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Tema 1.1 El Proceso de Enseñanza – Aprendizaje
Tema 1.1 El Proceso de Enseñanza – Aprendizaje
Tema 1.1 El Proceso de Enseñanza – Aprendizaje
Tema 1.1 El Proceso de Enseñanza – Aprendizaje a través
a través
a través
a través
de Aulas Digitales
de Aulas Digitales
de Aulas Digitales
de Aulas Digitales
El prominente desarrollo tecnológico de las últimas décadas, propició  la integración de esta, en
diversos ámbitos de la vida humana. Algunos estudiosos del tema, aseveran que “las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC), generan hoy en día, una revolución de mayor impacto en
comparación con la que generó la escritura, la industrialización o la imprenta, debido a que han
constituido una sociedad del conocimiento a lo largo del mundo” (Echeverría, 2008, citado en Monroy,
Hernández y Jiménez, 2018, p. 94).
El ingreso de las TIC en el ámbito educativo, ha favorecido la creación de nuevos escenarios educativos,
en palabras de Maccagno (2018), se ha transitado de las aulas de papel a las digitales. Actualmente, no
es posible pensar en calidad y pertinencia en la educación, sin la utilización intensiva y eficiente de
estas herramientas tecnológicas. 
 
Ilustración 10. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Maccagno (2018)
Lo anterior evidencia que la educación ha tenido su apogeo y desarrollo en aulas físicas, con métodos
tradicionales que han evolucionado gradualmente. Es aquí donde las aulas digitales, constituyen una
manifestación paradigmática de la educación del siglo XXI y de los avances tecnológicos.
El origen de las aulas digitales, se atribuye a los siguientes factores:
Ilustración 11. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Contreras (2007)
En la actualidad las aulas digitales son piezas básicas en diversas modalidades educativas y
“constituyen un nuevo entorno de aprendizaje al convertirse en un poderoso dispositivo de
comunicación y distribución de saberes” (Universidad Católica Sedes Sapientiae [UCSS], 2016, p.5).
Díaz (2018), las define como: 
Ilustración 12. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Díaz (2018)
Ilustración 13. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Correa (2002) citado por Rosario (2010)
Las aulas digitales posen diversos atributos, entre ellos destacan:
Ilustración 14. Fuente: UDEMEX (2020) con información de la UCSS  (2016)
Para conocer más sobre este espacio de aprendizaje, te invitamos a consultar el siguiente video:
Tipos de Aulas Digitales
Monroy, Hernández y Jiménez (2018), de forma escueta han diseñado una clasificación de las aulas
digitales, su propuesta, divide este espacio de aprendizaje en función de: 
La forma en la que se lleva a cabo el intercambio de la información y la simultaneidad de este y
la ubicación geográfica del alumno y el docente.
Para entender, a fondo esta clasificación, te invitamos a analizar la siguiente ilustración:
Ilustración 15. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Monroy, et al. (2018)
Dimensiones pedagógicas del aula digital 
Area y Adell (2009), indican que el aula digital  posee cuatro dimensiones pedagógicas. Es importante
enfatizar en estas, porque permitirán identificar de forma puntual todos los elementos o componentes
básicos que la integran. Asimismo, denotarán la importancia de reconocer que este espacio educativo
no es azaroso, sino, intencional, regulado, planificado y dirigido.
 A continuación, se describen dichas dimensiones:
Ilustración 16. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Area y Adell (2009)
 
Proceso de Enseñanza – Aprendizaje  en las Aulas Digitales
“El aula digital tendría que actuar como un símil del aula tradicional, aquella donde el proceso de
enseñanza - aprendizaje tiene un marcado carácter presencial” (Díaz, 2018, p. 16).  Como se mencionó
anteriormente, este espacio educativo es regulado y planificado intencionalmente; esto implica, que
deben desarrollarse experiencias y vivencias de situaciones de aprendizaje, tal y como ocurriría en un
escenario presencial. 
Ilustración 17. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Cepeda, Barba, Santos y De la Calle (2017)
García (s.f.), señala que el proceso de enseñanza y aprendizaje en las aulas digitales, se concibe como un
diseño permanente de acciones e interacciones típicas de una actividad educativa presencial. En tanto,
la diferencia más importante “reside en el cambio de medio y en el potencial educativo que se deriva de
la optimización del uso de cada uno” (Sangrá, 2001, p. 119).
En tanto, Barbera y Badia (2005), citados por Rosario (2010) señalan que las características más
importantes del proceso de aprendizaje en las aulas virtuales son: 
Una organización menos definida del espacio y el tiempo educativo, uso más amplio e intensivo
de las TIC,
planificación y organización del aprendizaje más guiados en sus aspectos globales,
contenidos de aprendizaje apoyados con mayor base tecnológica,
forma telemática de llevar a cabo la interacción social y desarrollo de las actividades de
aprendizaje más centrado en el alumnado.
 Ilustración 18. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Sangrá (2001)
Como se ha mencionado reiteradamente, este proceso debe diseñarse tomado en cuenta criterios y
principios didácticos similares a cualquier otra actividad educativa presencial.  Dichos criterios incluyen:
identificación de objetivos de aprendizaje; selección y estructuración de los contenidos; planificación de
actividades, experiencias de aprendizaje; y el diseño de estrategias para la valoración del aprendizaje.
De forma global, Satoveña (s.f.) señala que el desarrollo de este proceso, puede representarse a través
de cinco etapas interconectadas y dependientes. Enseguida se describe cada una:
Etapa  1
Adaptar  los medios tecnológicos a las necesidades de la disciplina, el docente y los alumnos.
Etapa  2
Organizar y estructurar el material educativo, considerando las dimensiones del aula virtual.
Etapa 3 
Diseñar un espacio para propiciar el trabajo en grupo. Los alumnos deben de disponer de un
foro privado para realizar prácticas o trabajos. 
Etapa 4
Generar estrategias para apoyar y motivar constantemente a los estudiantes Durante la primera
Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0
Ilustración 19. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Santoveña (s.f.)
Finalmente, para que se lleve a cabo el proceso de aprendizaje, es fundamental considerar nueve
aspectos que atañen al diseño instruccional. Barberá y Badía (2004), indican que estos elementos se
relacionan directamente con la planificación, seguimiento y el dominio tecnológico que deben poseer
los docentes.
Ilustración 20. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Barberá y Badía (2004)
En conclusión, el proceso de enseñanza – aprendizaje, en los entornos virtuales es planificado y dirigido;
no es abismalmente disímil al que se desarrolla en las aulas tradicionales, asimismo, este este tipo de
aula, permite hacer uso de diversas herramientas tecnológicas, cuyo fin es facilitar dicho proceso y
acompañar al estudiante a la distancia. 
Generar estrategias para apoyar y motivar constantemente a los estudiantes. Durante la primera
semana se pueden llevar a cabo distintas actividades, como: dar la bienvenida al alumno, incluir los
primeros consejos en el curso e informar sobre el calendario y organización de los primeros foros.
Tema 1.2 Aula Invertida
Tema 1.2 Aula Invertida
Tema 1.2 Aula Invertida
Tema 1.2 Aula Invertida
¿A qué se dedica el tiempo en clase?, esta interrogante ha sido el foco de atención en diversas
investigaciones; por ello, a nivel mundial se han llevado a cabo diversos estudios que pretenden dar
respuesta a dicha pregunta.
En el año 2014, el Dr. Robert J. Marzano compartió los resultados de una investigación que realizó en
dos millones de aulas en Estados Unidos de América, para 2016,  Santiago, Díez y  Andía (2017),
efectuaron un estudio similar con 700 maestros en España. Los resultados son afines y se evidencia
que gran parte del tiempo se dedica a explicar contenido nuevo (58%  y 60% respectivamente).
Ilustración 21. Fuente: https://elibro.net/es/ereader/udemex/58660?page=18
En México el panorama no es disímil, te invitamos a consultar la siguiente lectura, en ella se dan a
conocer los resultados de una investigación realizada en ocho instituciones educativas de nivel básico. 
Tras conocer este panorama, resulta alarmante observar que el porcentaje que se dedica al trabajo
cognitivo de orden superior o aprendizaje profundo es abismalmente menor en comparación con el que
se dedica a trabajar un nuevo contenido a través de acciones como la exposición y explicación por parte
del docente.
La pregunta que surge ahora, es ¿cuál es la mejor forma de aprovechar el tiempo de clase?; diversos
especialistas, señalan que Flipped Classroom o aula invertida, es un modelo pedagógico eficaz para
fomentar el aprendizaje significativo; esta concepción se fundamenta en los siguientes supuestos:
El tiempo en la escuela y el tiempo de aprendizaje no son sinónimos.
Distintas formas de usar el tiempo llevan a distintos resultados de aprendizaje.
El Aula Invertida o Flipped Classroom, es un modelo pedagógico que ha cambiado la forma tradicional
de enseñar y aprender, porque da mayor énfasis en la práctica. “Con esta metodología, los alumnos
disponen de más tiempo en clase para dedicarlo a actividades en las que practican lo que ya han
aprendido y comprendido por medio del aprendizaje autónomo o autoestudiado” (Prieto, Díaz, Lara y
Monserrat 2017, p.25). González y Yáñez (2016), lo definen de la siguiente forma:
Ilustración 22. Fuente: UDEMEX (2020) con información González y Yáñez (2016)
Ilustración 23. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Prieto, et. al (2017)
El cambio en la metodología que se produce en el aula al incorporar este modelo puede explicarse a
través de la siguiente ilustración. En dicho gráfico, se observa como las actividades  (enseñanza,
estudio y evaluación)  en el modelo tradicional siguen una secuencia interrelacionada, es decir, existe
una instrucción por parte del profesor, el estudiante lleva a cabo actividades para estudiar lo aprendido
y posteriormente se realiza una evaluación para reafirmar el conocimiento adquirido.
Ilustración 24. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Medina  (2014)
En tanto, en el Flipped Classromm, se invierten estas actividades y son desplazadas intencionalmente
fuera del salón de clase a través de actividades guiadas y de determinados recursos tecnológicos, es
decir, se transfiere intencionalmente fuera del aula parte de la información que el profesor ha de
transmitir, con la finalidad de liberar tiempo de la clase para dedicarlo a actividades de aprendizaje en
las que la presencia del docente es imprescindible (Medina, 2014).
En suma, el modelo tradicional se caracteriza por estar centrado en el contenido y en el rol protagónico
del docente. Este modelo promueve actividades enfocadas a memorizar, conocer y comprender
contenidos temáticos de forma individual  (habilidades que corresponden a los niveles más bajos del
trabajo cognitivo según Benjamin Bloom).
En cambio, el modelo Flipped Classroom se centra en el estudiante y busca desarrollar habilidades más
complejas, es decir, cuando el alumno consulta y  lleva a cabo el trabajo fuera del aula ejercita los tres
primeros niveles (conocimiento, comprensión y memorización)  y en clase trabaja procesos  cognitivos
de mayor complejidad (análisis, evaluación y creación)  a través del trabajo colaborativo, el  aprendizaje
basado en problemas, el aprendizaje colaborativo, entre otros.
Ilustración 25. Fuente: UDEMEX (2020)
Para complementar la información presentada, te invitamos a consultar el siguiente video:
Metodología del Flipped Classroom
Trasladar este modelo pedagógico al aula de clase, requiere considerar diversas etapas transversales,
aplicadas a  dos momentos: el tiempo en clase y el tiempo extraclase o bien, como señala Santiago, et
al. (2017) el espacio grupal (es normalmente el del aula) y el espacio individual (se refiere al trabajo en
casa).
 A continuación se esquematizan dichas etapas:
Ilustración 26. Fuente: https://capacitateparaelempleo.org/assets/5zfzb63.pdf
Cabe destacar que más allá se considerar las etapas anteriores, la implementación de este modelo
también requiere que el docente realice las siguientes tareas:
1. Seleccionar estrategias didácticas afines a un modelo educativo que privilegie la atención a las
características del perfil de aprendizaje de sus estudiantes.
2. Analizar las posibilidades que aporta el uso de recursos tecnológicos en el logro de los
aprendizajes esperados (Merla y Yánez, 2019, p. 75).
Es importante, enfatizar en el uso de los recursos tecnológicos para el logro de los aprendizajes; desde
su origen, este modelo apremio el uso de presentaciones electrónicas, videos y podcasts. Con el
surgimiento de nuevos canales de comunicación, se han incorporado otras aplicaciones y herramientas
tecnológicas para facilitar la adquisición de información por ejemplo: plataformas educativas, redes
sociales, entre otras.
Ilustración 27. Fuente: UDEMEX (2029) con información de García  (2003) citado por Merla y Yánez (2019)
En suma, este enfoque posibilita la combinación del aula tradicional y la digital. Lee con atención el
siguiente ejemplo: 
Ilustración 28. Fuente: UDEMEX (2029) con información de Santiago, et al. (2017)
Ventajas y desventajas
Diversos especialistas, resaltan la efectividad de este modelo, por ejemplo: Prieto, et al (2017), indica
que “las razones para invertir el uso del tiempo y espacio de clase no son ni ideológicas ni tecnológicas,
son fundamentalmente de eficacia pedagógica, que es muy superior al del ineficaz sistema tradicional”
(p. 35).
Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0
Además de lo mencionado anteriormente, a continuación, se presentan otros beneficios y también se
hace alusión a las desventajas en el trabajo docente: 
Ventajas Desventajas
Estimula el estudio continuo de los alumnos.
Incrementa el trabajo docente.
Personaliza las asimilación de la información a las 
necesidades de cada alumno.
Permite que el tiempo de clase se use en actividades
protagonizadas por los alumnos, sin que se retrase el ritmo de
avance del temario.
Requiere del trabajo continuo de los profesores (implica la
planificación de: actividades individuales y grupales, y de
métodos de evaluación de grupos para conseguir el
feedback).
Permite la realización de actividades de evaluación formativa y
reflexión metacognitiva durante el tiempo de clase.
Las tareas se hacen y se corrigen en el tiempo de clase.
Para lograr que sea eficaz, el profesor tiene que
asegurarse de que los estudiantes consulten el material.
Libera tiempo de clase para realizar evaluación formativa y
proporcionar feedback. 
 Ilustración 29. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Prieto, et. al (2017)
Tema 1.3 Gamificación del Aprendizaje
Tema 1.3 Gamificación del Aprendizaje
Tema 1.3 Gamificación del Aprendizaje
Tema 1.3 Gamificación del Aprendizaje
La gamificación es un término que gradualmente se ha incorporado en el lenguaje académico, no
obstante, es aún desconocido para algunos profesionistas del ámbito educativo. Este término, se puede
definir de diversas formas, sin embargo, se empleará la definición de Teixes (2015):
 
Ilustración 30. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Teixes (2015)
Con el fin de analizar a profundidad este concepto, enseguida, se explican los elementos más
importantes del mismo:
 
Ilustración 31. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Teixes (2015)
Desde el siglo pasado, la gamificación ha despertado interés en diversas áreas de conocimiento, no
obstante, “este interés parece que se ha mantenido principalmente en el ámbito de los estudios
relacionados con los juegos (y videojuegos) y en el área de la interacción humano-computadora”
(Contreras y Eguia, 2017).
El origen de la gamificación se rastrea desde la década de los 80,  a continuación, se presenta una
breve semblanza sobre el nacimiento de la gamificación y la relación que guarda con la industria: 
Ilustración 32. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Ordás (2018)
Te invitamos a consultar la ponencia de Jane McGonial; toma un momento para analizar su propuesta y
la aplicabilidad de la misma.
Juego y Gamificación
El juego es la base de la gamificación, por tanto entender esta actividad, permitirá saber qué es y qué
no es gamificación. Schell (2008) citado por Ordás (2018) lo define como:
  
Ilustración 33. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Schell (2008) citado por Ordás (2018)
Todos los juegos, según Jane McGonigal comparten cuatro características:
  
Ilustración 34. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Ordás (2018)
Lozada y Betancur (2017), indican que el juego sirve de apoyo en tres áreas del desarrollo humano:
a. Cognoscitiva: Se identifican las reglas de juego que el jugador encuentra con la exploración activa
y el descubrimiento. Plantea objetivos medianamente difíciles que motivan alcanzarlos y de los
cuales obtienen recompensas inmediatas.
b. Emocional: Los juegos invocan variedad de emociones, experiencias emocionalmente positivas y
de orgullo, y también pueden lograr ver el fracaso como una oportunidad, en vez de percibirlo
como indefensión, temor o sensación de ser dominado.
c. Social:el juego permite que se prueben nuevas identidades y papeles, requiriendo que tomen
decisiones ante sus nuevas posiciones. Asimismo, ayuda a que el jugador asuma un rol activo del
cual obtenga buenos resultados para el aprendizaje.
Los juegos pueden usarse para solucionar problemas del mundo real, Jane McGonial señala que existen
catorce formas de reinventar la vida real a través de un juego, a continuación, se presentan las más
relevantes:
Ilustración 35. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Ordás (2018)
Como se ha mencionado reiteradamente, la gamificación utiliza elementos de los juegos, pero su
propósito no es jugar, a pesar de ello, es común encontrar en la literatura términos que suelen
equiparar este proceso con la teoría del juego y  aprendizaje basado en el juego:
Ilustración 36. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Ordás (2018) y Teixes (2015)
Ilustración 37. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Teixes (2015)
Para conocer más sobre la motivación académica, te invitamos a consultar el siguiente video: 
Componentes de la Gamificación
Los elementos de la gamificación según Werbach (2012) citado por Ortíz, Jordán y Agredal (2018), son:
mecánicas, dinámicas y estética; la interacción entre dichos elementos genera una actividad gamificada:
Ilustración 38. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Werbach (2012) citado por Ortíz, Jordán y Agredal (2018)
La gamificación en la educación 
En el ámbito educativo, la gamificación ha sido incorporada como una estrategia de innovación
educativa que permite aprovechar algunos elementos de los juegos y crear ambientes de aprendizaje
colaborativos.
Teixes (2015), define la gamificación en la educación como:
Ilustración 39.Fuente: UDEMEX (2020) con información deTeixes (2015)
La gamificación aplicada en la educación, ofrece diversas ventajas, entre ellas destacan:
Motiva a los estudiantes a participar activamente en clase.
Fomenta la relación entre pares y equipos.
Facilita la integración de otras metodologías como el aprendizaje basado en problemas (ABP),
aprendizaje colaborativo y el flipped classroom.
Promueve instancias de aprendizaje activo.
Es preciso señalar que la gamificación no implica forzosamente el uso de soportes tecnológicos; aunque
Es preciso señalar que la gamificación no implica forzosamente el uso de soportes tecnológicos; aunque
es común encontrar en la literatura aseveraciones que denotan la relación directa entre la tecnología y
esta estrategia; esto implica asumir que sin tecnología no hay gamificación.
González (2019), señala que existen dos tipos de gamificación:
Tipo de Gamificación Descripción Ejemplos:
Gamificación unplugged
Es aquella en donde se aplican las técnicas,
elementos y estrategias propias del juego a
actividades desarrolladas en entornos sin soporte
tecnológico.
- Actividad gamificada utilizando tarjetas o
cartas, juegos de mesa, etc.
- Actividad tipo escape room, donde el
alumnado debe ir resolviendo acertijos para ir
abriendo puertas, cajas, etc.
Gamificación plugged
Aplica las técnicas, elementos y estrategias
propias del juego a actividades desarrolladas
enentornos virtuales o con algún soporte
tecnológico.
- Kahoot
- Brainscape
- Cerebriti
Ilustración 40. Fuente: UDEMEX (2020) con información de González (2019)
Para profundizar más en el tema, te invitamos a consultar el siguiente video:
Ilustración 41. Fuente: UDEMEX (2020)
El proceso de diseño de la Gamificación Educativa
Durante los últimos años, se ha buscado perfeccionar la metodología y las técnicas para aplicar la
gamificación en el aula de clase. Huang y Soman (2013) citados por González (2019), proponen un
método constituido por cinco pasos graduales que pueden utilizarse en cualquier nivel educativo:
Paso 1. Análisis de usuarios y contexto
En análisis de los usuarios  dará información sobre la edad, género, conocimientos
previos, preferencias, etc., mientras que el análisis del contexto permitirá conocer el
entorno, tamaño del grupo de clase, dónde trabaja, franjas horarias, etc. y nos permitirá
ajustar las actividades, entre otras cosas, a las motivaciones de los estudiantes.
Paso 2: Definición de los objetivos de aprendizaje
Se definirán las competencias que son necesarias para dar por alcanzado los objetivos del
tema o la asignatura.
Se debe identificar, cómo serán alcanzados: qué tareas o actividades necesitan resolver
satisfactoriamente los estudiantes para dar por superado un determinado objetivo de
aprendizaje.
Paso 3: Diseño de la experiencia
Se debe estructurar la experiencia en etapas e hitos que contengan las secuencias de
aprendizaje que se deben aprender para superar cada hito o etapa. Al mismo tiempo, se debe
realizar la planificación instruccional, incluyendo las secuencias lineales y las secuencias
adaptativas (diferentes caminos para alcanzar un objetivo). Asimismo, se debe indicar cuando
se da por superada o completa la lección del tema o asignatura.
Paso 4: Identificación de los recursos
Una vez que las etapas están bien definidas y se ha establecido el procedimiento para que el
estudiante pueda superarlas, se debe hacer un análisis de cómo y cuáles se deberán ser
gamificadas. Para ello se tienen que considerar los siguientes recursos:
1. Mecanismo de seguimiento: son las herramientas que permitirán medir el progreso del
estudiante.
2. Unidad de medida: determina el logro académico, a través de puntos, tiempo, insignias, entre
otros.
3. Nivel: cantidad de unidad de medida necesaria para lograr el nivel.
4. Reglas: sobre lo que los estudiantes pueden hacer o no hacer en la actividad.
5. Retroalimentación: es el refuerzo que el profesor o el resto de compañeros darán al
estudiante para que aprenda y vea su progreso.
Paso 5: Aplicación de los elementos de gamificación
Implica la aplicación de elementos de gamificación, en este punto, deben utilizarse los
componentes necesarios para la construcción de la experiencia, y realizar las configuraciones
pertinentes de cada una de ellas, según las mecánicas que han sido planteadas; es decir,
integrar elementos en un contexto individual: obtención de puntos, insignias, bienes virtuales
e historial de progreso; por otra, están los elementos sociales: la tabla de clasificación y las
instancias de cooperación entre participantes.
Ilustración 42. Fuente: UDEMEX (2020)  con información de Huang y Soman (2013) citados por González (2019)
Te invitamos a consultar la siguiente lectura, en ella se presenta un ejemplo de la aplicación de la
gamificación en espacios virtuales: 
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Tema 1.4 Simuladores
Tema 1.4 Simuladores
Tema 1.4 Simuladores
Tema 1.4 Simuladores
La simulación y el aprendizaje son conceptos unidos en el proceso educativo, porque la mayoría de las
actividades de aprendizaje siempre están basadas en entidades de simulación, por ejemplo: extender el
estudio de un caso a través de la construcción de diferentes escenarios (Cabero y Costas, 2016).
Los simuladores usados en educación de definen como:
 
 Ilustración 43.Fuente: UDEMEX (2020) con información de Contreras, García y Ramírez (2010)
Como metodología de enseñanza - aprendizaje, los simuladores permiten formar conceptos y construir
conocimientos, favorecen el aprendizaje por descubrimiento, ayudan al estudiante a demostrar lo
aprendido, reproducen la experiencia un elevado número de veces con el mismo control de variables,
facultan al alumno para reaccionar tal como lo haría en el mundo profesional, fomenta la creatividad,
ahorra tiempo y dinero, propicia la enseñanza individualizada, y facilita la autoevaluación (Salas y
Ardanza, 1995; Mason y Rennie, 2006; Ruiz, 2008 citados por Cabero y Costas, 2016).
Las características de los simuladores son:
Ilustración 44.Fuente: UDEMEX (2020) con información de Carangui, Cajamarca y Mantilla (2016)
Los objetos de aprendizaje son “elementos integrados e integradores del proceso de enseñanza-
aprendizaje, ofreciendo a los estudiantes la posibilidad de mejorar su rendimiento y nivel de
satisfacción” (Universidad Politécnica de Valencia, s.f., p.4). En la simulación son utilizados como un
recurso educativo y como elemento con el sujeto que aprende.
Para conocer más sobre los objetos de aprendizaje, te invitamos a consultar la siguiente presentación:
Aplicación de los simuladores en la educación
Históricamente los modelos educativos se han caracterizado por una desvinculación y distanciamiento
entre la formación que se imparte en las instituciones y la realidad que se vive fuera de las aulas
(Lavalle y Leyva, 2011 citados por Mañeru, 2015). Ante este panorama, surgió la necesidad de
desarrollar modelos centrados en los procesos de cognición y el aprendizaje autónomo.
Los simuladores fomentan el aprendizaje autónomo y significativo; son útiles en la enseñanza de
disciplinas de carácter experimental y se han incorporado progresivamente en distintas instituciones de
educación alrededor del mundo (Conteras y Carreño, 2012).
Ilustración 45. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Sepúlveda y Álvarez (2007)
“Es realmente complejo delimitar y situar con precisión donde y con qué simuladores se comenzó a
aplicar la simulación en la educación” (Mañeru, 2015, p. 43). Los antecedentes más cercanos de esta
metodología de enseñanza se ubican en la formación médica; este método resulto ser eficaz para el
aprendizaje de procedimientos difíciles y complejos; también, es muy atractivo para el aprendiz, y por
su utilidad y seguridad permite perfeccionar diversas prácticas. 
Ilustración 46. Fuente: UDEMEX (2020) con información Mañeru  (2015)
Enseguida,  se presenta un breve recorrido histórico sobe el origen de los simuladores, en el podrás
notar cómo han evolucionado en función del avance tecnológico.
Ilustración 47. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Mañeru (2015)
Te invitamos a consultar el siguiente video, en él se presenta un ejemplo de la aplicación de los
simuladores en el área médica. 
 Actualmente se han desarrollado simuladores avanzados construidos sobre soportes tecnológicos e
informatizados con los que se logra emular situaciones con un alto grado de realismo, dando como
resultado un intenso feedback en el proceso de enseñanza – aprendizaje (Mañeru, 2015).
Ilustración 48. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Cabera  (2003) citado Contreras, et al. (2010)
Como se ha revisado anteriormente, los simuladores han tenido gran auge en el área médica y en
apariencia es donde mayormente se han desarrollado, no obstante, también   se han incorporado en
otras áreas de conocimiento y además, son usados como  un medio para la acreditación profesional en
todo el mundo.
El uso de los simuladores destaca en las siguientes áreas:
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Ilustración 49. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Mañeru (2015)
En suma, los simuladores son una herramienta que le permiten al profesor diseñar ambientes de
aprendizajes atractivos y enriquecedores, caracterizados por un ciclo de corrección – avance y
acompañados de retroalimentación inmediata. Mañeru (2015), señala que este recurso facilita la
integración de conocimiento conceptual, procedimental y actitudinal (pilares de cualquier actividad
formativa), porque logra un alto grado en el desarrollo de la experimentación, en otras palabras, se le
exige al aprendiz además de saber  qué  y cómo hacer una actividad, ser capaz de decidirse a realizar
una tarea.
Ilustración 50. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Zabalza (2007) citado por  Mañeru (2015)
Tema 1.5 Realidad Virtual
Tema 1.5 Realidad Virtual
Tema 1.5 Realidad Virtual
Tema 1.5 Realidad Virtual
La realidad virtual es un término que se ha popularizado durante los últimos años y se ha ligado
principalmente con los videojuegos, sin embargo, en la actualidad muchas instituciones educativas la
utilizan en el proceso de enseñanza – aprendizaje de diversas áreas de conocimiento.
Navarro, Martínez y Martínez (2018), definen la realidad virtual como:
Ilustración 51. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Navarro, et. al (2018)
 
Ilustración 52. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Navarro, et. al (2018)
Para conocer más sobre el origen y la evolución de la realidad virtual, te invitamos a consultar el
siguiente video:
Antes de seguir es importante hacer la siguiente precisión: la realidad virtual no se equipará con la
realidad aumentada. En la realidad virtual todo lo que rodea al sujeto que está inmerso en ella es
ficticio; por otro lado, en la realidad aumentada, el individuo es consciente del entorno real que lo rodea
en todo momento y sobre el cual se superpone (aumenta) el contenido virtual adicional
 
Tipos de realidad virtual
La realidad virtual se clasifica en función del grado de inmersión y los niveles de interacción:
Ilustración 53. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Flores, Camarena y Avalos (2014)
Para conocer más sobre la realidad virtual no inmersiva e inmersiva, te invitamos a revisar el siguiente
video y a consultar el link; el video te permitirá conocer cómo se aplica esta tecnología en la formación
académica y el enlace te llevará de la mano a conocer la pirámide de Kukulkán en Chichén Itzá.
Aplicación de la realidad virtual en la educación 
La realidad virtual tiene diversos usos y aplicaciones en los campos del quehacer humano. Flores et. al
(2014), indican que dicho uso se observa en:
Simulación
Médica
Industrial
Militar
Transportes
Educativas
Ingeniería
Diseño
Espacio
Productos
Herramientas
Prototipos
Ilustración 54. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Flores et. al (2014)
En los últimos años y principalmente en los países desarrollados, la realidad virtual ha ganado
presencia posicionándose como un enfoque alternativo a las experiencias de aprendizaje tradicionales,
pues permite que los estudiantes experimenten la sensación de estar presentes dentro de un entorno
simulado.
Pantelidis (1997) citado por De Antonio, Villalobos y Luna (2000) propone un conjunto de indicaciones
para decidir sobre la aplicación o no de la realidad virtual en la enseñanza, enseguida, se enlistan tales
indicaciones: 
Utilizar cuando:
Se pueda usar una simulación.
La enseñanza o al entrenamiento en el mundo real pueda ser: peligrosa (por ejemplo, cuando
el aprendiz y/o instructor puedan sufrir algún daño), imposible (por ejemplo, cuando la
Representación de la realidad
Objetos 
Situaciones 
Personas
Modelación
Partículas 
Ambientales 
Características humanas
e ap e d y/o st ucto pueda su a gú da o), pos b e (po eje p o, cua do a
situación real no permite experimentación: viajar en un cuerpo humano a Marte, el
movimiento molecular, etc.) e inconveniente (por ejemplo, problemas éticos y morales
asociados a la clonación humana, o problemas de coste).
Pudieran suceder errores significativos por parte del alumno o aprendiz en el mundo real.
Errores que pudieran ser: devastadores y/o desmoralizadores para el alumno/aprendiz,
perjudiciales para el ambiente, causantes de averías al equipo y costosos.
El modelo del entorno en cuestión enseñará/entrenará tan bien como la situación real.
La realización de una clase atractiva requiere viajes, dinero y/o logística.
Se desean lograr experiencias compartidas en un grupo.
Se desea crear un entorno simulado para lograr los objetivos de aprendizaje.
Es necesario hacer perceptible lo imperceptible, por ejemplo, usar y mover figuras sólidas para
ilustrar choques.
Se desean desarrollar entornos participativos y de actividades, los cuales pueden ser
generados sólo por computadora.
Se desea enseñar tareas que involucran destrezas manuales o movimientos físicos.
No usar cuando:
Existe otro mecanismo más efectivo para la enseñanza/aprendizaje de la situación real.
La interacción con los humanos reales es necesaria.
El entorno virtual pudiera ser físicamente dañino.
El entorno virtual pudiera ser emocionalmente dañino.
El entorno virtual pudiera resultar en un síndrome de “literalización”. En este caso, el usuario
podría confundir el modelo con la realidad.
Ilustración 55. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Pantelidis (1997) citado por De Antonio, et. al (2000)
Como se ha observado, son diversas las  situaciones educativas en las que es factible incorporar la
realidad virtual,  por ello, resulta importante señalar cómo puede aplicarse   en función del diseño
instruccional:
 
Ilustración 56. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Pantelidis (1997) citado por De Antonio, et. al (2000)
Para concluir el tema, te presentamos un modelo  propuesto por Pantelidis (1997), cuyo fin es orientar
la práctica docente para incorporar la realidad virtual en el proceso de enseñanza – aprendizaje: 
Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0
Ilustración 57. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Pantelidis (1997) citado por De Antonio, et. al (2000)
¡Felicidades! Hemos terminado con el estudio de esta unidad, te invitamos a dar respuesta a la
actividad de aprendizaje número 1 para corroborar el aprendizaje adquirido.
¡Mucho éxito y nos vemos en la unidad 2!
Resumen
Resumen
Resumen
Resumen
Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0
Ilustración 58. Fuente: UDEMEX (2020)
Ilustración 59. Fuente: UDEMEX (2020)

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  • 1. Tema 1.1 El Proceso de Enseñanza – Aprendizaje Tema 1.1 El Proceso de Enseñanza – Aprendizaje Tema 1.1 El Proceso de Enseñanza – Aprendizaje Tema 1.1 El Proceso de Enseñanza – Aprendizaje a través a través a través a través de Aulas Digitales de Aulas Digitales de Aulas Digitales de Aulas Digitales El prominente desarrollo tecnológico de las últimas décadas, propició  la integración de esta, en diversos ámbitos de la vida humana. Algunos estudiosos del tema, aseveran que “las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), generan hoy en día, una revolución de mayor impacto en comparación con la que generó la escritura, la industrialización o la imprenta, debido a que han constituido una sociedad del conocimiento a lo largo del mundo” (Echeverría, 2008, citado en Monroy, Hernández y Jiménez, 2018, p. 94). El ingreso de las TIC en el ámbito educativo, ha favorecido la creación de nuevos escenarios educativos, en palabras de Maccagno (2018), se ha transitado de las aulas de papel a las digitales. Actualmente, no es posible pensar en calidad y pertinencia en la educación, sin la utilización intensiva y eficiente de estas herramientas tecnológicas.    Ilustración 10. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Maccagno (2018) Lo anterior evidencia que la educación ha tenido su apogeo y desarrollo en aulas físicas, con métodos tradicionales que han evolucionado gradualmente. Es aquí donde las aulas digitales, constituyen una manifestación paradigmática de la educación del siglo XXI y de los avances tecnológicos. El origen de las aulas digitales, se atribuye a los siguientes factores:
  • 2. Ilustración 11. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Contreras (2007) En la actualidad las aulas digitales son piezas básicas en diversas modalidades educativas y “constituyen un nuevo entorno de aprendizaje al convertirse en un poderoso dispositivo de comunicación y distribución de saberes” (Universidad Católica Sedes Sapientiae [UCSS], 2016, p.5). Díaz (2018), las define como:  Ilustración 12. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Díaz (2018) Ilustración 13. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Correa (2002) citado por Rosario (2010) Las aulas digitales posen diversos atributos, entre ellos destacan:
  • 3. Ilustración 14. Fuente: UDEMEX (2020) con información de la UCSS  (2016) Para conocer más sobre este espacio de aprendizaje, te invitamos a consultar el siguiente video: Tipos de Aulas Digitales Monroy, Hernández y Jiménez (2018), de forma escueta han diseñado una clasificación de las aulas digitales, su propuesta, divide este espacio de aprendizaje en función de:  La forma en la que se lleva a cabo el intercambio de la información y la simultaneidad de este y la ubicación geográfica del alumno y el docente. Para entender, a fondo esta clasificación, te invitamos a analizar la siguiente ilustración:
  • 4. Ilustración 15. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Monroy, et al. (2018) Dimensiones pedagógicas del aula digital  Area y Adell (2009), indican que el aula digital  posee cuatro dimensiones pedagógicas. Es importante enfatizar en estas, porque permitirán identificar de forma puntual todos los elementos o componentes básicos que la integran. Asimismo, denotarán la importancia de reconocer que este espacio educativo no es azaroso, sino, intencional, regulado, planificado y dirigido.  A continuación, se describen dichas dimensiones: Ilustración 16. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Area y Adell (2009)   Proceso de Enseñanza – Aprendizaje  en las Aulas Digitales
  • 5. “El aula digital tendría que actuar como un símil del aula tradicional, aquella donde el proceso de enseñanza - aprendizaje tiene un marcado carácter presencial” (Díaz, 2018, p. 16).  Como se mencionó anteriormente, este espacio educativo es regulado y planificado intencionalmente; esto implica, que deben desarrollarse experiencias y vivencias de situaciones de aprendizaje, tal y como ocurriría en un escenario presencial.  Ilustración 17. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Cepeda, Barba, Santos y De la Calle (2017) García (s.f.), señala que el proceso de enseñanza y aprendizaje en las aulas digitales, se concibe como un diseño permanente de acciones e interacciones típicas de una actividad educativa presencial. En tanto, la diferencia más importante “reside en el cambio de medio y en el potencial educativo que se deriva de la optimización del uso de cada uno” (Sangrá, 2001, p. 119). En tanto, Barbera y Badia (2005), citados por Rosario (2010) señalan que las características más importantes del proceso de aprendizaje en las aulas virtuales son:  Una organización menos definida del espacio y el tiempo educativo, uso más amplio e intensivo de las TIC, planificación y organización del aprendizaje más guiados en sus aspectos globales, contenidos de aprendizaje apoyados con mayor base tecnológica, forma telemática de llevar a cabo la interacción social y desarrollo de las actividades de aprendizaje más centrado en el alumnado.  Ilustración 18. Fuente: UDEMEX (2019) con información de Sangrá (2001)
  • 6. Como se ha mencionado reiteradamente, este proceso debe diseñarse tomado en cuenta criterios y principios didácticos similares a cualquier otra actividad educativa presencial.  Dichos criterios incluyen: identificación de objetivos de aprendizaje; selección y estructuración de los contenidos; planificación de actividades, experiencias de aprendizaje; y el diseño de estrategias para la valoración del aprendizaje. De forma global, Satoveña (s.f.) señala que el desarrollo de este proceso, puede representarse a través de cinco etapas interconectadas y dependientes. Enseguida se describe cada una: Etapa  1 Adaptar  los medios tecnológicos a las necesidades de la disciplina, el docente y los alumnos. Etapa  2 Organizar y estructurar el material educativo, considerando las dimensiones del aula virtual. Etapa 3  Diseñar un espacio para propiciar el trabajo en grupo. Los alumnos deben de disponer de un foro privado para realizar prácticas o trabajos.  Etapa 4 Generar estrategias para apoyar y motivar constantemente a los estudiantes Durante la primera
  • 7. Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0 Ilustración 19. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Santoveña (s.f.) Finalmente, para que se lleve a cabo el proceso de aprendizaje, es fundamental considerar nueve aspectos que atañen al diseño instruccional. Barberá y Badía (2004), indican que estos elementos se relacionan directamente con la planificación, seguimiento y el dominio tecnológico que deben poseer los docentes. Ilustración 20. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Barberá y Badía (2004) En conclusión, el proceso de enseñanza – aprendizaje, en los entornos virtuales es planificado y dirigido; no es abismalmente disímil al que se desarrolla en las aulas tradicionales, asimismo, este este tipo de aula, permite hacer uso de diversas herramientas tecnológicas, cuyo fin es facilitar dicho proceso y acompañar al estudiante a la distancia.  Generar estrategias para apoyar y motivar constantemente a los estudiantes. Durante la primera semana se pueden llevar a cabo distintas actividades, como: dar la bienvenida al alumno, incluir los primeros consejos en el curso e informar sobre el calendario y organización de los primeros foros.
  • 8.
  • 9. Tema 1.2 Aula Invertida Tema 1.2 Aula Invertida Tema 1.2 Aula Invertida Tema 1.2 Aula Invertida ¿A qué se dedica el tiempo en clase?, esta interrogante ha sido el foco de atención en diversas investigaciones; por ello, a nivel mundial se han llevado a cabo diversos estudios que pretenden dar respuesta a dicha pregunta. En el año 2014, el Dr. Robert J. Marzano compartió los resultados de una investigación que realizó en dos millones de aulas en Estados Unidos de América, para 2016,  Santiago, Díez y  Andía (2017), efectuaron un estudio similar con 700 maestros en España. Los resultados son afines y se evidencia que gran parte del tiempo se dedica a explicar contenido nuevo (58%  y 60% respectivamente). Ilustración 21. Fuente: https://elibro.net/es/ereader/udemex/58660?page=18 En México el panorama no es disímil, te invitamos a consultar la siguiente lectura, en ella se dan a conocer los resultados de una investigación realizada en ocho instituciones educativas de nivel básico. 
  • 10. Tras conocer este panorama, resulta alarmante observar que el porcentaje que se dedica al trabajo cognitivo de orden superior o aprendizaje profundo es abismalmente menor en comparación con el que se dedica a trabajar un nuevo contenido a través de acciones como la exposición y explicación por parte del docente. La pregunta que surge ahora, es ¿cuál es la mejor forma de aprovechar el tiempo de clase?; diversos especialistas, señalan que Flipped Classroom o aula invertida, es un modelo pedagógico eficaz para fomentar el aprendizaje significativo; esta concepción se fundamenta en los siguientes supuestos: El tiempo en la escuela y el tiempo de aprendizaje no son sinónimos. Distintas formas de usar el tiempo llevan a distintos resultados de aprendizaje. El Aula Invertida o Flipped Classroom, es un modelo pedagógico que ha cambiado la forma tradicional de enseñar y aprender, porque da mayor énfasis en la práctica. “Con esta metodología, los alumnos disponen de más tiempo en clase para dedicarlo a actividades en las que practican lo que ya han aprendido y comprendido por medio del aprendizaje autónomo o autoestudiado” (Prieto, Díaz, Lara y Monserrat 2017, p.25). González y Yáñez (2016), lo definen de la siguiente forma: Ilustración 22. Fuente: UDEMEX (2020) con información González y Yáñez (2016)
  • 11. Ilustración 23. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Prieto, et. al (2017) El cambio en la metodología que se produce en el aula al incorporar este modelo puede explicarse a través de la siguiente ilustración. En dicho gráfico, se observa como las actividades  (enseñanza, estudio y evaluación)  en el modelo tradicional siguen una secuencia interrelacionada, es decir, existe una instrucción por parte del profesor, el estudiante lleva a cabo actividades para estudiar lo aprendido y posteriormente se realiza una evaluación para reafirmar el conocimiento adquirido. Ilustración 24. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Medina  (2014) En tanto, en el Flipped Classromm, se invierten estas actividades y son desplazadas intencionalmente fuera del salón de clase a través de actividades guiadas y de determinados recursos tecnológicos, es decir, se transfiere intencionalmente fuera del aula parte de la información que el profesor ha de transmitir, con la finalidad de liberar tiempo de la clase para dedicarlo a actividades de aprendizaje en las que la presencia del docente es imprescindible (Medina, 2014). En suma, el modelo tradicional se caracteriza por estar centrado en el contenido y en el rol protagónico del docente. Este modelo promueve actividades enfocadas a memorizar, conocer y comprender contenidos temáticos de forma individual  (habilidades que corresponden a los niveles más bajos del trabajo cognitivo según Benjamin Bloom). En cambio, el modelo Flipped Classroom se centra en el estudiante y busca desarrollar habilidades más complejas, es decir, cuando el alumno consulta y  lleva a cabo el trabajo fuera del aula ejercita los tres primeros niveles (conocimiento, comprensión y memorización)  y en clase trabaja procesos  cognitivos de mayor complejidad (análisis, evaluación y creación)  a través del trabajo colaborativo, el  aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje colaborativo, entre otros.
  • 12. Ilustración 25. Fuente: UDEMEX (2020) Para complementar la información presentada, te invitamos a consultar el siguiente video: Metodología del Flipped Classroom Trasladar este modelo pedagógico al aula de clase, requiere considerar diversas etapas transversales, aplicadas a  dos momentos: el tiempo en clase y el tiempo extraclase o bien, como señala Santiago, et al. (2017) el espacio grupal (es normalmente el del aula) y el espacio individual (se refiere al trabajo en casa).  A continuación se esquematizan dichas etapas: Ilustración 26. Fuente: https://capacitateparaelempleo.org/assets/5zfzb63.pdf Cabe destacar que más allá se considerar las etapas anteriores, la implementación de este modelo también requiere que el docente realice las siguientes tareas:
  • 13. 1. Seleccionar estrategias didácticas afines a un modelo educativo que privilegie la atención a las características del perfil de aprendizaje de sus estudiantes. 2. Analizar las posibilidades que aporta el uso de recursos tecnológicos en el logro de los aprendizajes esperados (Merla y Yánez, 2019, p. 75). Es importante, enfatizar en el uso de los recursos tecnológicos para el logro de los aprendizajes; desde su origen, este modelo apremio el uso de presentaciones electrónicas, videos y podcasts. Con el surgimiento de nuevos canales de comunicación, se han incorporado otras aplicaciones y herramientas tecnológicas para facilitar la adquisición de información por ejemplo: plataformas educativas, redes sociales, entre otras. Ilustración 27. Fuente: UDEMEX (2029) con información de García  (2003) citado por Merla y Yánez (2019) En suma, este enfoque posibilita la combinación del aula tradicional y la digital. Lee con atención el siguiente ejemplo:  Ilustración 28. Fuente: UDEMEX (2029) con información de Santiago, et al. (2017) Ventajas y desventajas Diversos especialistas, resaltan la efectividad de este modelo, por ejemplo: Prieto, et al (2017), indica que “las razones para invertir el uso del tiempo y espacio de clase no son ni ideológicas ni tecnológicas, son fundamentalmente de eficacia pedagógica, que es muy superior al del ineficaz sistema tradicional” (p. 35).
  • 14. Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0 Además de lo mencionado anteriormente, a continuación, se presentan otros beneficios y también se hace alusión a las desventajas en el trabajo docente:  Ventajas Desventajas Estimula el estudio continuo de los alumnos. Incrementa el trabajo docente. Personaliza las asimilación de la información a las  necesidades de cada alumno. Permite que el tiempo de clase se use en actividades protagonizadas por los alumnos, sin que se retrase el ritmo de avance del temario. Requiere del trabajo continuo de los profesores (implica la planificación de: actividades individuales y grupales, y de métodos de evaluación de grupos para conseguir el feedback). Permite la realización de actividades de evaluación formativa y reflexión metacognitiva durante el tiempo de clase. Las tareas se hacen y se corrigen en el tiempo de clase. Para lograr que sea eficaz, el profesor tiene que asegurarse de que los estudiantes consulten el material. Libera tiempo de clase para realizar evaluación formativa y proporcionar feedback.   Ilustración 29. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Prieto, et. al (2017)
  • 15. Tema 1.3 Gamificación del Aprendizaje Tema 1.3 Gamificación del Aprendizaje Tema 1.3 Gamificación del Aprendizaje Tema 1.3 Gamificación del Aprendizaje La gamificación es un término que gradualmente se ha incorporado en el lenguaje académico, no obstante, es aún desconocido para algunos profesionistas del ámbito educativo. Este término, se puede definir de diversas formas, sin embargo, se empleará la definición de Teixes (2015):   Ilustración 30. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Teixes (2015) Con el fin de analizar a profundidad este concepto, enseguida, se explican los elementos más importantes del mismo:
  • 16.   Ilustración 31. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Teixes (2015) Desde el siglo pasado, la gamificación ha despertado interés en diversas áreas de conocimiento, no obstante, “este interés parece que se ha mantenido principalmente en el ámbito de los estudios relacionados con los juegos (y videojuegos) y en el área de la interacción humano-computadora” (Contreras y Eguia, 2017). El origen de la gamificación se rastrea desde la década de los 80,  a continuación, se presenta una breve semblanza sobre el nacimiento de la gamificación y la relación que guarda con la industria:  Ilustración 32. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Ordás (2018) Te invitamos a consultar la ponencia de Jane McGonial; toma un momento para analizar su propuesta y la aplicabilidad de la misma.
  • 17. Juego y Gamificación El juego es la base de la gamificación, por tanto entender esta actividad, permitirá saber qué es y qué no es gamificación. Schell (2008) citado por Ordás (2018) lo define como:    Ilustración 33. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Schell (2008) citado por Ordás (2018) Todos los juegos, según Jane McGonigal comparten cuatro características:    Ilustración 34. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Ordás (2018) Lozada y Betancur (2017), indican que el juego sirve de apoyo en tres áreas del desarrollo humano:
  • 18. a. Cognoscitiva: Se identifican las reglas de juego que el jugador encuentra con la exploración activa y el descubrimiento. Plantea objetivos medianamente difíciles que motivan alcanzarlos y de los cuales obtienen recompensas inmediatas. b. Emocional: Los juegos invocan variedad de emociones, experiencias emocionalmente positivas y de orgullo, y también pueden lograr ver el fracaso como una oportunidad, en vez de percibirlo como indefensión, temor o sensación de ser dominado. c. Social:el juego permite que se prueben nuevas identidades y papeles, requiriendo que tomen decisiones ante sus nuevas posiciones. Asimismo, ayuda a que el jugador asuma un rol activo del cual obtenga buenos resultados para el aprendizaje. Los juegos pueden usarse para solucionar problemas del mundo real, Jane McGonial señala que existen catorce formas de reinventar la vida real a través de un juego, a continuación, se presentan las más relevantes: Ilustración 35. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Ordás (2018) Como se ha mencionado reiteradamente, la gamificación utiliza elementos de los juegos, pero su propósito no es jugar, a pesar de ello, es común encontrar en la literatura términos que suelen equiparar este proceso con la teoría del juego y  aprendizaje basado en el juego:
  • 19. Ilustración 36. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Ordás (2018) y Teixes (2015) Ilustración 37. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Teixes (2015) Para conocer más sobre la motivación académica, te invitamos a consultar el siguiente video:  Componentes de la Gamificación Los elementos de la gamificación según Werbach (2012) citado por Ortíz, Jordán y Agredal (2018), son: mecánicas, dinámicas y estética; la interacción entre dichos elementos genera una actividad gamificada:
  • 20. Ilustración 38. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Werbach (2012) citado por Ortíz, Jordán y Agredal (2018) La gamificación en la educación  En el ámbito educativo, la gamificación ha sido incorporada como una estrategia de innovación educativa que permite aprovechar algunos elementos de los juegos y crear ambientes de aprendizaje colaborativos. Teixes (2015), define la gamificación en la educación como: Ilustración 39.Fuente: UDEMEX (2020) con información deTeixes (2015) La gamificación aplicada en la educación, ofrece diversas ventajas, entre ellas destacan: Motiva a los estudiantes a participar activamente en clase. Fomenta la relación entre pares y equipos. Facilita la integración de otras metodologías como el aprendizaje basado en problemas (ABP), aprendizaje colaborativo y el flipped classroom. Promueve instancias de aprendizaje activo. Es preciso señalar que la gamificación no implica forzosamente el uso de soportes tecnológicos; aunque
  • 21. Es preciso señalar que la gamificación no implica forzosamente el uso de soportes tecnológicos; aunque es común encontrar en la literatura aseveraciones que denotan la relación directa entre la tecnología y esta estrategia; esto implica asumir que sin tecnología no hay gamificación. González (2019), señala que existen dos tipos de gamificación: Tipo de Gamificación Descripción Ejemplos: Gamificación unplugged Es aquella en donde se aplican las técnicas, elementos y estrategias propias del juego a actividades desarrolladas en entornos sin soporte tecnológico. - Actividad gamificada utilizando tarjetas o cartas, juegos de mesa, etc. - Actividad tipo escape room, donde el alumnado debe ir resolviendo acertijos para ir abriendo puertas, cajas, etc. Gamificación plugged Aplica las técnicas, elementos y estrategias propias del juego a actividades desarrolladas enentornos virtuales o con algún soporte tecnológico. - Kahoot - Brainscape - Cerebriti Ilustración 40. Fuente: UDEMEX (2020) con información de González (2019) Para profundizar más en el tema, te invitamos a consultar el siguiente video:
  • 22. Ilustración 41. Fuente: UDEMEX (2020) El proceso de diseño de la Gamificación Educativa Durante los últimos años, se ha buscado perfeccionar la metodología y las técnicas para aplicar la gamificación en el aula de clase. Huang y Soman (2013) citados por González (2019), proponen un método constituido por cinco pasos graduales que pueden utilizarse en cualquier nivel educativo: Paso 1. Análisis de usuarios y contexto En análisis de los usuarios  dará información sobre la edad, género, conocimientos previos, preferencias, etc., mientras que el análisis del contexto permitirá conocer el entorno, tamaño del grupo de clase, dónde trabaja, franjas horarias, etc. y nos permitirá ajustar las actividades, entre otras cosas, a las motivaciones de los estudiantes. Paso 2: Definición de los objetivos de aprendizaje Se definirán las competencias que son necesarias para dar por alcanzado los objetivos del tema o la asignatura. Se debe identificar, cómo serán alcanzados: qué tareas o actividades necesitan resolver satisfactoriamente los estudiantes para dar por superado un determinado objetivo de aprendizaje. Paso 3: Diseño de la experiencia Se debe estructurar la experiencia en etapas e hitos que contengan las secuencias de aprendizaje que se deben aprender para superar cada hito o etapa. Al mismo tiempo, se debe realizar la planificación instruccional, incluyendo las secuencias lineales y las secuencias adaptativas (diferentes caminos para alcanzar un objetivo). Asimismo, se debe indicar cuando
  • 23. se da por superada o completa la lección del tema o asignatura. Paso 4: Identificación de los recursos Una vez que las etapas están bien definidas y se ha establecido el procedimiento para que el estudiante pueda superarlas, se debe hacer un análisis de cómo y cuáles se deberán ser gamificadas. Para ello se tienen que considerar los siguientes recursos: 1. Mecanismo de seguimiento: son las herramientas que permitirán medir el progreso del estudiante. 2. Unidad de medida: determina el logro académico, a través de puntos, tiempo, insignias, entre otros. 3. Nivel: cantidad de unidad de medida necesaria para lograr el nivel. 4. Reglas: sobre lo que los estudiantes pueden hacer o no hacer en la actividad. 5. Retroalimentación: es el refuerzo que el profesor o el resto de compañeros darán al estudiante para que aprenda y vea su progreso. Paso 5: Aplicación de los elementos de gamificación Implica la aplicación de elementos de gamificación, en este punto, deben utilizarse los componentes necesarios para la construcción de la experiencia, y realizar las configuraciones pertinentes de cada una de ellas, según las mecánicas que han sido planteadas; es decir, integrar elementos en un contexto individual: obtención de puntos, insignias, bienes virtuales e historial de progreso; por otra, están los elementos sociales: la tabla de clasificación y las instancias de cooperación entre participantes. Ilustración 42. Fuente: UDEMEX (2020)  con información de Huang y Soman (2013) citados por González (2019) Te invitamos a consultar la siguiente lectura, en ella se presenta un ejemplo de la aplicación de la gamificación en espacios virtuales: 
  • 24. Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0
  • 25. Tema 1.4 Simuladores Tema 1.4 Simuladores Tema 1.4 Simuladores Tema 1.4 Simuladores La simulación y el aprendizaje son conceptos unidos en el proceso educativo, porque la mayoría de las actividades de aprendizaje siempre están basadas en entidades de simulación, por ejemplo: extender el estudio de un caso a través de la construcción de diferentes escenarios (Cabero y Costas, 2016). Los simuladores usados en educación de definen como:    Ilustración 43.Fuente: UDEMEX (2020) con información de Contreras, García y Ramírez (2010) Como metodología de enseñanza - aprendizaje, los simuladores permiten formar conceptos y construir conocimientos, favorecen el aprendizaje por descubrimiento, ayudan al estudiante a demostrar lo aprendido, reproducen la experiencia un elevado número de veces con el mismo control de variables, facultan al alumno para reaccionar tal como lo haría en el mundo profesional, fomenta la creatividad, ahorra tiempo y dinero, propicia la enseñanza individualizada, y facilita la autoevaluación (Salas y Ardanza, 1995; Mason y Rennie, 2006; Ruiz, 2008 citados por Cabero y Costas, 2016). Las características de los simuladores son:
  • 26. Ilustración 44.Fuente: UDEMEX (2020) con información de Carangui, Cajamarca y Mantilla (2016) Los objetos de aprendizaje son “elementos integrados e integradores del proceso de enseñanza- aprendizaje, ofreciendo a los estudiantes la posibilidad de mejorar su rendimiento y nivel de satisfacción” (Universidad Politécnica de Valencia, s.f., p.4). En la simulación son utilizados como un recurso educativo y como elemento con el sujeto que aprende. Para conocer más sobre los objetos de aprendizaje, te invitamos a consultar la siguiente presentación: Aplicación de los simuladores en la educación Históricamente los modelos educativos se han caracterizado por una desvinculación y distanciamiento entre la formación que se imparte en las instituciones y la realidad que se vive fuera de las aulas (Lavalle y Leyva, 2011 citados por Mañeru, 2015). Ante este panorama, surgió la necesidad de desarrollar modelos centrados en los procesos de cognición y el aprendizaje autónomo. Los simuladores fomentan el aprendizaje autónomo y significativo; son útiles en la enseñanza de disciplinas de carácter experimental y se han incorporado progresivamente en distintas instituciones de educación alrededor del mundo (Conteras y Carreño, 2012).
  • 27. Ilustración 45. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Sepúlveda y Álvarez (2007) “Es realmente complejo delimitar y situar con precisión donde y con qué simuladores se comenzó a aplicar la simulación en la educación” (Mañeru, 2015, p. 43). Los antecedentes más cercanos de esta metodología de enseñanza se ubican en la formación médica; este método resulto ser eficaz para el aprendizaje de procedimientos difíciles y complejos; también, es muy atractivo para el aprendiz, y por su utilidad y seguridad permite perfeccionar diversas prácticas.  Ilustración 46. Fuente: UDEMEX (2020) con información Mañeru  (2015) Enseguida,  se presenta un breve recorrido histórico sobe el origen de los simuladores, en el podrás notar cómo han evolucionado en función del avance tecnológico.
  • 28. Ilustración 47. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Mañeru (2015) Te invitamos a consultar el siguiente video, en él se presenta un ejemplo de la aplicación de los simuladores en el área médica.   Actualmente se han desarrollado simuladores avanzados construidos sobre soportes tecnológicos e informatizados con los que se logra emular situaciones con un alto grado de realismo, dando como resultado un intenso feedback en el proceso de enseñanza – aprendizaje (Mañeru, 2015).
  • 29. Ilustración 48. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Cabera  (2003) citado Contreras, et al. (2010) Como se ha revisado anteriormente, los simuladores han tenido gran auge en el área médica y en apariencia es donde mayormente se han desarrollado, no obstante, también   se han incorporado en otras áreas de conocimiento y además, son usados como  un medio para la acreditación profesional en todo el mundo. El uso de los simuladores destaca en las siguientes áreas:
  • 30. Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0 Ilustración 49. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Mañeru (2015) En suma, los simuladores son una herramienta que le permiten al profesor diseñar ambientes de aprendizajes atractivos y enriquecedores, caracterizados por un ciclo de corrección – avance y acompañados de retroalimentación inmediata. Mañeru (2015), señala que este recurso facilita la integración de conocimiento conceptual, procedimental y actitudinal (pilares de cualquier actividad formativa), porque logra un alto grado en el desarrollo de la experimentación, en otras palabras, se le exige al aprendiz además de saber  qué  y cómo hacer una actividad, ser capaz de decidirse a realizar una tarea. Ilustración 50. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Zabalza (2007) citado por  Mañeru (2015)
  • 31. Tema 1.5 Realidad Virtual Tema 1.5 Realidad Virtual Tema 1.5 Realidad Virtual Tema 1.5 Realidad Virtual La realidad virtual es un término que se ha popularizado durante los últimos años y se ha ligado principalmente con los videojuegos, sin embargo, en la actualidad muchas instituciones educativas la utilizan en el proceso de enseñanza – aprendizaje de diversas áreas de conocimiento. Navarro, Martínez y Martínez (2018), definen la realidad virtual como: Ilustración 51. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Navarro, et. al (2018)   Ilustración 52. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Navarro, et. al (2018) Para conocer más sobre el origen y la evolución de la realidad virtual, te invitamos a consultar el siguiente video:
  • 32. Antes de seguir es importante hacer la siguiente precisión: la realidad virtual no se equipará con la realidad aumentada. En la realidad virtual todo lo que rodea al sujeto que está inmerso en ella es ficticio; por otro lado, en la realidad aumentada, el individuo es consciente del entorno real que lo rodea en todo momento y sobre el cual se superpone (aumenta) el contenido virtual adicional   Tipos de realidad virtual La realidad virtual se clasifica en función del grado de inmersión y los niveles de interacción: Ilustración 53. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Flores, Camarena y Avalos (2014) Para conocer más sobre la realidad virtual no inmersiva e inmersiva, te invitamos a revisar el siguiente video y a consultar el link; el video te permitirá conocer cómo se aplica esta tecnología en la formación académica y el enlace te llevará de la mano a conocer la pirámide de Kukulkán en Chichén Itzá.
  • 33. Aplicación de la realidad virtual en la educación  La realidad virtual tiene diversos usos y aplicaciones en los campos del quehacer humano. Flores et. al (2014), indican que dicho uso se observa en: Simulación Médica Industrial Militar Transportes Educativas Ingeniería Diseño Espacio Productos Herramientas Prototipos
  • 34. Ilustración 54. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Flores et. al (2014) En los últimos años y principalmente en los países desarrollados, la realidad virtual ha ganado presencia posicionándose como un enfoque alternativo a las experiencias de aprendizaje tradicionales, pues permite que los estudiantes experimenten la sensación de estar presentes dentro de un entorno simulado. Pantelidis (1997) citado por De Antonio, Villalobos y Luna (2000) propone un conjunto de indicaciones para decidir sobre la aplicación o no de la realidad virtual en la enseñanza, enseguida, se enlistan tales indicaciones:  Utilizar cuando: Se pueda usar una simulación. La enseñanza o al entrenamiento en el mundo real pueda ser: peligrosa (por ejemplo, cuando el aprendiz y/o instructor puedan sufrir algún daño), imposible (por ejemplo, cuando la Representación de la realidad Objetos  Situaciones  Personas Modelación Partículas  Ambientales  Características humanas
  • 35. e ap e d y/o st ucto pueda su a gú da o), pos b e (po eje p o, cua do a situación real no permite experimentación: viajar en un cuerpo humano a Marte, el movimiento molecular, etc.) e inconveniente (por ejemplo, problemas éticos y morales asociados a la clonación humana, o problemas de coste). Pudieran suceder errores significativos por parte del alumno o aprendiz en el mundo real. Errores que pudieran ser: devastadores y/o desmoralizadores para el alumno/aprendiz, perjudiciales para el ambiente, causantes de averías al equipo y costosos. El modelo del entorno en cuestión enseñará/entrenará tan bien como la situación real. La realización de una clase atractiva requiere viajes, dinero y/o logística. Se desean lograr experiencias compartidas en un grupo. Se desea crear un entorno simulado para lograr los objetivos de aprendizaje. Es necesario hacer perceptible lo imperceptible, por ejemplo, usar y mover figuras sólidas para ilustrar choques. Se desean desarrollar entornos participativos y de actividades, los cuales pueden ser generados sólo por computadora. Se desea enseñar tareas que involucran destrezas manuales o movimientos físicos. No usar cuando: Existe otro mecanismo más efectivo para la enseñanza/aprendizaje de la situación real. La interacción con los humanos reales es necesaria. El entorno virtual pudiera ser físicamente dañino. El entorno virtual pudiera ser emocionalmente dañino. El entorno virtual pudiera resultar en un síndrome de “literalización”. En este caso, el usuario podría confundir el modelo con la realidad. Ilustración 55. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Pantelidis (1997) citado por De Antonio, et. al (2000) Como se ha observado, son diversas las  situaciones educativas en las que es factible incorporar la realidad virtual,  por ello, resulta importante señalar cómo puede aplicarse   en función del diseño instruccional:  
  • 36. Ilustración 56. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Pantelidis (1997) citado por De Antonio, et. al (2000) Para concluir el tema, te presentamos un modelo  propuesto por Pantelidis (1997), cuyo fin es orientar la práctica docente para incorporar la realidad virtual en el proceso de enseñanza – aprendizaje: 
  • 37. Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0 Ilustración 57. Fuente: UDEMEX (2020) con información de Pantelidis (1997) citado por De Antonio, et. al (2000) ¡Felicidades! Hemos terminado con el estudio de esta unidad, te invitamos a dar respuesta a la actividad de aprendizaje número 1 para corroborar el aprendizaje adquirido. ¡Mucho éxito y nos vemos en la unidad 2!
  • 39. Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0 Ilustración 58. Fuente: UDEMEX (2020) Ilustración 59. Fuente: UDEMEX (2020)