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UML
Diagramas
Diagramas de Interacción
 Muestran como los objetos de la aplicación
cooperan e interactúan para cumplir con los
requisitos.
 Suele construirse uno para cada escenario de
los casos de uso.
 Existen 2 tipos:
 Diagramas de Secuencia
 Diagrama de Colaboración
Diagrama de Secuencia
 Muestran como interactúan los objetos en una
aplicación a través del tiempo.
 Se centran en las secuencias de mensajes. Es
decir cómo los mensajes son enviados y
recibidos por los objetos.
 El tiempo se muestra en el eje vertical y los
objetos en el eje horizontal.
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Secuencia
 Estos diagramas pueden detallar los casos de
uso aclarándolos al nivel de mensajes de los
objetos existentes.
 También muestran el uso de los mensajes de
las clases diseñadas en el contexto de una
operación.
Diagrama de Secuencia
Línea de vida de un objeto
 Un objeto se representa como una línea vertical
punteada con un rectángulo de encabezado y
con rectángulos a través de la línea principal
que denotan la ejecución de métodos .
 El rectángulo de encabezado contiene el
nombre del objeto y el de su clase, en un
formato:
nombreObjeto: nombreClase
Diagrama de Secuencia
Activación
 Muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto
se encuentra desarrollando alguna operación,
bien sea por sí mismo o por medio de
delegación a alguno de sus atributos.
 En el ejemplo:
 el objeto _ingredientes se encuentra activado mientras ejecuta
el método correspondiente al mensaje Servir;
 el objeto p se encuentra activo mientras se ejecuta su método
Servir (que ejecuta _ingredientes.Servir) y
 el objeto m se encuentra activo mientras se ejecuta p.Servir y
DarVueltas
Diagrama de Secuencia
Mensajes
 El envío de mensajes entre objetos se denota
mediante una línea sólida dirigida, desde el
objeto que emite el mensaje hacia el objeto que
lo ejecuta.
 En el ejemplo, el objeto m envía el mensaje
Servir al objeto p y un poco más adelante en el
tiempo el objeto m se envía a sí mismo el
mensaje DarVueltas.
Diagrama de Colaboración
 Muestran las interacciones y los enlaces entre
un conjunto de objetos que colaboran entre sí.
 Mientras los diagramas de secuencia se centran
en el tiempo, los de colaboración se centran en
el espacio, pudiendo mostrar el contexto de la
operación y ciclos en la ejecución.
 Un diagrama de colaboración comienza con un
mensaje que inicializa la interacción.
Diagrama de Colaboración
Diagrama de Colaboración
Diagrama de Colaboración
 Objeto:
Se representa con un rectángulo, que contiene el nombre y la clase
del objeto en un formato nombreObjeto: nombreClase
 Enlaces:
 Es una instancia de una asociación en un diagrama de clases.
 Se representa como una línea continua que une a dos objetos
 Se acompaña por un número que indica el orden dentro de la
interacción y por un estereotipo que indica que tipo de objeto
recibe el mensaje
 Pueden darse varios niveles de subíndices para indicar
anidamiento de operaciones
Diagrama de Colaboración
 Flujo de mensajes:
Expresa el envío de un mensaje. Se representa mediante una
flecha dirigida, cercana a un enlace.
 Marcadores de creación y destrucción de
objetos:
Puede mostrarse en la gráfica cuáles objetos son creados y
destruidos, agregando una restricción con la palabra new o delete,
respectivamente, cercana al rectángulo del objeto.
Diagrama de Estados
 Representa el estado de un objeto en el tiempo.
Muestra el conjunto de estados por los cuales pasa un
objeto durante su vida en una aplicación.
 Consiste básicamente en:
 Estado: Situación en la que se encuentra un objeto durante un
tiempo indefinido determinado por el valor de sus atributos.
 Evento: Algo que ocurre en un momento dado de forma
asíncrona, por ejemplo: recepción de una señal de otro objeto.
 Transición: Respuesta de un objeto en un estado concreto a un
evento. Suelen suponer un cambio de estado en el objeto.
 Actividad: Operación que realiza un objeto mientras se
encuentra en un estado determinado.
Diagrama de Estados
Diagrama de Estados
Diagrama de Estados
 Se puede representar el momento en el cual se
envían mensajes a otros objetos.
 Esto se realiza mediante una línea punteada
dirigida al diagrama de estados del objeto
receptor del mensaje.
 Transición simple:
 es una relación entre dos estados que indica que un objeto en el
primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas
operaciones, cuando un evento ocurre y si ciertas condiciones
son satisfechas.
 Se representa como una línea sólida entre dos estados, que
puede venir acompañada de un texto
Diagrama de Estados
 Transición interna:
 Es una transición que permanece en el mismo estado, en vez de
involucrar dos estados distintos.
 Se representa como una línea sólida entre dos estados, que
puede venir acompañada de un texto.
 Se denota como una cadena adicional en el compartimiento de
acciones del estado.
Diagrama de Componentes
 Muestra varios componentes de software en un
sistema y sus dependencias lógicas.
 Un componente representa un módulo de
código físico (paquete, clases, frameworks, etc.)
 Las dependencias entre los componentes
muestran como los cambios en un componente
pueden provocar cambios en otros.
Diagrama de Componentes
 Se presenta como un grafo de componentes
software unidos por medio de relaciones de
dependencia (generalmente de compilación).
Diagrama de Componentes
Diagrama de Implantación o
Ejecución
 Muestran las relaciones físicas entre los
componentes de hardware y software de un
sistema en tiempo de ejecución.
 Un nodo en un diagrama de implantación
representa una unidad computacional,
normalmente una pieza de hardware
 Instancias de los componentes software
representan manifestaciones en tiempo de
ejecución del código.
Diagrama de Implantación o
Ejecución
 Componentes que solo sean utilizados en
tiempo de compilación deben mostrarse en el
diagrama de componentes.
 Un diagrama de ejecución es un grafo de nodos
conectados por asociaciones de comunicación
 Las conexiones entre nodos representan las
vías de comunicación.
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  • 2. Diagramas de Interacción  Muestran como los objetos de la aplicación cooperan e interactúan para cumplir con los requisitos.  Suele construirse uno para cada escenario de los casos de uso.  Existen 2 tipos:  Diagramas de Secuencia  Diagrama de Colaboración
  • 3. Diagrama de Secuencia  Muestran como interactúan los objetos en una aplicación a través del tiempo.  Se centran en las secuencias de mensajes. Es decir cómo los mensajes son enviados y recibidos por los objetos.  El tiempo se muestra en el eje vertical y los objetos en el eje horizontal.
  • 6. Diagrama de Secuencia  Estos diagramas pueden detallar los casos de uso aclarándolos al nivel de mensajes de los objetos existentes.  También muestran el uso de los mensajes de las clases diseñadas en el contexto de una operación.
  • 7. Diagrama de Secuencia Línea de vida de un objeto  Un objeto se representa como una línea vertical punteada con un rectángulo de encabezado y con rectángulos a través de la línea principal que denotan la ejecución de métodos .  El rectángulo de encabezado contiene el nombre del objeto y el de su clase, en un formato: nombreObjeto: nombreClase
  • 8. Diagrama de Secuencia Activación  Muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra desarrollando alguna operación, bien sea por sí mismo o por medio de delegación a alguno de sus atributos.  En el ejemplo:  el objeto _ingredientes se encuentra activado mientras ejecuta el método correspondiente al mensaje Servir;  el objeto p se encuentra activo mientras se ejecuta su método Servir (que ejecuta _ingredientes.Servir) y  el objeto m se encuentra activo mientras se ejecuta p.Servir y DarVueltas
  • 9. Diagrama de Secuencia Mensajes  El envío de mensajes entre objetos se denota mediante una línea sólida dirigida, desde el objeto que emite el mensaje hacia el objeto que lo ejecuta.  En el ejemplo, el objeto m envía el mensaje Servir al objeto p y un poco más adelante en el tiempo el objeto m se envía a sí mismo el mensaje DarVueltas.
  • 10. Diagrama de Colaboración  Muestran las interacciones y los enlaces entre un conjunto de objetos que colaboran entre sí.  Mientras los diagramas de secuencia se centran en el tiempo, los de colaboración se centran en el espacio, pudiendo mostrar el contexto de la operación y ciclos en la ejecución.  Un diagrama de colaboración comienza con un mensaje que inicializa la interacción.
  • 13. Diagrama de Colaboración  Objeto: Se representa con un rectángulo, que contiene el nombre y la clase del objeto en un formato nombreObjeto: nombreClase  Enlaces:  Es una instancia de una asociación en un diagrama de clases.  Se representa como una línea continua que une a dos objetos  Se acompaña por un número que indica el orden dentro de la interacción y por un estereotipo que indica que tipo de objeto recibe el mensaje  Pueden darse varios niveles de subíndices para indicar anidamiento de operaciones
  • 14. Diagrama de Colaboración  Flujo de mensajes: Expresa el envío de un mensaje. Se representa mediante una flecha dirigida, cercana a un enlace.  Marcadores de creación y destrucción de objetos: Puede mostrarse en la gráfica cuáles objetos son creados y destruidos, agregando una restricción con la palabra new o delete, respectivamente, cercana al rectángulo del objeto.
  • 15. Diagrama de Estados  Representa el estado de un objeto en el tiempo. Muestra el conjunto de estados por los cuales pasa un objeto durante su vida en una aplicación.  Consiste básicamente en:  Estado: Situación en la que se encuentra un objeto durante un tiempo indefinido determinado por el valor de sus atributos.  Evento: Algo que ocurre en un momento dado de forma asíncrona, por ejemplo: recepción de una señal de otro objeto.  Transición: Respuesta de un objeto en un estado concreto a un evento. Suelen suponer un cambio de estado en el objeto.  Actividad: Operación que realiza un objeto mientras se encuentra en un estado determinado.
  • 18. Diagrama de Estados  Se puede representar el momento en el cual se envían mensajes a otros objetos.  Esto se realiza mediante una línea punteada dirigida al diagrama de estados del objeto receptor del mensaje.  Transición simple:  es una relación entre dos estados que indica que un objeto en el primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas operaciones, cuando un evento ocurre y si ciertas condiciones son satisfechas.  Se representa como una línea sólida entre dos estados, que puede venir acompañada de un texto
  • 19. Diagrama de Estados  Transición interna:  Es una transición que permanece en el mismo estado, en vez de involucrar dos estados distintos.  Se representa como una línea sólida entre dos estados, que puede venir acompañada de un texto.  Se denota como una cadena adicional en el compartimiento de acciones del estado.
  • 20. Diagrama de Componentes  Muestra varios componentes de software en un sistema y sus dependencias lógicas.  Un componente representa un módulo de código físico (paquete, clases, frameworks, etc.)  Las dependencias entre los componentes muestran como los cambios en un componente pueden provocar cambios en otros.
  • 21. Diagrama de Componentes  Se presenta como un grafo de componentes software unidos por medio de relaciones de dependencia (generalmente de compilación).
  • 23. Diagrama de Implantación o Ejecución  Muestran las relaciones físicas entre los componentes de hardware y software de un sistema en tiempo de ejecución.  Un nodo en un diagrama de implantación representa una unidad computacional, normalmente una pieza de hardware  Instancias de los componentes software representan manifestaciones en tiempo de ejecución del código.
  • 24. Diagrama de Implantación o Ejecución  Componentes que solo sean utilizados en tiempo de compilación deben mostrarse en el diagrama de componentes.  Un diagrama de ejecución es un grafo de nodos conectados por asociaciones de comunicación  Las conexiones entre nodos representan las vías de comunicación.