El documento habla sobre la usabilidad. Define la usabilidad como un atributo de calidad que mide la facilidad de uso de una interfaz de usuario y se refiere a métodos para mejorar la facilidad de uso durante el diseño. Explica que la usabilidad se compone de cinco componentes: aprendibilidad, eficiencia, recordabilidad, errores y satisfacción. También discute por qué la usabilidad es importante, especialmente en sitios web, y cómo mejorar la usabilidad mediante pruebas de usuario.
Experiencia Usuaria, mas allá de la facilidad de usoPercy Negrete
Ponente en el II SEMINARIO INTERNACIONAL DE MARKETING SIM 2012 “Marketing 3.0, entre la digitalización y la personalización”
Tema: Experiencia Usuaria, mas allá de la facilidad de uso
Hablemos de UX - José Ma. Medina, UX UI designerJosé Ma. Medina
Introducción sobre el tema de UX,las ventajas de como integrar UX dentro de nuestro proceso de trabajo ayuda a mejorar el desarrollo de un producto digital y nuestra manera de pensar.
Experiencia Usuaria, mas allá de la facilidad de usoPercy Negrete
Ponente en el II SEMINARIO INTERNACIONAL DE MARKETING SIM 2012 “Marketing 3.0, entre la digitalización y la personalización”
Tema: Experiencia Usuaria, mas allá de la facilidad de uso
Hablemos de UX - José Ma. Medina, UX UI designerJosé Ma. Medina
Introducción sobre el tema de UX,las ventajas de como integrar UX dentro de nuestro proceso de trabajo ayuda a mejorar el desarrollo de un producto digital y nuestra manera de pensar.
Patrones de Diseño Web (Getting Input - Obtención de Información) - PresentaciónAlex Naupay
Descripción y consejos de ALGUNOS patrones de diseño web (categoría Obtención de información - Getting input).
Este es un resumen del documento de texto disponible en:
http://www.slideshare.net/AlexNaupay/patrones-de-diseo-web-getting-input-obtencin-de-informacin
Usabilidad mas allá de la facilidad de uso. - Beneficios, ROI, casos de éxitoPercy Negrete
Nielsen nos dice que con una inversión en usabilidad del 10% del costo de un proyecto se genera en promedio una mejora del 83% en las métricas de una interfaz
En esta presentación podrá encontrar:
- Medición cuantitativa
- Medición cualitativa
- Beneficios de la usabilidad.
- Calculo de ROI de la usabilidad
- Ejemplo de cálculo de ROI
- Casos de éxito.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
UX significa diseño de experiencia del usuario, que es el proceso de identificar la necesidad de un usuario seguido de los pasos necesarios para ejecutarse, como pruebas e improvisación, hasta su desarrollo.
Presentación visual para una clase sobre Usabilidad y aplicaciones en sitios web.
Experiencia de Usuario, Buenas y malas prácticas.
Dictada como parte del curso de Publicidad e internet
Universidad del Salvador, 08 de noviembre de 2016
Simplicidad, utilidad y Persuabilidad - ConceptosPercy Negrete
No hagas nada a menos que sea necesario y útil, pero si haces
algo necesario y útil no te olvides que sea bello. Aquí se verá tres
factores decisivos para mejorar la experiencia de uso en sitios
webs, que son la simplicidad, utilidad y persuabilidad.
En esta presentación podrá encontrar:
- Introducción
- ¿Qué es la simplicidad?
- Más definiciones de simplicidad
- Complejidad visual y sobrecarga de información.
- ¿Qué es la utilidad?
- Prueba de la UX en función de la usabilidad y la utilidad
- La persuabilidad
- Ejemplos de persuabilidad
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
El botón de los 300 millones de dólares. Qué es la usabilidad/UX y por qué de...Fundació Bit
Conceptos como "experiencia de usuario" (UX) y "usabilidad" están cada día más presente en los medios de comunicación, casi siempre asociados a nuevos lanzamientos tecnológicos: dispositivos, páginas web, etc. Pero… ¿a qué se refieren exactamente? ¿Debo preocuparme de que mi web o mi producto sea “usable”?
Durante la ponencia se mostrará, de una manera clara y con ejemplos prácticos, qué es la usabilidad, cómo se consigue, y qué beneficios se pueden obtener de ella. Veremos, por ejemplo, cómo las técnicas de usabilidad pueden llevar a un cambio de un simple botón en un formulario web y aumentar los ingresos de una empresa en 300 millones de dólares anuales.
Patrones de Diseño Web (Getting Input - Obtención de Información) - PresentaciónAlex Naupay
Descripción y consejos de ALGUNOS patrones de diseño web (categoría Obtención de información - Getting input).
Este es un resumen del documento de texto disponible en:
http://www.slideshare.net/AlexNaupay/patrones-de-diseo-web-getting-input-obtencin-de-informacin
Usabilidad mas allá de la facilidad de uso. - Beneficios, ROI, casos de éxitoPercy Negrete
Nielsen nos dice que con una inversión en usabilidad del 10% del costo de un proyecto se genera en promedio una mejora del 83% en las métricas de una interfaz
En esta presentación podrá encontrar:
- Medición cuantitativa
- Medición cualitativa
- Beneficios de la usabilidad.
- Calculo de ROI de la usabilidad
- Ejemplo de cálculo de ROI
- Casos de éxito.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
UX significa diseño de experiencia del usuario, que es el proceso de identificar la necesidad de un usuario seguido de los pasos necesarios para ejecutarse, como pruebas e improvisación, hasta su desarrollo.
Presentación visual para una clase sobre Usabilidad y aplicaciones en sitios web.
Experiencia de Usuario, Buenas y malas prácticas.
Dictada como parte del curso de Publicidad e internet
Universidad del Salvador, 08 de noviembre de 2016
Simplicidad, utilidad y Persuabilidad - ConceptosPercy Negrete
No hagas nada a menos que sea necesario y útil, pero si haces
algo necesario y útil no te olvides que sea bello. Aquí se verá tres
factores decisivos para mejorar la experiencia de uso en sitios
webs, que son la simplicidad, utilidad y persuabilidad.
En esta presentación podrá encontrar:
- Introducción
- ¿Qué es la simplicidad?
- Más definiciones de simplicidad
- Complejidad visual y sobrecarga de información.
- ¿Qué es la utilidad?
- Prueba de la UX en función de la usabilidad y la utilidad
- La persuabilidad
- Ejemplos de persuabilidad
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
El botón de los 300 millones de dólares. Qué es la usabilidad/UX y por qué de...Fundació Bit
Conceptos como "experiencia de usuario" (UX) y "usabilidad" están cada día más presente en los medios de comunicación, casi siempre asociados a nuevos lanzamientos tecnológicos: dispositivos, páginas web, etc. Pero… ¿a qué se refieren exactamente? ¿Debo preocuparme de que mi web o mi producto sea “usable”?
Durante la ponencia se mostrará, de una manera clara y con ejemplos prácticos, qué es la usabilidad, cómo se consigue, y qué beneficios se pueden obtener de ella. Veremos, por ejemplo, cómo las técnicas de usabilidad pueden llevar a un cambio de un simple botón en un formulario web y aumentar los ingresos de una empresa en 300 millones de dólares anuales.
Keynote given by Juan Leal and Jesús Gorriti at the Interaction Design Masterclass during the last MadInspain 2009 held in Madrid, Spain.
seisdeagosto.com
gorriti.com
Presentación del Webinar 5 principios de usabilidad para hacer tu sitio web exitoso realizado el 25 de octubre de 2012 en la Ciudad de México por el Centro de Estudios de Usabilidad A.C. y Web Comunicaciones S.C.
Conferencia "La importancia del diseño como factor diferenciador de nuestras aplicaciones móviles", impartida en el Centro Cultural de España en El Salvador con el objetivo de impulsar a emprendedores IT a cuidar del Diseño como un factor de valor agregado que incremente el potencial de venta de sus productos de software.
Aquí veremos los principios de la usabilidad web, como los usuarios usan los sitios web, objetivos específicos de la usabilidad, las características y los errores mas comunes de la usabilidad, así como también los tipos de diseños web.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
2. QUÉ es la usabilidad
La usabilidad es un atributo de calidad que
mide la facilidad de uso de una interfaz de
usuario. También se refiere a métodos para mejorar la
facilidad de uso durante el proceso de diseño.
Se define por 5 componentes de calidad
Aprendibilidad
Eficiencia
Recordabilidad
Errores
Satisfacción
3. QUÉ es la usabilidad
La usabilidad es un atributo de calidad que
mide la facilidad de uso de una interfaz de
usuario. También se refiere a métodos para mejorar la
facilidad de uso durante el proceso de diseño.
Aprendibilidad
LEARNABILITY
¿Qué tan fácil es para los usuarios
completar tareas simples la primera vez que
se encuentran con el diseño?
4. QUÉ es la usabilidad
La usabilidad es un atributo de calidad que
mide la facilidad de uso de una interfaz de
usuario. También se refiere a métodos para mejorar la
facilidad de uso durante el proceso de diseño.
Eficiencia
EFFICIENCY
Ya que los usuarios aprendieron el diseño
¿Qué tan rápido hacen las tareas?
5. QUÉ es la usabilidad
La usabilidad es un atributo de calidad que
mide la facilidad de uso de una interfaz de
usuario. También se refiere a métodos para mejorar la
facilidad de uso durante el proceso de diseño.
Recordabilidad
MEMORABILITY
Cuando los usuarios llevan tiempo sin usar
el sistema y regresan a él ¿Qué tan fácil
pueden restablecer su habilidad?
6. QUÉ es la usabilidad
La usabilidad es un atributo de calidad que
mide la facilidad de uso de una interfaz de
usuario. También se refiere a métodos para mejorar la
facilidad de uso durante el proceso de diseño.
Errores
ERRORS
¿Cuántos errores cometen los usuarios?
¿Qué tan severos son? ¿Qué tan fácil se
recuperan de sus errores?
7. QUÉ es la usabilidad
La usabilidad es un atributo de calidad que
mide la facilidad de uso de una interfaz de
usuario. También se refiere a métodos para mejorar la
facilidad de uso durante el proceso de diseño.
Satisfacción
SATISFACTION
¿Cuán placentero es de usar el diseño?
8. POR QUÉ es importante
En los sistemas web, la usabilidad es una
condicionante para la supervivencia.
Si el sitio es difícil de usar, los usuarios se
van.
Si el homepage falla en comunicar cual es
el objetivo del sitio y qué se puede hacer en
él, los usuarios se van.
Si los usuarios se pierden en el sitio, se van.
Si la información es difícil de leer, o no
contesta las ‘preguntas’ de los usuarios, se
van.
9. POR QUÉ es importante
En los sistemas web, la usabilidad es una
condicionante para la supervivencia.
Si el sitio es difícil de usar, los usuarios se
van.
Si el homepage falla en comunicar cual es el
objetivo del sitio y qué se puede hacer en el,
los usuarios se van.
Si los usuarios se pierden en el sitio, se van.
Si la información es difícil de leer, o no
contesta las ‘preguntas’ de los usuarios, se
van.
ABANDONAR el sitio es la primer
línea de defensa del usuario al
encontrar una dificultad
10. POR QUÉ es importante
En los sistemas web, la usabilidad es una
condicionante para la supervivencia.
Si el sitio es difícil de usar, los usuarios se
van.
Si el homepage falla en comunicar cual es el
objetivo del sitio y qué se puede hacer en el,
los usuarios se van.
Si los usuarios se pierden en el sitio, se van.
Si la información es difícil de leer, o no
contesta las ‘preguntas’ de los usuarios, se
van.
E-COMMERCE
Si el usuario no puede encontrar el producto, no puede
comprarlo
PRODUCTIVIDAD
El tiempo perdido de un empleado intentando usar un
sistema en la intranet es una pérdida de para el
negocio. Le pagas por no hacer nada.
11. CÓMO mejorar la
usabilidad
Hay diversos métodos para estudiar la
usabilidad, pero el más básico y util es la
prueba de usuario.
Usuarios representativos
clientes, empleados, en un ambiente controlado
Tareas representativas
utilizando el diseño propuesto
Observar al usuario
qué hacen bien, dónde fallan, cállate y deja que
el usuario hable
En lugar de creer ciegamente a lo que el usuario dice, hay que
fijarse en qué está haciendo realmente.
12. CUÁNDO trabajar en la
usabilidad
La usabilidad juega un rol importante en cada
etapa del diseño, ya que te permite gastar y
trabajar menos en el producto final.
Si trabajas sobre algo existente, prueba el diseño
antiguo antes
Prueba los diseños de tus competidores
Haz un estudio de campo para ver como se
comportan tus usuarios en su hábitat natural
Prueba prototipos de papel con ideas nuevas
Redefine los diseños y avanza de prototipos low-
fidelity a hi-fidelity
Cuando elijas el diseño final, pruébalo nuevamente.
13. DÓNDE probar
Si realizas tantas pruebas de usuarios es
recomendable designar un espacio ex profeso
como laboratorio de pruebas
En la mayoría de los casos es suficiente con una
sala de juntas, un salón o una oficina; siempre y
cuando puedas cerrar la puerta para evitar
distracciones
Lo que importa es que tengas usuarios reales, y te sientes con
ellos mientras prueban el diseño.
Lo único que necesitas es una libreta para apuntar.
16. La usabilidad es una cualidad emergente,
evolutiva
Refleja el potencial y el alcance de la
IHC.
La usabilidad ahora asume cualidades
como diversión, bienestar, eficacia
colectiva, estética, creatividad, fluidez,
apoyo para el desarrollo humano, y
más.
El usuario actual espera más de un
sistema que simplemente ser “fácil de
usar”.
17. La IHC no puede ser considerada solo como
una parte de la Ciencia de la Computación
Se expandió de su propósito inicial
del comportamiento genérico
individual para incluir :
cómputo social y organizacional
Accesibilidad para los adultos
mayores
Para los física y mentalmente
diferentes
Para todo el espectro de
actividades humanas
Salió del escritorio para
incorporarse a:
Juegos de video, Enseñanza,
Comercio, Salud y aplicaciones
médicas, Planeación de
emergencias y soporte
ciudadano
Se expandió de las interfaces
gráficas para incluir cantidad de
técnicas de interacción y
dispositivos, interacción
multimodal y como base para las
interacciones ubicuas, móviles y
de contexto.