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Universidad Abierta Para Adultos
UAPA
Asignatura:
Tecnología Aplicada a la Educación
Nombre y matricula:
Mildalisi Díaz
15-1711
Unidad III. Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de
la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su
difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención
de todo tipo de público. Además, no debe olvidarse que las características
de los materiales multimedia están vinculadas a los elementos descriptivos
de los entornos digitales y las nuevas tecnologías facilitando una conexión
emocional realmente eficaz entre destinatario y comunicador.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Estos son:
Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje.
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos.
Otro aspecto relevante que se debe considerar en la formulación de
los objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del
alumnado.
¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la
inclusión de applets. Genera ODEs (Objetivos Digitales Educativos) en
paquetes zip. En la web de la consejería de la educación y cultura de la
junta Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se
pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar
la autonomía de aprendizaje del alumno.
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra
PC, (algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde
la PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a
nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Exe
learning en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para
después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos.
Entre sus ventajas están:
Facilidad de uso
Facilita la publicación
Instantánea de entrada post
Permite al usuario: pensar, escribir, compartir y participar
Contenido de hipertextos
Contenido multimedia (audio, videos, animación)
Permite comunicación real a través del chat y otros medios
Contenidos relacionados con la práctica profesional
Intercambio de conocimientos
Enlaces
Avisos, consejos educativos para estudiantes´
Anuncio de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Entre sus desventajas podemos citar:
Los educadores, en su papel de transmisores de conocimientos,
deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por
los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que
las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y
donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
Falta de calidad en los componentes educativos software: Los
servicios educativos ofertados en un espacio virtual no siempre
tienen la calidad suficiente para su uso efectivo.
Puede causar distorsión de los objetivos plasmado en el currículo.
Distracción por partes de los alumnos en otras aplicaciones que están
colgadas en la web que no son parte del material didáctico afectando
los objetivos de aprendizaje trazado por el docente.
Característicasde las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Estas herramientas cuentan con unas características las cuales
mencionaremos a continuación:
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
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Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
Los contenidos presentados como material didáctico digital constituyen un
verdadero eje vertebrador de la mediación pedagógica y el aprendizaje en
un entorno virtual, tienen el deber de asegurar la motivación y facilitar el
proceso de aprendizaje de los estudiantes y la adquisición de nuevos
conocimientos.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico
propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material
educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del
curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc.
Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos
casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción
formativa online.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es
el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-
aprendizaje, por otro lado en las acciones formativas centradas en el
alumno, se basan en la participación activa del estudiante, en la resolución
de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el
primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación
más constructivista, centrado en el alumno.
Que son los paquetes de Scorm y los IMS
SCORM es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear
objetos pedagógicos estructurados. Es un conjunto de normas técnicas que
permite a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar
contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar.
IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,
incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación
del paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de
material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes
sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
Un paquete de contenidos IMS o IMS-CP es un tipo de formato de archivo
estándar basado en una serie de especificaciones que facilitan la
reutilización de contenidos en distintos sistemas sin necesidad de
convertirlos a otro formato.
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características
I. Constructor:
Un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una
clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto. Se
utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar el
polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a
objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cuál de los
objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo
de acceso, un nombre y un paréntesis.
II. Edilim:
El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos,
formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un
archivo en formato XML (libro) que defina las propiedades del libro y las
páginas que lo componen. es un software para crear materiales educativos,
especialmente ejercicios aplicables a la docencia y accesibles en forma
web.
III. Ardora:
Es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus
propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos
técnicos de diseño o programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades,
crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías,
esquemas, etc., así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia:
galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc.
así como las "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas
de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de
archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el
alumnado.
IV. Cuademia:
Es una aplicación de creación de contenidos educativos. Con cuademia, es
posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos
sin perder nitidez. La interfaz de usuario de Cuademia contiene un espacio
de trabajo y un panel de herramientas muy intuitivo y gran usabilidad,
ofreciendo una verdadera solución web, de escritorio y de impresión.
Ahora los documentos se pueden ver y probar en una ventana del
navegador y reproducen ficheros flash, videos, sonidos, y escenas de
Descartes y Realidad aumentada.
V. Hot Potatoes:
Es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar
posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo
respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas,
emparejamiento y variados.
VI. LAMS:
Se utiliza para diseñar, manejar y desarrollar actividades de aprendizaje
online en colaboración. Se efectúa por medio de un entorno visual para
crear secuencias de actividades de aprendizaje. Estas actividades pueden
incluir un rango de tareas individuales, pequeño grupo de trabajo y
actividades de todos los alumnos basadas en ambos conceptos: contenido y
colaboración.
VII. MALTED:
Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de
unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el
alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas
tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para
la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias
del currículo escolar.
VIII. Squeak:
Como la reencarnación de los proyectos Dynabook y Smalltalk de los años
1970, busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios
de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música,
gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como
soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a
la capacidad de simulación, posiciona al Squeak como una herramienta
muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la
información.
IX. GLO Maker:
Es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda realizar
recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos “objetos”
consisten en un recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos
contextos como unidad mínima que pueda combinarse con otras para
formar bloques de instrucción acordes a las necesidades de un currículo
específico. Está integrado por dos o más elementos (texto, gráficos, audio,
video, imágenes, ejercicios….) articulados para generar competencias en
quién los utiliza, como respuesta a problemáticas de aprendizaje
identificadas a nivel regional, nacional o internacional.
X. eXeLearning:
Es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de
sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno
de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y,
presenta una ventaja muy importante en su uso, que es la innecesaridad de
conocimientos de programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre
html, nos puede hacer su uso más fácil) GLO Maker.
XI. JClic:
Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades
educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Está formado
por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar
diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones,
ejercicios de texto, palabras cruzadas.
EXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada
una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en
esta herramienta.
Concepto
eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL para ayudar
a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que
permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos
en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de
ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Características
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba
un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción
de los contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para
facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante
scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión, las que
han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso a la versión 2.
Características técnicas
Editor de recursos en XHTML.
Open Source.
Desarrollado en Python.
Los objetos de aprendizaje creados pueden ser creados y
reproducidos con cualquier navegador web (IE, FireFox, Crome,
Opera, Safari,...).
Es una aplicación multiplataforma, capaz de funcionar en Linux,
Windows y McOS.
Permite exportar los recursos en diferentes formatos:
a) Common Cartridge.
b) IMS.
c) SCORM.
d) Sitio Web.
Los contenidos generados pueden ser incluidos en los LMS más
extendidos, como Moodle y Sakai.
No es una herramienta para generar PDFs, aunque sí que es
posible obtenerlos de forma sencilla. Su correcta creación
dependerá del estilo usado.
Importancia
EXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema
didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de
tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcciónde
un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la
integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes,
audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para
publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos
(plataforma de tele formación).
Describir cada una de sus actividades
Crear, editar y compartir contenidos educativos a través de la Red es
algo cada vez más apremiante en un mundo global y en constante
cambio. Poner en circulación contenidos que puedan ser
aprovechados, no sólo por tu alumnado sino por otros colegas y, a su
vez, poder conocer el trabajo y las experiencias exitosas de otros,
resulta muy interesante.
Como se ha comentado, eXe Learning es una herramienta de autor,
pero no es la única. Por supuesto, existen más herramientas de autor,
como jClic, Hot Potatoes, LIM, Ardora, Constructor... No es posible
decir cuál de todas es mejor, sino que sería más propio decir que hay
herramientas adecuadas para determinados propósitos.
A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden
utilizar con eXe Learning:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes
como Photoshop o Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados
previamente con otra aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite
crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
Permite embeber elementos multimedia como vídeos,
presentaciones, textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta
Editor de texto
Maquetación por columnas (sin tablas).
Nuevos formatos de vídeo y audio: mp4, ogv/ogg, webm,
mp3, ogg, wav.
Se facilita el reconocimiento de autoría y licencias con la
nueva opción para insertar información en la cabecera y el pie
de las imágenes, vídeos y audios.
Se puede utilizar el efecto Lightbox desde el propio editor
usando el atributo "rel" de los enlaces.
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Unidad III

  • 1. Universidad Abierta Para Adultos UAPA Asignatura: Tecnología Aplicada a la Educación Nombre y matricula: Mildalisi Díaz 15-1711 Unidad III. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
  • 2. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. Además, no debe olvidarse que las características de los materiales multimedia están vinculadas a los elementos descriptivos de los entornos digitales y las nuevas tecnologías facilitando una conexión emocional realmente eficaz entre destinatario y comunicador. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Estos son: Proporcionar criterios para el control de estas actividades. Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje. Facilitar el aprendizaje online en los alumnos. Otro aspecto relevante que se debe considerar en la formulación de los objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del alumnado. ¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetivos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la consejería de la educación y cultura de la junta Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumno. Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra PC, (algunas de estas necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde la PC podemos entonces, realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Exe learning en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
  • 3. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Entre sus ventajas están: Facilidad de uso Facilita la publicación Instantánea de entrada post Permite al usuario: pensar, escribir, compartir y participar Contenido de hipertextos Contenido multimedia (audio, videos, animación) Permite comunicación real a través del chat y otros medios Contenidos relacionados con la práctica profesional Intercambio de conocimientos Enlaces Avisos, consejos educativos para estudiantes´ Anuncio de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. Entre sus desventajas podemos citar: Los educadores, en su papel de transmisores de conocimientos, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información: internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable. Falta de calidad en los componentes educativos software: Los servicios educativos ofertados en un espacio virtual no siempre tienen la calidad suficiente para su uso efectivo. Puede causar distorsión de los objetivos plasmado en el currículo. Distracción por partes de los alumnos en otras aplicaciones que están colgadas en la web que no son parte del material didáctico afectando los objetivos de aprendizaje trazado por el docente. Característicasde las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
  • 4. Estas herramientas cuentan con unas características las cuales mencionaremos a continuación: Organización cronológica y temática del material. Intercambio de ideas. Distintos niveles en el rol del usuario. Relación con otras aplicaciones en la red. Uso gratuito y accesible para todos. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje Los contenidos presentados como material didáctico digital constituyen un verdadero eje vertebrador de la mediación pedagógica y el aprendizaje en un entorno virtual, tienen el deber de asegurar la motivación y facilitar el proceso de aprendizaje de los estudiantes y la adquisición de nuevos conocimientos. La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza- aprendizaje, por otro lado en las acciones formativas centradas en el alumno, se basan en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno. Que son los paquetes de Scorm y los IMS SCORM es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados. Es un conjunto de normas técnicas que
  • 5. permite a los sistemas de aprendizaje en línea importar y reutilizar contenidos de aprendizaje que se ajusten al estándar. IMS es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacén bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos. Un paquete de contenidos IMS o IMS-CP es un tipo de formato de archivo estándar basado en una serie de especificaciones que facilitan la reutilización de contenidos en distintos sistemas sin necesidad de convertirlos a otro formato. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características I. Constructor: Un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto. Se utiliza para crear tablas de clases virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cuál de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre y un paréntesis. II. Edilim:
  • 6. El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que defina las propiedades del libro y las páginas que lo componen. es un software para crear materiales educativos, especialmente ejercicios aplicables a la docencia y accesibles en forma web. III. Ardora: Es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc., así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o mp4, etc. así como las "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado. IV. Cuademia: Es una aplicación de creación de contenidos educativos. Con cuademia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos sin perder nitidez. La interfaz de usuario de Cuademia contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas muy intuitivo y gran usabilidad,
  • 7. ofreciendo una verdadera solución web, de escritorio y de impresión. Ahora los documentos se pueden ver y probar en una ventana del navegador y reproducen ficheros flash, videos, sonidos, y escenas de Descartes y Realidad aumentada. V. Hot Potatoes: Es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados. VI. LAMS: Se utiliza para diseñar, manejar y desarrollar actividades de aprendizaje online en colaboración. Se efectúa por medio de un entorno visual para crear secuencias de actividades de aprendizaje. Estas actividades pueden incluir un rango de tareas individuales, pequeño grupo de trabajo y actividades de todos los alumnos basadas en ambos conceptos: contenido y colaboración. VII. MALTED:
  • 8. Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar. VIII. Squeak: Como la reencarnación de los proyectos Dynabook y Smalltalk de los años 1970, busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posiciona al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información.
  • 9. IX. GLO Maker: Es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda realizar recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos “objetos” consisten en un recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima que pueda combinarse con otras para formar bloques de instrucción acordes a las necesidades de un currículo específico. Está integrado por dos o más elementos (texto, gráficos, audio, video, imágenes, ejercicios….) articulados para generar competencias en quién los utiliza, como respuesta a problemáticas de aprendizaje identificadas a nivel regional, nacional o internacional. X. eXeLearning: Es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja muy importante en su uso, que es la innecesaridad de conocimientos de programación (aunque si tenemos un poco de idea sobre html, nos puede hacer su uso más fácil) GLO Maker. XI. JClic:
  • 10. Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en la plataforma Java. Está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. EXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. Concepto eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Características Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos. Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto. Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos. Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts. Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
  • 11. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión, las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso a la versión 2. Características técnicas Editor de recursos en XHTML. Open Source. Desarrollado en Python. Los objetos de aprendizaje creados pueden ser creados y reproducidos con cualquier navegador web (IE, FireFox, Crome, Opera, Safari,...). Es una aplicación multiplataforma, capaz de funcionar en Linux, Windows y McOS. Permite exportar los recursos en diferentes formatos: a) Common Cartridge. b) IMS. c) SCORM. d) Sitio Web. Los contenidos generados pueden ser incluidos en los LMS más extendidos, como Moodle y Sakai. No es una herramienta para generar PDFs, aunque sí que es posible obtenerlos de forma sencilla. Su correcta creación dependerá del estilo usado. Importancia EXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcciónde un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de tele formación). Describir cada una de sus actividades Crear, editar y compartir contenidos educativos a través de la Red es algo cada vez más apremiante en un mundo global y en constante
  • 12. cambio. Poner en circulación contenidos que puedan ser aprovechados, no sólo por tu alumnado sino por otros colegas y, a su vez, poder conocer el trabajo y las experiencias exitosas de otros, resulta muy interesante. Como se ha comentado, eXe Learning es una herramienta de autor, pero no es la única. Por supuesto, existen más herramientas de autor, como jClic, Hot Potatoes, LIM, Ardora, Constructor... No es posible decir cuál de todas es mejor, sino que sería más propio decir que hay herramientas adecuadas para determinados propósitos. A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning: Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación. Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones. Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp. Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación. Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas. Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco... Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos o audios. Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta Editor de texto Maquetación por columnas (sin tablas). Nuevos formatos de vídeo y audio: mp4, ogv/ogg, webm, mp3, ogg, wav. Se facilita el reconocimiento de autoría y licencias con la nueva opción para insertar información en la cabecera y el pie de las imágenes, vídeos y audios.
  • 13. Se puede utilizar el efecto Lightbox desde el propio editor usando el atributo "rel" de los enlaces. Podemos exportar en dos nuevos formatos: a) SCORM 2004 (estándar educativo) b) ePub3 (estándar para libros electrónicos)