Evaluación de la Usabilidad de un sitio webRicardo Arce
Presentación de 20 minutos para introducir algunos temas relacionados con la evaluación de la usabilidad de un sitio web, mencionando los métodos de utilización de software especializado, tests de usuarios y profundizando en la utilización de un listado de directrices.
Evaluación de la Usabilidad de un sitio webRicardo Arce
Presentación de 20 minutos para introducir algunos temas relacionados con la evaluación de la usabilidad de un sitio web, mencionando los métodos de utilización de software especializado, tests de usuarios y profundizando en la utilización de un listado de directrices.
Cómo integrar User Experience dentro de ambientes ágiles de desarrollo
UX@AGILE
Víctor García
Plática para la comunidad Ágiles México
Ciudad de México
Abril de 2016
Evaluación a interfaces - Test de usuarios,evaluación heurística y eye-trackingPercy Negrete
Debemos prestar atención en lo que el usuario hace más de lo que dice. Aquí se da respuesta a las principales preguntas relacionadas con las más conocidas evaluaciones de interfaces como son la heurística, eye-tracking y el famoso test de usuarios.
- ¿En qué consiste la evaluación heurística y como se desarrolla?.
- Criterios básicos para un test heurístico.
- ¿En qué consiste el Eye-Tracking?
- ¿En qué consiste un test de usuarios?
- ¿Cuándo se realiza un test de usuarios?
- Tipos de test de usuarios
- ¿Cómo se lleva a cabo un test de usuarios?
- Test de pensamiento manifiesto o Think Aloud
- Parte del cómic de Userfocus sobre el test de usuarios.
- Otros test de usuarios.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Diseño Centrado en el Usuario y la técnica de Card SortingElsa Canto
La charla trata sobre algunas técnicas utilizadas al diseñar sitios o aplicaciones web, en donde involucramos al usuario final para así crear mejores productos.
¿Son compatibles los productos de software actuales con la norma ISO 25000?Raúl Martínez
Dada la velocidad con que se producen hoy los cambios en la tecnología, y consecuentemente en el software que las maneja, los tiempos de proyectos cada vez más cortos, la complejidad de determinar en forma precisa sus requerimientos y resultados, surge una pregunta:
¿Puede ayudar un estándar de calidad de producto como ISO 25000 a una mejor comprensión del problema y a resolverlo teniendo en cuenta el contexto antes mencionado?
Cómo integrar User Experience dentro de ambientes ágiles de desarrollo
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Ciudad de México
Abril de 2016
Evaluación a interfaces - Test de usuarios,evaluación heurística y eye-trackingPercy Negrete
Debemos prestar atención en lo que el usuario hace más de lo que dice. Aquí se da respuesta a las principales preguntas relacionadas con las más conocidas evaluaciones de interfaces como son la heurística, eye-tracking y el famoso test de usuarios.
- ¿En qué consiste la evaluación heurística y como se desarrolla?.
- Criterios básicos para un test heurístico.
- ¿En qué consiste el Eye-Tracking?
- ¿En qué consiste un test de usuarios?
- ¿Cuándo se realiza un test de usuarios?
- Tipos de test de usuarios
- ¿Cómo se lleva a cabo un test de usuarios?
- Test de pensamiento manifiesto o Think Aloud
- Parte del cómic de Userfocus sobre el test de usuarios.
- Otros test de usuarios.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
Diseño Centrado en el Usuario y la técnica de Card SortingElsa Canto
La charla trata sobre algunas técnicas utilizadas al diseñar sitios o aplicaciones web, en donde involucramos al usuario final para así crear mejores productos.
¿Son compatibles los productos de software actuales con la norma ISO 25000?Raúl Martínez
Dada la velocidad con que se producen hoy los cambios en la tecnología, y consecuentemente en el software que las maneja, los tiempos de proyectos cada vez más cortos, la complejidad de determinar en forma precisa sus requerimientos y resultados, surge una pregunta:
¿Puede ayudar un estándar de calidad de producto como ISO 25000 a una mejor comprensión del problema y a resolverlo teniendo en cuenta el contexto antes mencionado?
Al finalizar el módulo, el estudiante será capaz de elaborar un reporte de investigación o monografía relacionado con una problemática específica de acuerdo con los requerimientos teórico-metodológicos que marca el rigor científico.
Taller “Evaluando eXperiencias y habilidades: Usabilidad, Comunicabilidad, Accesibilidad, User eXperience, Customer eXperience” impartido por Cristian Rusu y Toni Granollers en el marco del 11 Congreso Colombiano de Computación (Popayán-Colombia, del 27 al 30 de Septiembre del 2016).
Enfoque estrategico para la prueba de softwareJorge Bustillos
Pruebas de software.
Características de estrategias de prueba.
Verificación y Validación.
Organización para la prueba de software.
Estrategias de prueba de software
Estrategias.
Criterios para completar la prueba.
Prueba de Unidad.
Prueba de Integración.
Prueba de Validación.
U.T.N. - F.R.T. Cátedra de Diseño de Sistemas. 3K1. 2011. Unidad V. Diseño de Interfaces. El Proceso de Diseño de Interfaces del Usuario. Roger Pressman
Primer Meetup de Mercadolibre en Córdoba.
El objetivo de la charla es poder entender cuán importante es conocer a nuestros usuarios en la creación de productos digitales.
Además se van a exponer diferentes herramientas con las que contamos para disminuir nuestras suposiciones y el mundo real.
4 formas de optimizar el diseño de la experiencia del usuarioSupra Networks
Las empresas de prácticamente todos los sectores confían en Internet para llegar a sus clientes, por esta razón se ofrece Internet para empresas, se facilita el acceso wifi para los invitados y se debe optimizar la experiencia del usuario. En Supra Networks Perú te explicamos las acciones que realizamos y las 4 formas de optimizar el diseño de la experiencia del usuario al implementar Soluciones Exinda en tu sitio web.
Presentación de la primera jornada del Workshop Digital donde se abaracaron las temáticas del diseño centrado en el usuario y sus metodologías, experiencia de usuario, y diseño responsive.
En esta investigacion se definen conceptos claves sobre usabilidad asi como sus respectivas herramientas y procesos que lleva a cabo para diseñar un producto que satisfaga las necesidades de un usuario
Se refiere a lo que experimenta el usuarioantes, durante y despuésde interactuar con un sistema.La experiencia de usuario surge de la suma de todas las interacciones con el producto o servicio de una organización y de ello depende su éxito. Por esta razón existe una gran demanda de UX
¿Cómo diseñar SUNAT.gob.pe? Aplicando Diseño Centrado en el Usuario Juan-Francisco Reyes
Un ejercicio sobre cómo diseñar SUNAT.gob.pe desde la perspectiva del Diseño Centrado en el Usuario. Análisis, metodología, herramientas de investigación, recursos, arquitectura de información.
Presentación utilizada por Patricia Carmona durante la charla organizada el miércoles 14 de Marzo en el evento:
http://www.facebook.com/events/407523832597982/
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
2. ¿Que es usabilidad?
¿Porque es importante?
¿Cuáles son los métodos para desarrollar una
aplicación con usabilidad?
¿En que momento hacer las pruebas?
3. Basado en Diseño Centrado en el Usuario
(DCU)
6. La técnica de 'card sorting' se basa en la
observación de cómo los usuarios agrupan y
asocian entre sí un número predeterminado
de tarjetas etiquetadas con las diferentes
categorías temáticas del sitio web.
8. El primer paso es reclutar a los participantes de la prueba
El número de participantes en la prueba deberá ser al
menos de 5.
El tiempo destinado para la prueba dependerá del número
de categorías a ordenar.
se indicará a los participantes cuál debe ser el criterio de
agrupación de las categorías: por similitud.
Entonces se le entrega a los usuarios las tarjetas con las
diferentes categorías, asegurándonos que cada conjunto
entregado a cada usuario esté desordenado (barajado).
En el caso de 'card sorting' de tipo abierto, una vez que
hayan terminado la prueba los participantes, se les puede
pedir que den nombre a cada uno de los grupos creados.
9. Análisis cualitativo de los resultados.
Análisis cuantitativo de los resultados.
Conclusiones.
11. Entrevistas contextuales son como pruebas
de usabilidad, ya que se centran en observar
y escuchar, mientras los usuarios trabajan.
Las Entrevistas contextuales son más
naturales y, a veces más realistas, ya que se
producen en el entorno de la persona.
También suelen ser bastante informal.
12. La entrevista contextual se realiza
simplemente analizando el entorno del
usuario viendo y escuchando; Además no es
necesario establecer escenarios pero si se
pueden realizar preguntas para entender lo
que el usuario esta haciendo y pensando en
un día normal de trabajo. Los resultados
suelen ser mas cualitativos que cuantitativos.
14. Aprenderá acerca de las actitudes del usuario,
las creencias, deseos, y sus reacciones a las
ideas o prototipos.
Lo que no se aprende es cómo los usuarios
realmente trabajar con sitios Web y los
problemas que realmente tienen los usuarios
con los sitios.
El éxito de un Focus Group está muy
relacionado con la destreza del moderador.
15. Seleccionar a los participantes representante
que coinciden con los usuarios que quieren
venir a su sitio Web.
Escribir un 'script' para el moderador a
seguir.
17. Es un método de inspección de usabilidad para el
software que ayuda a identificar problemas de
usabilidad en la interfaz de usuario de diseño.
Se hace una inspección minuciosa a interfaces o
sistemas con el fin de determinar si cada uno de
sus elementos cumple con objetivos del sistema.
Las evaluaciones heurísticas normalmente se
llevan a cabo por un grupo pequeño de
evaluadores (suelen de de uno a tres).
18. Los evaluadores deben de examinar de forma
independiente una interfaz de usuario y juzgar
su cumplimiento de acuerdo a una serie de
principios de usabilidad. El resultado de este
análisis es una lista de problemas de uso o
problemas potenciales.
El check list es de mucha ayuda ya que se anotan
los principales problemas que presenta cada
interfaz. Es muy recomendable enfocar los
criterios a lo que nos interesa realmente
identificar, de nada sirve una evaluación que
detecta aspectos irrelevantes.
19. Ventajas:
◦ Los problemas suelen ser obtenidos al comienzo del
proceso del diseño.
◦ Se puede sugerir mejores medidas correctivas para los
diseñadores.
Desventajas:
◦ Se requiere un cierto nivel de conocimientos y
experiencia para aplicar la heurística de manera eficaz.
◦ En ocasiones es difícil y costoso encontrar expertos en
usabilidad.
◦ La evaluación puede identificar los temas de menor
importancia.
20. Visibilidad del estado del sistema.
Partido entre el sistema y el mundo real.
Control de usuarios y libertad.
Coherencia y normas.
Prevención de errores.
La flexibilidad y la eficiencia en el uso.
Diseño estético y minimalista.
21. Ayuda y documentación.
Automatización de la carga de trabajo no
deseado.
Presentar la información nueva con ayudas
significativas para la interpretación.
Utilice nombres que son conceptualmente
relacionados con la función.
Limitar datos impulsada por las tareas.
Proporcionar codificación múltiple de datos,
cuando proceda.
23. ¿Qué se desea obtener?
Actitudes, deseos y experiencias del usuario
con el sitio.
Una puntuación para el contenido.
24. Refinar preguntas para después aplicarlas a
las entrevistas en línea.
Obtener detalles que refinen los datos
obtenidos en encuestas.
Pueden ser grabadas para un análisis
posterior.
25. Se tiene más tiempo para discutir detalles.
No tienes que preocuparte por dinámicas
grupales.
Puede enfocarse en el usuario para
mantenerlo en el tema o obtener información
en caso de que sea tímido.
30. Una persona debe incluir un nombre y una
imagen.
Añadir algunos datos demográficos.
Dar a la persona sus responsabilidades
principales.
Objetivos y tareas que tratan de completar
usando el sitio.
31. Designar un nombre al hablante.
Fotografía de stock o fotografía informal.
32. El equipo se concentra en el diseño, de un
conjunto manejable de personas.
Evitar que el usuario pida mas de lo que va a
utilizar.
Mejor comprensión de los clientes.
Mejor calidad del producto.
34. Un prototipo es la parte inicial o temprana de un
sitio web generalmente llamado borrador.
Los prototipos permiten expresar los conceptos e
ideas para el sitio sin tener que realizar gastos de
desarrollo. Un prototipo puede ser formado o
presentado de casi cualquier manera por ejemplo
un prototipo de papel (low-fidelity), una
presentación de imágenes enlazadas y hasta el
propio esqueleto del sitio funcional (high-
fidelity).
El principal objetivo de realizar prototipos es que
se puede averiguar si la arquitectura de la
información en el sitio esta funcionando en una
etapa temprana.
35. Es mas barato realizar cambios en una etapa
temprana del desarrollo que realizarlos
cuando el producto ya esta desarrollado.
Realizar prototipos permite retroalimentarse
de los usuarios potenciales mientras se
realizan las etapas de planificación y el
diseño del sitio web.
36. “Nielsen (2003) states that the biggest improvements in user
experience come from gathering usability data as early as
possible. He estimates that it’s 100 times cheaper to make
changes before any code has been written than to wait until
after the implementation is complete.”
Nielsen declara que las mayores mejoras en
la experiencia del usuario proceden de
recolectar datos de usabilidad lo mas rápido
posible. También estima que es 100 veces
mas barato hacer cambios antes de que
cualquier código sea escrito que esperar
hasta que la aplicación sea completada.
37. Existen varias discusiones acerca de que tipo
de prototipos de deben de utilizar lo cierto es
que los prototipos de alta fidelidad o (high-
fidelity) son los mas parecidos al producto
final y en cambio los prototipos de baja
fidelidad (low-fidelity) pueden variar algo en
comparación a la aplicación ya terminada.
39. Son entrevistas estructuradas con los
usuarios, donde se muestra una lista de
preguntas y respuestas en línea.
Oportunidad de conocer muchos tipos de
información acerca de quiénes son los
usuarios de su sitio, cómo utilizan su sitio
web, y sus opiniones sobre su sitio.
40. ¿Quiénes son los usuarios, ¿qué es lo que
queremos lograr y qué información es lo que
busca?
Los usuarios pueden encontrar la información
que buscaba?
¿Está satisfecho con los usuarios de su sitio?
¿Qué experiencias ha tenido con los usuarios de
su sitio o sitios similares?
¿Qué problemas ha tenido con los usuarios de su
sitio?
¿Los usuarios tienen ideas o sugerencias para
mejorar?
41. Puede realizar estudios en cualquier etapa
del proceso de desarrollo. Una encuesta en
línea también puede ser un tema permanente
en su sitio que le permite evaluar
continuamente cómo los usuarios ven su sitio
y determinar la forma de hacer que el sitio
mejor.
42. ¿Cuál es su propósito y donde va a encontrar las
respuestas?
Considere la posibilidad de una mezcla de
composición abierta y preguntas cerradas (por
ejemplo, de elección múltiple o el usuario
selecciona y respuesta).
Considere la posibilidad de una breve encuesta y
preguntar si el encuestado está dispuesto a
responder más a cuestiones de fondo en una
encuesta de seguimiento.
Haga que proporcionan una dirección de correo
electrónico y enviar la encuesta de seguimiento.
44. Consiste en aprender acerca de los objetivos
de sus usuarios, lo que se quiere hacer en el
sitio web y cómo funcionan. También puede
significar el aprendizaje acerca de ciertas
tareas especificas que realiza el usuario y que
proceso o tipo de actividades necesita
realizar para lograrlo. También un análisis de
tareas complementa un análisis de los
usuarios.
45. El análisis de tareas se centra principalmente en:
Cuales son los objetivos de los usuarios y que
tienen que realizar para cumplir con estos.
Que características personales, sociales y
culturales el usuario lleva a las tareas.
Como los usuarios están influenciados por el
entorno físico.
Como el conocimiento y experiencia previa del
usuario influencia el como piensan acerca del
trabajo y la manera de hacerlo para realizar sus
tareas
46. El análisis de tareas tiene varios niveles.
Podemos preguntar a los usuarios que tareas
generales están intentando completar y como
realizan esta tarea.
Por ejemplo que tareas están tratando de
realizar los usuarios en la pagina Web:
Tratar de obtener información sobre las diferentes
opciones para el tratamiento de cáncer de piel.
Tratar de subscribirse por e-mail para recibir una
noticia cuando un pago debe de ser hecho.
47. Como los usuarios están realizando las
tareas:
Los usuarios están tratando de completar la tarea
usando otra cosa que no sea la web.
Los usuarios están usando el sitio.
Los usuarios están en otro sitio tratando de completar
la misma o similar tarea.
48. El análisis de tareas define o identifica que
tipo de tareas tu sitio debe de soportar así
como el contenido necesario para este
enfoque.
50. ¿Cuándo realizar la prueba?
No es necesario un laboratorio especial
¿Qué se pretende obtener?
51. 1. Evalúa el sitio NO a los usuario.
2. Rendimiento vs Mejoras subjetivas.
3. Hacer uso de lo aprendido en la prueba.
4. Buscar la mejor solución.
52. Tiempo.
Costos de capacitación.
Costos de renta de equipo.
53. Desarrolla un plan
Elementos
◦ Ambiente.
◦ Propósitos.
◦ Horario y ubicación.
◦ Sesiones.
◦ Equipo.
◦ Participantes.
◦ Escenarios.
◦ Métricas
◦ Roles
54. Crear los escenarios de pruebas para las tareas.
Participantes
◦ Cantidad
◦ Reclutamiento
◦ Costo.
Realiza una prueba inicial.
Realiza las pruebas.
Prueba de métricas
◦ Tareas completadas satisfactoriamente.
◦ Críticos y no críticos errores.
◦ Libre de errores.
◦ Medidas subjetivas.
◦ Gustos, aversiones y Recomendaciones
55. Analiza los datos.
◦ Cualitativos
◦ Cuantitativos.
Reportar los resultados importantes
◦ Clasifica los resultados.
Escribe el reporte
◦ Introducción.
◦ Metodología.
◦ Resultado de las pruebas.
◦ Hallazgos y Recomendaciones.
◦ Informe de Resultados Positivos.
◦ Proporcionar una clasificación de gravedad.
◦ Implementar y probar de nuevo!
57. Un caso de uso es una descripción de cómo
los usuarios realizan tareas en el sitio web.
Los pasos del usuario para realizar una tarea
determinada.
La forma en que el sitio web, responde a las
acciones del usuario.
59. Definir quien usara el sitio web.
Escoger Autores.
Definir lo que el actor quiere hacer en el sitio
web.
Decidir el curso normal de los
acontecimientos.
Describir el curso básico, en la descripción
del caso de uso.
Cuando el curso básico se describe,
considerar cursos alternativos.
61. ¿Como leen los usuarios?
Los usuarios escanean y seleccionan.
62. Escribir enunciados cortos.
Párrafos con dos o tres enunciados máximo.
Use listas numeradas o con viñetas.
Utilice tablas para que la información
compleja sea fácil de entender.
Usar dibujos, imágenes, diagramas,
ilustraciones que represente las ideas
expresadas en el contenido.
63. Use títulos y subtítulos.
Añadir una tabla de contenido en la parte
superior de la página y enlace de las
categorías de los contenidos relacionados en
la página.
Utilice espacios blancos entre párrafos.
64. Presentar el mensaje principal o esencial, en
primer lugar.
Mantenga los párrafos y frases cortas.
Utilice las palabras que son familiares a sus
lectores.
Dar ejemplos porque los usuarios a menudo
los prefieren que leer el texto.
65. http://www.usability.gov/
http://www.utexas.edu/learn/usability/index
.html
Tom brinck, darren gergle, scott d. wood.
Usability for the web.
66. Introduction to Usability Testing by Carolee
Mitchel
MIT Usability Guidelines
Usability Professionals' Association
Usability Testing Materials
Web Design & Usability Guidelines