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NOMBRE: VIVIANA REINOSO 
CURSO:2° “2°” 
Qué es diagramación 
El termino diagramación es también llamada maquetación y hace referencia a la parte 
visualde un impresión, lo que es el proceso reunir armónicamente textos e imágenes 
para que puedan ser apreciadas y entendidas por el lector. 
Se debe tomar en cuenta la caja tipográfica, la paginación, el cabezote, los títulos, 
lossubtítulos, la fuente (letra) y su tamaño, los espacios, las gráficas, las fotos, las ilustraciones 
y la fecha del periódico, generalmente hace uso de plantillas para facilitar el trabajo y 
paramantener una unidad visual y de estilo en todas y cada una de sus ediciones, lo más 
importante es que el producto sea llamativo a primera vista. 
Que son algoritmos 
El algoritmo constituye un método para resolver un 
problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha 
secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de
flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla. 
De acuerdo con el concepto anterior, el algoritmo podría 
estar incluido en la definición de programa de ordenador de 
la Ley de Propiedad Intelectual (TRLPI), al referirse a éste 
como toda secuencia de instrucciones o indicaciones 
destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un 
sistema informático para realizar una función o una tarea o 
para obtener un resultado determinado, cualquiera que 
fuere su forma de expresión y fijación. 
Sin embargo, ciertas características de los algoritmos 
hacen que no puedan ser calificados como programas de 
ordenador. (Ver recuadro) La consecuencia de estas 
características es la exclusión del algoritmo del ámbito de 
protección del derecho de autor, en la medida en que éste 
constituye una idea, un método de cálculo o una función, 
afectado por el artículo 96.4 del TRLPI.
Tipos de algoritmos 
Cualitativos: 
Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando 
palabras. 
Cuantitativos: 
Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para 
definir lospasos del proceso. 
Técnicas de diseño de algoritmos 
Algoritmos voraces (greedy): 
seleccionan los elementos más prometedores del conjunto 
decandidatos hasta encontrar una solución. En la mayoría de los 
casos la solución no es óptima. 
Algoritmos paralelos: 
permiten la división de un problema en subproblemas de forma 
que sepuedan ejecutar de forma simultánea en varios 
procesadores. 
Algoritmos probabilísticos 
: algunos de los pasos de este tipo de algoritmos están en 
función devalores pseudoaleatorios. 
Algoritmos determinísticos:
el comportamiento del algoritmo es lineal: cada paso del 
algoritmotiene únicamente un paso sucesor y otro antecesor. 
Algoritmos no determinísticos 
: el comportamiento del algoritmo tiene forma de árbol y a 
cadapaso del algoritmo puede bifurcarse a cualquier número de 
pasos inmediatamente posteriores,además todas las ramas se 
ejecutan simultáneamente. 
Divide y vencerás: 
dividen el problema en subconjuntos disjuntos obteniendo una 
solución decada uno de ellos para después unirlas, logrando así 
la solución al problema completo. 
Metaheurísticas: 
encuentran soluciones aproximadas (no óptimas) a problemas 
basándose en unconocimiento anterior (a veces llamado 
experiencia) de los mismos. 
Programación dinámica: 
intenta resolver problemas disminuyendo su coste 
computacionalaumentando el coste espacial. 
Ramificación y acotación: 
se basa en la construcción de las soluciones al problema 
mediante unárbol implícito que se recorre de forma controlada 
encontrando las mejores soluciones. 
Vuelta atrás (backtracking):
se construye el espacio de soluciones del problema en un árbol 
quese examina completamente, almacenando las soluciones 
menos costosas 
PUEBA DE ESCRITORIO 
Es la etapa más importante en el desarrollo de un programa, por 
cuanto el realizar la prueba de escritorio nos permite saber : 
1. Si el programa hace lo que debería hacer 
2. Si no hace lo que debería hacer, nos permitirá detectar 
errores como ser:
 Si algún paso o instrucción no esta en el orden 
correcto 
 Si falta algo 
 Si algo esta demás 
 Si los pasos o instrucciones que se repiten lo hacen 
más o menos veces de lo debido 
 Si las instrucciones están en un orden apropiado 
 Otros errores que pueden presentarse 
3. Elegir los datos apropiados para la prueba 
La prueba de escritorio no es más que efectuar un proceso de 
simulación con el algoritmo desarrollado (ver que haría la 
computadora). Este trabajo se realiza en base a una tabla cuyos 
encabezados son las variables que se usan en el algoritmo y 
debajo de cada una de ellas se van colocando los valores que van 
tomando, paso a paso y siguiendo el flujo indicado por el 
algoritmo, hasta llegar al final. 
Ejemplo: 
1. C <- 0 
2. S <- 0 
3. C <- C + 1 
4. S <- S + C 
5. Si C < 10 Entonces Ir a 3 
6. Mostrar ೦La suma es: ೦, S 
7. FIN 
DATOS PARA LA PRUEBA DE ESCRITORIO 
Los datos de prueba deben permitirnos verificar que el programa 
funciona bien con cualquier dato o para todos los casos, según el 
problema. 
Por ejemplo, si el problema es: Dada una nota(en el rango 0 a 
100), muestre el mensaje que le corresponde (el mensaje dirá 
APROBADO si es mayor o igual a 51, REPROBADO si es 
menor a 50 y CASO ESPECIAL si es mayor o igual a 50 y menor 
a 51).
En este caso por lo menos deberíamos tener 3 datos (valores) para 
probar (hay 3 casos posibles), es decir, uno para el caso 
APROBADO, otro para el caso REPROBADO y un tercero para 
el CASO ESPECIAL. Luego 40, 50.5 y 70 pueden ser 3 de esos 
datos. Con 40 verificamos que el mensaje será REPROBADO, 
con 50.5 el mensaje mostrado será CASO ESPECIAL y con 70 
será APROBADO. 
1. Leer nota // suponemos que es un valor entre 0 y 100 
2. Si nota >= 51 Entonces Mostrar ೦APROBADO೦ 
3. Si nota < 50 Entonces Mostrar ೦REPROBADO೦ 
4. Si nota >= 50 y nota <51 Entonces Mostrar ೦CASO 
ESPECIAL೦ 
5. FIN 
Otro ejemplo es el caso del número primo (dado N, diga si es o no 
in número primo). En este caso, necesitamos para probar el 
programa 2 valores, uno que si es primo y otro que no lo es, por 
ejemplo 8 y 11 (el primero generara el mensaje ೦NO ES೦ y el 
segundo ೦SI ES೦) 
1. Leer N // suponemos entero y positivo 
2. C <- 0 : CD <- 0 // C es un simple contador y ND contador 
de divisores 
3. C <- C + 1 
4. Si N MOD C = 0 Entonces CD <- CD + 1 // contamos los 
divisores 
5. Si C < N Entonces ir a 3 // si aun el contador no llego a N 
6. Si C = 2 Entonces Mostrar ೦SI ES೦ Sino Mostrar ೦NO 
ES೦ // si C es 2, solo tiene 2 
// 
divisores, luego ES PRIMO 
7. FIN
Vivi Reinoso

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Vivi Reinoso

  • 1. NOMBRE: VIVIANA REINOSO CURSO:2° “2°” Qué es diagramación El termino diagramación es también llamada maquetación y hace referencia a la parte visualde un impresión, lo que es el proceso reunir armónicamente textos e imágenes para que puedan ser apreciadas y entendidas por el lector. Se debe tomar en cuenta la caja tipográfica, la paginación, el cabezote, los títulos, lossubtítulos, la fuente (letra) y su tamaño, los espacios, las gráficas, las fotos, las ilustraciones y la fecha del periódico, generalmente hace uso de plantillas para facilitar el trabajo y paramantener una unidad visual y de estilo en todas y cada una de sus ediciones, lo más importante es que el producto sea llamativo a primera vista. Que son algoritmos El algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma de diagrama de
  • 2. flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla. De acuerdo con el concepto anterior, el algoritmo podría estar incluido en la definición de programa de ordenador de la Ley de Propiedad Intelectual (TRLPI), al referirse a éste como toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación. Sin embargo, ciertas características de los algoritmos hacen que no puedan ser calificados como programas de ordenador. (Ver recuadro) La consecuencia de estas características es la exclusión del algoritmo del ámbito de protección del derecho de autor, en la medida en que éste constituye una idea, un método de cálculo o una función, afectado por el artículo 96.4 del TRLPI.
  • 3. Tipos de algoritmos Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir lospasos del proceso. Técnicas de diseño de algoritmos Algoritmos voraces (greedy): seleccionan los elementos más prometedores del conjunto decandidatos hasta encontrar una solución. En la mayoría de los casos la solución no es óptima. Algoritmos paralelos: permiten la división de un problema en subproblemas de forma que sepuedan ejecutar de forma simultánea en varios procesadores. Algoritmos probabilísticos : algunos de los pasos de este tipo de algoritmos están en función devalores pseudoaleatorios. Algoritmos determinísticos:
  • 4. el comportamiento del algoritmo es lineal: cada paso del algoritmotiene únicamente un paso sucesor y otro antecesor. Algoritmos no determinísticos : el comportamiento del algoritmo tiene forma de árbol y a cadapaso del algoritmo puede bifurcarse a cualquier número de pasos inmediatamente posteriores,además todas las ramas se ejecutan simultáneamente. Divide y vencerás: dividen el problema en subconjuntos disjuntos obteniendo una solución decada uno de ellos para después unirlas, logrando así la solución al problema completo. Metaheurísticas: encuentran soluciones aproximadas (no óptimas) a problemas basándose en unconocimiento anterior (a veces llamado experiencia) de los mismos. Programación dinámica: intenta resolver problemas disminuyendo su coste computacionalaumentando el coste espacial. Ramificación y acotación: se basa en la construcción de las soluciones al problema mediante unárbol implícito que se recorre de forma controlada encontrando las mejores soluciones. Vuelta atrás (backtracking):
  • 5. se construye el espacio de soluciones del problema en un árbol quese examina completamente, almacenando las soluciones menos costosas PUEBA DE ESCRITORIO Es la etapa más importante en el desarrollo de un programa, por cuanto el realizar la prueba de escritorio nos permite saber : 1. Si el programa hace lo que debería hacer 2. Si no hace lo que debería hacer, nos permitirá detectar errores como ser:
  • 6.  Si algún paso o instrucción no esta en el orden correcto  Si falta algo  Si algo esta demás  Si los pasos o instrucciones que se repiten lo hacen más o menos veces de lo debido  Si las instrucciones están en un orden apropiado  Otros errores que pueden presentarse 3. Elegir los datos apropiados para la prueba La prueba de escritorio no es más que efectuar un proceso de simulación con el algoritmo desarrollado (ver que haría la computadora). Este trabajo se realiza en base a una tabla cuyos encabezados son las variables que se usan en el algoritmo y debajo de cada una de ellas se van colocando los valores que van tomando, paso a paso y siguiendo el flujo indicado por el algoritmo, hasta llegar al final. Ejemplo: 1. C <- 0 2. S <- 0 3. C <- C + 1 4. S <- S + C 5. Si C < 10 Entonces Ir a 3 6. Mostrar ೦La suma es: ೦, S 7. FIN DATOS PARA LA PRUEBA DE ESCRITORIO Los datos de prueba deben permitirnos verificar que el programa funciona bien con cualquier dato o para todos los casos, según el problema. Por ejemplo, si el problema es: Dada una nota(en el rango 0 a 100), muestre el mensaje que le corresponde (el mensaje dirá APROBADO si es mayor o igual a 51, REPROBADO si es menor a 50 y CASO ESPECIAL si es mayor o igual a 50 y menor a 51).
  • 7. En este caso por lo menos deberíamos tener 3 datos (valores) para probar (hay 3 casos posibles), es decir, uno para el caso APROBADO, otro para el caso REPROBADO y un tercero para el CASO ESPECIAL. Luego 40, 50.5 y 70 pueden ser 3 de esos datos. Con 40 verificamos que el mensaje será REPROBADO, con 50.5 el mensaje mostrado será CASO ESPECIAL y con 70 será APROBADO. 1. Leer nota // suponemos que es un valor entre 0 y 100 2. Si nota >= 51 Entonces Mostrar ೦APROBADO೦ 3. Si nota < 50 Entonces Mostrar ೦REPROBADO೦ 4. Si nota >= 50 y nota <51 Entonces Mostrar ೦CASO ESPECIAL೦ 5. FIN Otro ejemplo es el caso del número primo (dado N, diga si es o no in número primo). En este caso, necesitamos para probar el programa 2 valores, uno que si es primo y otro que no lo es, por ejemplo 8 y 11 (el primero generara el mensaje ೦NO ES೦ y el segundo ೦SI ES೦) 1. Leer N // suponemos entero y positivo 2. C <- 0 : CD <- 0 // C es un simple contador y ND contador de divisores 3. C <- C + 1 4. Si N MOD C = 0 Entonces CD <- CD + 1 // contamos los divisores 5. Si C < N Entonces ir a 3 // si aun el contador no llego a N 6. Si C = 2 Entonces Mostrar ೦SI ES೦ Sino Mostrar ೦NO ES೦ // si C es 2, solo tiene 2 // divisores, luego ES PRIMO 7. FIN