El documento describe la evolución de la Web 1.0 a la Web 2.0 y 3.0. La Web 2.0 se refiere a aplicaciones web enfocadas en los usuarios finales que permiten la colaboración y reemplazan aplicaciones de escritorio. La Web 3.0 implicará una base de datos semántica en línea, inteligencia artificial, realidad aumentada y una transición hacia contenidos en 3D. Las herramientas de la Web 3.0 incluirán datos en línea, IA, web semántica y evolución hacia contenidos en 3D.
Después de realizar una investigación en la red sobre sitio web que permitan recopilar datos a través de encuestas y procesarlos automáticamente, encontramos e-encuestas!!!
"Unkonventionelle" Ideen zur dramatischen Steigerung der Produktivität von Softwareentwicklungsprojekten.
Wieviel Produktivität bringt mir hohe Qualität? Wie die Qualität steigern? Wie die Qualität sichern? Wie Fehler von vornherein vermeiden? Vorstellung einiger unkonventioneller Ansätze wie: Besseres Verständnis durch weniger Dokumentation, bessere Qualität durch weniger Tests, schnellere Entwicklung durch mehr broken Builds
Finden Sie heraus, was Sie wirklich glücklich macht – und tun Sie dann mehr davon. Die folgenden zehn Erkenntnisse helfen Ihnen dabei, Ihre persönliche Route festzulegen. http://bit.ly/lebefroh
Der richtige Patient, die richtige Wohnung, der richtige Zeitpunkt! User-Cent...niccha
Vortrag auf der MuC14 und UP14 in München.
Abstrakt:
Die Pflege verlagert sich immer mehr in den häuslichen Bereich. Pflegekräfte benötigen daher mobile Unterstützung, um ihre Kunden (Patienten) möglichst gut, aber auch zeitlich effizient betreuen zu können. In diesem Beitrag diskutieren wir die Relevanz von Mobile User Experience im Bereich der ambulanten Pflege. Anhand eines Praxisbeispiels zeigen wir unseren Weg, wie wir mit sich widersprechenden Nutzungs- und Kundenanforderungen umgegangen sind. Hierfür zeigen wir die gesammelten Erfahrungswerte aus der Feldbeobachtung bei einer Pflegedienststelle und bringen insbesondere den Tag einer Pflegekraft „zum Anfassen“ mit. Wir stellen heraus, wie durch Interviews und Feldbeobachtung wichtige Alleinstellungsmerkmale spezifiziert worden sind. Anhand der Demonstration zeigen wir auf, welche Design Pattern (insbesondere Android-Pattern) wir eingesetzt haben, damit sich die Nutzer schnell zurecht finden. Wir werden in diesem Beitrag den Projektverlauf diskutieren, angefangen von der Vision zur Feldbeobachtung, von Kunden- und Nutzerinterviews zum Interaktionskonzept, vom Design bis zur Implementierung für Android.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
2. ¿ QUÉ ES LA WEB 2.0?
La web 2.0 es la representación de la
evolución de las aplicaciones
tradicionales hacia aplicaciones web
enfocadas al usuario final. La web 2.0
es una actitud y no precisamente una
tecnología.
La web 2.0 es la transición que se ha
dado de aplicaciones tradicionales
hacia aplicaciones que funcionan a
través del web enfocadas al usuario
final. Se trata de aplicaciones que
generen colaboración y de servicios
que remplacen las aplicaciones de
escritorio.
3. ¿CUÁLES SON LOS PRINCIPIOS INICIALES
DE LA WEB 2.0?
• Los principios que tenían las
aplicaciones Web 2.0:
• La web es la plataforma
• La información es lo que mueve
al internet
• Efectos de la red movidos por
una arquitectura de participación
• La innovación surge de
características distribuidas por
desarrolladores independientes
• El fin del circulo de adopción de
software pues tenemos servicios
de beta perpetuo.
4. ¿CUÁLES SON LAS HERAMIENTAS DE LA
WEB 2.0?
1. Blogging
2. Chat Tools
3. File Sharing and mashups
4. Microblogging
5. Charts and Graphs
6. Notebooks and annotation tools
7. Online office suite
8. Online presentation
9. Personal web portals
10. Editing/Sharing
11. Search Engines
12. Social bookmarking
13. Social Network
14. Survey and pollin tools
15. Task and group Management
16. Video Chat
17. Video Editing/Sharing
18. Website Creation
19. Wikis
20. Group Template Page.
5. ¿PARA QUÉ SIRVE LA WEB 2.0?
• El uso del termino de web 2.0 esta de
moda, dándole mucho peso a una
tendencia que ha estado presente desde
hace algún tiempo. En internet las
especulaciones han sido causantes de
grandes burbujas tecnológicas y han
hecho fracasar a muchos proyectos.
• Además, todos los proyectos tienen que
renovarse y evolucionar, la web 2.0 no
es precisamente una tecnología, sino es
la actitud con la que se debe trabajar
para desarrollar en internet. Tal vez allí
esta lo más importante de la Web 2.0
6. ¿QUÉ ES LA WEB 3.0?
• La web 3.0 es una expresión que se utiliza para
describir la evolución del uso y la interacción de
las personas en internet a través de diferentes
formas entre los que se incluyen la
transformación de la red en una base de
datos, un movimiento social hacia crear
contenidos accesibles por múltiples
aplicaciones non-browser, el empuje de las
tecnologías de inteligencia artificial, la web
semántica, la web geoespacial o la web 3D . La
expresión es utilizada por los mercados para
promocionar las mejoras respecto a la web 2.0.
• Esta expresión web 3.0 apareció por primera
vez en 2006 en un articulo de Jeffrey
Zeldman, critico de la web 2.0 y asociado a
tecnologías como AJAX.
• Actualmente existe un debate considerable en
torno a lo que significa web 3.0, y cual sea la
definición más adecuada.
7. ¿Cuáles SON LAS NUEVAS
HERRAMIENTAS DE LA WEB 3.0?
• Base de datos: El nacimiento de la Data Web, permite que
en los formatos se publique la información en internet son
dispares, como XML, RDF y microformatos; el reciente
crecimiento de la tecnología SPARQL, permite un lenguaje
estandarizado y APL para la búsqueda de datos y
aplicación interoperable.
• Inteligencia artificial: se están implementando nuevas
tecnologías que cosechan información
sorprendente, como el hecho de hacer predicciones de
canciones que serán un éxito, tomando como base
información de las webs de música de la Universidad.
• Web Semántica y SOA: ·Este tipo de evoluciones se apoyan
en tecnologías de llamadas asíncronas para recibir e incluir
los datos dentro del visor de forma independiente.
También permiten la utilización en dispositivos móviles o
diferentes dispositivos accesibles para personas con
discapacidades, o con diferentes idiomas sin transformar
los datos.
• Evolución al 3D: Otro posible camino para la web 3.0 es la
dirección hacia la visión 3D, liderada por el web 3D
Consortium. Esto implicaría la transformación de la web
en una serie de espacios 3D, llevando más lejos el
concepto propuesto por Second Life.
8. IMPORTANCIA DE LA WEB 3.0 EN LA
EDUCACIÓN
Con la existencia de múltiples
herramientas o tendencias de la
Web Semántica o Web 3.0, han
surgido inquietudes en cuanto a
su
eficacia, eficiencia, posibilidad
de ser utilizados como
herramientas para la educación
a distancia ( e-learning) siendo
ello el motivo de estudio de
investigación entre algunas de
estas tendencias se encuentran
la real Time Web, Dispositivos
Móviles, Realidad
Aumentada, Internet de las