Los mundos virtuales son entornos en 3D dentro de los cuales los usuarios pueden interactuar a través de avatares y donde se pueden desarrollar actividades de ocio, trabajo y educación. Se originaron a partir de los juegos multijugador masivos en línea y entornos de chat y han evolucionado para usos como simulaciones, entrenamiento y comunidades sociales virtuales.
Desde hace cuatro años se reúnen en este congreso especialistas e interesados en los temas de riesgos bancarios, públicos y empresariales (profesionales en gerencias, riesgos, auditorías, control interno y negocios), con el objetivo de simplificar la búsqueda de las mejores prácticas.
En este marco en el que se visualiza la evolución de las mejores prácticas expuestas por los congresistas y el intercambio de ideas entre colegas, presentamos una disertación sobre la seguridad en nuevas tecnologías tomando como ejemplo los entornos virtuales y como los aspectos de gestión pueden afectar a la práctica técnica.
Desde hace cuatro años se reúnen en este congreso especialistas e interesados en los temas de riesgos bancarios, públicos y empresariales (profesionales en gerencias, riesgos, auditorías, control interno y negocios), con el objetivo de simplificar la búsqueda de las mejores prácticas.
En este marco en el que se visualiza la evolución de las mejores prácticas expuestas por los congresistas y el intercambio de ideas entre colegas, presentamos una disertación sobre la seguridad en nuevas tecnologías tomando como ejemplo los entornos virtuales y como los aspectos de gestión pueden afectar a la práctica técnica.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
3. Los Mundos Virtuales son una combinación de
realidad virtual dentro de un entorno de chat,
también conocidos como Entornos Virtuales Multi-
usuario
El término Mundo Virtual fue utilizado por los
creadores del juego Ultima Online, de hecho los
Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron
inicialmente cómo entornos de juego, y desde un
punto de vista técnico, son el producto de la
combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora
sistemas de interacción social basados en chat
desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario
(MUDs).
Es un programa de ordenador sin gráficos, accesible
por Telnet, en el cual los usuarios pueden
introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario
toma control de un personaje, encarnación, carácter,
etc., computarizado. Se puede caminar alrededor,
chatear con otros personajes, explorar y crear salas
de conversación, descripciones e ítems.
4. La aparición de los mundos virtuales fue a final
de los 70 en el departamento de defensa de los
Estados Unidos usándose en simulaciones de
vuelo. Pero en la actualidad esta herramienta esta
siendo usada por empresas que la ven como la
nueva era para el videojuego.
5. El desarrollo de cursos de entrenamiento profesional para
médicos, enfermeras, estudiantes de medicina, de
enfermería, gestores de hospitales y pacientes con
determinadas dolencias, toman como gran recurso de los
mundos virtuales su interactividad, su característica de
entornos libres de riesgo de sufrir algún tipo de accidente o
contaminación en una práctica. Disminución de costos de
entrenamiento comparados con el mundo real, y dada su
naturaleza, facilitan las simulaciones a través de los juegos
de rol.
6. Algunos ejemplos de estos usos son:
la construcción de entornos
socioemocionales para equipos virtuales en
el sector de la salud.
uso de entornos virtuales para monitorear
el cuidado de la salud en la población de
ancianos.
entornos virtuales pueden incrementar el
cuidado tradicional en la gestión de
la Diabetes.
7. Es importante destacar el concepto de “moneda virtual” en
estos mundos se pueden adquirir objetos o bienes
gráficos que mejoran la experiencia de juego,
denominados Virtual Goods en idioma inglés. Muchos
modelos de negocio de estos mundos virtuales, permiten
convertir dinero real en créditos dentro del juego, para
comprar dichos artículos o competencias.
La mayoría de los mundos virtuales prestan el servicio
básico de manera gratuita a sus residentes, con privilegios
mínimos y suficientes para participar dentro de ellos y ser
parte de la comunidad. Como parte del negocio, contar
con mayores privilegios para adquirir o rentar espacios
(terrenos) o adquirir objetos requiere una inversión
económica real por parte de los usuarios. Por lo mismo, a
mayor privilegios obtenidos, mayor costo o inversión por
los residentes.
8. La red ha dado un vuelco más a este concepto que poco
a poco toma forma y se define como el entorno flexible
y dinámico donde pasaremos gran parte de nuestra
vida, donde compartiremos experiencias y momentos
de juego con nuestros amigos.
Muy pronto todos tendremos posesiones virtuales,
experiencias y amistades que solo se sostienen en ese
entorno y nos parecerá muy normal tener dos vidas.
Algún día pasaremos mas tiempo en entornos virtuales
por cuestiones de trabajo y ocio, nuestra entrada en el
mundo real será ocasional y nos generara una cierta
nostalgia y frustración.
9. La imaginación es una máquina que crea
fantasías y si la unimos a las nuevas
tecnologías están nos regalan espacios
virtuales cada vez más sociales, extensos y
entretenidos. Esquivando los límites entre lo
real y lo digital y haciendo tocar las fronteras
de este nuevo mundo al alcance de nuestros
ordenadores. A continuación un recorrido por
los más populares mundos virtuales:
10. Boom Bang tv: Es un chat donde hacer amigos e
interactuar de forma divertida, es un entorno
seguro y controlado por moderadores que
garantiza la seguridad de los menores.
Mundo Gaturro: Es un mundo creado
especialmente para que los niños puedan hacer
amigos atreves de una mascota.
Habbo: Se trata de un juego en comunidad,
donde todos los protagonistas que participan son
personas reales que controlan su ‘alter ego’
electrónico desde algún lugar del mundo.
11. Smeet: Es un chat gratuito en 3D donde podrás
conocer nuevos amigos y convertirte en aquella
persona que siempre has querido ser por medio de tu
avatar.
World of Warcraft: es un videojuego de rol
multijugador, los jugadores controlan un avatar
dentro de un mundo en una vista de tercera persona
explorando el entorno, combatiendo contra varios
monstruos y jugadores, completando misiones e
interactuando con personajes no jugadores. Para
entrar en el juego, los jugadores deben seleccionar
un reino. Cada reino actúa como una copia individual
del mundo.
12. Guild Wars 2: Puedes hacer nuevos amigos en
ciudades y puestos, formar un equipo y luego
entrar juntos en una aventura. En Guild Wars
tendrás una libertad y poder sin precedentes
para manipular el escenario: gracias al
sistema dinámico de misiones, tus logros
tendrán una influencia única en el futuro.
13. Second Life: Es un mundo cuyo habitantes son
todos personas reales y donde cada lugar que
visitas ha sido construido por gente como tú
chatea gratis por texto o voz con amigos de todo
el mundo que comparten tus pasiones e
intereses puedes diseñar tu nueva personalidad
3D y vístela como más te guste, descubre tu
talento para el arte y compártelo inmediatamente
con tus amigos.