El documento describe tres elementos clave de la Web 3.0 para el aprendizaje: el análisis de aprendizaje, los grandes datos y la gamificación. El análisis de aprendizaje utiliza datos sobre el progreso de los estudiantes para mejorar el aprendizaje. Los grandes datos permiten analizar grandes cantidades de información para tomar mejores decisiones. La gamificación usa elementos de juegos para aumentar la motivación de estudiantes y empleados. Juntos, estas tecnologías revolucionan la forma en que se transmite el conocimiento
TIC - TECNOLOGIAS DE LA INFORMATICA Y LA COMUNICACIÓNDAVID VÁSQUEZ
Información acerca de las TIC, Comparación entre las web's, que es PLE y sus redes de apoyo, funcional para la materia Informática y Convergencia tecnología de la CUN.
Os comparto la información de la 10ª edición del Programa Ejecutivo en Transformación Digital de EOI en Madrid, que comienza el 18 de marzo de 2022
Podéis solicitar información del programa aquí:
https://www.eoi.es/es/cursos/23274/programa-ejecutivo-en-transformacion-digital-madrid
En la presentación se pasa revista a 10 tendencias en el ámbito del eLearning que han dado mucho que hablar y que se mantendrán vigentes durante 2018, son los casos de: 1) itinerarios de aprendizaje personalizados, 2) microaprendizaje, 3) gamificación, 4) sistemas basados en la nube, 5) aprendizaje basado en vídeo, 6) big data, 7) tecnologías usables, 8) evaluación entre pares, 9) aprendizaje social, 10) seminarios web.
Este módulo forma parte del ciclo de Comercio Internacional. Si te interesa el tema y/o estás matriculado en este módulo, seguro que te van a servir de gran ayuda los contenidos que ofrecemos en este curso.
TIC - TECNOLOGIAS DE LA INFORMATICA Y LA COMUNICACIÓNDAVID VÁSQUEZ
Información acerca de las TIC, Comparación entre las web's, que es PLE y sus redes de apoyo, funcional para la materia Informática y Convergencia tecnología de la CUN.
Os comparto la información de la 10ª edición del Programa Ejecutivo en Transformación Digital de EOI en Madrid, que comienza el 18 de marzo de 2022
Podéis solicitar información del programa aquí:
https://www.eoi.es/es/cursos/23274/programa-ejecutivo-en-transformacion-digital-madrid
En la presentación se pasa revista a 10 tendencias en el ámbito del eLearning que han dado mucho que hablar y que se mantendrán vigentes durante 2018, son los casos de: 1) itinerarios de aprendizaje personalizados, 2) microaprendizaje, 3) gamificación, 4) sistemas basados en la nube, 5) aprendizaje basado en vídeo, 6) big data, 7) tecnologías usables, 8) evaluación entre pares, 9) aprendizaje social, 10) seminarios web.
Este módulo forma parte del ciclo de Comercio Internacional. Si te interesa el tema y/o estás matriculado en este módulo, seguro que te van a servir de gran ayuda los contenidos que ofrecemos en este curso.
1. UNIVERSIDAD GALILEO
PROGRAMA DE MAESTRÍA
EN DIRECCIÓN Y PRODUCCIÓN E-LEARNING
INSTITUTO VON NEUMANN
PERPSECTIVAS FUTURAS DEL E-LEARNING
DR. MIGUEL MORALES
La Web 3.0 – Learning Analytics, Bigdata y Gamification
José Manfredo Aguilar Corado
Guatemala, de 2019.
2. Introducción
La Web 3.0es la evolución del uso y la interacción
en la red a través de diferentes caminos. Ello
incluye, la transformación de la red en una base de
datos, un movimiento hacia hacer los contenidos
accesibles por múltiples aplicaciones non-browser,
el empuje de las tecnologías de inteligencia
artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la
Web 3D.
En esta presentación se desarrolla una síntesis
sobre los elementos de esta Web 3.0 tales como:
• Learning Analytics
• Big data
• Gamification
Hoy día la tecnología juega un papel
preponderante en la manera como las personas
desarrollamos nuestra dinámica humana
alrededor del mundo., cambiando paradigmas y
modelos de negocio de la gran mayoría de las
industrias.
La educación no escapa a esta tendencia
tecnológica dentro de la cual podemos
mencionar la web 2.0 la cual está gestionada por
el propio usuario humano y ahora la Web 3.0 la
cual e gestiona a través de la nube o cloud
computing y ejecutada desde cualquier
dispositivo con una alto grado de viralidad y
personalización.
3. Learning Analytics
• Se basa en analizar los datos que deja tras
de sí el estudiante en los procesos de
formación y aprendizaje.
• Objetivo: es utilizar dicha información para
mejorar el propio proceso de aprendizaje.
• Los datos pueden obtenerse utilizando las
distintas tecnologías utilizadas hoy en la
formación, por ejemplo:
o Sistemas LMS tipo Moodle),
o Dispositivos móviles (móvil, tablet,
portátil)
o Redes sociales, blogs, etc.
• Learning Analytics brinda un nuevo nivel en la
toma de decisiones basado en datos con el
propósito de dar apoyo a los estudiantes.
4. ¿Qué hace el Learning Analytics?
• Predice el desempeño del estudiante a futuro
través de los patrones de aprendizaje de diversos
cuerpos estudiantiles.
• Interviene cuando los estudiantes tienen
dificultades de proporcionar comentarios
adaptados a sus respuestas.
• Personaliza el proceso de aprendizaje para cada
estudiante aprovechando sus puntos fuertes
fomentando la mejora.
• Adapta los estilos de enseñanza-aprendizaje a
través de la socialización, la pedagogía y la
tecnología.
5. Bigdata
• Es el análisis y tratamiento de grandes
repositorios de datos, que siendo tan grandes,
sería imposible tratarlos con las herramientas de
analíticas y base de datos convencionales.
• Hace más útil y aprovechable el conocimiento que
siempre había estado ahí y a cuya existencia no se
concedía importancia.
• Mejora el resultado de actividades, procesos,
personas o máquinas.
• Se utiliza para la toma de decisiones relacionadas
con necesidades del mercado en variadas
situaciones.
• Esto permite adecuar la forma en la que
interactúa la empresa con sus clientes y
en cómo les prestan servicio.
VER VIDEO
BIGDATA
6. Gamificación
• Es el uso de elementos de juegos como son el diseño o
su pensamiento, aplicados a contextos que no son
propios de los juegos. Utilizable en entornos laborales
como educativos.
• Objetivo: potenciar la motivación, la concentración, el
esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos
comunes a todos los juegos.
• Puede aplicarse distintos tipos de actividad por ejemplo:
• Call centers
• Ventas
• Recurso Humanos
• Servicio al cliente
• Escuelas y Universidades
• Esto permite adecuar la forma en la que
interactúa la empresa con sus clientes y
en cómo les prestan servicio.
VER VIDEO
GAMIFICATION
7. Conclusiones
• Mientras la Web 2.0 es gestionada por el ser humano,
la Web 3.0 es gestionada desde la nube e incluye el
uso de motores informáticos y procesadores de
información que entiendan de lógica descriptiva en
diversos lenguajes más elaborados de metadatos,
utilizando software avanzado.
• Learning Analytics brinda un nuevo nivel de la toma
de decisiones basado en datos con el propósito de
dar apoyo a los estudiantes y puede adaptarse a las
necesidades individuales de los estudiantes.
• Bigdata esta formado por una cantidad de
información que solo puede ser tratada con sistemas
tecnológicos creados para dar solución a su
procesamiento. Ayuda a una mejor toma de
decisiones en diferentes situaciones.
• La gamificación em ambientes laborales
puede incrementar el compromiso y la
motivación de los empleados, como también
la motivación y compromiso de los
estudiantes.
• Toda esta tecnología aplicada en entornos de
aprendizaje ha revolucionado la forma en
que se transmite el conocimiento alrededor
del mundo.
8. Referencias
• Morales, Miguel. Pespectivas futuras del e-Learning. Universidad Galileo. 2019.
• https://www.rankia.com/blog/economia-global/363492-web-2-1-semantica
• Atrivity. Cómo incorporar la gamificación a tu organización.2019. Obtenido de
https://discover.atrivity.com/hubfs/Guides%20/ES/ES%20Gu%C3%ADa%20de%20
Gamificaci%C3%B3n/ES%20Gu%C3%ADa%20Gamificaci%C3%B3n.pdf
• https://www.oei.es/historico/divulgacioncientifica/?Learning-analytics-
instrumento
• https://www.powerdata.es/big-data