/resource/edu3053/bacaan/Assure/idm_angela.pdf
Méndez, V. & Monge, J. (2006). Las TIC en un entorno latinoamericano de
educación a distancia: La experiencia de la UNED de Costa Rica. Revista de
Educación a Distancia (RED), 15, 1-13.
Merrill, M. D. (2002). First principles of instruction. Educational Technology Research
and Development, 50(3), 43-59.
Navarro, R. E. (2004). Educación a distancia y eficiencia terminal exitosa: El caso de
la sede Tejupilco en la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey. Revista de
Educación a Distancia (RED), Revista de Educación a Distancia, 3(12), 1-25.
Yukavetsky, G. (2001). ¿ Qué es el diseño instruccional. Revista de Tecnología
Educativa, Lectura, 3.
Williams, P., Schrum, L., Sangrá, A., & Guardia, L. (2004). Modelos de diseño
instruccional. España: Ed. Eureka media
ANEXO 1. Ejemplo de fase 2: Diseño
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NAYARIT
UNIDAD ACADEMICA DE ECONOMIA
PROGRAMA DE UNIDAD DE APRENDIZAJE
PROGRAMA EN EXTENSO DEL PROGRAMA DE CAPACITACIÓN
1. IDENTIFICACIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Cuerpo Académico: Sistemas de Información
Área: Ciencias Sociales y Administrativas
Disciplina: Ciencias de la Información
LGAC: Aplicaciones de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación
2. TITULO VIGENCIA DEL PROYECTO: Junio/ 2015 / - Diciembre
/2015 /
Capacitación a distancia a través de la Plataforma Moodle. Proyecto de intervención social.
3. OBJETIVO GENERAL
Capacitar a los jóvenes del albergue Potrero de la Palma en Nayarit en el soporte y
mantenimiento de las computadoras del laboratorio de cómputo con el que cuentan.
13
4. BREVE DESCRIPCION
Dentro de la comunidad Potrero de la Palma en Nayarit, se encuentra un alberque que
atiende a niños y jóvenes que viven en las cercanías y pertenecen a la Sierra Nayarita, este
albergue ofrece servicio de alimentación y habitaciones para los niños y jóvenes al mismo
tiempo que cuentan con un laboratorio de computadoras el cual es utilizado principalmente
para que los jóvenes realicen sus deberes de escuela, pero al mismo tiempo, sirve de área
de capacitación y entretenimiento para los mismos.
Cuando un equipo cuenta con una falla técnica se debe llamar al representante de los
indígenas de la Ciudad de Tepic Nayarit, quien es el responsable de recoger el equipo en la
comunidad y llevarlo a un establecimiento de soporte y mantenimiento de computadoras en
Tepic, Nayarit y posteriormente, al ser reparado, regresarlo a la comunidad, este proceso
tarda entre 15 días y 2 mes debido a los compromisos del representante, así como a la
gravedad de la falla del equipo.
Considerando todo esto y después de conocer a los jóvenes que habitan en el albergue, se
ha dado el mantenimiento a las computadoras con apoyo de estudiantes de la Unidad
Académica de Economía del programa académico de sistemas computacionales, así como
egresados de la misma licenciatura, junto con el apoyo de los niños y jóvenes del albergue,
situación que fue llamativa para todos y solicitando cursos de capacitación para ser
autosuficientes en el manejo de fallas del equipo de cómputo.
Por lo que se decidió realizar un curso a distancia de soporte y mantenimiento de
computadoras, realizado por expertos en el área y administrado por alumnos del programa
académico de sistemas computacionales con conocimientos en el área de soporte para dar
seguimiento al trabajo de los jóvenes del albergue.
5. UNIDADES DE COMPETENCIAS
1. Conoce tu computadora
1.1 Comprende los elementos que componen una computadora
1.2. Comprende y compara el funcionamiento de los elementos del hardware de una
computadora
1.3 Comprende y compara el funcionamiento de los elementos del software de una
computadora
Unidad de Competencia Elementos de Competencia
Teórico / Prácticos Requerimientos de
14
Información
1.1 Comprende los
elementos que componen
una computadora
1.1.1 Identifica el objetivo
de comprender los
elementos de una
computadora
1.1.2 Identifica la necesidad
de conocer una
computadora
1.1.3 Identifica las
desventajas de no conocer
una computadora
1.1.4 Describe los
conceptos que componen
una computadora
1.1.5 Distingue los
elementos que componen
una computadora
1.1.1, 1.1.1.1, 1.1.1.2,
1.1.2, 1.1.2.1, 1.1.2.2
Criterios de Desempeño Evidencias
Productos Actitudes
1.1.1
Identifica el objetivo de
conocer una computadora
El estudiante relacionara a
través de imágenes que
muestran los componentes
de una computadora con el
concepto de cada
componente.
Responsabilidad: El
estudiante entregará en
forma, lugar y tiempo
acordado, el trabajo
solicitado por el profesor.
Habilidad: El estudiante
realiza con eficacia la
actividad planteada,
comprendiendo cuales son
los elementos que
componen una computadora
Pensamiento Crítico: El
estudiante establece
1.1.2
Identifica la necesidad de
conocer una computadora
1.1.3
Identifica las desventajas
de no conocer una
computadora
1.1.4
15
Describe los conceptos que
componen una
computadora
relaciones y aplica la
comprensión de los
elementos que componen
una computadora
1.1.5
Distingue los elementos
que componen una
computadora
Unidad de Competencia Elementos de Competencia
Teórico / Prácticos Requerimientos de
Información
1.2 Comprende y compara
el funcionamiento de los
elementos del hardware de
una computadora
1.2.1 Distingue los
elementos del hardware de
una computadora
1.2.2 Interpreta el
funcionamiento de los
elementos del hardware de
una computadora
1.2.3 Compara
analógicamente el
funcionamiento de los
elementos del hardware de
una computadora
1.2, 1.2.1, 1.2.2, 1.2.3,
1.2.4, 1.2.5, 1.2.6, 1.2.7,
1.2.8
1.3, 1.3.1, 1.3.1.1, 1.3.1.2,
1.3.2, 1.3.2.1, 1.3.2.2
Criterios de Desempeño Evidencias
Productos Actitudes
1.2.1
Distingue los elementos del
hardware de una
computadora
El estudiante relaciona y
describe analógicamente
las partes del cuerpo
Responsabilidad: El
estudiante entregará en
forma, lugar y tiempo
acordado, el trabajo
solicitado por el profesor.
Habilidad: El estudiante
1.2.2
Interpreta el funcionamiento
16
de los elementos del
hardware de una
computadora
humano con las funciones
de los elementos del
hardware de una
computadora
realiza con eficacia la
actividad planteada,
comprendiendo el
funcionamiento de los
elementos del hardware de
una computadora
Pensamiento Crítico: El
estudiante establece
relaciones y aplica la
comprensión del
funcionamiento de los
elementos del hardware de
una computadora.
1.2.3
Compara analógicamente
el funcionamiento de los
elementos del hardware de
una computadora
Unidad de Competencia Elementos de Competencia
Teórico / Prácticos Requerimientos de
Información
1.3 Comprende y compara
el funcionamiento de los
elementos del software de
una computadora
1.3.1. Distingue los
elementos del software de
una computadora
1.3.2 Interpreta el
funcionamiento de los
elementos del software de
una computadora
1.3.3 Compara
analógicamente el
funcionamiento de los
elementos del software de
una computadora
1.4, 1.4.1, 1.42
Criterios de Desempeño Evidencias
Productos Actitudes
1.3.1.
Distingue los elementos del
software de una
computadora
Responsabilidad: El
estudiante entregará en
forma, lugar y tiempo
acordado, el trabajo
17
1.3.2
El estudiante relaciona y
describe analógicamente
las partes del cuerpo
humano con las funciones
de los elementos del
software de una
computadora
solicitado por el profesor.
Habilidad: El estudiante
realiza con eficacia la
actividad planteada,
comprendiendo el
funcionamiento de los
elementos del software de
una computadora
Pensamiento Crítico: El
estudiante establece
relaciones y aplica la
comprensión del
funcionamiento de los
elementos del software de
una computadora.
Interpreta el funcionamiento
de los elementos del
software de una
computadora
1.3.3
Compara analógicamente
el funcionamiento del
software de una
computadora
7. DESGLOSE DE CONTENIDO TEÓRICO PRÁCTICO (temas y subtemas)
1. Conoce tu computadora
1.1 Componentes de una computadora
1.1.1 Definición de hardware
1.1.1.1Componentes internos
1.1.1.2Componentes externos
1.1.2 Definición de software
1.1.2.1 Sistema operativo
1.1.2.2 Aplicaciones
Funcionamiento de los elementos que componen una computadora
1.2 Hardware con sus componentes internos
1.2.1. Tarjeta madre
1.2.2 Disco duro
1.2.3 Memoria RAM
1.2.4 Unidad lectora DVD
1.2.5 Microprocesador
1.2.4 Fuente de poder
1.2.7 Lector de tarjeta
1.2.8 Disipador de calor
18
1.3 Hardware con sus componentes externos
1.3.1Dispositivos de salida
1.3.1.1Bocinas
1.3.1.2Monitor
1.3.2 Dispositivos de entrada
1.3.2.1Mouse
1.3.2.2Teclado
1.4 Software
1.4.1 Aplicaciones
1.4.2 Sistema operativo
2. Mantenimiento preventivo de una computadora
2.2 Antivirus
2.3 Programas anti bloqueos
2.4
3. Mantenimiento correctivo de una computadora
4.
8. CALENDARIO DE ACTIVIDADES
CALENDARIO
Semana Plan Semanal Actividades
Semana 1
Presentación del curso
Presentación del [profesor]
El [profesor] expone la
importancia de que los
estudiantes se capaciten en
el mantenimiento de las
computadoras
El [profesor] describe cada
una de las competencias
que el estudiante deberá
dominar para lograr su
capacitación en
mantenimiento de
computadoras
19
El [profesor] entrega al
estudiante copia de este
documento y les provee la
información
Semana 2
Introducción al curso de
capacitación en el
mantenimiento de
computadoras en la
plataforma Moodle
El [profesor] prepara a los
estudiantes para el uso de la
plataforma Moodle en los
aspectos siguientes: a)
Acceso a la plataforma, b)
Modificar perfil de
estudiante, c) participación
en foros, d) descarga de
materiales, e) envío de
asignaciones, f) consulta de
calificaciones, g) responder
una evaluación
Los [estudiantes] participará
realizando las actividades
iniciales
Semana 3 Capitulo I. Conoce tu
computadora
Evaluación
Resultados de evaluación
El [estudiante] deberá
reproducir la presentación
en prezzi, en donde se
explica las componentes de
una computadora, asi como
el objetivo, ventajas y
desventajas.
El [estudiante] realizará en
la plataforma moodle el
ejercicio de relación de las
imágenes de los
componentes de una
computadora y su concepto.
El [profesor] expone los
resultados de la evaluación
diagnóstica, la cual fue
calificada por el calificador
20
de moodle.
Semana 4 Conoce las funciones de los
componentes del hardware
de una computadora
Evaluación
Resultados de la evaluación
El [estudiante] deberá
reproducir el video educativo
de las funciones de los
componentes del hardware
de una computadora
El [estudiante] realizará en
la plataforma moodle el
ejercicio de relación
analógicamente las partes
del cuerpo humano con el
funcionamiento de los
componentes del hardware
de una computadora
El [profesor] expone los
resultados de la evaluación
diagnóstica, la cual fue
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componentes del software
de una computadora
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El [estudiante] deberá
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de una computadora
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la plataforma moodle el
ejercicio de relación
analógicamente las partes
del cuerpo humano con el
funcionamiento de los
componentes del software
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diagnóstica, la cual fue
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calificada por el calificador
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Diseño instruccional. paso 2

  • 1. UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE SINALOA FACULTAD DE MEDICINA MAESTRÍA EN DOCENCIA EN CIENCIAS DE LA SALUD Módulo: Diseño Instruccional y Ambientes Virtuales de Aprendizaje Facilitador: MTE. Luis Alberto González García “FASE DE DISEÑO EN UN MODELO GENÉRICO INSTRUCCIONAL” Maestrantes: Ayala Ham Andrés Alfredo Ochoa González Sonia Imelda Urquidez Rojo Dazia Alejandra Culiacán Sinaloa a 19 de noviembre del 2015.
  • 2. 1 ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN………………………………………………………………. Pág.2 2. OBJETIVO…………………………………………………………………...... Pág.3 3. METODOLOGÍA…………………………………………………………….... Pág.3 4. DESARROLLO……………………………………………………………….... Pág.3 4.1Tecnologías de la información y comunicación en relación con el diseño instruccional…………………………………………………………………...... Pág.3-5 4.2 Diseño Instruccional …………………………………………………….... Pág.5-6 4.3 Modelo genérico instruccional………………………………………….. Pág.7-9 4.3.1 FASE 2: DISEÑO ………………………………………………………..... Pág.9-11 4.3.1.1 Fase 2: “Diseño”, en los diferentes modelos instruccionales…………………………………………………………………... Pág.9-11 5. CONCLUSIONES…………………………………………………………….... Pág.11 6. BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………..Pág.12-13 ANEXO 1. Ejemplo de la fase 2: diseño …………………………………….Pág.13-22 1. INTRODUCCIÓN
  • 3. 2 El diseño instruccional es un proceso que requiere de sistematización que debe estar bien organizado, actualizado y estipulado, utilizado con fines educativos, que proporciona mayor calidad de conocimiento para los estudiantes. A su vez, el objetivo de esta investigación documental, es investigar y documentar el paso número dos o segunda fase de un modelo genérico Instruccional, el cual es la fase de diseño, el cual se encuentra presente en los distintos modelos instruccionales. Así mismo, se realizó una investigación documental, en diferentes bases de datos como EBSCO, Thomson Reuters y Conricyt. En los cuales se realizó un filtro de artículos entre los años 2000 y 2014. Utilizando como palabras claves: diseño instruccional, modelo instruccional, ADDIE y diseño. Por otra parte, se dice que un modelo genérico consiste en las siguientes fases: 1. análisis, 2. diseño, 3.creación de materiales 4. implementación y 5. evaluación. En este trabajo documental se aborda específicamente la fase 2: “diseño”, en donde se inicia con el planteamiento de la estrategia para el desarrollo de la instrucción, enfocándose principalmente en el aspecto didáctico y el modo de dividir el contenido. En esta fase se definen los objetivos, orden de contenido, se planifican las actividades, la evaluación y se identifican los recursos a utilizar. Un modelo instruccional tiene la capacidad de cambiarse por parte del docente, en función de mejorar o cubrir las necesidades de los estudiantes. Fundamentalmente es lograr que se comprometa a cada alumno con el objeto de estudio. No porque los profesores conozcan una disciplina es posible impartir el conocimiento a los alumnos. Es necesario convertir a los docentes en facilitadores hábiles y con experiencia, ya que son responsables de conformar el curso, de establecer y alcanzar las metas del mismo 2. OBJETIVO
  • 4. 3 Investigar y documentar el paso número dos o segunda fase del Diseño Genérico Instruccional que son el diseño, las metas, objetivos, y planeación de estrategia. 3. METODOLOGÍA. Tocante a la metodología de un diseño instruccional, se realizó una investigación documental, en diferentes bases de datos como EBSCO, Tomson Ruters, Conricyt. En la cual se hizo un filtro de artículos entre los años 2000 y 2014. Utilizando como palabras claves: diseño instruccional, modelo instruccional, ADDIE y diseño. Por otra parte, se dice que un modelo genérico consiste en las siguientes fases: 1. análisis, 2. diseño, 3.creación de materiales 4. implementación y 5. evaluación. Así mismo, se consultaron 9 artículos, 3 revistas, 3 videos tutoriales de you- tube; Es por ello que la revisión documental de estos artículos científicos y revistas indexadas, fue la fuente en donde se analizaron las temáticas del diseño instruccional, específicamente en el paso número dos de las fases que es el diseño. 4. DESARROLLO 4.1Tecnologías de la información y comunicación en relación con el diseño instruccional Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) recientemente algunos autores tales como Cabero y Duarte, Gutiérrez y Prieto, y Moore (Méndez & Monge, 2006); afirmaron que hace ya más de una década las tics propician: Una mayor interacción entre los participantes de los procesos de enseñanza y aprendizaje docente–estudiante, estudiante–estudiante y estudiante– materiales. Flexibilidad en el aprendizaje. Se estructuran los contenidos de una forma no lineal. Los estudiantes controlan el tiempo y el esfuerzo que dedicarán a las tareas, saben cómo disponer ambientes favorables al aprendizaje, como el lugar, y saben a quién acudir en caso de dificultades.
  • 5. 4 Es decir, se logra un aprendizaje más eficaz ya que se aprenden los contenidos al propio ritmo del aprendiz; hay además comunicación directa con quién enseña y con los demás participantes en los procesos de formación. Así el estudiante sabe cómo planificar, controlar y dirigir sus procesos mentales hacia el logro de sus metas personales. Es por ello que, explicar el fenómeno de cómo las personas aprenden ha dado origen a diversas teorías de aprendizaje. Por consiguiente, una teoría de este tipo explica el proceso de aprendizaje y predecir su ocurrencia en el futuro (Driscoll, 2005). Las teorías de aprendizaje han dado origen a modelos de diseño instruccional, los cuales son sistemas prescriptivos para facilitar el aprendizaje mediante la aplicación de una teoría de aprendizaje (Merril, 2002). Esto implica que un modelo de diseño instruccional sirve de referencia para implementar una teoría de aprendizaje mediante la planeación, diseño de materiales y actividades de un curso. Es decir, que un diseño instruccional vino a innovar la educación, ya que maneja un perfil con fines educativos, se dice que tiene la función de crear aprendizajes significativos en los alumnos, a su vez , existe un gran abanico de estrategias de enseñanza y aprendizaje en beneficio para la educación, crea en los alumnos auto aprendizajes, como lo son con las estrategias colaborativos, estrategias cooperativas, entre otros. Hablando del diseño instruccional, se ha apoyado del avance de las tecnologías de la información y comunicación, hoy en día se posibilita la realización de un aprendizaje más interactivo y flexible. Por consiguiente, el empleo de las TIC en las instituciones educativas está constituyendo a un cambio de la cultura institucional (Florido R. & Florido M., 2003). 4.2 Diseño Instruccional La instrucción es un término al que históricamente se le ha dado un tinte que si bien realza su relación con el aprendizaje, más lo hace con la enseñanza y muy ligado al
  • 6. 5 concepto de entrenamiento (Leigh, s.f. citado en Chiape, 2013), desde una perspectiva conductista y casi siempre enfocada dentro de un marco de aprendizaje organizacional. El diseñador instruccional, en este caso, habrá de trascender los aspectos meramente comunicativos del proceso para atender la coherencia y pertinencia de los contenidos, los objetivos y las actividades de aprendizaje, las cuales surgen como alternativa a los cuestionarios y hacen evidente la preocupación por hacer algo más activa la participación de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Es un proceso que examina, organiza y presenta el contenido de un curso, de tal manera que se incremente la comprensión, la retención y el aprendizaje del estudiante acerca del mismo. El diseño instruccional fundamentalmente, es lograr que se comprometa a cada alumno con el objeto de estudio. Ya que no porque los profesores conozcan una disciplina es posible transmitir el conocimiento a los alumnos, se dice que es necesario convertir a los docentes en facilitadores hábiles y con experiencia, ya que son responsables de conformar el curso, de establecer y alcanzar las metas del mismo. 4.3 Modelo genérico instruccional Los modelos de diseño instruccional más representativos, que se circunscriben al marco de la tecnología educativa, son el modelo ADDIE. El cual se abordará con más detalle en este apartado, debido a que es considerado como un modelo genérico. Por mencionar otros modelos el de Dick and Carey y otros más recientes, como el modelo ASSURE, propuesto por Robert Heinich, Michael Molenda, James Russell y Sharon Smaldino en 1999, que terminan siendo modificaciones de los anteriores, fuentes para nuevas versiones, modelos similares (Savenye, Olina, & Niemczyk, 2001) o aplicaciones diferentes de los mismos modelos (McGriff, 2001). Todos estos modelos tienen una característica en común: se centran en la organización de un proceso de instrucción compuesto por fases, dentro de las
  • 7. 6 cuales se desarrollan actividades o conjuntos de actividades que conforman procesos más específicos, enfocados al logro de un objetivo en particular. Los puntos básico en un modelo instruccional genérico son: 1. análisis, 2. diseño, 3.desarrollo (creación de materiales) 4. ejecución y 5. evaluación. Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus necesidades formativas. Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido. Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de aprendizaje basados en la fase de diseño. Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la participación de los alumnos. Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una de las etapas del proceso y la evaluación sumativa a través de pruebas específicas para analizar los resultados de la acción formativa. 4.3.1 FASE 2: DISEÑO Hablando específicamente de la segunda parte que es el diseño, mismo que es la temática principal de esta investigación documental sobre un modelo genérico instruccional, se debe desarrollar un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque didáctico general y en el modo de secuenciar y dividir el contenido en las partes que lo componen. En la fase de diseño se describira los siguientes aspectos: • Escribirá los objetivos de la unidad o módulo;
  • 8. 7 • Diseñará la evaluación; • Escogerá los medios y el sistema de hacer llegar la información; • Determinará el enfoque didáctico general; • Planificará la formación: decidirá las partes y el orden del contenido; • Diseñará las actividades del alumno; • Identificará los recursos Ordenará el contenido según la lógica y los principios didácticos. Según Yukavetsky (2001).“En la fase número dos de Diseño se utiliza el producto de la fase de Análisis para planificar una estrategia y así producir la instrucción. En esta fase se hace un bosquejo de cómo alcanzar las metas instruccionales. Algunos elementos de esta fase incluyen hacer una descripción de la población a impactarse, llevar a cabo un análisis instruccional, redactar objetivos, redactar items para pruebas, determinar cómo se divulgará la instrucción, y diseñar la secuencia de la instrucción. El producto de la fase de Diseño es el insumo de la fase de Desarrollo” P.(2). Así mismo, en este segundo paso del Diseño Genérico Instruccional,se identifica la meta instruccional, es necesario determinar qué tipo de aprendizaje es el que se requiere del estudiante; Es por ello que es necesario identificar las destrezas y las destrezas subordinadas que necesitan dominarse. En otras palabras, en esta fase el diseñador identifica aquellas destrezas que deberán enseñarse para lograr la meta instruccional. A su vez, la fase de diseño: se inicia con el planteamiento de la estrategia para el desarrollo de la instrucción, enfocándose principalmente en el aspecto didáctico y el modo de dividir el contenido. En esta fase se definen los objetivos, orden de contenido, se planifican las actividades, la evaluación y se identifican los recursos a utilizar. Los resultados de esta etapa serán la entrada de la fase de desarrollo. En la fase dos se nutre del análisis de los factores clave. Por un lado, como fase, tiene su propio cuerpo de actividades, llamadas actividades centrales. Por el otro, al ser transversal debe articularse con las otras fases del macroproceso; esto se lleva a cabo a través de unas actividades que se denominará periféricas. (Chiape, 2013)
  • 9. 8 El cuerpo de actividades, tanto centrales como periféricas, le imprime a la fase de diseño instruccional un estatus de proceso, teniendo en cuenta que “un proceso es, pues, un orden específico de actividades de trabajo a lo largo del tiempo y el espacio, con un comienzo y un final y unas entradas y salidas claramente identificadas: una estructura para la acción” (Davenport, 1996). Las actividades centrales son un conjunto de actividades que han de atender, sobre todo, al diseño de las estrategias de aprendizaje. Allí se abordarán temas relacionados con los objetivos de aprendizaje o competencias que se van a desarrollar, según sea el caso, el diseño de actividades o ambientes de aprendizaje, los recursos necesarios, la evaluación, la estructuración de contenidos, etc. Nótese la aplicación del concepto “diseño del aprendizaje”, mencionado anteriormente. Este conjunto de actividades tiende a configurar el asunto más significativo del diseño instruccional, ya que de este depende en gran parte la efectividad del proceso educativo (Vargas, citado en Chiape, 2013). Las periféricas son actividades de gran importancia, toda vez que atienden la articulación entre las fases; en este sentido, se inician con la participación del diseñador instruccional en la fase de análisis de factores clave, continúan con la retroalimentación y orientación a los equipos de diseño y desarrollo que trabajan en la fase de producción de recursos para el aprendizaje, el seguimiento al uso y efectividad de los recursos empleados en la fase de emisión, así como la evaluación y retroalimentación de toda la experiencia de aprendizaje y de los procesos complementarios a ella, que se relacionan con la fase de emisión, como los procesos de capacitación docente, inducción, etc. El conjunto de actividades centrales y periféricas define, entonces, el rol del diseñador instruccional como ejecutor e interlocutor. Ejecutor de sus actividades centrales, muchas de las cuales las realiza en colaboración con otros actores del proceso, e interlocutor a través de sus actividades periféricas. (Chiape, 2013) Un diseñador instruccional entendido en estos términos debe tener una sólida fundamentación pedagógica, una rica experiencia en integración de tecnologías de
  • 10. 9 información y comunicación en procesos educativos y unas habilidades comunicativas suficientes para interactuar apropiadamente con expertos en contenidos, ingenieros y diseñadores, entre otras profesiones, según lo requiera cada proyecto. 4.3.1.1 Fase 2: “Diseño”, en los diferentes modelos instruccionales Williams, Schrum, Sangrá, & Guardia (2004). Hablan sobre el modelo Genérico ADDIE, específicamente de la segunda parte de este o diseño, donde se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el enfoque didáctico general y en el modo de secuenciar y dividir el contenido en las partes que lo componen. En la fase de diseño: • Escribirá los objetivos de la unidad o módulo; • Diseñará la evaluación; • Escogerá los medios y el sistema de hacer llegar la información; • Determinará el enfoque didáctico general; • Planificará la formación: decidirá las partes y el orden del contenido; • Diseñará las actividades del alumno • Identificará los recursos Ordenará el contenido según la lógica y los principios didácticos. En este proceso de diseño de contenido se dice que es muy importante y debe basarse en la comprensión de la naturaleza del contenido y en cómo asimilan los alumnos la nueva información. Podría aplicarse la Teoría de la Elaboración de Reigeluth, que sugiere que se alterne una visión general del contenido con una visión centrada en un solo tema, de modo que el alumno vea cómo ese tema aislado encaja con la totalidad. Así mismo Miles (2003), ofreció el siguiente modelo para el diseño de contenidos en 1832: 1) Visión general: Presentar material nuevo 2) Asimilación: Comparar el material nuevo con el material ya conocido
  • 11. 10 3) Sistematización: Integrar el material nuevo y el viejo en un todo unificado 4) Aplicación: Aplicar a una situación o ejemplo Fundamentos del diseño técnico- pedagógico en e-learning. Otro de los modelos de diseño instruccional se encuentra el ASSURE, el cual es un modelo pertinente para el desarrollo de cursos basados en el uso de las TIC. El modelo ASSURE incorpora los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción . Según Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1999) tiene etapas de este modelo pero hablaremos específicamente del diseño, mismo que está presente en el establecimiento de objetivos de la lección o el curso a desarrollar. Es por ello que los objetivos son los resultados de aprendizaje; es decir, ¿qué resultados obtendrá el estudiante con la lección o el curso? Por otra parte, en el Modelo Jerold y Kemp, se dice que este modelo presenta el proceso en forma de ciclo continuo, que requiere constante planificación, diseño, desarrollo y evaluación para asegurar la eficacia en el aprendizaje. Es un modelo sistémico y no lineal. en la fase de diseño se refiere a Establecer los objetivos de instrucción para el estudiante. y a Diseñar estrategias de instrucción para que cada alumno pueda dominar los objetivos. En el Modelo Dick y Carey, mismo que describe todas las etapas de un proceso iterativo que comienza por la identificación de objetivos de instrucción y termina con la evaluación sumativa. Siendo Así que la fase del diseño presenta metas y objetivos está presente en las dos etapas que son: A su vez, en la fase número cuatro se encuentra, el objetivo es un señalamiento específico de qué es lo que se espera que el estudiante domine o aprenda al finalizar la instrucción basado de aquellas destrezas que se identificaron en el análisis instruccional. Debe especificar lo que se espera que el estudiante sea capaz de producir, las condiciones en que el rendimiento se produzca y los criterios de rendimiento.
  • 12. 11 5. CONCLUSIONES Se obtiene como conclusión que el diseño instruccional, tiene como finalidad innovar y mejorar la educación de los estudiantes, gracias a las TIC utilizandolas como herramientas de trabajo educativo. Se conocieron las fases y etapas de desarrollo en un modelo genérico instruccional, específicamente la fase dos o de diseño, misma que se refiere a el planteamiento de metas y objetivos, cuya finalidad principal es diseñar lo que se pretende alcanzar y crear las competencias que los alumnos deben adquirir para aprender, mediante el uso de las TIC, estrategias de enseñanza, modalidades virtuales de aprendizaje ya sean e-learning o b-learnign; esta fase de diseño le brinda la oportunidad al docente, de estructurar de la manera mas optima, para que el estudiante produzca un aprendizaje más significativo basándose en el análisis y diagnóstico de la fase previa. 6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Agudelo, M. (2009). Importancia del diseño instruccional en ambientes virtuales de aprendizaje. Nuevas Ideas en Informática Educativa, 5, 118-127. Barriga, F. D. (2005). Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje apoyados con TIC: un marco de referencia sociocultural y situado1. Tecnología y Comunicación Educativas, 41, 8-9. Datos bibliográficos: Belloch, C. (2012). Diseño instruccional. Recuperado el, 21. Driscoll, M. P. (2005). Psychology of learning for instruction. Boston, MA: Pearson. Flores, M. J. (2014). El Modelo ASSURE: un Diseño Instruccional para la Geografía Situada. Mundialización Educativa, 7, 91-102. Florido, R, Florido, M. (2003). La Educación a Distancia, sus retos y posibilidades. Etic@net, 1, 1-9. Giraldo, E. P. L. (2011). El Diseño Instruccional en la Educación Virtual: Más Allá de la Presentación de Contenidos. Revusta Educación y Desarrollo Social,114. Heinich, R. Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (1999). Instructional media and technologies for learning. Upper Saddle River, NJ: Prentice-Hall.
  • 13. 12 Megaw, A. E. (2001). Deconstructing the Heinich, Moldena, Russell, and Smaldino instructional design model. Recuperado el 8 de julio del 2015, de http://elearnmap.ipgkti.edu.my/resource/edu3053/bacaan/Assure/idm_angela.pdf Méndez, V. & Monge, J. (2006). Las TIC en un entorno latinoamericano de educación a distancia: La experiencia de la UNED de Costa Rica. Revista de Educación a Distancia (RED), 15, 1-13. Merrill, M. D. (2002). First principles of instruction. Educational Technology Research and Development, 50(3), 43-59. Navarro, R. E. (2004). Educación a distancia y eficiencia terminal exitosa: El caso de la sede Tejupilco en la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey. Revista de Educación a Distancia (RED), Revista de Educación a Distancia, 3(12), 1-25. Yukavetsky, G. (2001). ¿ Qué es el diseño instruccional. Revista de Tecnología Educativa, Lectura, 3. Williams, P., Schrum, L., Sangrá, A., & Guardia, L. (2004). Modelos de diseño instruccional. España: Ed. Eureka media ANEXO 1. Ejemplo de fase 2: Diseño UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NAYARIT UNIDAD ACADEMICA DE ECONOMIA PROGRAMA DE UNIDAD DE APRENDIZAJE PROGRAMA EN EXTENSO DEL PROGRAMA DE CAPACITACIÓN 1. IDENTIFICACIÓN DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Cuerpo Académico: Sistemas de Información Área: Ciencias Sociales y Administrativas Disciplina: Ciencias de la Información LGAC: Aplicaciones de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación 2. TITULO VIGENCIA DEL PROYECTO: Junio/ 2015 / - Diciembre /2015 / Capacitación a distancia a través de la Plataforma Moodle. Proyecto de intervención social. 3. OBJETIVO GENERAL Capacitar a los jóvenes del albergue Potrero de la Palma en Nayarit en el soporte y mantenimiento de las computadoras del laboratorio de cómputo con el que cuentan.
  • 14. 13 4. BREVE DESCRIPCION Dentro de la comunidad Potrero de la Palma en Nayarit, se encuentra un alberque que atiende a niños y jóvenes que viven en las cercanías y pertenecen a la Sierra Nayarita, este albergue ofrece servicio de alimentación y habitaciones para los niños y jóvenes al mismo tiempo que cuentan con un laboratorio de computadoras el cual es utilizado principalmente para que los jóvenes realicen sus deberes de escuela, pero al mismo tiempo, sirve de área de capacitación y entretenimiento para los mismos. Cuando un equipo cuenta con una falla técnica se debe llamar al representante de los indígenas de la Ciudad de Tepic Nayarit, quien es el responsable de recoger el equipo en la comunidad y llevarlo a un establecimiento de soporte y mantenimiento de computadoras en Tepic, Nayarit y posteriormente, al ser reparado, regresarlo a la comunidad, este proceso tarda entre 15 días y 2 mes debido a los compromisos del representante, así como a la gravedad de la falla del equipo. Considerando todo esto y después de conocer a los jóvenes que habitan en el albergue, se ha dado el mantenimiento a las computadoras con apoyo de estudiantes de la Unidad Académica de Economía del programa académico de sistemas computacionales, así como egresados de la misma licenciatura, junto con el apoyo de los niños y jóvenes del albergue, situación que fue llamativa para todos y solicitando cursos de capacitación para ser autosuficientes en el manejo de fallas del equipo de cómputo. Por lo que se decidió realizar un curso a distancia de soporte y mantenimiento de computadoras, realizado por expertos en el área y administrado por alumnos del programa académico de sistemas computacionales con conocimientos en el área de soporte para dar seguimiento al trabajo de los jóvenes del albergue. 5. UNIDADES DE COMPETENCIAS 1. Conoce tu computadora 1.1 Comprende los elementos que componen una computadora 1.2. Comprende y compara el funcionamiento de los elementos del hardware de una computadora 1.3 Comprende y compara el funcionamiento de los elementos del software de una computadora Unidad de Competencia Elementos de Competencia Teórico / Prácticos Requerimientos de
  • 15. 14 Información 1.1 Comprende los elementos que componen una computadora 1.1.1 Identifica el objetivo de comprender los elementos de una computadora 1.1.2 Identifica la necesidad de conocer una computadora 1.1.3 Identifica las desventajas de no conocer una computadora 1.1.4 Describe los conceptos que componen una computadora 1.1.5 Distingue los elementos que componen una computadora 1.1.1, 1.1.1.1, 1.1.1.2, 1.1.2, 1.1.2.1, 1.1.2.2 Criterios de Desempeño Evidencias Productos Actitudes 1.1.1 Identifica el objetivo de conocer una computadora El estudiante relacionara a través de imágenes que muestran los componentes de una computadora con el concepto de cada componente. Responsabilidad: El estudiante entregará en forma, lugar y tiempo acordado, el trabajo solicitado por el profesor. Habilidad: El estudiante realiza con eficacia la actividad planteada, comprendiendo cuales son los elementos que componen una computadora Pensamiento Crítico: El estudiante establece 1.1.2 Identifica la necesidad de conocer una computadora 1.1.3 Identifica las desventajas de no conocer una computadora 1.1.4
  • 16. 15 Describe los conceptos que componen una computadora relaciones y aplica la comprensión de los elementos que componen una computadora 1.1.5 Distingue los elementos que componen una computadora Unidad de Competencia Elementos de Competencia Teórico / Prácticos Requerimientos de Información 1.2 Comprende y compara el funcionamiento de los elementos del hardware de una computadora 1.2.1 Distingue los elementos del hardware de una computadora 1.2.2 Interpreta el funcionamiento de los elementos del hardware de una computadora 1.2.3 Compara analógicamente el funcionamiento de los elementos del hardware de una computadora 1.2, 1.2.1, 1.2.2, 1.2.3, 1.2.4, 1.2.5, 1.2.6, 1.2.7, 1.2.8 1.3, 1.3.1, 1.3.1.1, 1.3.1.2, 1.3.2, 1.3.2.1, 1.3.2.2 Criterios de Desempeño Evidencias Productos Actitudes 1.2.1 Distingue los elementos del hardware de una computadora El estudiante relaciona y describe analógicamente las partes del cuerpo Responsabilidad: El estudiante entregará en forma, lugar y tiempo acordado, el trabajo solicitado por el profesor. Habilidad: El estudiante 1.2.2 Interpreta el funcionamiento
  • 17. 16 de los elementos del hardware de una computadora humano con las funciones de los elementos del hardware de una computadora realiza con eficacia la actividad planteada, comprendiendo el funcionamiento de los elementos del hardware de una computadora Pensamiento Crítico: El estudiante establece relaciones y aplica la comprensión del funcionamiento de los elementos del hardware de una computadora. 1.2.3 Compara analógicamente el funcionamiento de los elementos del hardware de una computadora Unidad de Competencia Elementos de Competencia Teórico / Prácticos Requerimientos de Información 1.3 Comprende y compara el funcionamiento de los elementos del software de una computadora 1.3.1. Distingue los elementos del software de una computadora 1.3.2 Interpreta el funcionamiento de los elementos del software de una computadora 1.3.3 Compara analógicamente el funcionamiento de los elementos del software de una computadora 1.4, 1.4.1, 1.42 Criterios de Desempeño Evidencias Productos Actitudes 1.3.1. Distingue los elementos del software de una computadora Responsabilidad: El estudiante entregará en forma, lugar y tiempo acordado, el trabajo
  • 18. 17 1.3.2 El estudiante relaciona y describe analógicamente las partes del cuerpo humano con las funciones de los elementos del software de una computadora solicitado por el profesor. Habilidad: El estudiante realiza con eficacia la actividad planteada, comprendiendo el funcionamiento de los elementos del software de una computadora Pensamiento Crítico: El estudiante establece relaciones y aplica la comprensión del funcionamiento de los elementos del software de una computadora. Interpreta el funcionamiento de los elementos del software de una computadora 1.3.3 Compara analógicamente el funcionamiento del software de una computadora 7. DESGLOSE DE CONTENIDO TEÓRICO PRÁCTICO (temas y subtemas) 1. Conoce tu computadora 1.1 Componentes de una computadora 1.1.1 Definición de hardware 1.1.1.1Componentes internos 1.1.1.2Componentes externos 1.1.2 Definición de software 1.1.2.1 Sistema operativo 1.1.2.2 Aplicaciones Funcionamiento de los elementos que componen una computadora 1.2 Hardware con sus componentes internos 1.2.1. Tarjeta madre 1.2.2 Disco duro 1.2.3 Memoria RAM 1.2.4 Unidad lectora DVD 1.2.5 Microprocesador 1.2.4 Fuente de poder 1.2.7 Lector de tarjeta 1.2.8 Disipador de calor
  • 19. 18 1.3 Hardware con sus componentes externos 1.3.1Dispositivos de salida 1.3.1.1Bocinas 1.3.1.2Monitor 1.3.2 Dispositivos de entrada 1.3.2.1Mouse 1.3.2.2Teclado 1.4 Software 1.4.1 Aplicaciones 1.4.2 Sistema operativo 2. Mantenimiento preventivo de una computadora 2.2 Antivirus 2.3 Programas anti bloqueos 2.4 3. Mantenimiento correctivo de una computadora 4. 8. CALENDARIO DE ACTIVIDADES CALENDARIO Semana Plan Semanal Actividades Semana 1 Presentación del curso Presentación del [profesor] El [profesor] expone la importancia de que los estudiantes se capaciten en el mantenimiento de las computadoras El [profesor] describe cada una de las competencias que el estudiante deberá dominar para lograr su capacitación en mantenimiento de computadoras
  • 20. 19 El [profesor] entrega al estudiante copia de este documento y les provee la información Semana 2 Introducción al curso de capacitación en el mantenimiento de computadoras en la plataforma Moodle El [profesor] prepara a los estudiantes para el uso de la plataforma Moodle en los aspectos siguientes: a) Acceso a la plataforma, b) Modificar perfil de estudiante, c) participación en foros, d) descarga de materiales, e) envío de asignaciones, f) consulta de calificaciones, g) responder una evaluación Los [estudiantes] participará realizando las actividades iniciales Semana 3 Capitulo I. Conoce tu computadora Evaluación Resultados de evaluación El [estudiante] deberá reproducir la presentación en prezzi, en donde se explica las componentes de una computadora, asi como el objetivo, ventajas y desventajas. El [estudiante] realizará en la plataforma moodle el ejercicio de relación de las imágenes de los componentes de una computadora y su concepto. El [profesor] expone los resultados de la evaluación diagnóstica, la cual fue calificada por el calificador
  • 21. 20 de moodle. Semana 4 Conoce las funciones de los componentes del hardware de una computadora Evaluación Resultados de la evaluación El [estudiante] deberá reproducir el video educativo de las funciones de los componentes del hardware de una computadora El [estudiante] realizará en la plataforma moodle el ejercicio de relación analógicamente las partes del cuerpo humano con el funcionamiento de los componentes del hardware de una computadora El [profesor] expone los resultados de la evaluación diagnóstica, la cual fue calificada por el calificador de moodle. Semana 5 Conoce las funciones de los componentes del software de una computadora Evaluación Resultados de la evaluación El [estudiante] deberá reproducir el video educativo de las funciones de los componentes del software de una computadora El [estudiante] realizará en la plataforma moodle el ejercicio de relación analógicamente las partes del cuerpo humano con el funcionamiento de los componentes del software de una computadora El [profesor] expone los resultados de la evaluación diagnóstica, la cual fue
  • 22. 21 calificada por el calificador de moodle.