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Desarrollo de materiales
didácticos digitales
F.1 (genial.ly, 2020)
1
MANUAL DEL PARTICIPANTE
JUNIO, 2021
ÍNDICE
ÍNDICE ………………………………………………………………………… 2
PRESENTACIÓN ……………………………………………………………. 4
INTRODUCCIÓN …………………………………………………………….. 5
1.1 Componentes de una carta descriptiva ……………………………………… 7
1.2 Técnicas instruccionales……………………………………………………….. 13
1.3 Diseño de actividades de aprendizaje y recursos educativos …………….. 16
TEMA 1. DISEÑO INSTRUCCIONAL .................................................... 6
2
ÍNDICE
2.1 Recursos educativos digitales………………………………………………..... 22
2.2 Canva…………………………………..…………………………………………. 28
2.3 Genially………………………………………………………………………….... 29
2.4 Rice Articulate……………………………………………………………………. 30
TEMA 2. MATERIALES DIDÁCTICOS DIGITALES................................ 20
REFERENCIAS ……….…...................................................................... 31
BANCO DE IMÁGENES…………………………………………………… 32
3
CURSO: DESARROLLO DE MATERIALES DIDÁCTICOS DIGITALES
OBJETIVO:
TEMARIO: 1. Diseño instruccional
2. Materiales didácticos digitales
DURACIÓN: 20 hrs.
DIRIGIDO A:
PRESENTACIÓN
4
Al terminar el curso el participante conocerá el proceso de DI para diseñar
materiales didácticos sustentados en conocimientos de didáctica y diseño de
recursos educativos, a fin de favorecer el proceso de enseñanza
aprendizaje.
Plantilla docente de Montessori Kalpílli
INTRODUCCIÓN
5
Todo acto educativo implica acciones comunicativas entre docente y
estudiantes, quienes comparten información y la procesan para generar
conocimiento. En el aula de clase, actividades como la exposición y
discusión oral, la lectura de textos impresos, la ejercitación y la práctica
en laboratorio se apoyan con materiales educativos como tablero, libros,
documentos y manuales impresos. Estos materiales sirven como
mediadores en el proceso enseñanza – aprendizaje, para comunicar los
contenidos y facilitar su comprensión y apropiación.
F.2 (genial.ly, 2020)
TEMA 1. DISEÑO INSTRUCCIONAL
1.1 Componentes de una carta descriptiva
1.2 Técnicas instruccionales
1.3 Diseño de actividades de aprendizaje y recursos educativos
6
OBJETIVO PARTICULAR
Conocer aspectos del diseño instruccional para la construcción de un recurso educativo con ejercicios prácticos.
F.3 (genial.ly, 2020)
F.4 ((genial.ly, 2020)
7
Tema 1. Diseño Instruccional
DI define y concreta la estructura de la relación de los elementos que configuran una acción formativa, es
la “arquitectura” de las experiencias de aprendizaje que no se debe confundir con la enseñanza porque se
realiza varios pasos antes de que cualquier proceso se realice. El objetivo es determinar la manera más
agradable de ofrecer contenido educativo con experiencias de aprendizaje, efectivas y atractivas. Es una
planeación sistemática que incluye valoración de necesidades, desarrollo, evaluación, implementación y
mantenimiento de materiales y programas.
El diseño instruccional permite:
 Definir objetivos y producir contenido atractivo.
 Analizar y aplicar principios, tendencias, mejorar prácticas, tener contenidos
adecuados y uso de tecnologías.
 Desarrollar ejercicios, tareas, y evaluaciones para potenciar el aprendizaje.
 Desarrollar materiales de soporte y recursos que incorporen contenido
multimedia (audio, videos, capturas de pantalla, gamificación, escenarios,
juego de roles).
 Idear diferentes métodos de evaluación, para evaluar efectividad.
F.5 (genial.ly, 2020)
8
1.1 Componentes de una carta descriptiva
El proceso de enseñanza aprendizaje, son fases sucesivas donde se da una interacción entre quién enseña
y quién aprende de tipo bilateral y recíproca, incidiendo en ambas.
La enseñanza: es el agente que influye intencionalmente en el educando, quien requiere una estructura
organizada y sistemática para orientar eficazmente el proceso hacia la consecución de los objetos de forma
gradual, ya que el aprendizaje se va estructurando sobre conocimientos previos.
Aprendizaje: es el efecto de la educación, son los cambios que se
producen en consecuencia de las influencias educativas
especificadas, con una acción intencional y planificada. Para que
se produzca requiere un proceso abierto, una secuencia de
experiencias y oportunidades a las que el sujeto está expuesto, y,
a partir de las cuales se espera un cambio.
9
Elementos de una carta descriptiva
En la carta se describen las etapas básicas del proceso educativo de modo sistematizado, organizando de
forma integral, jerárquica y secuencial, todos los elementos y actividades necesarios, para lograr lo descrito,
así como la forma en que se evaluará. La carta descriptiva guía la acción de quién educa y de quién recibe el
proceso, evita la improvisación y el azar en la ejecución, plantea las estrategias metodológicas y las
mediaciones necesarias.
Las partes de una carta descriptiva son:
Identificación: nombre de la Institución, programa, curso, grupo al cual va dirigido, etc.
Justificación: contextualiza y fundamenta el proceso de acuerdo con el saber, ofrece una visión rápida y
motivadora de la acción formativa, ubica al estudiante en un contexto social, profesional, epistemológico,
vivencial, permite reflexionar sobre la pertinencia que brinda a las necesidades, interés de la institución y el
alumno. Esta justificación debe enfatizar la formulación de competencias, como indicador del cambio y los
objetivos de aprendizaje.
10
El objetivo de aprendizaje indica lo que el alumno debe adquirir en términos de habilidades y conocimientos
al termino del proceso. Los elementos que debe contener un objetivo son:
• Identificar y describir los repertorios finales
• Definir las condiciones bajo las cuales debe demostrar los repertorios
• Definir el criterio de actuación aceptable
Las habilidades educativas, pueden destacarse en el domino cognitivo, afectivo o psicomotor, la taxonomía
de Bloom es un instrumento que muestra una visión global del proceso de aprendizaje.
11
12
Para redactar un objetivo de aprendizaje se sugiere responder mínimo las siguientes preguntas:
¿Cuándo lo va aprender?
¿Quién lo va a prender?
¿Qué va a aprender?
¿Para qué lo va a aprender?
Estrategias metodológicas: describe los sistemas de trabajo y las activides requeridas para desarrollar las
competencias deseadas. Son acordes con el conocimiento, contenidos, recursos, tiempo, enfoque teórico y
población.
Organización de contenidos: en unidades temáticas, proyectos, actividades, con base en los objetivos.
Recursos didácticos: además de la carta descriptiva, se determinan las mediaciones, apoyos e instrumentos
requeridos para lograr el aprendizaje. Los recursos incluyen una amplia gama de posibilidades.
Procedimientos de evaluación: mecanismos para verificar el avance, alcance y efectividad del proceso, con
la finalidad de reflexionar, autoevaluar y mejorar la práctica.
F.6
(genial.ly,
2020)
13
1.2 Técnicas instruccionales
Métodos didácticos
Técnicas didácticas
Actividades didácticas
Una estrategia didáctica o metodología didáctica, indicara la forma de abordar un proceso formativo.
Metodología
Métodos didácticos
Método expositivo: la cantidad de presentación de información se apoya en la
exposición oral.
Método demostrativo: procesos de demostración práctica y coordinada de tareas.
Método basado en trabajo grupal: construcción colectiva del conocimiento.
Método participativo: interacción docente - alumno.
F.7 (genial.ly, 2020)
14
Técnicas didácticas
La elección de un método, lleva implícito el uso de distintas técnicas didácticas que permiten dinamizar el
proceso; son formas, medios, procedimientos sistematizados que apoyan el desarrollo y organización de una
actividad, orientados al objetivo pretendido.
Técnicas de carácter explicativo:
• Exposición participativa. La finalidad es comprender, datos, métodos, procedimientos, conceptos.
• Estudio directo. Enseñanza lineal o ramificada, busca que el alumno adapte el contenido a sus intereses.
• Mesa redonda. Exposición sobre un tema, con moderador puntos de vista diferentes.
Técnicas de aprendizaje demostrativo:
• Agenda de 4 pasos. Exponer, dirigir y supervisar con ejecución ordenada de 4 pasos.
• Simulación. Proporciona aprendizaje, conocimiento y habilidades sobre situaciones reales.
15
Técnicas de trabajo en grupo:
• Discusión guiada. Se aborda un tema en discusión informal intercambiando ideas y opiniones.
• Philipps 66. Se organizan subgrupos de 6 personas para discutir 6 minutos y obtener conclusiones.
• Comisión. Un grupo reducido comenta un tema, obtiene conclusiones y las comparte con el resto del grupo.
• Role playing. Un subgrupo representa una situación real asumiendo roles, para que el resto del grupo pueda
comprender una situación o caso.
• Foro. Expresar de forma libre ideas y opiniones sobre un tema o asunto con un moderador.
Técnicas participativas:
• Resolución de problemas. Mediante una guía se analizan diferentes factores que intervienen en un problema
para formular alternativas de solución.
• Caso. Con una situación real se plantea un problema para que el alumnado consensue una solución.
• Investigación social. Técnica de descubrimiento, ante un problema discutir soluciones; favorece la
comprensión y aplicación, potencia el descubrimiento de estructuras profundas, relaciones nuevas y
valoraciones críticas.
• Proyecto. Transferencia de aprendizaje a contextos de vida real, donde la formación continua con un plan de
trabajo personalizado y definido.
16
1.3 Diseño de actividades de aprendizaje y recursos educativos
Los recursos didácticos son mediadores y favorecen el proceso de enseñanza
aprendizaje. Un recurso es adecuado cuando:
 A nivel individual o grupal, se tiene una consigna de trabajo acorde al alumno, le permite profundizar en
función de sus intereses.
 Diversifica y multiplica tareas, atribuyendo un papel activo para su realización.
 Permite autoevaluación, insta al alumno a interactuar con su realidad.
 Ofrece información de acuerdo a las características del contenido establecido.
 Establece un papel activo del alumno, desarrolla conocimientos esenciales para comprender información.
 Fomenta la interacción de los involucrados en el hecho educativo.
 Estimula el aprendizaje, satisface expectativas de interés.
 Genera situaciones no rutinarias, acorde a la postura teórica e ideológica estudiada, creando diferentes
caminos para acceder al conocimiento.
F.8
(genial.ly,
2020)
17
Ejes de los recursos didácticos:
Instrumentos y recursos: son herramientas al servicio de las estrategias metodológicas, apoyo en la
construcción de conocimiento, soporte de procesos de comunicación y representación simbólica, elementos
mediadores del proceso de aprendizaje.
Recursos de expresión y comunicación: como actividad permite el intercambio de información por diferentes
medios y favorece diversas formas de representación. En la expresión, integra lo percibido y lo experimentado
para proyectarlo, es un proceso creativo de transformación.
La red electrónica: la información llega por diferentes vías, se
requiere una reflexión critica y herramientas de análisis y
decodificación, los alumnos requieren desarrollar actitudes y
habilidades para su manejo y facilidad técnica. Requiere
atención como procedimiento para desarrollar habilidades y
estrategias didácticas para adquirir conceptos, actitudes y
valores. F.9 (genial.ly, 2020)
18
Dimensiones de los recursos didácticos
Para lograr un análisis semiótico, se requiere revisar las tres dimensiones del lenguaje:
Semántica: comprender cómo se generan los significados, la correspondencia entre expresiones, símbolos,
palabras y situaciones del mundo físico o abstracto. Al crear recursos didácticos permite unir el lenguaje en la
manera de comunicar.
Sintáctica: relación entre símbolos del lenguaje, se enfoca en la combinación y orden de los vocablos en las
oraciones, describe la estructura y reglas, en los recursos didácticos orienta la construcción adecuada de
ideas, resultando una expresión oral coherente.
Pragmática: principios que regulan el uso del lenguaje en la comunicación; el empleo de un enunciado en
una situación comunicativa y su interpretación por parte del destinatario, los códigos y sistemas simbólicos
permiten organizar y presentar mensajes, causan efectos cognitivos en la interacción con el medio, los
alumnos son procesadores activos y conscientes de la información y de los estímulos que presenta el medio.
19
El recurso didáctico es un instrumento de organización, permite a quien aprende concientizar su presencia
como mediador del comportamiento individual (atención voluntaria, memoria lógica, pensamiento verbal y
conceptual) y para la adquisición del aprendizaje significativo, al presentar elementos que permitan atraer
su atención, saber de qué trata un tema y así crear un estímulo motivante para quién aprende.
Criterios para la selección de los recursos didácticos: aplicable a recursos materiales y digitales.
Filosofía institucional
Mejora la organización
pedagógica
Viables costo-beneficio
Control del usuario
Fácil ubicación, acceso y manejo
Favorecen el proceso
Privacidad de información
Relación al método, metodología
y didáctica
Se adapta a secuencia de
objetivos, contenidos,
actividades y evaluación,
necesidades del alumno
Es inclusivo, equitativo,
motivador
Ayuda a la realización de
proyectos educativos
Se adapta a las necesidades
Favorece el aprendizaje
significativo, las relaciones
interpersonales, el conocimiento
de la realidad, comunicación,
colaboración, etc.
Fácil adquisición y mantenimiento
Manejo sencillo
Posibilita interacción con otros
medios
Estructura modular,
Permiten actualización
Posibilita entornos miliárea o
multiusuario.
Funcionalidad Posibilidades didácticas
Fundamentación educativa Aspectos técnicos
20
TEMA 2. MATERIALES DIDÁCTICOS DIGITALES
Conocer uso de algunas plataformas digitales para desarrollar un recurso didáctico digital aplicable en su entorno.
3.1 Recursos educativos digitales.
3.2 Canva.
3.3 Genially.
3.4 Rice Articulate.
OBJETIVO PARTICULAR
F.10 (genial.ly, 2020)
21
Tema 2 . Materiales didácticos digitales
Los materiales o recursos educativos digitales, son apoyos didácticos cuyo diseño se enfoca al logro de un
objetivo, tiene características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre
un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación
desfavorable, favorecer el desarrollo de competencias y evaluar conocimientos (García, 2010).
Se desarrollan en medios digitales, son adecuados cuando favorecen al aprendizaje de contenidos,
ayudan a adquirir habilidades procedimentales y modificar conductas.
A diferencia de los medios tangibles como libros, documentos
impresos, cine y TV, los medios digitales constituyen nuevas
formas de representación multimedia (enriquecida con imagen,
sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de un
computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet.
F.11 (genial.ly, 2020)
22
2.1 Recursos educativos digitales
Poseen cualidades que no tienen los recursos tradicionales. Leer un texto impreso cuyo discurso fluye en
forma lineal, difiere a leer un texto digital en formato hipertextual, estructurado como una red de conexiones,
bloques de información donde el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las
fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades.
Entre otras ventajas están:
 potencial para motivar a la lectura, ofreciendo formas de presentación multimedial, formatos animados,
tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual.
 capacidad para comprensión de procesos con simulaciones, recursos interactivos donde el sujeto
puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor. Dan cierto grado de control sobre el proceso
de aprendizaje.
 Permiten el autoaprendizaje respetando el ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de volver sobre
los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera.
 Algunos recursos ofrecen la posibilidad de acceso abierto.
23
¿Cómo apoyar un proceso formativo con Recursos Educativos Digitales?
Las TIC en educación, implican la creación, búsqueda y selección de recursos, acordes con el nivel de
desarrollo cognitivo, para formación de conceptos, tutoriales, hipertextos (documentos html) y audiovisuales
(videos y animaciones), permiten realizar actividades basadas en la exploración de información para adquirir
y ampliar conocimientos básicos sobre un tema de estudio:
 comprensión, asociación y consolidación de aprendizajes: los simuladores, las aplicaciones multimedia,
los juegos educativos y las aplicaciones de ejercitación y práctica, permiten interactuar con el objeto de
conocimiento para comprender procesos, desarrollar habilidades, relacionar e integrar información.
F.12 (genial.ly, 2020)
24
Para apoyar un proceso con recursos digitales se tienen dos vías:
Búsqueda de Recursos Digitales. - se requieren conocer y aplicar estrategias de búsqueda y selección de
información, poseer criterios de valoración de la calidad de la información encontrada, la pertinencia frente a los
objetivos de aprendizaje y las posibilidades de uso autorizadas por el autor mediante la licencia publicada. El
proceso educativo es colectivo, requiere análisis, discusión, asimilación, reformular, recuperar, proponer y
generar, existen instituciones que ofrecen materiales pedagógicos de dominio público o con licencia de
propiedad intelectual que permiten su uso, adaptación y distribución gratuita.
Producción de Recursos Educativos Digitales. - un recurso multimedial, interactivo y de fácil acceso, no
garantiza aprendizajes significativos, requiere que su proceso de producción parta de una reflexión pedagógica
sobre cómo se aprende y que se construya aplicando métodos propuestos por la didáctica sobre cómo se
enseña y seguir los pasos recomendados.
Implica conocer ampliamente el tema a tratar, plantear
el objetivo de aprendizaje, definir contenidos necesarios,
los medios y procedimientos (Ospina, 2004).
F.13
(genial.ly,
2020)
25
Principios para el diseño de Clark, R. & Mayer, R. 2002, citado en Arshavskiy, M. 2014:
Principio Multimedia: texto y gráficos para comprender y organizar el material, generando aprendizaje activo a
través de la construcción y conexión de las representaciones visuales y verbales.
Principio de Contigüidad: texto cerca del gráfico para evitar disminuir la capacidad cognitiva al integrar
mentalmente el material.
Principio de modalidad: los materiales digitales posean narración en audio, los canales de procesamiento
están separados, para lo visual/pictórico, y auditivo/verbal, así se evita sobre carga.
Principio de Redundancia: evitar texto y audio en pantalla, agregado a la presentación multimedia, con
ilustración visual evitar narración de audio del texto, cuando no hay ilustración visual la información se presenta
en texto y audio.
Principio de Coherencia: la adición de imágenes, texto y sonidos irrelevantes distrae la atención y
conocimiento anterior.
Principio de personalización: construcción en primera y segunda persona,
hace atractivo el contenido y brinda sensación de presencia social y
aumenta el nivel de retención.
F.14
(genial.ly,
2020)
26
Diseño de recursos digitales:
Una vez concretado el contenido, se elabora una guía para desarrollar la temática donde se describe cada
acción y actividades, (la metodología, los medios, recursos e instrumentos de evaluación); lo necesario que
permitirá el logro de conocimientos, actitudes, habilidades, que se esperan en un educando.
El siguiente paso es realizar el diseño de un guion web que estratégicamente contemple una guía de estilos
y modelo VAK, diversificando la presentación de contenidos.
Este guion apoyará el diseño gráfico web, que deberá contar con
aspectos de fácil navegación y funcionalidad, donde los elementos
multimedial funcionen y se escuchen adecuadamente, que el tiempo
de carga sea adecuado, que todos los botones o ligas den acceso,
permitan descargar archivos, que sea visualmente atractivo,
comprensible, adecuado, acorde con el contenido. Se revisa la
calidad de la plataforma y funcionalidad implementando prueba de
pilotaje.
F.15 (genial.ly, 2020)
27
Guion de diseño y guion gráfico:
El guion de diseño proporciona información necesaria y permiten documentar el proceso, muestra las
necesidades a fondo, se adecua a las caracterizas del trabajo:
El guion grafico es un organizador visual que ilustra y comunica ideas a quienes intervienen en el proceso de
diseño y desarrollo, la información puede variar dependiendo las características del trabajo:
• Información: vista, temas y meta en general
• Alcance
• Audiencia
• Prerrequisitos, saberes previos
• Interfaz: navegación; vea y sienta
• Consideraciones de cumplimiento
• Gestión de proyecto
• objetivos
• Evaluación
• Métodos de entrega
28
F.16 (Bancosdeimagen, 2021)
2.2 Canva
Es una herramienta de diseño no profesional, que tiene una diversidad de plantillas y formatos con medidas
según las necesidades. Su guía de uso es sencilla, permite familiarizarte con sus recursos y herramientas, está
destinada para necesidades inmediatas creando imágenes profesionales.
Lo que diferencia a Canva de otras herramientas de edición en línea es la simplicidad del concepto y
funcionalidad, tiene un diseño claro, con un lienzo central y una cuadricula de opciones la mayoría del estilo
arrastrar y soltar. Las opciones están organizadas de forma intuitiva, por lo que encontrar las plantillas, tamaños,
medios y elementos gráficos, es sencillo. Cuenta con versión libre y versión profesional por suscripción.
Qué puedes hacer: presentaciones, infografías, gráficos, posters, anuncios en
video para YouTube y otras redes, tik tok, post para LinkedIn, collage de videos,
historias para WhatsApp, flascard, anuarios, encabezado de google classroom,
pegantinas, etiquetas, tarjetas de presentación, caratulas de libros objetos, diseños
para impresión, presentaciones móviles, memes, carteles, programas, storyboard,
mensajes en video, invitaciones, banner, fondos de pantalla, tarjetas de anuncios,
postales, informes certificados, calendarios, flyer, y más.
29
2.3 Genially
Es un software para crear contenidos interactivos, imágenes, infografías, presentaciones, microsites, catálogos,
mapas, entre otros, que pueden ser dotados con efectos interactivos y animaciones.
Se pueden realizar presentaciones interactivas, ofrece plantillas y recursos para que la creación de contenidos sea
muy sencilla. Se crean presentaciones estilo Power point con diapositivas en diferentes formatos, guía en el
proceso y permite acceder a diferentes recursos interactivos, contenidos educativos y redes sociales.
La animación, da vida a imágenes, tablas, gráficos, y configurarlas, enriquecer contenidos con efectos visuales
para captar la atención de los alumnos, la Interactividad, genera una nueva experiencia del aprendizaje, la
Integración, permite integrar información de internet o de diferentes plataformas.
Con esta herramienta puedes: crear contenidos con interactividad y animación,
posibilita implementar estrategias de gamificación y flipped learning, imágenes de
social media, plantillas de currículum, importar plantillas de PowerPoint,
presentaciones formativas interactivas, tipo Dossier o vídeo presentación. Posee
opción gratuita y plan de pago. F.17 (genial.ly, 2021)
30
F.18 (avila.com, 2019)
2.4 Articulate 360 (Rise)
Articulate 360 es un paquete de aplicaciones interconectadas para diferentes necesidades de aprendizaje
electrónico, desde la creación (Storyline, Studio, Rise 360, Replay y Peek 360), la búsqueda de recursos (Content
Library 360) y la colaboración (Review 360), hasta la capacitación (Rise 360).
Rise es una plataforma basada en la web para creación de cursos compatibles en dispositivos móviles, permite
desarrollar lecciones personalizadas combinando diferentes bloques de aprendizaje, diseñada para el aprendizaje
electrónico en la nube, ayuda a crear cursos impartidos en línea, incluye biblioteca de contenido, plantillas de
diapositivas, editor de texto, fuentes, temas de color, grabación de pantalla y simulación de software, funcionalidad
de revisión de proyectos.
El módulo desarrollado para la capacitación en línea, permite a los
usuarios acceder a herramientas de capacitación, una experiencia en
aprendizaje electrónico. La biblioteca de contenido integrada puede
incluir elementos como fotos, plantillas, videos, íconos, personas.
Es compatible con HTML, estándar en el aprendizaje móvil.
Referencias Arshavskiy, M. (2014). Diseño instruccional para aprendizaje en línea: Guía esencial para la creación de cursos exitosos de educación
en línea. Estados Unidos: Createspace Independent Publishing Platform.
Castañeda, L. & Vázquez, E. (2005) Los profesores en el uso y el diseño de objetivos de aprendizaje. Virtual Educa México, Revista
digital e-spacio UNED.
Díaz, F (2006) Principios de diseño instruccional en entornos de aprendizaje apoyados en TIC: un marco de referencia sociocultural y
situado.
Guardia, L. (2000). El diseño formativo: un nuevo enfoque de diseño pedagógico de los materiales didácticos en soporte digital.
Ensangra, A. & Duart, J. (Comp). Aprender en la virtualidad. Barcelona: EDIUOC/Gedisa
https://inspiratics.org/es/recursos-educativos/the-flipped-classroom-aprendizaje-basado-en-el-alumno/
100 herramientas para invertir tu clase, Raúl Santiago.
Botero, C. (2012). García, A. & González, L. (s.f). Uso pedagógico de los Recursos Educativos. Universidad de
Salamanca. Recuperado de http://www.eyg-fere.com/TICC/archivos_ticc/AnayLuis.pdf
García, E. (2010). Materiales Educativos Digitales. Blog Universia. Recuperado
de http://formacion.universiablogs.net/2010/02/03/materiales-educativos-digitales/
Ministerio de Educación Nacional (2012). Recursos educativos digitales abiertos. En Renata. Recuperado
de http://academia.renata.edu.co/mod/resource/view.php?id=613
Ospina, D (2004). Contextualización de la didáctica en el diseño educativo. Recuperado
de http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/file.php/681/diseno_educativo/contextualizacion_didactica3.htm
Pinzón Rodríguez, S. & Castañeda Barón, J. M. (2010). Producción de material educativo digital. Actas de diseño, vol.10. Recuperado
de http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=6566&id_libro=271
Unesco (2011). Recursos educativos abiertos. Recuperado de http://www.unesco.org/new/es/communication-and-information/access-
to-knowledge/open-educational-resources/
Ávila, A. (2019). Top 3 de herramientas de autor de e’learning. Recuperado de: https://www.alejandraavila.com/top-3-de-herramientas-
de-autor-de-elearning-resena-2019/
31
F. 1 pinterest.com, 2016. Obtenido de:
https://www.pinterest.com/clearystudent/
BANCO DE
IMAGENES
Allende (2021). Genially, una herramienta para hacer presentaciones interactivas. Recuperado de:
https://www.creatividad.cloud/genially-una-herramienta-para-hacer-presentaciones-interactivas/
Bancos de imagen (2021). Reseña de Canva Pro 21. Recuperado de: https://bancosdeimagenes.com/agencias/resena-
canva-pro/
F. 1 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es
F. 2 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es
F. 3 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es
F. 4 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es
F. 5 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es
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F. 8 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es
F. 9 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es
F.10 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es
F.11 genial.ly, 2020 Recuperado de: https://www.genial.ly/es
F.12 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es
F.13 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es
F.14 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es
F.15 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es
F.16 bancosdeimagenes.com, 2021. Recuperado de: https://bancosdeimagenes.com/agencias/resena-canva-pro/
F.17 creatividad.cloud.es, 2021. Recuperado de: https://www.creatividad.cloud/genially-una-herramienta-para-hacer-presentaciones-
interactivas/
F.18 avila.com.com, 2019. Recuperado de: https://www.alejandraavila.com/top-3-de-herramientas-de-autor-de-elearning-resena-2019/
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  • 1. Desarrollo de materiales didácticos digitales F.1 (genial.ly, 2020) 1 MANUAL DEL PARTICIPANTE JUNIO, 2021
  • 2. ÍNDICE ÍNDICE ………………………………………………………………………… 2 PRESENTACIÓN ……………………………………………………………. 4 INTRODUCCIÓN …………………………………………………………….. 5 1.1 Componentes de una carta descriptiva ……………………………………… 7 1.2 Técnicas instruccionales……………………………………………………….. 13 1.3 Diseño de actividades de aprendizaje y recursos educativos …………….. 16 TEMA 1. DISEÑO INSTRUCCIONAL .................................................... 6 2
  • 3. ÍNDICE 2.1 Recursos educativos digitales………………………………………………..... 22 2.2 Canva…………………………………..…………………………………………. 28 2.3 Genially………………………………………………………………………….... 29 2.4 Rice Articulate……………………………………………………………………. 30 TEMA 2. MATERIALES DIDÁCTICOS DIGITALES................................ 20 REFERENCIAS ……….…...................................................................... 31 BANCO DE IMÁGENES…………………………………………………… 32 3
  • 4. CURSO: DESARROLLO DE MATERIALES DIDÁCTICOS DIGITALES OBJETIVO: TEMARIO: 1. Diseño instruccional 2. Materiales didácticos digitales DURACIÓN: 20 hrs. DIRIGIDO A: PRESENTACIÓN 4 Al terminar el curso el participante conocerá el proceso de DI para diseñar materiales didácticos sustentados en conocimientos de didáctica y diseño de recursos educativos, a fin de favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje. Plantilla docente de Montessori Kalpílli
  • 5. INTRODUCCIÓN 5 Todo acto educativo implica acciones comunicativas entre docente y estudiantes, quienes comparten información y la procesan para generar conocimiento. En el aula de clase, actividades como la exposición y discusión oral, la lectura de textos impresos, la ejercitación y la práctica en laboratorio se apoyan con materiales educativos como tablero, libros, documentos y manuales impresos. Estos materiales sirven como mediadores en el proceso enseñanza – aprendizaje, para comunicar los contenidos y facilitar su comprensión y apropiación. F.2 (genial.ly, 2020)
  • 6. TEMA 1. DISEÑO INSTRUCCIONAL 1.1 Componentes de una carta descriptiva 1.2 Técnicas instruccionales 1.3 Diseño de actividades de aprendizaje y recursos educativos 6 OBJETIVO PARTICULAR Conocer aspectos del diseño instruccional para la construcción de un recurso educativo con ejercicios prácticos. F.3 (genial.ly, 2020)
  • 7. F.4 ((genial.ly, 2020) 7 Tema 1. Diseño Instruccional DI define y concreta la estructura de la relación de los elementos que configuran una acción formativa, es la “arquitectura” de las experiencias de aprendizaje que no se debe confundir con la enseñanza porque se realiza varios pasos antes de que cualquier proceso se realice. El objetivo es determinar la manera más agradable de ofrecer contenido educativo con experiencias de aprendizaje, efectivas y atractivas. Es una planeación sistemática que incluye valoración de necesidades, desarrollo, evaluación, implementación y mantenimiento de materiales y programas. El diseño instruccional permite:  Definir objetivos y producir contenido atractivo.  Analizar y aplicar principios, tendencias, mejorar prácticas, tener contenidos adecuados y uso de tecnologías.  Desarrollar ejercicios, tareas, y evaluaciones para potenciar el aprendizaje.  Desarrollar materiales de soporte y recursos que incorporen contenido multimedia (audio, videos, capturas de pantalla, gamificación, escenarios, juego de roles).  Idear diferentes métodos de evaluación, para evaluar efectividad.
  • 8. F.5 (genial.ly, 2020) 8 1.1 Componentes de una carta descriptiva El proceso de enseñanza aprendizaje, son fases sucesivas donde se da una interacción entre quién enseña y quién aprende de tipo bilateral y recíproca, incidiendo en ambas. La enseñanza: es el agente que influye intencionalmente en el educando, quien requiere una estructura organizada y sistemática para orientar eficazmente el proceso hacia la consecución de los objetos de forma gradual, ya que el aprendizaje se va estructurando sobre conocimientos previos. Aprendizaje: es el efecto de la educación, son los cambios que se producen en consecuencia de las influencias educativas especificadas, con una acción intencional y planificada. Para que se produzca requiere un proceso abierto, una secuencia de experiencias y oportunidades a las que el sujeto está expuesto, y, a partir de las cuales se espera un cambio.
  • 9. 9 Elementos de una carta descriptiva En la carta se describen las etapas básicas del proceso educativo de modo sistematizado, organizando de forma integral, jerárquica y secuencial, todos los elementos y actividades necesarios, para lograr lo descrito, así como la forma en que se evaluará. La carta descriptiva guía la acción de quién educa y de quién recibe el proceso, evita la improvisación y el azar en la ejecución, plantea las estrategias metodológicas y las mediaciones necesarias. Las partes de una carta descriptiva son: Identificación: nombre de la Institución, programa, curso, grupo al cual va dirigido, etc. Justificación: contextualiza y fundamenta el proceso de acuerdo con el saber, ofrece una visión rápida y motivadora de la acción formativa, ubica al estudiante en un contexto social, profesional, epistemológico, vivencial, permite reflexionar sobre la pertinencia que brinda a las necesidades, interés de la institución y el alumno. Esta justificación debe enfatizar la formulación de competencias, como indicador del cambio y los objetivos de aprendizaje.
  • 10. 10 El objetivo de aprendizaje indica lo que el alumno debe adquirir en términos de habilidades y conocimientos al termino del proceso. Los elementos que debe contener un objetivo son: • Identificar y describir los repertorios finales • Definir las condiciones bajo las cuales debe demostrar los repertorios • Definir el criterio de actuación aceptable Las habilidades educativas, pueden destacarse en el domino cognitivo, afectivo o psicomotor, la taxonomía de Bloom es un instrumento que muestra una visión global del proceso de aprendizaje.
  • 11. 11
  • 12. 12 Para redactar un objetivo de aprendizaje se sugiere responder mínimo las siguientes preguntas: ¿Cuándo lo va aprender? ¿Quién lo va a prender? ¿Qué va a aprender? ¿Para qué lo va a aprender? Estrategias metodológicas: describe los sistemas de trabajo y las activides requeridas para desarrollar las competencias deseadas. Son acordes con el conocimiento, contenidos, recursos, tiempo, enfoque teórico y población. Organización de contenidos: en unidades temáticas, proyectos, actividades, con base en los objetivos. Recursos didácticos: además de la carta descriptiva, se determinan las mediaciones, apoyos e instrumentos requeridos para lograr el aprendizaje. Los recursos incluyen una amplia gama de posibilidades. Procedimientos de evaluación: mecanismos para verificar el avance, alcance y efectividad del proceso, con la finalidad de reflexionar, autoevaluar y mejorar la práctica. F.6 (genial.ly, 2020)
  • 13. 13 1.2 Técnicas instruccionales Métodos didácticos Técnicas didácticas Actividades didácticas Una estrategia didáctica o metodología didáctica, indicara la forma de abordar un proceso formativo. Metodología Métodos didácticos Método expositivo: la cantidad de presentación de información se apoya en la exposición oral. Método demostrativo: procesos de demostración práctica y coordinada de tareas. Método basado en trabajo grupal: construcción colectiva del conocimiento. Método participativo: interacción docente - alumno. F.7 (genial.ly, 2020)
  • 14. 14 Técnicas didácticas La elección de un método, lleva implícito el uso de distintas técnicas didácticas que permiten dinamizar el proceso; son formas, medios, procedimientos sistematizados que apoyan el desarrollo y organización de una actividad, orientados al objetivo pretendido. Técnicas de carácter explicativo: • Exposición participativa. La finalidad es comprender, datos, métodos, procedimientos, conceptos. • Estudio directo. Enseñanza lineal o ramificada, busca que el alumno adapte el contenido a sus intereses. • Mesa redonda. Exposición sobre un tema, con moderador puntos de vista diferentes. Técnicas de aprendizaje demostrativo: • Agenda de 4 pasos. Exponer, dirigir y supervisar con ejecución ordenada de 4 pasos. • Simulación. Proporciona aprendizaje, conocimiento y habilidades sobre situaciones reales.
  • 15. 15 Técnicas de trabajo en grupo: • Discusión guiada. Se aborda un tema en discusión informal intercambiando ideas y opiniones. • Philipps 66. Se organizan subgrupos de 6 personas para discutir 6 minutos y obtener conclusiones. • Comisión. Un grupo reducido comenta un tema, obtiene conclusiones y las comparte con el resto del grupo. • Role playing. Un subgrupo representa una situación real asumiendo roles, para que el resto del grupo pueda comprender una situación o caso. • Foro. Expresar de forma libre ideas y opiniones sobre un tema o asunto con un moderador. Técnicas participativas: • Resolución de problemas. Mediante una guía se analizan diferentes factores que intervienen en un problema para formular alternativas de solución. • Caso. Con una situación real se plantea un problema para que el alumnado consensue una solución. • Investigación social. Técnica de descubrimiento, ante un problema discutir soluciones; favorece la comprensión y aplicación, potencia el descubrimiento de estructuras profundas, relaciones nuevas y valoraciones críticas. • Proyecto. Transferencia de aprendizaje a contextos de vida real, donde la formación continua con un plan de trabajo personalizado y definido.
  • 16. 16 1.3 Diseño de actividades de aprendizaje y recursos educativos Los recursos didácticos son mediadores y favorecen el proceso de enseñanza aprendizaje. Un recurso es adecuado cuando:  A nivel individual o grupal, se tiene una consigna de trabajo acorde al alumno, le permite profundizar en función de sus intereses.  Diversifica y multiplica tareas, atribuyendo un papel activo para su realización.  Permite autoevaluación, insta al alumno a interactuar con su realidad.  Ofrece información de acuerdo a las características del contenido establecido.  Establece un papel activo del alumno, desarrolla conocimientos esenciales para comprender información.  Fomenta la interacción de los involucrados en el hecho educativo.  Estimula el aprendizaje, satisface expectativas de interés.  Genera situaciones no rutinarias, acorde a la postura teórica e ideológica estudiada, creando diferentes caminos para acceder al conocimiento. F.8 (genial.ly, 2020)
  • 17. 17 Ejes de los recursos didácticos: Instrumentos y recursos: son herramientas al servicio de las estrategias metodológicas, apoyo en la construcción de conocimiento, soporte de procesos de comunicación y representación simbólica, elementos mediadores del proceso de aprendizaje. Recursos de expresión y comunicación: como actividad permite el intercambio de información por diferentes medios y favorece diversas formas de representación. En la expresión, integra lo percibido y lo experimentado para proyectarlo, es un proceso creativo de transformación. La red electrónica: la información llega por diferentes vías, se requiere una reflexión critica y herramientas de análisis y decodificación, los alumnos requieren desarrollar actitudes y habilidades para su manejo y facilidad técnica. Requiere atención como procedimiento para desarrollar habilidades y estrategias didácticas para adquirir conceptos, actitudes y valores. F.9 (genial.ly, 2020)
  • 18. 18 Dimensiones de los recursos didácticos Para lograr un análisis semiótico, se requiere revisar las tres dimensiones del lenguaje: Semántica: comprender cómo se generan los significados, la correspondencia entre expresiones, símbolos, palabras y situaciones del mundo físico o abstracto. Al crear recursos didácticos permite unir el lenguaje en la manera de comunicar. Sintáctica: relación entre símbolos del lenguaje, se enfoca en la combinación y orden de los vocablos en las oraciones, describe la estructura y reglas, en los recursos didácticos orienta la construcción adecuada de ideas, resultando una expresión oral coherente. Pragmática: principios que regulan el uso del lenguaje en la comunicación; el empleo de un enunciado en una situación comunicativa y su interpretación por parte del destinatario, los códigos y sistemas simbólicos permiten organizar y presentar mensajes, causan efectos cognitivos en la interacción con el medio, los alumnos son procesadores activos y conscientes de la información y de los estímulos que presenta el medio.
  • 19. 19 El recurso didáctico es un instrumento de organización, permite a quien aprende concientizar su presencia como mediador del comportamiento individual (atención voluntaria, memoria lógica, pensamiento verbal y conceptual) y para la adquisición del aprendizaje significativo, al presentar elementos que permitan atraer su atención, saber de qué trata un tema y así crear un estímulo motivante para quién aprende. Criterios para la selección de los recursos didácticos: aplicable a recursos materiales y digitales. Filosofía institucional Mejora la organización pedagógica Viables costo-beneficio Control del usuario Fácil ubicación, acceso y manejo Favorecen el proceso Privacidad de información Relación al método, metodología y didáctica Se adapta a secuencia de objetivos, contenidos, actividades y evaluación, necesidades del alumno Es inclusivo, equitativo, motivador Ayuda a la realización de proyectos educativos Se adapta a las necesidades Favorece el aprendizaje significativo, las relaciones interpersonales, el conocimiento de la realidad, comunicación, colaboración, etc. Fácil adquisición y mantenimiento Manejo sencillo Posibilita interacción con otros medios Estructura modular, Permiten actualización Posibilita entornos miliárea o multiusuario. Funcionalidad Posibilidades didácticas Fundamentación educativa Aspectos técnicos
  • 20. 20 TEMA 2. MATERIALES DIDÁCTICOS DIGITALES Conocer uso de algunas plataformas digitales para desarrollar un recurso didáctico digital aplicable en su entorno. 3.1 Recursos educativos digitales. 3.2 Canva. 3.3 Genially. 3.4 Rice Articulate. OBJETIVO PARTICULAR F.10 (genial.ly, 2020)
  • 21. 21 Tema 2 . Materiales didácticos digitales Los materiales o recursos educativos digitales, son apoyos didácticos cuyo diseño se enfoca al logro de un objetivo, tiene características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de competencias y evaluar conocimientos (García, 2010). Se desarrollan en medios digitales, son adecuados cuando favorecen al aprendizaje de contenidos, ayudan a adquirir habilidades procedimentales y modificar conductas. A diferencia de los medios tangibles como libros, documentos impresos, cine y TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representación multimedia (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet. F.11 (genial.ly, 2020)
  • 22. 22 2.1 Recursos educativos digitales Poseen cualidades que no tienen los recursos tradicionales. Leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, difiere a leer un texto digital en formato hipertextual, estructurado como una red de conexiones, bloques de información donde el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades. Entre otras ventajas están:  potencial para motivar a la lectura, ofreciendo formas de presentación multimedial, formatos animados, tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual.  capacidad para comprensión de procesos con simulaciones, recursos interactivos donde el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor. Dan cierto grado de control sobre el proceso de aprendizaje.  Permiten el autoaprendizaje respetando el ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera.  Algunos recursos ofrecen la posibilidad de acceso abierto.
  • 23. 23 ¿Cómo apoyar un proceso formativo con Recursos Educativos Digitales? Las TIC en educación, implican la creación, búsqueda y selección de recursos, acordes con el nivel de desarrollo cognitivo, para formación de conceptos, tutoriales, hipertextos (documentos html) y audiovisuales (videos y animaciones), permiten realizar actividades basadas en la exploración de información para adquirir y ampliar conocimientos básicos sobre un tema de estudio:  comprensión, asociación y consolidación de aprendizajes: los simuladores, las aplicaciones multimedia, los juegos educativos y las aplicaciones de ejercitación y práctica, permiten interactuar con el objeto de conocimiento para comprender procesos, desarrollar habilidades, relacionar e integrar información. F.12 (genial.ly, 2020)
  • 24. 24 Para apoyar un proceso con recursos digitales se tienen dos vías: Búsqueda de Recursos Digitales. - se requieren conocer y aplicar estrategias de búsqueda y selección de información, poseer criterios de valoración de la calidad de la información encontrada, la pertinencia frente a los objetivos de aprendizaje y las posibilidades de uso autorizadas por el autor mediante la licencia publicada. El proceso educativo es colectivo, requiere análisis, discusión, asimilación, reformular, recuperar, proponer y generar, existen instituciones que ofrecen materiales pedagógicos de dominio público o con licencia de propiedad intelectual que permiten su uso, adaptación y distribución gratuita. Producción de Recursos Educativos Digitales. - un recurso multimedial, interactivo y de fácil acceso, no garantiza aprendizajes significativos, requiere que su proceso de producción parta de una reflexión pedagógica sobre cómo se aprende y que se construya aplicando métodos propuestos por la didáctica sobre cómo se enseña y seguir los pasos recomendados. Implica conocer ampliamente el tema a tratar, plantear el objetivo de aprendizaje, definir contenidos necesarios, los medios y procedimientos (Ospina, 2004). F.13 (genial.ly, 2020)
  • 25. 25 Principios para el diseño de Clark, R. & Mayer, R. 2002, citado en Arshavskiy, M. 2014: Principio Multimedia: texto y gráficos para comprender y organizar el material, generando aprendizaje activo a través de la construcción y conexión de las representaciones visuales y verbales. Principio de Contigüidad: texto cerca del gráfico para evitar disminuir la capacidad cognitiva al integrar mentalmente el material. Principio de modalidad: los materiales digitales posean narración en audio, los canales de procesamiento están separados, para lo visual/pictórico, y auditivo/verbal, así se evita sobre carga. Principio de Redundancia: evitar texto y audio en pantalla, agregado a la presentación multimedia, con ilustración visual evitar narración de audio del texto, cuando no hay ilustración visual la información se presenta en texto y audio. Principio de Coherencia: la adición de imágenes, texto y sonidos irrelevantes distrae la atención y conocimiento anterior. Principio de personalización: construcción en primera y segunda persona, hace atractivo el contenido y brinda sensación de presencia social y aumenta el nivel de retención. F.14 (genial.ly, 2020)
  • 26. 26 Diseño de recursos digitales: Una vez concretado el contenido, se elabora una guía para desarrollar la temática donde se describe cada acción y actividades, (la metodología, los medios, recursos e instrumentos de evaluación); lo necesario que permitirá el logro de conocimientos, actitudes, habilidades, que se esperan en un educando. El siguiente paso es realizar el diseño de un guion web que estratégicamente contemple una guía de estilos y modelo VAK, diversificando la presentación de contenidos. Este guion apoyará el diseño gráfico web, que deberá contar con aspectos de fácil navegación y funcionalidad, donde los elementos multimedial funcionen y se escuchen adecuadamente, que el tiempo de carga sea adecuado, que todos los botones o ligas den acceso, permitan descargar archivos, que sea visualmente atractivo, comprensible, adecuado, acorde con el contenido. Se revisa la calidad de la plataforma y funcionalidad implementando prueba de pilotaje. F.15 (genial.ly, 2020)
  • 27. 27 Guion de diseño y guion gráfico: El guion de diseño proporciona información necesaria y permiten documentar el proceso, muestra las necesidades a fondo, se adecua a las caracterizas del trabajo: El guion grafico es un organizador visual que ilustra y comunica ideas a quienes intervienen en el proceso de diseño y desarrollo, la información puede variar dependiendo las características del trabajo: • Información: vista, temas y meta en general • Alcance • Audiencia • Prerrequisitos, saberes previos • Interfaz: navegación; vea y sienta • Consideraciones de cumplimiento • Gestión de proyecto • objetivos • Evaluación • Métodos de entrega
  • 28. 28 F.16 (Bancosdeimagen, 2021) 2.2 Canva Es una herramienta de diseño no profesional, que tiene una diversidad de plantillas y formatos con medidas según las necesidades. Su guía de uso es sencilla, permite familiarizarte con sus recursos y herramientas, está destinada para necesidades inmediatas creando imágenes profesionales. Lo que diferencia a Canva de otras herramientas de edición en línea es la simplicidad del concepto y funcionalidad, tiene un diseño claro, con un lienzo central y una cuadricula de opciones la mayoría del estilo arrastrar y soltar. Las opciones están organizadas de forma intuitiva, por lo que encontrar las plantillas, tamaños, medios y elementos gráficos, es sencillo. Cuenta con versión libre y versión profesional por suscripción. Qué puedes hacer: presentaciones, infografías, gráficos, posters, anuncios en video para YouTube y otras redes, tik tok, post para LinkedIn, collage de videos, historias para WhatsApp, flascard, anuarios, encabezado de google classroom, pegantinas, etiquetas, tarjetas de presentación, caratulas de libros objetos, diseños para impresión, presentaciones móviles, memes, carteles, programas, storyboard, mensajes en video, invitaciones, banner, fondos de pantalla, tarjetas de anuncios, postales, informes certificados, calendarios, flyer, y más.
  • 29. 29 2.3 Genially Es un software para crear contenidos interactivos, imágenes, infografías, presentaciones, microsites, catálogos, mapas, entre otros, que pueden ser dotados con efectos interactivos y animaciones. Se pueden realizar presentaciones interactivas, ofrece plantillas y recursos para que la creación de contenidos sea muy sencilla. Se crean presentaciones estilo Power point con diapositivas en diferentes formatos, guía en el proceso y permite acceder a diferentes recursos interactivos, contenidos educativos y redes sociales. La animación, da vida a imágenes, tablas, gráficos, y configurarlas, enriquecer contenidos con efectos visuales para captar la atención de los alumnos, la Interactividad, genera una nueva experiencia del aprendizaje, la Integración, permite integrar información de internet o de diferentes plataformas. Con esta herramienta puedes: crear contenidos con interactividad y animación, posibilita implementar estrategias de gamificación y flipped learning, imágenes de social media, plantillas de currículum, importar plantillas de PowerPoint, presentaciones formativas interactivas, tipo Dossier o vídeo presentación. Posee opción gratuita y plan de pago. F.17 (genial.ly, 2021)
  • 30. 30 F.18 (avila.com, 2019) 2.4 Articulate 360 (Rise) Articulate 360 es un paquete de aplicaciones interconectadas para diferentes necesidades de aprendizaje electrónico, desde la creación (Storyline, Studio, Rise 360, Replay y Peek 360), la búsqueda de recursos (Content Library 360) y la colaboración (Review 360), hasta la capacitación (Rise 360). Rise es una plataforma basada en la web para creación de cursos compatibles en dispositivos móviles, permite desarrollar lecciones personalizadas combinando diferentes bloques de aprendizaje, diseñada para el aprendizaje electrónico en la nube, ayuda a crear cursos impartidos en línea, incluye biblioteca de contenido, plantillas de diapositivas, editor de texto, fuentes, temas de color, grabación de pantalla y simulación de software, funcionalidad de revisión de proyectos. El módulo desarrollado para la capacitación en línea, permite a los usuarios acceder a herramientas de capacitación, una experiencia en aprendizaje electrónico. La biblioteca de contenido integrada puede incluir elementos como fotos, plantillas, videos, íconos, personas. Es compatible con HTML, estándar en el aprendizaje móvil.
  • 31. Referencias Arshavskiy, M. (2014). Diseño instruccional para aprendizaje en línea: Guía esencial para la creación de cursos exitosos de educación en línea. Estados Unidos: Createspace Independent Publishing Platform. Castañeda, L. & Vázquez, E. (2005) Los profesores en el uso y el diseño de objetivos de aprendizaje. Virtual Educa México, Revista digital e-spacio UNED. Díaz, F (2006) Principios de diseño instruccional en entornos de aprendizaje apoyados en TIC: un marco de referencia sociocultural y situado. Guardia, L. (2000). El diseño formativo: un nuevo enfoque de diseño pedagógico de los materiales didácticos en soporte digital. Ensangra, A. & Duart, J. (Comp). Aprender en la virtualidad. Barcelona: EDIUOC/Gedisa https://inspiratics.org/es/recursos-educativos/the-flipped-classroom-aprendizaje-basado-en-el-alumno/ 100 herramientas para invertir tu clase, Raúl Santiago. Botero, C. (2012). García, A. & González, L. (s.f). Uso pedagógico de los Recursos Educativos. Universidad de Salamanca. Recuperado de http://www.eyg-fere.com/TICC/archivos_ticc/AnayLuis.pdf García, E. (2010). Materiales Educativos Digitales. Blog Universia. Recuperado de http://formacion.universiablogs.net/2010/02/03/materiales-educativos-digitales/ Ministerio de Educación Nacional (2012). Recursos educativos digitales abiertos. En Renata. Recuperado de http://academia.renata.edu.co/mod/resource/view.php?id=613 Ospina, D (2004). Contextualización de la didáctica en el diseño educativo. Recuperado de http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/file.php/681/diseno_educativo/contextualizacion_didactica3.htm Pinzón Rodríguez, S. & Castañeda Barón, J. M. (2010). Producción de material educativo digital. Actas de diseño, vol.10. Recuperado de http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=6566&id_libro=271 Unesco (2011). Recursos educativos abiertos. Recuperado de http://www.unesco.org/new/es/communication-and-information/access- to-knowledge/open-educational-resources/ Ávila, A. (2019). Top 3 de herramientas de autor de e’learning. Recuperado de: https://www.alejandraavila.com/top-3-de-herramientas- de-autor-de-elearning-resena-2019/ 31
  • 32. F. 1 pinterest.com, 2016. Obtenido de: https://www.pinterest.com/clearystudent/ BANCO DE IMAGENES Allende (2021). Genially, una herramienta para hacer presentaciones interactivas. Recuperado de: https://www.creatividad.cloud/genially-una-herramienta-para-hacer-presentaciones-interactivas/ Bancos de imagen (2021). Reseña de Canva Pro 21. Recuperado de: https://bancosdeimagenes.com/agencias/resena- canva-pro/ F. 1 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es F. 2 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es F. 3 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es F. 4 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es F. 5 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es F. 6 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es F. 7 genial.ly, 2020 Recuperado de: https://www.genial.ly/es F. 8 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es F. 9 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es F.10 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es F.11 genial.ly, 2020 Recuperado de: https://www.genial.ly/es F.12 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es F.13 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es F.14 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es F.15 genial.ly, 2020. Recuperado de: https://www.genial.ly/es F.16 bancosdeimagenes.com, 2021. Recuperado de: https://bancosdeimagenes.com/agencias/resena-canva-pro/ F.17 creatividad.cloud.es, 2021. Recuperado de: https://www.creatividad.cloud/genially-una-herramienta-para-hacer-presentaciones- interactivas/ F.18 avila.com.com, 2019. Recuperado de: https://www.alejandraavila.com/top-3-de-herramientas-de-autor-de-elearning-resena-2019/ 32