USABILIDAD
MOMENTO EUREKA!
Verónica Traynor @verotraynor
el marco.
metodología de la
investigación:

la cultura de la duda.
hipótesis
+ forma de validación

+ investigación
+ ratificación.
rectificación

corrección de un error
o defecto.
¿cuál es la forma de
validar la usabilidad
de algo?
¿Le preguntamos a la
       gente qué opina de
1      una página?
    de siete
LO QUE      LO QUE
 LO QUE
          INTERPRETAN     DICEN
  LES
             QUE LES    QUE LES
SUCEDIÓ
            SUCEDIÓ     SUCEDIÓ
¿Trackeamos el
movimiento de los
ojos?
¿Todos ven
esta palabra?




         ‫להמשיך‬
¿... entonces
todos la
entienden?




         ‫להמשיך‬
VER



      PRESTAR
      ATENCIÓN



             COMPRENDER
¿Trackeamos el
movimiento del
mouse?
¿Y si el usuario
hizo
movimientos
involuntarios?

                   ¿Y si corrió el
                   mouse porque
                   le molestaba?
MOVER EL MOUSE




                 ?

                     COMPRENDER
¿Hacemos
hipótesis
solamente
mirando las
métricas?
% DE SALIDA




              ?
                     RAZÓN
                  DE LA SALIDA
¿Por qué?
¿Hacemos un
ejercicio mental y
tratamos de
pensar como un
usuario?
MOMENTO
EUREKA !
¿Se puede recrear
el momento
Eureka?
¿Se puede volver
a ser virgen?
YA NO MIRAMOS
COMO USUARIOS
¿Qué podemos
hacer para
entender lo que
pasó?
1   de siete
MIRAR LO QUE PASA
técnica
de prototipado.
Prototipo (hipótesis)

● Estructural
● Económico
1    de siete
● Tirable
1   de siete
Guión (forma de validarlo)

● Sencillo
● Que apunte
de siete
 a los objetivos
Usuarios-humanos

● Externos al proyecto.
● Que no brinden una
1   de siete
opinión profesional.
... y en silencio
Observamos

● Dónde buscan las cosas

 1 cosas esperan encontrar
● Con qué cosas se confunden
    de siete
● Qué
 (expectativas de interacción)
Aprehendemos

● Entendemos el modelo mental del
  usuario.
1   de siete
● Comprendemos su contexto y su
  razonamiento.
MOMENTO
EUREKA !
Cuantificamos

TIEMPO + ERRORES
 1 de siete
● PRIMER INTENTO
● SEGUNDO INTENTO (O MÁS)
● NUNCA LO RESOLVIÓ
Modificamos
los prototipos
(rectificamos).
1   de siete
... y así
empezamos a iterar
... antes de hacer
el diseño estético
... mucho antes de
maquetar y programar
iteramos
ejemplos
de prototipado
y testing.
PROTOTIPO 1:
Buscá un hotel de 3 estrellas.
PROTOTIPO 1:
Buscá un hotel de 3 estrellas.




                                 ¡?
PROTOTIPO 2:
Buscá un hotel de 3 estrellas.
PROTOTIPO 2:
Ahora, un hotel sólo de 2 estrellas.
¡Desapareció!
¡Estaba acá!
(usuario)
PROTOTIPO 3:
Buscá un hotel de 3 estrellas
... el usuario elige
lo que quiere,
no des-elige
lo que no quiere.
Otra consigna: comprar un paquete
¿Cómo hago para
comprar las dos
cosas juntas??
(Usuario)
principios
de interacción
humano-
computadora.
1/4 Call to action
Acción principal   Acción secundaria
2/4 Affordance
Esto es un texto,
pero esto es un link.
Esto no es un link
y esto confunde.
3/4 Consistencia
Éste lo hizo
                Juan
bot   BOTON 1



bot   BOTON 2

                   Éste lo hizo
                   Ricardo
(diseño
de interfaces
no es arte pop)
¿Cuál es el riesgo
de la falta de
consistencia?
RESET
de la curva de
aprendizaje
4/4 Feedback
MENSAJE: "GRACIAS POR
UTILIZAR NUESTROS SERVICIOS"



       "No sé si se hizo el
       trámite, prefiero
       llamar" Usuario
metodología de la
investigación:

la cultura de la duda.
gracias :)
Verónica Traynor @verotraynor

USABILIDAD: ¡MOMENTO EUREKA!