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 Los Mundos Virtuales son una combinación de
realidad virtual dentro de un entorno de chat,
también conocidos como Entornos Virtuales Multi-
usuario
 El término Mundo Virtual fue utilizado por los
creadores del juego Ultima Online, de hecho los
Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron
inicialmente cómo entornos de juego, y desde un
punto de vista técnico, son el producto de la
combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora
sistemas de interacción social basados en chat
desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario
(MUDs).
 Es un programa de ordenador sin gráficos, accesible
por Telnet, en el cual los usuarios pueden
introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario
toma control de un personaje, encarnación, carácter,
etc., computarizado. Se puede caminar alrededor,
chatear con otros personajes, explorar y crear salas
de conversación, descripciones e ítems.
 La aparición de los mundos virtuales fue a final
de los 70 en el departamento de defensa de los
Estados Unidos usándose en simulaciones de
vuelo. Pero en la actualidad esta herramienta esta
siendo usada por empresas que la ven como la
nueva era para el videojuego.
 El desarrollo de cursos de entrenamiento profesional para
médicos, enfermeras, estudiantes de medicina, de
enfermería, gestores de hospitales y pacientes con
determinadas dolencias, toman como gran recurso de los
mundos virtuales su interactividad, su característica de
entornos libres de riesgo de sufrir algún tipo de accidente o
contaminación en una práctica. Disminución de costos de
entrenamiento comparados con el mundo real, y dada su
naturaleza, facilitan las simulaciones a través de los juegos
de rol.
 Algunos ejemplos de estos usos son:
 la construcción de entornos
socioemocionales para equipos virtuales en
el sector de la salud.
 uso de entornos virtuales para monitorear
el cuidado de la salud en la población de
ancianos.
 entornos virtuales pueden incrementar el
cuidado tradicional en la gestión de
la Diabetes.
 Es importante destacar el concepto de “moneda virtual” en
estos mundos se pueden adquirir objetos o bienes
gráficos que mejoran la experiencia de juego,
denominados Virtual Goods en idioma inglés. Muchos
modelos de negocio de estos mundos virtuales, permiten
convertir dinero real en créditos dentro del juego, para
comprar dichos artículos o competencias.
 La mayoría de los mundos virtuales prestan el servicio
básico de manera gratuita a sus residentes, con privilegios
mínimos y suficientes para participar dentro de ellos y ser
parte de la comunidad. Como parte del negocio, contar
con mayores privilegios para adquirir o rentar espacios
(terrenos) o adquirir objetos requiere una inversión
económica real por parte de los usuarios. Por lo mismo, a
mayor privilegios obtenidos, mayor costo o inversión por
los residentes.
 La red ha dado un vuelco más a este concepto que poco
a poco toma forma y se define como el entorno flexible
y dinámico donde pasaremos gran parte de nuestra
vida, donde compartiremos experiencias y momentos
de juego con nuestros amigos.
 Muy pronto todos tendremos posesiones virtuales,
experiencias y amistades que solo se sostienen en ese
entorno y nos parecerá muy normal tener dos vidas.
 Algún día pasaremos mas tiempo en entornos virtuales
por cuestiones de trabajo y ocio, nuestra entrada en el
mundo real será ocasional y nos generara una cierta
nostalgia y frustración.
 La imaginación es una máquina que crea
fantasías y si la unimos a las nuevas
tecnologías están nos regalan espacios
virtuales cada vez más sociales, extensos y
entretenidos. Esquivando los límites entre lo
real y lo digital y haciendo tocar las fronteras
de este nuevo mundo al alcance de nuestros
ordenadores. A continuación un recorrido por
los más populares mundos virtuales:
 Boom Bang tv: Es un chat donde hacer amigos e
interactuar de forma divertida, es un entorno
seguro y controlado por moderadores que
garantiza la seguridad de los menores.
 Mundo Gaturro: Es un mundo creado
especialmente para que los niños puedan hacer
amigos atreves de una mascota.
 Habbo: Se trata de un juego en comunidad,
donde todos los protagonistas que participan son
personas reales que controlan su ‘alter ego’
electrónico desde algún lugar del mundo.
 Smeet: Es un chat gratuito en 3D donde podrás
conocer nuevos amigos y convertirte en aquella
persona que siempre has querido ser por medio de tu
avatar.
 World of Warcraft: es un videojuego de rol
multijugador, los jugadores controlan un avatar
dentro de un mundo en una vista de tercera persona
explorando el entorno, combatiendo contra varios
monstruos y jugadores, completando misiones e
interactuando con personajes no jugadores. Para
entrar en el juego, los jugadores deben seleccionar
un reino. Cada reino actúa como una copia individual
del mundo.
 Guild Wars 2: Puedes hacer nuevos amigos en
ciudades y puestos, formar un equipo y luego
entrar juntos en una aventura. En Guild Wars
tendrás una libertad y poder sin precedentes
para manipular el escenario: gracias al
sistema dinámico de misiones, tus logros
tendrán una influencia única en el futuro.
 Second Life: Es un mundo cuyo habitantes son
todos personas reales y donde cada lugar que
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chatea gratis por texto o voz con amigos de todo
el mundo que comparten tus pasiones e
intereses puedes diseñar tu nueva personalidad
3D y vístela como más te guste, descubre tu
talento para el arte y compártelo inmediatamente
con tus amigos.
https://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
http://www.mundosvirtuales.net/blog.html
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Trabajo final

  • 1.
  • 2.
  • 3.  Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos como Entornos Virtuales Multi- usuario  El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs).  Es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc., computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems.
  • 4.  La aparición de los mundos virtuales fue a final de los 70 en el departamento de defensa de los Estados Unidos usándose en simulaciones de vuelo. Pero en la actualidad esta herramienta esta siendo usada por empresas que la ven como la nueva era para el videojuego.
  • 5.  El desarrollo de cursos de entrenamiento profesional para médicos, enfermeras, estudiantes de medicina, de enfermería, gestores de hospitales y pacientes con determinadas dolencias, toman como gran recurso de los mundos virtuales su interactividad, su característica de entornos libres de riesgo de sufrir algún tipo de accidente o contaminación en una práctica. Disminución de costos de entrenamiento comparados con el mundo real, y dada su naturaleza, facilitan las simulaciones a través de los juegos de rol.
  • 6.  Algunos ejemplos de estos usos son:  la construcción de entornos socioemocionales para equipos virtuales en el sector de la salud.  uso de entornos virtuales para monitorear el cuidado de la salud en la población de ancianos.  entornos virtuales pueden incrementar el cuidado tradicional en la gestión de la Diabetes.
  • 7.  Es importante destacar el concepto de “moneda virtual” en estos mundos se pueden adquirir objetos o bienes gráficos que mejoran la experiencia de juego, denominados Virtual Goods en idioma inglés. Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales, permiten convertir dinero real en créditos dentro del juego, para comprar dichos artículos o competencias.  La mayoría de los mundos virtuales prestan el servicio básico de manera gratuita a sus residentes, con privilegios mínimos y suficientes para participar dentro de ellos y ser parte de la comunidad. Como parte del negocio, contar con mayores privilegios para adquirir o rentar espacios (terrenos) o adquirir objetos requiere una inversión económica real por parte de los usuarios. Por lo mismo, a mayor privilegios obtenidos, mayor costo o inversión por los residentes.
  • 8.  La red ha dado un vuelco más a este concepto que poco a poco toma forma y se define como el entorno flexible y dinámico donde pasaremos gran parte de nuestra vida, donde compartiremos experiencias y momentos de juego con nuestros amigos.  Muy pronto todos tendremos posesiones virtuales, experiencias y amistades que solo se sostienen en ese entorno y nos parecerá muy normal tener dos vidas.  Algún día pasaremos mas tiempo en entornos virtuales por cuestiones de trabajo y ocio, nuestra entrada en el mundo real será ocasional y nos generara una cierta nostalgia y frustración.
  • 9.  La imaginación es una máquina que crea fantasías y si la unimos a las nuevas tecnologías están nos regalan espacios virtuales cada vez más sociales, extensos y entretenidos. Esquivando los límites entre lo real y lo digital y haciendo tocar las fronteras de este nuevo mundo al alcance de nuestros ordenadores. A continuación un recorrido por los más populares mundos virtuales:
  • 10.  Boom Bang tv: Es un chat donde hacer amigos e interactuar de forma divertida, es un entorno seguro y controlado por moderadores que garantiza la seguridad de los menores.  Mundo Gaturro: Es un mundo creado especialmente para que los niños puedan hacer amigos atreves de una mascota.  Habbo: Se trata de un juego en comunidad, donde todos los protagonistas que participan son personas reales que controlan su ‘alter ego’ electrónico desde algún lugar del mundo.
  • 11.  Smeet: Es un chat gratuito en 3D donde podrás conocer nuevos amigos y convertirte en aquella persona que siempre has querido ser por medio de tu avatar.  World of Warcraft: es un videojuego de rol multijugador, los jugadores controlan un avatar dentro de un mundo en una vista de tercera persona explorando el entorno, combatiendo contra varios monstruos y jugadores, completando misiones e interactuando con personajes no jugadores. Para entrar en el juego, los jugadores deben seleccionar un reino. Cada reino actúa como una copia individual del mundo.
  • 12.  Guild Wars 2: Puedes hacer nuevos amigos en ciudades y puestos, formar un equipo y luego entrar juntos en una aventura. En Guild Wars tendrás una libertad y poder sin precedentes para manipular el escenario: gracias al sistema dinámico de misiones, tus logros tendrán una influencia única en el futuro.
  • 13.  Second Life: Es un mundo cuyo habitantes son todos personas reales y donde cada lugar que visitas ha sido construido por gente como tú chatea gratis por texto o voz con amigos de todo el mundo que comparten tus pasiones e intereses puedes diseñar tu nueva personalidad 3D y vístela como más te guste, descubre tu talento para el arte y compártelo inmediatamente con tus amigos.