El documento presenta información sobre algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo. Explica conceptos como algoritmos, pseudocódigo, variables, constantes, estructuras condicionales y cíclicas. Incluye ejemplos de algoritmos expresados en pseudocódigo y representados mediante diagramas de flujo.
Es un presentación de Power Point muy completa, clara y precisa sobre el diagrama de flujo, se los recomiendo a todos los que vayan estudiar programación antes lean un poco sobre algoritmos y diagrama de flujo.
No es de mi autoría, solo la comparto con todos ustedes espero les sirva, todos los derechos reservados a su autor.
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No es de mi autoría, solo la comparto con todos ustedes espero les sirva, todos los derechos reservados a su autor.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
1. REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD DEL ZULIA
NÚCLEO COSTA ORIENTAL DEL LAGO
PROGRAMA DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN
SUB-PROGRAMA INFORMÁTICA
Cabimas, Septiembre del 2012
3. ALGORITMOS
Es el conjunto de instrucciones que especifican la
secuencia de operaciones a realizar en orden.
4. PSEUDOCÓDIGO
Es una descripción de un algoritmo informático de
programación de alto nivel compacto e informal que
utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje
de programación verdadero.
5. CARACTERÍSTICAS
Se puede ejecutar en un ordenador.
Es una forma de representación sencilla de utilizar.
Facilita el paso del programa.
Es independiente del lenguaje de programación
que se vaya a utilizar.
Es un método que facilita la programación y
solución al algoritmo.
6. ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Requiere la clara definición del problema donde se
indique que va hacer el programa y cual ve a ser el
resultado.
7. COMPONENTES DE UN ALGORITMO
Entrada: La entrada de los datos, corresponde a
los insumos o datos necesarios para ofrecer los
resultados esperados.
Proceso: Son los pasos necesarios para obtener
la solución al problema o la situación planteada.
Salida: Son los resultados arrojados por el proceso
como la solución.
8. VARIABLES
Es un nombre asociado a un elemento de datos. Se
distinguen tres partes de las variables:
Declaración de variables: se realiza en la sección
que comienza con la palabra var.
Iniciación de variables: esto no es más que darle
un valor inicial a una variable.
Utilización de variables: una vez declarada e
iniciada una variable, es el momento de utilizarla.
9. CONSTANTE
Es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la
ejecución del programa. las constantes en tres
clases:
Constantes literales:son valores de cualquier tipo
que se utilizan directamente.
Constantes declaradas: , son las que se declaran
en la sección constante asignándoles un valor
directamente
Constantes expresión: se evalúa en tiempo de
compilación y el resultado se le asigna a la
constante.
10. ASIGNACIONES
Este tipo de programación se basa en los operadores
característicos de cada lenguaje de programación
que son los operadores de asignación, que
comúnmente aparece con un signo igual (=).
12. ESTRUCTURAS CONDICIONALES
Se utilizan para lograr que un algoritmo analice los
datos y tome ciertas decisiones.
Estructuras condicionales simples: se limita la
ejecución de un bloque de código dependiendo el
resultado de una condición.
Estructuras condicionales dobles: son aquellas
que ofrecen dos posibles alternativas para
continuar la ejecución del código.
Estructuras Condicionales múltiples:
representan una serie más amplia de parámetros o
alternativas.
13. ESTRUCTURAS CÍCLICAS
Es aquella que le permite al programador repetir un
conjunto o bloque de instrucciones un número
determinado de veces.
14. ELABORACIÓN DE ALGORITMOS
UTILIZANDO PSEUDOCÓDIGOS
Diseñar el algoritmo correspondiente a un
programa que escribe el porcentaje
descontado en una compra, introduciendo
por teclado el precio de la tarifa y el precio
pagado.
15. INICIO
DATOS :
Tarifa Numérico Entero
Precio Numérico Entero
Dto Numérico Entero
Pd Numérico Real
ALGORITMO:
Leer Tarifa
Leer Precio
Dto = Tarifa – Precio
Pd = Dto * 100 / Tarifa
Escribir “Porcentaje de descuento:”, Pd
FIN
16. Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa
que pida por teclado dos números enteros y muestre
su suma, resta, multiplicación, división y el resto
(módulo) de la división. Si la operación no es
conmutativa, también se mostrará el resultado
invirtiendo los operadores.
20. DIAGRAMAS DE FLUJO
Conceptos:
Es la representación gráfica del algoritmo o
proceso. Estos diagramas utilizan símbolos con
significados bien definidos que representan los
pasos del algoritmo.
Son diagramas que emplean símbolos gráficos
para representar los pasos o etapas de un
proceso.
21. CARACTERÍSTICAS
Identificar las ideas principales a ser incluidas en el
diagrama de flujo.
Definir qué se espera obtener del diagrama de
flujo.
Identificar quién lo empleará y cómo.
Establecer el nivel de detalle requerido.
Determinar los límites del proceso a describir.
22. VENTAJAS
Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo
como un dibujo.
Permiten identificar los problemas y las
oportunidades de mejora del proceso.
Muestran las interfaces cliente-proveedor y las
transacciones que en ellas se realizan.
Son una excelente herramienta para capacitar a
los nuevos empleados y también a los que
desarrollan la tarea.
23. TIPOS
Formato vertical: En él, el flujo o la secuencia de
las operaciones, va de arriba hacia abajo.
Formato horizontal: en él, el flujo o la secuencia
de las operaciones, va de izquierda a derecha.
Formato panorámico: registra no solo en línea
vertical, sino también horizontal, distintas acciones
simultáneas y la participación de más de un puesto
o departamento.
Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de
ruta de una forma o persona sobre el plano
arquitectónico del área de trabajo.
24. SIMBOLOGÍA
Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y/o cierra el
diagrama).
Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de
una o más actividades o procedimientos).
Rombo: Decisión (Formula una pregunta o
cuestión).
25. Círculo: Conector (Representa el enlace de
actividades con otra dentro de un procedimiento).
Triangulo: boca abajo: Archivo definitivo (Guarda
un documento en forma permanente).
Triángulo boca arriba: Archivo temporal
(Proporciona un tiempo para el almacenamiento
del documento).
26. REGLAS BÁSICAS
Debe de indicar claramente dónde inicia y dónde
termina el diagrama.
Cualquier camino del diagrama debe de llevarte
siempre a la terminal de fin.
Organizar los símbolos de tal forma que siga
visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha.
No usar lenguaje de programación dentro de los
símbolos.
Centrar el diagrama en la página.
27. Las líneas deben ser verticales u horizontales,
nunca diagonales.
No fraccionar el diagrama con el uso excesivo de
conectores.
Solo debe llegar una sola línea de flujo a un
símbolo.
Las líneas de flujo deben de entrar a un símbolo
pro la parte superior y/o izquierda y salir de él por
la parte inferior y/o derecha.
Evitar que el diagrama sobrepase una página; de
no ser posible, enumerar y emplear los conectores
correspondientes.
28. ELABORACIÓN DE ALGORITMOS
UTILIZANDO DIAGRAMAS DE FLUJO
Diseñar el algoritmo correspondiente a un
programa que obtiene la última cifra de un
número introducido.
29. Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa
que calcule el área y el perímetro de un triángulo
rectángulo dada la base y la altura.
30. Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa
que tras introducir una medida expresada en
centímetros la convierta en pulgadas (1pulgada =
2,54 centímetros).
31. Diseñar el algoritmo correspondiente a un programa
que exprese en horas, minutos y segundos un tiempo
expresado en segundos.