Necesita ayuda muy rpido! Solo tienes 35 minutos ms! No tengo mucho tiempo. He estado
tratando de responder a esta prueba de plagio, pero sigo equivocndome, por favor aydenme.
Artculo 1
En el caso a continuacin, se proporciona el material fuente original junto con una muestra del
trabajo de los estudiantes. Determine el tipo de plagio haciendo clic en el botn de radio
correspondiente.
Material de origen original
Versin para estudiantes
Al examinar la historia de las empresas visionarias, nos llam la atencin la frecuencia con la que
hicieron algunos de sus mejores movimientos no mediante una planificacin estratgica detallada,
sino mediante la experimentacin, el ensayo y error, el oportunismo y, literalmente, el
accidente.Lo que en retrospectiva parece una estrategia brillante fue a menudo el resultado
residual de la experimentacin oportunista y los "accidentes intencionados".
Referencias:
Collins, JC y Porras, JI (2002). Construido para durar: Hbitos exitosos de empresas visionarias.
Nueva York, NY: Libros en rstica de Harper.
Las decisiones que parecen el resultado de un pensamiento estratgico inteligente podran, en
cambio, atribuirse a una cultura que valora la experimentacin oportunista y los contratiempos
intencionales. Collins y Porras (2002) sealan su sorpresa al descubrir que muchas de las
empresas visionarias que investigaron "hicieron algunos de sus mejores movimientos no
mediante una planificacin detallada, sino mediante la experimentacin, el ensayo y error, el
oportunismo y, literalmente, -accidente" (pg. 141).
Referencias:
Collins, JC y Porras, JI (2002). Construido para durar: Hbitos exitosos de empresas visionarias.
Nueva York, NY: Libros en rstica de Harper.
Cul de los siguientes es cierto para la versin para estudiantes anterior?
Plagio palabra por palabra
Parafraseando el plagio
esto no es plagio
Sugerencias
artculo 2
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Versin para estudiantes
Debido a que los sistemas informticos exhiben inteligencia performativa, podemos ensearles a
realizar tareas. Es esta misma capacidad la que hace posible utilizar las computadoras como un
medio interactivo para la instruccin y el aprendizaje. Es la interaccin lo que distingue a los
sistemas informticos de otros medios como los libros, la televisin y el cine. Sin embargo, las
computadoras actuales literalmente no entienden los significados culturalmente vinculados de los
mensajes que manipulan durante estas interacciones porque tales computadoras carecen de
inteligencia cualitativa.
Referencias:
Frick, T. (1997). Sistemas de tutora con inteligencia artificial: lo que las computadoras pueden y
no pueden saber. Revista de Investigacin en Informtica Educativa, 16 (2), 107-124.
Segn Frick (1997), los sistemas informticos demuestran inteligencia performativa, en
compara.
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Versin para estudiantes
Al examinar la historia de las empresas visionarias, nos llam la atencin la frecuencia con la que
hicieron algunos de sus mejores movimientos no mediante una planificacin estratgica detallada,
sino mediante la experimentacin, el ensayo y error, el oportunismo y, literalmente, el
accidente.Lo que en retrospectiva parece una estrategia brillante fue a menudo el resultado
residual de la experimentacin oportunista y los "accidentes intencionados".
Referencias:
Collins, JC y Porras, JI (2002). Construido para durar: Hbitos exitosos de empresas visionarias.
Nueva York, NY: Libros en rstica de Harper.
Las decisiones que parecen el resultado de un pensamiento estratgico inteligente podran, en
cambio, atribuirse a una cultura que valora la experimentacin oportunista y los contratiempos
intencionales. Collins y Porras (2002) sealan su sorpresa al descubrir que muchas de las
empresas visionarias que investigaron "hicieron algunos de sus mejores movimientos no
mediante una planificacin detallada, sino mediante la experimentacin, el ensayo y error, el
oportunismo y, literalmente, -accidente" (pg. 141).
Referencias:
Collins, JC y Porras, JI (2002). Construido para durar: Hbitos exitosos de empresas visionarias.
Nueva York, NY: Libros en rstica de Harper.
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Versin para estudiantes
Debido a que los sistemas informticos exhiben inteligencia performativa, podemos ensearles a
realizar tareas. Es esta misma capacidad la que hace posible utilizar las computadoras como un
medio interactivo para la instruccin y el aprendizaje. Es la interaccin lo que distingue a los
sistemas informticos de otros medios como los libros, la televisin y el cine. Sin embargo, las
computadoras actuales literalmente no entienden los significados culturalmente vinculados de los
mensajes que manipulan durante estas interacciones porque tales computadoras carecen de
inteligencia cualitativa.
Referencias:
Frick, T. (1997). Sistemas de tutora con inteligencia artificial: lo que las computadoras pueden y
no pueden saber. Revista de Investigacin en Informtica Educativa, 16 (2), 107-124.
Segn Frick (1997), los sistemas informticos demuestran inteligencia performativa, en
comparacin con otros medios como los libros, la televisin y el cine. Las computadoras se pueden
programar para hacer cosas. Esta caracterstica de los sistemas informticos los convierte en un
medio alternativo para la instruccin y el aprendizaje. Sin embargo, afirma que los sistemas
informticos carecen de la capacidad de comprender el significado de los mensajes que envan y
reciben durante la interaccin con estudiantes y profesores.
Referencias:
Frick, T. (1997). Sistemas de tutora con inteligencia artificial: lo que las computadoras pueden y
no pueden saber. Revista de Investigacin en Informtica Educativa, 16 (2), 107-124.
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artculo 3
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La posicin filosfica conocida como constructivismo considera el conocimiento como una
construccin humana. Las diversas perspectivas dentro del constructivismo se basan en la premisa
de que el conocimiento no es parte de una realidad objetiva, externa y separada del individuo. En
cambio, el conocimiento humano, ya sea el cuerpo de contenido de las disciplinas pblicas (como
las matemticas o la sociologa) o el conocimiento del alumno individual, es una construccin
humana.
Referencias:
Gredler, ME (2001). Aprendizaje e instruccin: de la teora a la prctica (4 ed.). Upper Saddle
River, Nueva Jersey: Prentice-Hall.
Existe el conocimiento fuera o separado del individuo que conoce? Los constructivistas
argumentan que el conocimiento humano, como lo que se conoce en los campos de las
matemticas o la sociologa, as como el conocimiento sobre el aprendizaje mismo, es una
construccin humana (Gredler, 2001).
Referencias:
Gredler, ME (2001). Aprendizaje e instruccin: de la teora a la prctica (4 ed.). Upper Saddle
River, Nueva Jersey: Prentice-Hall.
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Versin para estudiantes
Los cambios importantes dentro de las organizaciones suelen ser iniciados por quienes estn en el
4. poder. Tales tomadores de decisiones patrocinan el cambio y luego nombran a otra persona, tal
vez el director de capacitacin, para que sea responsable de implementar y administrar el cambio.
Ya sea que el agente de cambio designado est o no en el desarrollo de la capacitacin, a menudo
existe la suposicin implcita de que la capacitacin "resolver el problema". Y, de hecho, la
capacitacin puede resolver parte del problema ... El resultado es que las innovaciones
potencialmente efectivas sufren un mal uso, o incluso ningn uso, en manos de usuarios no
comprometidos.
Referencias:
Inactivo, D. (1986). El ABCD de la gestin del cambio. En Introduccin a la tecnologa de
rendimiento (p. 238-256). Washington, DC: Sociedad Nacional de Interpretacin e Instruccin.
Cuando se inician cambios importantes en las organizaciones, a menudo existe la suposicin
implcita de que la capacitacin 'resolver el problema'. Y, de hecho, el entrenamiento puede
resolver parte del problema (Dormant, 1986, p. 238).
Referencias:
Inactivo, D. (1986). El ABCD de la gestin del cambio. En Introduccin a la tecnologa de
rendimiento (p. 238-256). Washington, DC: Sociedad Nacional de Interpretacin e Instruccin.
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Versin para estudiantes
Pero, cules son los resultados razonables de la influencia de los procesos globales en la
educacin? Si bien la cuestin de cmo los procesos globales influyen en todos los aspectos de la
educacin (y quin controla estas fuerzas) es multidimensional y no completamente comprobable,
parece haber algunas teoras de la globalizacin en relacin con la educacin que pueden examinarse
empricamente.
5. Referencias:
Rutkowski, L. y Rutkowski, D. (2009). Tendencias en las respuestas de TIMSS a lo largo del
tiempo: Evidencia de fuerzas globales en la educacin? Investigacin y Evaluacin Educativa, 15
(2), 137-152.
La cuestin de cmo los procesos globales influyen en todos los aspectos de la educacin (y quin
controla estas fuerzas) es multidimensional y no completamente comprobable, pero parece haber
algunas teoras de la globalizacin en relacin con la educacin que pueden examinarse
empricamente (Rutkowski y Rutkowski, 2009, pg. 138).
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Artculo 6
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Versin para estudiantes
Hay una necesidad desesperada de tericos e investigadores de generar y refinar una nueva
generacin de teoras de diseo instruccional centradas en el aprendizaje que ayuden a los
educadores y formadores a satisfacer esas necesidades (es decir, que se centren en el aprendizaje
y fomenten el desarrollo de la iniciativa, el trabajo en equipo, el pensamiento habilidades y
diversidad ). La salud de la teora del diseo instruccional tambin depende de su capacidad para
involucrar a las partes interesadas en el proceso de diseo.
Referencias:
Reigeluth, CM (1999). Qu es la teora del diseo instruccional y cmo est cambiando? En CM
Reigeluth (Ed.), Teoras y modelos de diseo instruccional volumen II: Un nuevo paradigma de la
teora instruccional. Mahwah, Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
Necesitamos tericos e investigadores para generar y refinar teoras de diseo instruccional
centradas en el aprendizaje. Tales teoras ayudarn a los educadores y formadores a satisfacer las
necesidades que se centren en el aprendizaje y que fomenten el desarrollo de la iniciativa, el
trabajo en equipo, las habilidades de pensamiento y la diversidad. La teora del diseo
6. instruccional debe involucrar a las partes interesadas en el proceso de diseo.
Referencias:
Reigeluth, CM (1999). Qu es la teora del diseo instruccional y cmo est cambiando? En CM
Reigeluth (Ed.), Teoras y modelos de diseo instruccional volumen II: Un nuevo paradigma de la
teora instruccional. Mahwah, Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
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Versin para estudiantes
La teora que hemos construido se origina en las tres fases del aprendizaje descritas
anteriormente. Hemos organizado y adaptado las caractersticas de las simulaciones para
brindarle al alumno las presentaciones ms efectivas y eficientes para lograr una adquisicin,
aplicacin y evaluacin exitosas . Nuestro modelo general describe cinco aspectos de las
simulaciones y proporciona prescripciones para la implementacin de cada uno. Se aplica a todas
las simulaciones para ensear principios o procedimientos. Condiciones especficas o tipos de
simulaciones requieren sus propias prescripciones caractersticas que se describen G3 variaciones
sobre el modelo general .
Referencias:
Reigeluth, C. y Schwartz, E. (1989). Una teora instruccional para el diseo de simulaciones
basadas en computadora. Revista de instruccin basada en computadora , 16 (1), 1-10.
Otra teora del DI que podra ser til en el diseo de juegos educativos es un modelo presentado por
Reigeluth y Schwartz (1989) destinado al diseo de instruccin en simulaciones educativas. Este
modelo proporciona un enfoque ms especfico para disear la instruccin. Reigeluth y Schwartz
proponen tres fases del proceso de aprendizaje que deben activar las simulaciones educativas.
Son: (1) adquisicin de conocimientos bsicos, (2) aplicacin de conocimientos a toda la gama de
7. escenarios y (3) evaluacin de lo que se ha aprendido. Su modelo para disear simulaciones
educativas se compone de heursticas destinadas a informar al diseador sobre cmo seguir un
conjunto de prescripciones.
Referencias:
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En resumen, el modelo de elaboracin de la instruccin comienza presentando el conocimiento a
un nivel muy general o simplificado en forma de un tipo especial de resumen. Luego procede
aagregar detalles o complejidad en "capas" a lo largo de todo el contenido del curso (o plan de
estudios), una capa a la vez, hasta alcanzar el nivel deseado de detalle o complejidad.
Referencias:
Reigeluth, CM (1999). La teora de la elaboracin: Orientacin para decisiones de alcance y
secuencia. En CM Reigeluth (Ed.), Teoras y modelos de diseo instruccional: un nuevo paradigma
de la teora instruccional (Vol. II, pp. 425-453). Hillsdale, Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum.
Pronto cambiaron a un modelo basado en la teora de la elaboracin (Reigeluth, 1999). Usando
este enfoque, el juego comenzara con un nivel que ofreciera la versin ms simple de toda la tarea
(el eptome); los niveles posteriores se volveran cada vez ms complejos, un enfoque comn a los
videojuegos, con oportunidades para la revisin y la sntesis.
Referencias:
Reigeluth, CM (1999). La teora de la elaboracin: Orientacin para decisiones de alcance y
secuencia. En CM Reigeluth (Ed.), Teoras y modelos de diseo instruccional: un nuevo paradigma
de la teora instruccional (Vol. II, pp. 425-453). Hillsdale, Nueva Jersey: Lawrence Erlbaum.
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Versin para estudiantes
Al examinar la historia de las empresas visionarias, nos llam la atencin la frecuencia con la que
hicieron algunos de sus mejores movimientos no mediante una planificacin estratgica detallada,
sino mediante la experimentacin, el ensayo y error, el oportunismo y, literalmente, el accidente.
Lo que en retrospectiva parece una estrategia brillante fue a menudo el resultado residual de la
experimentacin oportunista y los "accidentes intencionados".
Referencias:
Collins, JC y Porras, JI (2002). Construido para durar: Hbitos exitosos de empresas visionarias.
Nueva York, NY: Libros en rstica de Harper.
La variedad de proyectos que emprende Google, desde bsquedas en Internet hasta automviles
que se conducen solos, podra considerarse una falta de enfoque. Sin embargo, quizs Google
reconozca que los movimientos exitosos que parecan el resultado de "una estrategia brillante a
menudo fueron el resultado residual de la experimentacin oportunista" (Collins & Porras, 2002,
p. 141).
Referencias:
Collins, JC y Porras, JI (2002). Construido para durar: Hbitos exitosos de empresas visionarias.
Nueva York, NY: Libros en rstica de Harper.
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Versin para estudiantes
La memoria tiene un papel destacado en el proceso de aprendizaje. El aprendizaje resulta cuando
la informacin se almacena en la memoria de manera organizada y significativa. Los
profesores/diseadores son responsables de ayudar a los alumnos a organizar esa informacin de
forma ptima. Los diseadores utilizan tcnicas como organizadores avanzados, analogas, relaciones
jerrquicas y matrices para ayudar a los alumnos a relacionar la informacin nueva con el
conocimiento previo. El olvido es la incapacidad de recuperar informacin de la memoria debido
a interferencias, prdida de memoria o seales faltantes o inadecuadas necesarias para acceder a la
informacin.
Referencias:
Ertmer, PA y Newby, TJ (1993). Conductismo, cognitivismo, constructivismo: Comparacin de
caractersticas crticas desde una perspectiva de diseo instruccional. Mejora del rendimiento
trimestral , 6 (4), 50-71.
La memoria toma un papel importante en el proceso de aprendizaje. El aprendizaje ocurre
cuando la informacin se integra en la memoria del estudiante de una manera estructurada y
significativa. Los maestros pueden ayudar a los estudiantes a aprender organizando esa
informacin de manera til. Los organizadores avanzados podran usarse para ayudar a los alumnos
a conectar el conocimiento existente con el nuevo conocimiento.
Referencias:
Ertmer, PA y Newby, TJ (1993). Conductismo, cognitivismo, constructivismo: Comparacin de
caractersticas crticas desde una perspectiva de diseo instruccional. Mejora del rendimiento
trimestral , 6 (4), 50-71.
Cul de los siguientes es cierto para la versin para estudiantes anterior?
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Versin para estudiantes
Al examinar la historia de las empresas visionarias, nos llam la atencin la frecuencia con la que
10. hicieron algunos de sus mejores movimientos no mediante una planificacin estratgica detallada,
sino mediante la experimentacin, el ensayo y error, el oportunismo y, literalmente, el
accidente.Lo que en retrospectiva parece una estrategia brillante fue a menudo el resultado
residual de la experimentacin oportunista y los "accidentes intencionados".
Referencias:
Collins, JC y Porras, JI (2002). Construido para durar: Hbitos exitosos de empresas visionarias.
Nueva York, NY: Libros en rstica de Harper.
Las decisiones que parecen el resultado de un pensamiento estratgico inteligente podran, en
cambio, atribuirse a una cultura que valora la experimentacin oportunista y los contratiempos
intencionales. Collins y Porras (2002) sealan su sorpresa al descubrir que muchas de las
empresas visionarias que investigaron "hicieron algunos de sus mejores movimientos no
mediante una planificacin detallada, sino mediante la experimentacin, el ensayo y error, el
oportunismo y, literalmente, -accidente" (pg. 141).
Referencias:
Collins, JC y Porras, JI (2002). Construido para durar: Hbitos exitosos de empresas visionarias.
Nueva York, NY: Libros en rstica de Harper.