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MUNDO VIRTUAL, SECOND LIFE
Un mundo virtual es un tres animados mundo tridimensional creado con gráficos
de computadora imaginar (CGI) y otros software de renderización. Una de las características de un
mundo virtual es que un usuario puede interactuar en el medio ambiente en virtud de un avatar, o un
personaje computarizado que representa al usuario. El avatar manipula e interactúa con los objetos
en el mundo virtual de los movimientos del ratón y las pulsaciones de teclado expedido por el
usuario. En términos simples, el avatar es un personaje de control remoto o servidor proxy.

Además de los gráficos, un mundo virtual también proporciona efectos de sonido y puede ofrecer
streaming de sonido por la publicación de la música, la radio o la emisión de secuencias de
comandos dentro del entorno virtual. En los juegos multijugador y entornos, el chat y la mensajería
instantánea permiten avatares para comunicarse unos con otros en el mundo virtual.

Hay dos géneros básicos de los mundos virtuales: los creados para el juego, y los creados por su
propio bien como comunidades virtuales. Aunque comparten muchas similitudes en términos de
capacidad de representación, que se crean para dos propósitos distintos. El mundo virtual de los
juegos está habitado por los antagonistas del héroe debe vencer y proporciona un incorporado en el
objetivo para el usuario para lograr el fin de conquistar el juego. Comunidades del mundo virtual,
por el contrario, son lugares donde el usuario decide lo que él o ella desea hacer. El papel del avatar
en este mundo virtual puede ser tan pasivo como activo y creativo como lo desee el usuario.

SECOND LIFE
Second Life es lo último en realidad virtual. No hacen falta cascos ni guantes, pero sí una conexión
de banda ancha. El usuario tampoco está aislado. Todo lo contrario.

Second Life es un MMOG, o juego online multijugador masivo ('massively-multiplayer online
game'). Pero también es mucho más que un juego. En Second Life no hay misión, no hay orcos que
degollar ni zombies que ametrallar. A cambio, hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo.

Según dice su creador, Philip Roseadle, Second Life, más que un videojuego, es un país. Roseadle es
el antiguo director técnico de Real Networks. En 2003 fundó Linden Lab, la empresa propietaria de
Second Life. Su objetivo: crear un 'metaverso', tal y como se describe en la novela 'Snow Crash'.


Cualquiera puede hacerse ciudadano de Second Life gratis. Basta con registrarse en su página web,
descargar e instalar el programa. Con esto, y una buena tarjeta gráfica, se puede entrar en un mundo
donde casi todo es posible, desde convertirse en un yeti peludo de tres metros de altura, hasta
construir una réplica del Partenón y utilizarlo para dar una fiesta con música en vivo. Todo dentro de
la pantalla, claro.


Second Life tiene en la actualidad unos 250.000 jugadores registrados. No es mucho, comparado con
otros videojuegos en red. Sin embargo, en Second Life hay una floreciente economía virtual, que
mueve medio millón dólares reales cada semana.

Sergio Luján                                                                                  Página 1
La clave está en la propiedad privada. Los ciudadanos de Second Life pueden comprar y poseer
terrenos, casas y objetos virtuales. Por supuesto, también pueden venderlas a otros jugadores; pueden
comprar y vender todo tipo de objetos y servicios.


Linden Lab cobra a los jugadores registrados de Second Life 9,95 dólares al mes por una cuenta
'premium'. A cambio, tienen derecho a comprar y poseer terrenos y objetos. Sólo por suscribirse,
reciben una suma inicial de 1.250 'dólares Linden', y otros 500 adicionales cada semana, se conecten
o no.


Los 'dólares Linden' (L$) son la moneda oficial en Second Life. El cambio está a 300 L$ por un
dólar americano.


Por otro lado, algunas empresas están utilizando el juego como sala de reuniones, donde pueden
hablar y al mismo tiempo presentar planos, maquetas, prototipos o vídeos, ahorrando mucho dinero
en viajes de avión. En otros casos se emplea el entorno virtual para dar formación a los empleados o
crear grupos de apoyo para personas con discapacidades.


Una de las primeras cosas que hacer al entrar en Second Life es volar. La gravedad es más benévola
en los mundos virtuales, y basta con pulsar la tecla E para desplazarse por los aires a cualquier parte.


Los recién llegados reciben un cuerpo estándar, masculino o femenino. Por medio de una opción del
menú se accede al editor de aspecto.


Un recién llegado con posibles sólo tiene que cambiar dinero real en 'dólares Linden', y podrá
comprar no sólo un terreno y una casa, sino todos los muebles y un completo guardarropa.


Los negocios en Second Life van desde la especulación inmobiliaria, como en el caso de Anshe
Chung, hasta la venta de ropa o animaciones, pasando por los casinos, el cibersexo y, cómo no, los
videojuegos.


Second Life también tiene sus propios medios de comunicación: el diario online 'Second Life
Herald' y el semanario 'Metaverse Messenger', además de varios blogs, podcasts, foros y wikis. Todo
un ecosistema de personas que juegan, trabajan e incluso ganan dinero.




Sergio Luján                                                                                  Página 2

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  • 1. MUNDO VIRTUAL, SECOND LIFE Un mundo virtual es un tres animados mundo tridimensional creado con gráficos de computadora imaginar (CGI) y otros software de renderización. Una de las características de un mundo virtual es que un usuario puede interactuar en el medio ambiente en virtud de un avatar, o un personaje computarizado que representa al usuario. El avatar manipula e interactúa con los objetos en el mundo virtual de los movimientos del ratón y las pulsaciones de teclado expedido por el usuario. En términos simples, el avatar es un personaje de control remoto o servidor proxy. Además de los gráficos, un mundo virtual también proporciona efectos de sonido y puede ofrecer streaming de sonido por la publicación de la música, la radio o la emisión de secuencias de comandos dentro del entorno virtual. En los juegos multijugador y entornos, el chat y la mensajería instantánea permiten avatares para comunicarse unos con otros en el mundo virtual. Hay dos géneros básicos de los mundos virtuales: los creados para el juego, y los creados por su propio bien como comunidades virtuales. Aunque comparten muchas similitudes en términos de capacidad de representación, que se crean para dos propósitos distintos. El mundo virtual de los juegos está habitado por los antagonistas del héroe debe vencer y proporciona un incorporado en el objetivo para el usuario para lograr el fin de conquistar el juego. Comunidades del mundo virtual, por el contrario, son lugares donde el usuario decide lo que él o ella desea hacer. El papel del avatar en este mundo virtual puede ser tan pasivo como activo y creativo como lo desee el usuario. SECOND LIFE Second Life es lo último en realidad virtual. No hacen falta cascos ni guantes, pero sí una conexión de banda ancha. El usuario tampoco está aislado. Todo lo contrario. Second Life es un MMOG, o juego online multijugador masivo ('massively-multiplayer online game'). Pero también es mucho más que un juego. En Second Life no hay misión, no hay orcos que degollar ni zombies que ametrallar. A cambio, hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo. Según dice su creador, Philip Roseadle, Second Life, más que un videojuego, es un país. Roseadle es el antiguo director técnico de Real Networks. En 2003 fundó Linden Lab, la empresa propietaria de Second Life. Su objetivo: crear un 'metaverso', tal y como se describe en la novela 'Snow Crash'. Cualquiera puede hacerse ciudadano de Second Life gratis. Basta con registrarse en su página web, descargar e instalar el programa. Con esto, y una buena tarjeta gráfica, se puede entrar en un mundo donde casi todo es posible, desde convertirse en un yeti peludo de tres metros de altura, hasta construir una réplica del Partenón y utilizarlo para dar una fiesta con música en vivo. Todo dentro de la pantalla, claro. Second Life tiene en la actualidad unos 250.000 jugadores registrados. No es mucho, comparado con otros videojuegos en red. Sin embargo, en Second Life hay una floreciente economía virtual, que mueve medio millón dólares reales cada semana. Sergio Luján Página 1
  • 2. La clave está en la propiedad privada. Los ciudadanos de Second Life pueden comprar y poseer terrenos, casas y objetos virtuales. Por supuesto, también pueden venderlas a otros jugadores; pueden comprar y vender todo tipo de objetos y servicios. Linden Lab cobra a los jugadores registrados de Second Life 9,95 dólares al mes por una cuenta 'premium'. A cambio, tienen derecho a comprar y poseer terrenos y objetos. Sólo por suscribirse, reciben una suma inicial de 1.250 'dólares Linden', y otros 500 adicionales cada semana, se conecten o no. Los 'dólares Linden' (L$) son la moneda oficial en Second Life. El cambio está a 300 L$ por un dólar americano. Por otro lado, algunas empresas están utilizando el juego como sala de reuniones, donde pueden hablar y al mismo tiempo presentar planos, maquetas, prototipos o vídeos, ahorrando mucho dinero en viajes de avión. En otros casos se emplea el entorno virtual para dar formación a los empleados o crear grupos de apoyo para personas con discapacidades. Una de las primeras cosas que hacer al entrar en Second Life es volar. La gravedad es más benévola en los mundos virtuales, y basta con pulsar la tecla E para desplazarse por los aires a cualquier parte. Los recién llegados reciben un cuerpo estándar, masculino o femenino. Por medio de una opción del menú se accede al editor de aspecto. Un recién llegado con posibles sólo tiene que cambiar dinero real en 'dólares Linden', y podrá comprar no sólo un terreno y una casa, sino todos los muebles y un completo guardarropa. Los negocios en Second Life van desde la especulación inmobiliaria, como en el caso de Anshe Chung, hasta la venta de ropa o animaciones, pasando por los casinos, el cibersexo y, cómo no, los videojuegos. Second Life también tiene sus propios medios de comunicación: el diario online 'Second Life Herald' y el semanario 'Metaverse Messenger', además de varios blogs, podcasts, foros y wikis. Todo un ecosistema de personas que juegan, trabajan e incluso ganan dinero. Sergio Luján Página 2