ACERTIJO LA RUTA DEL MARATÓN OLÍMPICO DEL NÚMERO PI EN PARÍS. Por JAVIER SOL...
Mapa conceptual sobre Diseños Instruccionales para Entornos Virtuales
1. Mayo, 2013
Tema 1
Mapa Conceptual
Diseños Instruccionales
para Entornos Virtuales
Junio, 2013
Caribbean International University
Maestría en Educación a Distancia E-Learning
Diseños Instruccionales para Entornos Virtuales
Tutora: Mailen Camacaro
Bernardo Zavahra
2. Bernardo Zavahra
El Diseño
Instruccional
Se define
Bruner (1969) se ocupa de la
planeación, la preparación y el diseño
de los recursos y ambientes
necesarios para que se lleve a cabo el
aprendizaje.
Broderick (2001) es el arte y ciencia
aplicada de crear un ambiente
instruccional y los materiales, claros y
efectivos, que ayudarán al alumno a
desarrollar la capacidad para lograr
ciertas tareas.
Berger y Kam (1996) es la ciencia de
creación de especificaciones detalladas
para el
desarrollo, implementación, evaluación, y
mantenimiento de situaciones que facilitan
el aprendizaje de pequeñas y grandes
unidades de contenidos, en diferentes
niveles de complejidad.
Reigeluth (1983) es la disciplina
interesada en prescribir métodos
óptimos de instrucción, al crear
cambios deseados en los
conocimientos y habilidades del
estudiante.
Se caracteriza
por
Richey, Fields y Foson (2001) supone una
planificación instruccional sistemática que
incluye la valoración de necesidades, el
desarrollo, la evaluación, la implementación y
el mantenimiento de materiales y programas.
Requiere un diagnóstico de
necesidades.
Aplicar estrategias de aprendizaje
y evaluación.
Ser un proceso activo donde el
significado se desarrolla sobre la
base de la experiencia.
Formular objetivos y contenidos.
TEORÍA CONSTRUCTIVISTA
Se sustenta en la premisa de que cada
persona construye su propia
perspectiva del mundo que le rodea a
través de sus propias experiencias y
esquemas mentales desarrollados.
Se fundamenta
en las teorías
de aprendizaje
TEORÍA CONDUCTISTA
Se basa en los cambios observables en
la conducta del sujeto. Se enfoca hacia
la repetición de patrones de conducta
hasta que estos se realizan de manera
automática.
TEORÍA CONECTIVISTA
Integra los principios explorados en la teorías
del caos, redes neuronales, complejidad y la
auto-organización. El aprendizaje es un
proceso que ocurre dentro de una amplia
gama de ambientes que no están
necesariamente bajo el control del individuo
TEORÍA COGNITIVISTA
Se basa en los procesos que tienen lugar
atrás de los cambios de conducta. Estos
cambios son observados y usados como
indicadores para entender lo que esta
pasando en la mente del que aprende..
Siguiendo los
modelos
DICK Y CAREY
Basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable
entre un estímulo (materiales didácticos) y la respuesta que se
produce en un alumno (el aprendizaje de los materiales). El
modelo establece una metodología para el diseño de la
instrucción basada en un modelo reduccionista de la
instrucción de romper en pequeños componentes. Consta de
10 fases: 1) Identificar la meta instruccional 2) Análisis de la
instrucción 3)Análisis de los estudiantes y del contexto
4)Redacción de objetivos 5)Desarrollo de Instrumentos de
evaluación 6)Elaboración de la estrategia instruccional
7)Desarrollo y selección de los materiales de instrucción
8)Diseño y desarrollo de la evaluación formativa 9) Diseño y
desarrollo de la evaluación sumativa 10) Revisión de la
instrucción
.
CAGNÉ
El autor sistematiza un enfoque integrador donde se
consideran aspectos de las teorías de estímulos-
respuesta y de modelos de procesamiento de
información. Gagné considera que deben cumplirse, al
menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga
lugar un verdadero aprendizaje:
1)Estimular la atención y motivar. 2) Dar información
sobre los resultados esperados.3) Estimular el recuerdo
de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y
relevantes 4) Presentar el material a aprender 5) Guiar y
estructurar el trabajo del aprendiz 6)Provocar la
respuesta 7) Proporcionar feedback 8) Promover la
generalización del aprendizaje 9) facilitar el recuerdo 19)
Evaluar la realización.
ASSURE DE HEINICH Y COL.
El modelo ASSURE tiene sus raíces teóricas en el
constructivismo, partiendo de las características
concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje
y fomentando la participación activa y
comprometida del estudiante. ASSURE presenta
seis fases o procedimientos:
- Analizar las características del estudiante
- Establecimiento de objetivos de aprendizaje
-Selección de estrategias, medios y materiales
- Organizar el escenario de aprendizaje
- Participación de los estudiantes.
- Evaluación y revisión
ADDIE
Es un proceso de diseño Instruccional
interactivo, en donde los resultados de la
evaluación formativa de cada fase pueden
conducir al diseñador de regreso a cualquiera
de las fases previas. El producto final de una
fase es el producto de inicio de la siguiente
fase. Consta de 5 fases:
- Análisis
- Diseño
- Desarrollo
- Implementación y
- - Evaluación.
KEMP
Este modelo está especialmente indicado para
el diseño de programas a gran escala que
supongan contar con un amplio número de
grupos de personas y múltiples recursos, la
forma ovalada del mismo, da la sensación de
que el diseño y el desarrollo del proceso es un
ciclo continuo que requiere constante
planificación, diseño, desarrollo y evaluación
para asegurar una instrucción efectiva.
Aprender por Imitación Aprender por Experiencia
Aprender por Asociación Aprender por Redes
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