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Algoritmos

  • 2.  El estudiante aprende Haciendo.  Aplica los conocimientos entregados por el docente.  Desarrollo de ejercicios.
  • 3.
  • 4.
  • 5. Conjunto ordenado y finito de instrucciones que permiten encontrar la solución de un determinado problema.
  • 6. CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO Un algoritmo debe ser: PRECISO FINITO DEFINIDO Es decir, cada instrucción debe indicar claramente lo que se tiene que hacer. Es decir, debe tener un número limitado de pasos. Es decir, debe producir los mismos resultados para las mismas condiciones de entrada.
  • 7. ¿COMO REPRESENTAMOS LOS ALGORITMOS ? Se pueden representar mediante DIAGRAMAS o TEXTO TEXTO Los algoritmos se pueden representar mediante FRASES que representan los PROCEDIMIENTOS que dan la SOLUCIÓN al PROBLEMA. LOS DIAGRAMAS Representan GRAFICAMENTE las ACTIVIDADES que conforman un PROCESO. Los diagramas son la representación de la SOLUCIÓN de un PROBLEMA. Proceso1 inicio fin Proceso2 Proceso3
  • 8. EJEMPLO DE DIAGRAMAS DE FLUJO Proceso1 inicio fin Proceso2 Proceso3
  • 9. Símbolos • LINEAS DE FLUJO O FLECHAS Muestran la dirección del flujo de datos o secuencia de las instrucciones. • TERMINAL / ECLIPSE Indican el comienzo o final de cada módulo. Start / Inicio End/Fin
  • 10. • DECLARAR VARIABLES Permite identificar las variables de entrada y salida del algoritmo. • PARALELOGRAMO Indica la lectura de datos en la memoria del computador, tambien se utiliza para mostrar la salida de datos. • RECTANGULO / PROCESO Indica procesamiento como cálculos y abrir y cerrar archivos. Símbolos
  • 11. • MENSAJE POR PANTALLA Implica que se enviará un mensaje por pantalla al usuario. • DIAMANTE Indica decisión. Tiene dos salidas dependiendo si la decisión es cierta o falsa. Símbolos
  • 12. • POLIGONO / PREPARACION Representa las condiciones de un grupo de procesos que se repiten automáticamente utilizando un contador. Counter A S B Símbolos A es el valor inicial del contador Counter. S es el incremento del contador. B es el límite hasta donde debe llegar el contador.
  • 13. • CONECTOR EN LA PAGINA Se utiliza para conectar secciones del diagrama de flujo en una misma página. • CONECTOR FUERA DE LA PAGINA Conector que une dos partes de diagrama que no caben en una sola página. • Ambos deben utilizarse lo menos posible. Símbolos
  • 14. TABLA DE RUTEO  Permite comprobar si efectivamente está correcto el algoritmo.  Utiliza las variables de entrada a quienes se le asignan valores aleatorios para demostrar la operatoria o serie de pasos estan correctos.  Se obtienen resultados (variables de salida) y en algunos casos, mensajes de salida. Variables de Entrada Variables de Salida Mensajes
  • 15. REGLAS PARA DIBUJAR DIAGRAMAS DE FLUJO  Las instrucciones deben ser escritas dentro de los símbolos.  Si tiene que hacer alguna anotación o comentario, hágalo al lado del símbolo.  Un diagrama de flujo siempre comienza arriba en la página y fluye hacia abajo.  Si necesita más de una página dibuje por columnas y utilice conectores.  Utilice algún tipo de software para dibujar un DDF.  Haga los símbolos lo suficientemente grandes como para que lo que escriba en ellos sea fácil de leer.
  • 16. Problema: Freir un Huevo Inicio Encender Fósforo Huevo, fósforo cocina, sartén, aceite fin Encender cocina con fósforo Colocar sartén sobre cocina Agregar aceite Al sartén 1 1 Abrir huevo Poner huevo en sartén Esperar a que se fría EJEMPLO PRÁCTICO