2. Diagramas de Interacción
Muestran como los objetos de la aplicación
cooperan e interactúan para cumplir con los
requisitos.
Suele construirse uno para cada escenario de
los casos de uso.
Existen 2 tipos:
Diagramas de Secuencia
Diagrama de Colaboración
3. Diagrama de Secuencia
Muestran como interactúan los objetos en una
aplicación a través del tiempo.
Se centran en las secuencias de mensajes. Es
decir cómo los mensajes son enviados y
recibidos por los objetos.
El tiempo se muestra en el eje vertical y los
objetos en el eje horizontal.
6. Diagrama de Secuencia
Estos diagramas pueden detallar los casos de
uso aclarándolos al nivel de mensajes de los
objetos existentes.
También muestran el uso de los mensajes de
las clases diseñadas en el contexto de una
operación.
7. Diagrama de Secuencia
Línea de vida de un objeto
Un objeto se representa como una línea vertical
punteada con un rectángulo de encabezado y
con rectángulos a través de la línea principal
que denotan la ejecución de métodos .
El rectángulo de encabezado contiene el
nombre del objeto y el de su clase, en un
formato:
nombreObjeto: nombreClase
8. Diagrama de Secuencia
Activación
Muestra el periodo de tiempo en el cual el objeto
se encuentra desarrollando alguna operación,
bien sea por sí mismo o por medio de
delegación a alguno de sus atributos.
En el ejemplo:
el objeto _ingredientes se encuentra activado mientras ejecuta
el método correspondiente al mensaje Servir;
el objeto p se encuentra activo mientras se ejecuta su método
Servir (que ejecuta _ingredientes.Servir) y
el objeto m se encuentra activo mientras se ejecuta p.Servir y
DarVueltas
9. Diagrama de Secuencia
Mensajes
El envío de mensajes entre objetos se denota
mediante una línea sólida dirigida, desde el
objeto que emite el mensaje hacia el objeto que
lo ejecuta.
En el ejemplo, el objeto m envía el mensaje
Servir al objeto p y un poco más adelante en el
tiempo el objeto m se envía a sí mismo el
mensaje DarVueltas.
10. Diagrama de Colaboración
Muestran las interacciones y los enlaces entre
un conjunto de objetos que colaboran entre sí.
Mientras los diagramas de secuencia se centran
en el tiempo, los de colaboración se centran en
el espacio, pudiendo mostrar el contexto de la
operación y ciclos en la ejecución.
Un diagrama de colaboración comienza con un
mensaje que inicializa la interacción.
13. Diagrama de Colaboración
Objeto:
Se representa con un rectángulo, que contiene el nombre y la clase
del objeto en un formato nombreObjeto: nombreClase
Enlaces:
Es una instancia de una asociación en un diagrama de clases.
Se representa como una línea continua que une a dos objetos
Se acompaña por un número que indica el orden dentro de la
interacción y por un estereotipo que indica que tipo de objeto
recibe el mensaje
Pueden darse varios niveles de subíndices para indicar
anidamiento de operaciones
14. Diagrama de Colaboración
Flujo de mensajes:
Expresa el envío de un mensaje. Se representa mediante una
flecha dirigida, cercana a un enlace.
Marcadores de creación y destrucción de
objetos:
Puede mostrarse en la gráfica cuáles objetos son creados y
destruidos, agregando una restricción con la palabra new o delete,
respectivamente, cercana al rectángulo del objeto.
15. Diagrama de Estados
Representa el estado de un objeto en el tiempo.
Muestra el conjunto de estados por los cuales pasa un
objeto durante su vida en una aplicación.
Consiste básicamente en:
Estado: Situación en la que se encuentra un objeto durante un
tiempo indefinido determinado por el valor de sus atributos.
Evento: Algo que ocurre en un momento dado de forma
asíncrona, por ejemplo: recepción de una señal de otro objeto.
Transición: Respuesta de un objeto en un estado concreto a un
evento. Suelen suponer un cambio de estado en el objeto.
Actividad: Operación que realiza un objeto mientras se
encuentra en un estado determinado.
18. Diagrama de Estados
Se puede representar el momento en el cual se
envían mensajes a otros objetos.
Esto se realiza mediante una línea punteada
dirigida al diagrama de estados del objeto
receptor del mensaje.
Transición simple:
es una relación entre dos estados que indica que un objeto en el
primer estado puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas
operaciones, cuando un evento ocurre y si ciertas condiciones
son satisfechas.
Se representa como una línea sólida entre dos estados, que
puede venir acompañada de un texto
19. Diagrama de Estados
Transición interna:
Es una transición que permanece en el mismo estado, en vez de
involucrar dos estados distintos.
Se representa como una línea sólida entre dos estados, que
puede venir acompañada de un texto.
Se denota como una cadena adicional en el compartimiento de
acciones del estado.
20. Diagrama de Componentes
Muestra varios componentes de software en un
sistema y sus dependencias lógicas.
Un componente representa un módulo de
código físico (paquete, clases, frameworks, etc.)
Las dependencias entre los componentes
muestran como los cambios en un componente
pueden provocar cambios en otros.
21. Diagrama de Componentes
Se presenta como un grafo de componentes
software unidos por medio de relaciones de
dependencia (generalmente de compilación).
23. Diagrama de Implantación o
Ejecución
Muestran las relaciones físicas entre los
componentes de hardware y software de un
sistema en tiempo de ejecución.
Un nodo en un diagrama de implantación
representa una unidad computacional,
normalmente una pieza de hardware
Instancias de los componentes software
representan manifestaciones en tiempo de
ejecución del código.
24. Diagrama de Implantación o
Ejecución
Componentes que solo sean utilizados en
tiempo de compilación deben mostrarse en el
diagrama de componentes.
Un diagrama de ejecución es un grafo de nodos
conectados por asociaciones de comunicación
Las conexiones entre nodos representan las
vías de comunicación.