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UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA
CENDES
DOCTORADO EN DESARROLLO
TESIS: ORGANIZACIONES
EMERGENTES EN EL CYBERESPACIO
TRABAJO DE
INVESTIGACION
“Estrategias de Mercadeo en el Ciberespacio”
Publicado en:Temas de Docencia. CENDES.UCV ISBN 980-00-1396-2. 1998
SYBIL CABALLERO, MSC.
TABLA DE CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCION 3
1.- Situación de estudio 7
2.-Estrategias de mercadeo en el cyberespacio 12
3.-Mezcla de mercado para la tipología de la organización caso de
estudio.
15
4.- La publicidad en Internet asociada al manejo de la imagen 22
5.- Características de las organizaciones y de los servicios on-line
Herramientas de Investigación de Mercado (pensamiento lateral,
planificación estratégica)
24
Conclusiones 29
Glosario de términos 33
Anexos 36
BIBLIOGRAFIA 57
2
INTRODUCCION:
A la luz de las nuevas prácticas organizativas, derivadas de las transformaciones socio-
culturales y en especial del uso de las nuevas tecnologías de comunicación e información,
surge como tema de investigación las Estrategias de Mercadeo en el Ciberespacio. En tal
sentido, nos planteamos la investigación en Internet como una manera de explorar nuevos
comportamientos organizacionales.
El cyberespacio al posibilitar al “usuario” la interacción en tiempo real, y la respuesta sin
intermediación, gracias al uso de las redes, permite un medio en el cual, las nuevas
prácticas organizativas se desarrollan de manera natural; tales como, trabajo colaborativo,
horizontalidad en la toma de decisiones, compromiso como principio ético, informalidad.
Así como, una variedad de contenidos, productos, servicios, que dan la posibilidad de
innovar en los procesos de comunicación, venta, producción y explorar nuevos modos de
acción organizativa.
La razón del abordaje de este trabajo es el interés enmarcado bajo el Anteproyecto de
Investigación presentado como línea de trabajo, para el desarrollo de tesis de Doctorado,
titulado: “Las Organizaciones Emergentes que surgen en el Ciberespacio” a ser
desarrollado por Sybil Caballero. Tema que adicionalmente, interesa a la Investigación que
lleva adelante el Prof. Arnoldo Pirela, en cuanto al desarrollo de un Servicio de Indicadores
de Competitividad Estratégica para Empresas Industriales. En el marco del área de
Innovación, Tecnología y Empresa. Este servicio se pretende insertar en el Cyberespacio y
que sin duda generaría nuevos espacios de conocimiento y desarrollo de las empresas,
3
arropado bajo los principios rectores del CENDES como Centro de Investigación y
Formación para promover el desarrollo del país.
En tal sentido, la presente investigación contribuiría a la articulación de dicho servicio de
ranqueo de empresas y asesoría estratégica con una aproximación cierta de cómo debe ser
la inserción de este tipo de “organizaciones emergentes” que prestan servicios
especializados en el Cyberespacio, desde el punto de vista de estrategias de mercadeo y
cómo dar respuesta a cada una de las categorías de mercadeo: Precio, Plaza,
Producto/Servicio, Promoción y Distribución. Una de las características a resaltar en el
marco de la Gerencia Estratégica, es que las Estrategias de Mercadeo responden al
encuentro entre las variables del entorno y la organización, de las cuales se derivan los
Planes de Mercadeo.
Como parte de la metodología se tomaron las categorías de mercadeo mencionadas y se
describió el comportamiento de las mismas en el ciberespacio, para luego aplicarlas a un
caso concreto. Para ello, se escogió como caso de estudio a la Fundación Cyberteca, por ser
una organización emergente y ser un centro de investigación y educación, que pretende
generar un espacio interactivo en la Red, de modo de convocar actores desde cualquier
lugar.
Asimismo, se pretende contribuir con esta investigación al logro de los objetivos de la
Fundación Cyberteca. No obstante, este modelo puede ser aplicado a organizaciones
similares, puesto que lo que marca la diferencia entre una estrategia de mercadeo y otra, va
a depender del servicio a ser prestado, lo personalizado del mismo, la manera cómo las
organizaciones se aproximan a sus usuarios sin intermediación, la capacidad tecnológica y
4
la competencia, la experticia de sus miembros y el tipo de usuario.
Por lo anterior, resulta sumamente interesante, el estudio de las estrategias de mercadeo en
el ciberespacio, en el entendido que su análisis conlleva a descubrir nuevos modos de
expresión y acción, es decir, una nueva manera de interactuar (de manera deslocalizada), de
comunicarse (virtualmente) y de comportarse (aprender haciendo).
Los modos cómo en esta época las personas obtienen sus bienes y servicios, han cambiado
definitivamente nuestra visión del mundo y por tanto la manera como nos organizamos y en
consecuencia las modalidades de venta y atención al usuario; tal es el caso de las vitrinas
electrónica, la exposición de productos, los sitios, o tiendas en el ciberespacio y la venta
personalizada y a la medida (taylor made), donde por ejemplo, usted entra en un simulador
y allí según sus características escoge el tipo de zapato, color, tamaño, etc., el cual puede
retirar en una hora o se lo envían a la dirección que usted señale.
Es importante destacar, que las organizaciones, al definir su ámbito de acción, están
definiendo su mercado, es decir, el espacio de encuentro entre compradores, usuarios y
vendedores o proveedores de bienes y servicios y se caracteriza por la llamada mezcla de
mercado, o categorías de mercadeo mencionadas anteriormente: Precio, Producto o
Servicio, Plaza, Promoción y Distribución.
Es de hacer notar que la definición de estas categorías se siguen manteniendo para
cualquier estudio de mercadeo y su consecuente construcción de estrategias, variando en
función del medio sobre el cual se apliquen, valiéndose para el análisis de herramientas
5
como: la Planificación Estratégica, los estudios de análisis de multivariables, estadísticos,
que aportan información para determinar tendencias, gustos y predecir comportamientos.
Asimismo, esta investigación arroja aspectos relacionados con el comportamiento de las
Organzaciones Emergentes en el Cyberespacio. Cabe destacar que la metodología que
hemos usado, para ello, es de carácter exploratorio-experimental, puesto que a través de la
búsqueda de experiencias de organizaciones, en este caso, un Centro de Educación e
Investigación que presta servicios educativos, se pretende aportar un marco referencial,
apoyándonos en la exploración documental y navegación por el Cyberespacio.
Queremos dejar claro, que estamos conscientes que esta investigación es una aproximación
al tema planteado que a nuestro juicio aporta elementos novedosos al campo de las
"Ciencias Sociales", puesto que marcan una línea orientadora sobre el comportamiento de
las organizaciones emergentes en el ciberespacio.
6
1.- SITUACIÓN DE ESTUDIO:
A partir de los años 80 fue necesario el paso de la Planificación Estratégica a la
Gerencia Estratégica. En efecto, el encuentro entre las empresas y los entornos cada vez
mas sorpresivos, colocaron en jaque el modelo de management racional seguido por
Taylor y la postura filosófica tradicional: el jefe piensa, la organización ejecuta. La
competitividad y los entornos sorpresivos y discontinuos, exigen organizaciones
dinámicas, plurales y flexibles, para sintonizarse al entorno. En suma, " se trata de que
todos actúen y participen, a partir de donde están, integrando el encuentro único entre la
capacidad organizativa (fortalezas y debilidades) y el entorno" (Alcibíades,1991: 8).
El gran cambio ha sido el paso de la concepción tradicional de gerencia, donde las
organizaciones eran rígidas, jerarquizadas, a la gerencia estratégica, así, la gerencia
desplaza el énfasis del qué lograr (objetivos), al qué hacer (estrategias). La segunda va
mucho más lejos, considerando a la organización como una unidad formada por
personas o "miembros" de un cuerpo social, en la cual, para lograr la sinergia
organizativa, la clave reside en una misión clara y conocida por todos, en la flexibilidad
para estar preparados para las sorpresas y en la cooperación como valor ético contenido
en la misión. Aquí la administración debe ser entendida como función social y humana,
ya no como técnica, sino como jefatura, es decir como la conformación y la dirección
de un sistema de esfuerzos cooperativos (Fayol, 1983, Barnard 1989, Peters, 1994. En:
Caballero;1995).
7
En este orden de ideas, la estrategia se enmarca en un proceso continuo de toma de
decisiones. Para aclarar aún más este punto y apoyándonos en De Fridman (Economía
Hoy, 15/7/92) se puede decir que gerenciar (él lo llama gobernar) posee dos sentidos: el
primero es gerenciar el cambio, cuya tarea es eminentemente reflexiva, es decir, hacia
el sí mismo de la organización y no hacia, o en relación a lo que es otro o exterior. Esto
iría ligado a la idea de la constitución de un nosotros. El segundo sentido viene
expresado en la gerencia de rumbo, en cuanto a las acciones que debe adelantar la
organización para operar en y sobre un entorno al cual debe beneficiar con algún bien o
servicio; aquí la organización, como totalidad, tiene una tarea transitiva, es decir,
apoyada por acciones que recaen sobre el entorno.
Las Organizaciones hoy día, requieren soluciones sinérgicas a través del diálogo continuo
entre los actores internos y externos que participan en la organización y conforman su
cultura. Lo que también quiere decir que la articulación entre gerencia de cambio y rumbo
es una condición necesaria y posible gracias al uso de redes de información; dando paso a
una dirección adecuada, con nuevas ideas, incursionando en nuevos negocios, con nuevas
maneras de hacer las cosas, es decir, innovando y aprendiendo permanentemente.
De lo anterior, se desprende una gama de posibilidades de atención a las organizaciones
dentro del marco de la Gerencia Estratégica, que implican nuevas formas de organizarse y
que responden a distintas estrategias organizacionales, de las cuales nos interesa resaltar
especialmente:
8
a) El outsourcing, personal o servicio de staff muy solicitado actualmente para la
subcontratación de servicios, desde secretariales hasta soluciones tecnológicas
especializadas, donde o bien el consultor se vuelve parte de un proceso en muchos
casos innovador, lo cual, constituye la ampliación de los espacios de actuación en
los procesos organizativos, o la organización recibe un servicio o producto
acabado;ello constituye una apertura a nuevos y distintos servicios, y disminuye
considerablemente los costos por mantenimiento de personal o unidades técnicas
especializadas.
b) Trabajos de consultoría deslocalizados o en línea, gracias al uso de las nuevas
tecnologías de información, que da la oportunidad de interacción permanente y de
acceso a bases de datos e información remota, que en algunos casos la organización
no tiene a la mano. Ello también reduce costos y tiempos para la toma de decisiones
convenientemente. Y resultan de especial interés para la presente investigación.
c) Equipos mixtos de línea-staff, donde se produce tranferencia de conocimientos y
herramientas al personal de línea, convirtiéndose en una manera de producir y
aprender simultáneamente, combinándose la experiencia con el conocimiento
Tal como lo resaltan Andrew; Ricart; Valor ( 1997)"la necesidad del personal de staff no
desaparece, sólo se transforma…Estas nuevas tareas podrían recogerse en tres puntos:
a) El staff se transforma en personal estratégico, en una unidad de servicio en línea,
sirven de soporte, entrenamiento, experiencia, facilitando el aprendizaje y la
9
difusión de conocimiento y experiencia en la organización
b) El nuevo staff debe ser orquestador del cambio, interrogando el por qué de las
cosas, el cómo lo hacen, qué puede mejorarse, cómo, etc.
c) Tiene el papel de ayudar e identificar posibilidades de trabajos en equipo,
facilitando su coordinación de modo de apoyar a organizaciones más horizontales."
(ibidem; 217)
Adicionalmente, hoy día, el vertiginoso avance de los medios de comunicación y las nuevas
tecnologías de información posibilitan el acceso a diversas redes de información acorde con
un mercado flexible, global, cambiante, que exige innovación permanente, puesto que las
organizaciones deben enfrentar exigencias y demandas más sofisticadas y personalizadas,
dada la segmentación y especificidad de los mercados, para lo cual el acceso a una amplia y
variada información, es vital, de modo de tomar decisiones pertinentes y oportunas.
Esta investigación se interesa con especial énfasis en aquellas organizaciones enmarcadas
en la conceptualización de "Organizaciones Emergentes en el Ciberespacio, donde los
actores pueden no estar físicamente en el mismo lugar apoyados en la telemática, la
informática y la semiótica dado el uso y desarrollo de protocolos y lenguaje electrónicos,
en dichas organizaciones el afecto, el compromiso, el respeto mutuo, el aprendizaje
continuo, la confianza y el cumplimento de una misión, son valores que sustenta a este
modo de organizarse” (Caballero; 1997).
10
Tomando lo anterior como marco de referencia para el desarrollo de esta investigación, nos
permitimos hacernos preguntas tales como: ¿Cómo se comportan las categorías de mercado
en INTERNET?, ¿Cuál podría ser una mezcla exitosa para la organización objeto de
estudio? ¿Cómo hacer seguimiento a los visitantes de un Websites en Internet? ¿Cómo
conocer sus preferencias?, ¿De los sitios consultados, cuáles son las características más
resaltantes de las organizaciones que prestan sus servicios en internet, de acuerdo a lo que
se ha conceptualizado como Organizaciones Emergentes?
11
2.- ESTRATEGIAS DE MERCADEO EN EL CYBERESPACIO
Una de las consecuencias del uso de Internet como estrategia de mercadeo es que reduce y
en muchos casos determina la desaparición del intermediario, de lo que se desprende una
relación directa entre el proveedor y el usuario, ya sea de un bien o servicio.
En ese sentido, entendiendo la estrategia de mercadeo como el plan de comercialización de
una organización, que implica, incluso, el manejo de la imagen, la información y el manejo
de las redes, la Internet debe entenderse como la red global a la que se conecta todo el
mundo y nadie es dueño, ella soporta otras dos redes: La Extranet (red externa desde la
Intranet hacia Internet), que permite la comunicación de la organización con los clientes,
proveedores, distribuidores, puntos de venta, utilizando un password y la Intranet (red
privada), a la cual todos los empleados tienen acceso.
Por ello, la estrategia debe articular estas tres redes, de manera que en la página Web, la
información de la base de datos y las actividades compartidas por los empleados, respondan
a la misión de la organización (Clase;Julio 1997: 90). Lo anterior determina que las Nuevas
Tecnologías de Información, además de incrementar el volumen de información, el flujo y
manejo de las mismas, hace necesario la coordinación de las actividades de la organización,
tanto internas como externas, estableciéndose diálogos de trabajo en múltiples sentidos.
Tanto el usuario como el proveedor, saben quienes son, un ejemplo de ello son las llamadas
cookies, las galletas que usualmente piden entrar al sistema del usuario, estos son pequeños
12
programas que de manera inteligente determinan comportamientos y gustos, de modo que
su análisis determina tendencias de los visitantes. Esta sofistificación de la tecnología,
implica una sofistificación de las Estrategias de Mercadeo y de la forma cómo se desea que
el usuario acceda a la información y sea cautivado. Igualmente, el trend analysis reporta
cuáles son las páginas que accesa el visitante y cuánto tiempo estuvo en ella. Como
consecuencia de esta interacción (Website/Visitante) el website envía un infobot
(Vasso:1996) al visitante con información sobre lo que pudiera gustarle a este cliente. Un
seguimiento en el tiempo de estas conductas de mercado es llevado por Agentes
Autónomos o una variante de estos, los Multiagentes Autónomos, los cuales “...construyen
un mapa abstracto de deseos y emociones de los usuarios de la Web, en consecuencia con
los deseos de estos usuarios” (Vivas:1996), gracias a lo cual, producen información de
mercado personalizada para estos visitantes, que envían directamente a su e-mail sin que
ello sea visto como una invasión.
A lo anterior habría que agregar lo que Chuck Martín (1997) denomina Estado Digital,
como el acceso instantáneo, individual a la información, porque en la era digital, es el
cliente quien decide y da la pauta al proveedor de cómo debe manejar su negocio. Tal como
lo consideran los filósofos posmodernos, entre los que se destaca Lipovetsky (1994), quien
señala que la tendencia del comportamiento social es a la personalización, al consumo y a
la moda, a hacerse cada vez más único y diferenciado.
En las organizaciones, el acceso instantáneo a la información, incide en la reorganización
del trabajo, la especialización, la generación de nuevos perfiles de empleados, quienes
manejan mayor información sobre la empresa y su entorno, de manera inmediata: nómina,
13
programas de capacitación y desarrollo, habilidades digitalizadas, que permiten mayor
crecimiento personal. Las empresas se vuelven editoras, porque tienen que suministrar
información jerarquizada y sistematizada, permanente a sus miembros.
Ante esta situación, las organizaciones que usan altos desarrollos tecnológicos, deben
ajustarse a una dinámica flexible, donde la organización está siempre en mutación, cada
usuario hace la organización a su medida y toma de ella lo que más le conviene e interesa,
sin que nadie medie por él, donde el rol de la organización es seguirle el rastro, adelantarse
a sus deseos y servirle.
Como estrategia paralela a la Internet se encuentra, la necesidad de anunciarse a través de
otros medios, anunciar la página de todas las maneras posible, en los actuales momentos
ello significa también, contribuir con la nueva cultura de la telemática informativa
14
3.-MEZCLA DE MERCADO PARA LA TIPOLOGIA DE LA ORGANIZACION
CASO DE ESTUDIO.
La organización escogida como caso de estudio para la cual se pretende elaborar un Plan
Estratégico de Mercadeo, es la Fundación Cyberteca, esta organización ofrece servicios
educativos a un público diverso y está en fase de desarrollo. Es un proyecto aprobado por el
CONICIT, el cual interesa especialmente a esta investigación, puesto que dicha Fundación
fue concebida bajo el concepto de Organización Emergente (Caballero:1995).
Como parte del Proyecto de la Cyberteca fue necesario elaborar un análisis de la
competencia, que incorpora a aquellas Organizaciones con características similares en
cuanto la atención en el ámbito educativo, y uso de nuevas tecnologías, así como aquellas
que tuvieran presencia en el Cyberespacio, como conclusión resaltante, en Venezuela la
Cyberteca es la primera experiencia con las características aquí descrita y el primer
proyecto con estas dimensiones presentado al CONICIT. El estudio en cuestión se
encuentra como parte del Anexo No. 1
La Cyberteca tiene como misión, el desarrollo de metodologías de enseñanza, con el uso de
Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación y pretende ser un centro de
Investigación y Capacitación que reúna a varios actores en un espacio virtual, de manera
deslocalizada. Y que los mismos puedan obtener información necesaria para su aprendizaje.
La descripción del mercado como espacio de encuentro entre compradores y vendedores de
bienes y servicios, que se caracteriza por la llamada mezcla de mercado: Precio: que es el
15
valor económico, en términos monetario asignado al producto o servicio prestado, Producto
(o servicio): que es el bien tangible o intangible (servicio), que la organización intercambia
por su valor monetario, Plaza: es el lugar de encuentro, también se conoce como nicho de
mercado, mercado objeto y está conformado por personas u organizaciones hacia los cuales
se dirigen los esfuerzos de comercialización y venta, Promoción y Distribución: consiste en
todas las acciones que acercan el bien o servicio al mercado objeto y contiene la publicidad,
las relaciones públicas, la propaganda, las ventas, consideramos que la distribución en el
caso de Internet está asociada a la promoción, puesto que uno de los mecanismos de
distribución por vía del medio electrónico, en algunos casos el premio, los servicios gratis.
Una de las características resaltantes es que la cadena de distribución en muchos caso
desaparece, generándose la relación directa entre vendedores y compradores (por ejemplo
la venta de libros en línea en http//:www.amazon.com). En nuestra organización caso de estudio
estas categorías se describen de la siguiente manera:
Productos y servicios: En este caso la noción de producto-servicio, los productos llevan
ligados el servicio, puesto que las metodologías, el manejo de los eventos en el aula, son
integrados e implican un servicio completo y permanente.
En el caso de la Cyberteca los servicios educativos, estarían presentes en las asesorías, que
contendrían recomendaciones de opciones, en cuanto a metodologías, softwares y
tecnologías según tipo de usuario, nivel de complejidad del tema, recursos disponibles en la
WEB, en el servidor local y en la capacidad de interconexión.
Uno de los servicios más importantes serían los Foros educativos, que permitan el
16
intercambio de conocimientos y experiencias, así como la generación de grupos de trabajo
y líneas de investigación, que retroalimenten la experiencia. En todo momento, a medida
que el visitante/explorador/usuario, reciba información se muestra publicidad (tipo banners)
a manera de promoción de productos y servicios de temas conexos.
Precio: El precio del servicio viene dado en virtud del tipo de negocio que se elija como
parte de la estrategia de Servicio, tomando como referencia el Anexo No.2 de este trabajo
las tres maneras de ganar dinero están en la ventas de productos, la suscripción y
anunciantes.
En el caso de la Cyberteca en función del tipo de usuario, existirá una tarifa por
suscripción, para quienes la entrada para obtener información de la base de datos será
controlada según el nivel, lo que determinará tarifas diferenciadas, para el primer año se
tiene previsto atender a 150 usuarios a un precio simbólico de 10 US$. Es de hacer notar
que como estrategia paralela el Centro contará con el apoyo de Sponsor, quienes a través de
donaciones cubrirán parte de los costos operativos del site. En Internet puede suceder lo
mismo que con la radio o la televisión, la publicidad como sustento financiero (Negroponte,
Nicholas: “Being Digital”, Mitt. Press, 1995). Es por ello que los anunciantes también serán
fuente de ingreso.
En cuanto al uso del aula virtual, estaría organizada a través de un Plan Integral de Uso
(calendario de eventos), donde se especificará: usuario del servicio, tipo de servicio,
tiempo, hora, día, instructor, ayudas: software y paquetes de contenidos a ser usados según
el tipo de evento/curso/instrucción. El uso del aula por hora tendría un costo promedio de
17
20US$.
Se tiene previstas asesorías altamente especializadas en temas educativos a un costo
promedio de 100US$/hora.
Los Cursos en el Laboratorio Multimedia, estarían a razón de 10 a 20 participantes por
módulos de 15 horas a un costo promedio por curso de US$ 300,00.
Las metodologías asociadas a herramientas educativas (software), tendrían licencias de uso
por temas, con acceso a los upgrade o nuevas versiones, a un costo equivalente al
desarrollo del producto, acorde con los precios del mercado (actualmente oscilan entre 16
US$ y 80 US$).
Es de hacer notar que como parte de la estrategia el Centro se plantea servicios free, a
modo de gancho, para atraer usuarios, entre los que estarían los juegos, direcciones,
artículos, interacción en los foros e información general sobre proyectos.
Plaza: entendida como el lugar, el Website, en este caso es deslocalizado, desde y hacia
todas partes, orientado hacia su target: Niños, Jóvenes, Padres, Maestros e Investigadores,
así como personas que quieran recibir información sobre educación o capacitación en áreas
ofrecidas por el site y para las cuales deberá usarse estrategias de promoción particulares.
Ello implica, el sentido más amplio de Centro Virtual, u organización emergente, sin
estructura, puesto que en cada puesta en escena de los actores se construye la organización.
Este Centro Virtual articula varios servicios a la vez: Videoteca, Motor de Búsqueda,
Biblioteca Multimedia, Ludoteca, Noticias, Forums Online y Aula Virtual. Un usuario,
18
cuando realiza una búsqueda en el Motor de Búsqueda recibe información de todos los
eventos que ocurren en el Website en cada uno de sus ámbitos.
No obstante, la Cyberteca tiene previsto un laboratorio multimedia, un lugar físico, dónde
se espera reunir grupos de usuarios de manera local.
La plaza como el lugar donde se reúnen los usuarios, estaría ubicada en las escuelas, en las
universidades, tantos usuarios como intereses existan. Este aspecto da una noción nueva y
muy interesante del uso de Internet como herramienta de mercadeo, puesto que el usuario
está en cualquier lugar. La Plaza mostrada como la imagen de un laberinto, es el lugar de
encuentro de toda la Cyberteca. Es aquí donde la estrategia de mercadeo hace énfasis: Un
usuario tiene necesariamente que hacer algo “real y útil” en ese Website para capturar su
interés. El Motor de Búsqueda será una de las herramientas más usadas en el Website. Por
ello los anunciantes están organizados según lo que estimamos serán las partes más
visitadas del Website.
Cabe destacar que para la Primera fase de desarrollo del proyecto de la Cyberteca se definió
un total de 800 usuarios a ser atendidos, distribuidos de la siguiente forma:
• 270 Funcionarios de la Biblioteca Nacional
• 80 Jóvenes Población Flotante (bachilleres, que no han entrado a la universidad)
• 300 Docentes
• 150 Suscriptores
19
Promoción y Distribución: Necesariamente va vinculado a los demás medios de
comunicación, en este sentido, es importante usar incluso otros lugares dentro de la WEB,
para anunciarse, lugares vinculados al hecho educativo. La clasificación de la promoción
será establecida según el lugar donde se anuncien en el Website y su vinculación
tecnológica con el tipo de servicio y o software del que haga uso el usuario.
La participación amplia en otros grupos, Instituciones, Sponsors y Cooperadores, con los
cuales se comparten experiencias, es fundamental, pero sobre todo el servicio debe ser de
altísimo nivel, porque se corre el riesgo de no ser visitado ni usado.
Este medio y fin a la vez, tiene como gran ventaja el obligar a trabajar la imagen, la forma
cómo se proyecta, lo que se quiere transmitir de manera concreta. Puesto que los servicios
por conexión no están al acceso de todos. Sin embargo, en los lugares de la Cyberteca que
están abiertos al espacio del público como la Videoteca, se anunciarán las Noticias y
Eventos que ocurran en el site, dando el URL de la Cyberteca.
La promoción debe estar consciente de que el público es limitado y que recibirá
requerimiento globales, de cualquier lugar del mundo, lo que implica el uso del idioma
inglés de manera natural.
Ello en Venezuela resulta sumamente costoso, lo que determina también que la estrategia
de mercadeo no responde únicamente a un usuario local. En internet se está de una vez en
el mundo. Otro detalle a destacar es que el site está personalizado para jóvenes también.
20
Esto permite igualmente capturar la atención de un público capaz de orientar las
preferencias de demanda de servicios.
Esto vinculado directamente con la distribución de la información, en este caso vía
electrónica, ello incorpora el uso de transacciones electrónicas, las cuales aún cuentan con
mucha aprensión y desconfianza, para su uso, puesto que la seguridad de este medio aún es
frágil. Sin embargo, también puede usarse la asesoría presencial, en los casos que se
requiera. En principio el aspecto cultural es sumamente importante, esta es una estrategia
paralela que no debe subestimarse, de alguna manera debe capacitarse al público de manera
masiva para el uso de esta tecnología.
21
4.- LA PUBLICIDAD EN INTERNET. ASOCIADA AL MANEJO DE LA IMAGEN
La publicidad puede ser entendida como otra categoría de mercadeo, no obstante quisimos
asociarla al término presencia o evidencia física, y al personal, sabemos que las categorías
de plaza, precio, promoción-distribución, producto o servicio conforman la imagen de la
organización en los clientes. La Publicidad asociada a la presencia e imagen ayudan a crear
el ambiente y la atmósfera en que se compra o se adquiere un servicio, incidiendo en las
percepciones que del servicio tenga el cliente (Hernández: 1997, 114), quisimos dedicarle
un capítulo aparte puesto que todo ello tiene implicaciones que involucran a la organización
en su totalidad, y por ende a su cultura y valores. Es decir, que ayuda no sólo a la
percepción de los usuarios sino a la de los propios miembros, en definitiva a la red de
actores, internos y externos que conforman la organización.
Aún cuando la publicidad en Internet, al igual que en otros medios está asociada al manejo
de la imagen, ésta debe ir más allá de una simple presentación. Existen estrategias como la
de ofrecer información gratis, en algunos casos por un tiempo determinado, como sucede
con algunos software: antivirus o paquetes que se bajan de la red. Lo importante es hacer
que el lugar sea lo suficientemente atractivo y novedoso, para que el usuario regrese, lo
cual no es sencillo de lograr, uno de los elementos claves es la articulación armónica de
sponsors, asociados, promotores, empleados y usuarios.
Lo anterior ha llevado a la necesidad de unir esfuerzos entre los diseñadores de páginas, los
22
dibujantes, los creativos, los desarrolladores de software, así como entre las gerencias de
planificación, mercadeo, servicios, informática y redes. Para lograr una exitosa imagen de
una organización y sus servicios o productos. La cual, una vez diseñada y programada
requiere de permanente actualización y mantenimiento. De allí, la aparición del Webmaster.
El encargado de mantener actualizado el Website.
Este es uno de los actores clave de un site, quien además de dar mantenimiento, administrar
el site tecnológicamente y actualizar los contenidos, debe mantener la interacción en el
lugar y dar respuesta inmediata a los usuarios ( Rojas:1997).
Ello permite una de las grandes ventajas de este medio, en cuanto a que la información es
distribuida las 24 horas del día, y los 365 día del año, llegando a un inmenso potencial de
compradores, tan detallada como el usuario desee, y gozando de la actualización
permanente. Ahorrándose costos de mensajería, correo tradicional y envíos de fax, lo que
determina que la relación costo/beneficio, entre mantenimiento y usuario es la más baja en
relación a los demás medios, tomando en cuenta la cantidad de personas a las cuales se
puede atender por esta vía.
Entre otros servicios de publicidad de imagen en Internet, se tiene el alquiler de espacios en
el servidor del Publicista, que incorpora el mantenimiento, pero ello es un recurso limitado
puesto que la organización no está integrada como un todo a los beneficios del medio. De
allí el surgimiento natural de alianzas estratégicas para establecer nichos de cooperación y
competencia entre websites que son “competidores” pero que cooperan anunciándose en el
mismo website.
23
5.- CARACTERISTICAS DE LAS ORGANIZACIONES Y DE LOS SERVICIOS
EMPRESARIALES ON-LINE
El criterio de selección de los sitios visitados en Internet, con el objeto de tipificar a las
organizaciones que prestan servicios a través de este medio, fue el componente educativo,
es decir, organizaciones que usan las nuevas tecnologías con fines educativos, por
considerar que estas organizaciones enmarcadas dentro de procesos de aprendizaje
continuo, actualmente están obligadas a manejar a internet como estrategia de mercadeo,
puesto que el uso de las Nuevas Tecnologías ha abierto posibilidades de enseñanza
sumamente enriquecedoras para la adquisición de conocimientos. Asimismo esta
tipificación está basada en la conceptualización de Organizaciones Emergentes
(Caballero:1995)
Como parte de sus características comunes observamos el desarrollo de experiencias de
trabajos colaborativos, lo que implica la necesidad de mantener una relación permanente
entre los usuarios. Este tipo de dinámica en las empresas se conoce como teletrabajo. Sin
embargo, debe tenerse presente que los servicios de aprendizaje en red son incipientes, la
velocidad de respuesta está asociada a la capacidad tecnológica y a un equipo humano
altamente calificado. No por ello, deja de asombrar el crecimiento de adeptos a la red, que
se incrementa de manera exponencial.
24
Las organizaciones visitadas, muestran claramente su interés por propiciar espacios de
interacción, como una manera de renovarse y aprender, los foros, los intercambios, las
discusiones sobre temas diversos, es casi una constante. Como parte de las características
principales observamos: una misión precisa, asociada a los servicios ofrecidos. La seriedad
de sus Webmasters y la velocidad de respuesta a los requerimientos, la búsqueda de
alianzas y el apoyo de sponsors. El uso de tecnología de punta. El ofrecimiento de servicios
de asesorías y sobre todo mucha receptividad.
Por ello un Website es en sí, un proceso de mejoramiento continuo. Un Website es entonces
un proceso que nunca termina y ello podría inferirse como una organización en permanente
innovación y transformación.
Uno de los elementos a considerar en estas Organizaciones es el aspecto de costo de los
servicios. Estos lugares, al ofrecer productos o información especializada y a la medida,
deben contar con grupos asesores de altísimo nivel, lo que hace del servicio un tanto
costoso. En algunos site primero se paga y luego se recibe el servicio, y debido a la poca
regulación del medio, la insatisfacción del usuario, en todos los casos no es retribuida.
Adicionalmente, las investigaciones en criptología y seguridad de transacciones
electrónicas aún no son muy seguras y no existe suficiente cultura ni confianza por parte de
muchos usuarios, situación ésta que debe mejorar en el corto plazo.
Una de las características más interesantes es que las organizaciones que prestan servicios
para comercialización en internet, es que usan como herramientas para elaborar su Plan de
25
Mercadeo la Planificación Estratégica y el Pensamiento Lateral.
En el texto de “Estrategias de Mercadeo e Internet” de la IBM (Vasso:1996), plantea un
modelo de ventas predictivo el Internet Bullseye Marketing Model, el cual contiene 30
puntos de chequeo, siendo usado como una herramienta estratégica (ob.cit:21-49), guía para
determinar un puntaje de la organización con respecto al medio. (ver Anexo No.3).
Asimismo la información recogida con respecto al producto o servicio, la distribución, el
precio, la promoción, la competencia, el mercado objeto y el entorno, ofrecen una
información sumamente amplia sobre la cual se elabora el Plan Estratégico, puesto que el
producto del puntaje arrojará debilidades y fortalezas de la organización en relación a las
oportunidades y amenazas del medio.
El pensamiento lateral, consiste en un conjunto de técnicas que estimulan el pensamiento
creativo, a través del cual se obtienen nuevas ideas. Esta herramienta de aprendizaje
desarrollada y ampliamente trabajada por De Bono (1994) y sus simpatizantes, tales como
el Dr. Machado Ministro de la Inteligencia de Venezuela 1978-1983, cuando el período
presidencial de Luis Herrera Campins. Es sugerida por Vasso (1996), quien señala que:
“ La creatividad es parte importante del trabajo de cualquier vendedor.
El pensamiento lateral es una manera de estimular la creatividad
Internet puede convertirse en una poderosa máquina de pensamiento lateral”
(Vasso:1996, 71)
La interpretación que hacemos del pensamiento lateral nos lleva un poco más allá que el
26
planteamiento de Vassos, puesto que la Red, toda ella es una “máquina para aprender”
(Vivas: Revista "Estampas", Diario "El Universal", 17 Marzo 1996), donde el pensamiento
lateral cómo estrategia, consiste en aplicar técnicas, como por ejemplo: sacar palabras al
azar y vincularlas o buscarle relación con un problema que se pretenda resolver lo que
implica sacar del curso lógico al pensamiento, de modo de llegar a la solución por los
márgenes. Este modelo tiene sus analogías con un recurso ya usado por los maestros del
budismo Zen, los llamados Koans, los cuales consisten en frases o parábolas aparentemente
incoherentes, que enseñan al discípulo a romper con el estilo de pensamiento lógico y
lineal.
Estas herramientas pueden resultar muy útiles para propiciar salidas o soluciones nuevas,
creativas e innovadoras, pero también deben ser orientadas y canalizadas hacia fines
concretos. Deben apoyarse en una definición clara de la misión, es decir el qué de la
organización, así como, la articulación de los niveles organizativos y el reconocimiento de
los factores estratégicos claves, que no son más que aquello sin lo cual no se logra el éxito.
Las estrategias que surgen del cruce de las fortalezas y debilidades de la organización y las
amenazas y oportunidades del entorno, dara origen al Plan Estratégico, o plan de acción,
para ello el Pensamiento Lateral y las 30 preguntas de Vassos (1996), constituyen una guía
muy útil, para orientar este Plan de acción hacia el mercado objetivo.
Lo importante, es en todo caso, que si la estrategia es tomar a internet para mercadear,
debemos entenderlo como un espacio que va más allá que los medios tradicionales (cine, tv,
radio, prensa), en virtud de los fines altamente poderosos que tiene desde el punto de vista
educativo y comercial, dada la instantaneidad de la comunicación. Lo que implica cambios
27
significativos en el cómo se enseña y se comercializa. La red debe considerarse como un
espacio en permanente aprendizaje. Esta idea se apoya incluso en Peter Ducker y su libro
“la Sociedad Post-Capitalista” (1994), donde dedica su último capítulo a la persona
educada y su reflexión a lo largo del libro está centrada en la educación, la tecnología y la
empresa y por ende, la relación de la Escuela y la Empresa y la necesidad de unir estos dos
modelos organizativos en la actual Sociedad del Conocimiento, él indica el aprendizaje
como una acción permanente a lo largo de la vida.
Las organizaciones emergentes son organizaciones en continuo aprendizaje, cualidad
absolutamente necesaria, debido a los cambios permanentes, especialmente a nivel
tecnológico, razón por la cual toda estrategia de mercadeo debe estar en continua revisión,
ajuste, adaptación e innovación. Por ello el Pensamiento Lateral y la Planificación
Estratégica resultan herramientas sumamente útiles y complementarias.
28
CONCLUSIONES
A modo de conclusión queremos resaltar que las estrategias de mercadeo en Internet están
en relación directa con la capacidad organizativa para ajustarse a los cambios, derivándose
la propiedad de estar en permanente costrucción/deconstruccion, para ello, algunas de las
herramientas útiles que hemos identificado son el Pensamiento Lateral y la Planificación
Estratégica. La primera permite la innovación, la segunda la articulación de la organización
al entorno.
Es importante resaltar que la organización está conformada por una red de actores internos
y externos que se expresan en la Intranet (miembros)y la Extranet (clientes, proveedores,
aliados, competencia), todos ellos se conectan o encuentran en Internet. Esta es una de las
características de la Organizaciones Emergentes en cuanto a que su comunicación está
mediada por las telecomunicaciones, lo que incide en la manera de trabajar: teletrabajo, el
lugar o espacio de encuentro entre los actores: deslocalizado, el nivel de compromiso: sobre
resultados concretos. Todo lo anterior rompe con los esquemas tradicionales, rígidos y
jerarquizados, así como los sistemas de control sobre el trabajo y los tiempos de respuesta.
El éxito de la organización depende de todos sus miembros, de la alineación de sus
esfuerzos, de la integración y el compromiso y la articulación con el medio.
Internet como medio de comunicación exige alta especialización de los servicios o
productos ofrecidos, es un medio sumamente vulnerable, donde se crece rápidamente y de
29
igual modo se decae, este medio está cambiando la manera como las personas adquieren
sus productos o servicios, sin necesidad de moverse o ir de tiendas, lo que obliga a las
organizaciones a comportarse de acuerdo a las necesidades de sus clientes, manteniendo el
compromiso de entregar lo que se ofrece, sin engaños.
De esta manera, las organizaciones deben responder de acuerdo a códigos éticos, que
garanticen la credibilidad, la confianza, en fin la transparencia. Quedando claro que el
factor cultural expresado en la misión debe corresponder al ámbio social donde interactúe
la organización.
Internet es un medio incipiente, pero que crece de una manera exponencial, actualmente la
posibilidad de hacer dinero no está del todo clara, sin embargo, la participación en este
medio debe considerarse como parte de una inversión a mediano plazo, puesto que
garantiza la comunicación instantánea y a un volumen elevado de personas, a costos muy
bajos. Es un medio que funciona para organizaciones que tengan capacidad tecnológica,
posibilidad de mantenimiento del site, personal especializado y comprometido para
responder de forma instantánea y a la medida.
Es de hacer notar, que lo anterior requiere de inversiones elevadas para equipos y redes, así
como incorporación de nuevo personal y asesorías que posibiliten el cambio, en algunos
casos, una vez automatizado los procesos y funciones trae como consecuencia el
achicamiento de la organización, la despedida masiva de personal, en otros la creación de
empresas satélites formadas por los mismos empleados
30
Podría decirse que una mezcla exitosa de Mercadeo en Internet va a depender del tipo de
servicio o producto, de lo innovador, de la capacidad de aprender del medio, además del
usuario al cual va dirigido, hay que tener claro que la gente no tiene disposición de pagar
por el servicio y las transacciones aún no son del todo segura. Sin embargo, esto está
cambiando, buen ejemplo de ello está en la compra de libros y software por Internet, que
están teniendo especial éxito.
Por lo anterior, toda estrategia en Internet debe ir acompañada también de estrategias
tradicionales, es decir, que anuncien la página en otros medios, de una fuerte apertura para
las alianzas. Este medio funciona a partir del mantenimiento y el apoyo del Webmaster,
actor clave para garantizar la interacción permanente e información sobre el
comportamiento de la red de actores, así como de los deseos y gustos de los usuarios.
La decisión de usar este medio requiere de un estudio profundo y de verdaderas habilidades
gerenciales y tecnológicas, factores como el liderazgo, el control sobre los procesos, la
seguridad del medio para las transacciones, lo hacen altamente riesgoso para algunos
mercados, sin embargo los beneficios en el ámbito educativo, se pierden de vista, sin
embargo, estas iniciativas deben estar apoyadas en Políticas Públicas, que permitan el
acceso democrático a toda la población, ello requiere de la inversión combinada del Estado
y la Sociedad Civil, para hacer posible la capacitación de los maestros, mejores
oportunidades para los jóvenes, la articulación de éstos con el sector productivo, de modo
de crear un engranaje, que permita el beneficio de todos.
31
Como punto final consideramos que las organizaciones atentas a los cambios impuestos por
la Sociedad del Conocimiento y de la Información, tienen muchas oportunidades para
proyectarse e integrarse a la globalidad a través del uso de Internet, de modo de ampliar su
mercado y hacerlo tan grande como personas habitan el planeta. Lo que trae como
consecuencia organizaciones flexibles que pueden ofrecer productos o servicios a la
medida, de altísima calidad, sin intermediación, a costos razonables, bajo una mínima ética
fundamentada en el compromiso, donde todos ganen y ninguno pierda, es decir, donde
todos respeten las reglas del juego, para seguir jugando.
32
GLOSARIO DE TÉRMINOS:
Una de las estrategias para el uso de la red está orientada a generar cultura de este medio,
por ello el manejo de los términos es muy importante, conocerlos implica incrementar el
acceso y uso de los servicios del medio.
Este es el Glosario de Términos mínimos de Internet. Un diccionario de términos ampliado
puede encontrarse en http://www.netlingo.com
World Wide Web: Telaraña Mundial. Internet. Telaraña de la
Información: WWW.
Banner: valla publicitaria en un HomePage
Browser o navegador/explorador de Internet: Software con una interfase
gráfica amigable que permite el acceso a las Páginas de Internet. Se les
llama navegadores de Internet. Los más populares son el Netscape y el
MS Explorer.
WebSite, Site: Sitio donde se hospedarán los productos de información de
CYBERTECA. Estos se diseñan en un formato llamado Home Page o Página deInternet.
Navegar: Pasear por la información. Hojear las Páginas de Internet
como quien lee un documento impreso. La diferencia está en que estos
documentos son digitales.
Hyperlink: Hiperenlace. Enlazar una palabra con otra. Es la manera como
se Œconecta la información en Internet.
HTML: HyperText Markup Language. Lenguaje en que están escritas las
páginas de internet.
URL: Uniform Resource Locator. Esta es la manera como se escriben las
direcciones de los sites en Internet. Son de la forma
http://www.nombredelsitio.org
HTTP: HyperText Transfer Protocol.
Proveedor de Internet Local: Proveedores de Servicio de Internet en
Venezuela. Existen 37 concesionarios de servicios.
HomePage: Página en Internet que contiene texto e imagen. Con software
adicional puede tener: sonido, video y hasta cierta animación.
Dominio: El lugar conque se suele llamar al Œspacio en Internet.
Usualmente, para una organización sin fines de lucro se se define como:
http://www.nombre.org
33
Data transferida por día: Número de Mega Bytes que permiten bajarse
desde el servidor hacia el disco duro local de quien navega.
FTP: File Transfer Protocol. Permite a través de un directorio especial
residente en el webiste guardar documentos hacia el disco
duro del computador de quien navega.
TELNET: Programa que permite accesar Internet con interfase de texto. Se
usan comandos de un lenguaje de programación llamado UNIX. Este lenguaje
reside en los servidores de Internet
Real Audio: Sistema de Audio para Œscuchar mensajes de voz
pregrabados.
Forum Online: Conversación por texto entre usuarios. Los Forums se
organizan por temas. Algunos pueden ser de carácter estrictamente
privado y otros son de carácter
público. Estos son usualmente moderados por un miembro debidamente
autorizado.
Cuenta corporativa de acceso a Internet: Usualmente se le llama a una
venta masiva de cuentas a usuarios de una organización.
T3 Link: Enlace de alta velocidad en Internet hata 45Mbits/segundo. El
servidor de Internet se encuentra conectado a Internet a esa velocidad.
Mailbox: Buzón de correo electrónico ó e-mail. Electronic Mail. Una
cuenta de CYBERTECA sería: miembro@CYBERTECA.org
E-list: Electronic List. Lista electrónica. Es aquí donde existen los
forums de discusión en Internet.
Código fuente: Estructura algorítmica de un programa escrita en su
lenguaje nativo.
Centro Virtual: Lugar donde en el Servidor donde residen
físicamente los archivos digitales de un Home Page de una organización.
Bajada de archivos : archivos o documentos (texto, imágenes, audio,
video) que se pueden guardar desde el Servidor Virtual en la
localización del website, en este caso, hasta la máquina
(Computador) de cada usuario.
Secure Server: Servidor Seguro. Servidor de Internet que permite
transacciones con el standard de seguridad de Internet. Estas pueden ser
incluso de carácter comercial y privado, por ejemplo: pago con tarjeta
34
de crédito.
Sponsor: se refiere a los Publicitas, Anunciantes y todos aquellos que apoyen el site con
algún tipo de contribución
Transacción en línea:Transacciones privadas que se realizan en el Servidor
Virtual gracias a la tecnología Secure Server.
Tecnologías de Información: Las tecnologías de información incluyen
componentes tales como: software, hardware, comunicaciones y las técnicas de manejo de
la información.
Internic:Organización público-privada que se encuentra en Suiza, en el
CERN, y que regula la creación de dominios DNS (Domain Name Server) en
internet. Los nombres son: .com, cuando es comercial; .org cuando es una
organización no comercial.
Intranet: Tecnología de acceso a la información interna de una organización. Es un
sistema de comunicación. Usa tecnología de internet, se “navega en la base de datos de la
organización. Entre sus ventajas están:
• Reducción de costos de comunicación
• Estandarización de software
• Reducción de costos de desarrollo de aplicaciones
Extranet: red de clientes y proveedores
35
ANEXOS
36
ANEXO No.1
ANTECEDENTES SOBRE EXPERIENCIAS EN EL USO DE HERRAMIENTAS
COMPUTARIZADAS Y DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO.
(tomado de Proyecto: "Centro Piloto Multimedi de Aprendizaje Integral. Cyberteca".
No.97000393. Aprobado por CONICIT, en Directorio del 20/06/97.)
Para llevar adelante la siguiente investigación se hizo un estudio sobre las experiencias
educativas que se encontraron en el país tanto del ámbito público, como del privado y en
países fronterizos (Colombia, Brasil), así como algunas experiencias globales encontradas
en la WEB, otras producto de la búsqueda documental, al final se presenta un análisis sobre
las esperiencias encontradas a la luz del Proyecto Cyberteca. Ello con el objetivo adicional
de indagar las alianzas futuras en el ámbito educativo, para incorporar a la Cyberteca en la
Red de actores que llevan adelante una misión en este ámbito
A.- EMPRESAS DEL ESTADO
1. INCE y Venezuela Competitiva:
Se unen para educación multimedios.Con su proyecto “Educación Básica para la Fuerza
Laboral Año 2000” para llevar educación formal sintetizando los programas del Ministerio
de Educación en cuatro materias: matemáticas, castellano, ciencias naturales y ciencias
sociales, usando herramientas multimedios. Basándose en cifras de la OCEI que
demuestran que de un 6% a 7% de la fuerza laboral es analfabeta, el 40% cuenta con
educación primaria completa y el 20% cuenta con hasta nueve años de escolaridad.
Las alianzas para el desarrollo de los software son para los programas de ciencia con la
Universidad Católica Andrés Bello, para los de ciencias sociales con el CENAMEC, para el
área de Ciencias naturales, con la empresa Sistemas Edu Ware para los de matemáticas y
con el grupo Galac y Merlín software para el área de castellano. Los talleres para abordar
las materias restantes de iniciación musical, pensamiento lógico y educación artística
estarían a cargo de Funda UNA, La Universidad Nacional abierta y el Instituto Prodiseño.
Estos serán evaluados por la Universidad experimental Libertador (UPEL)
Este proyecto sería llevado a cabo en 30 centros a nivel nacional. Cada Centro dispondrá de
tres unidades instruccionales, dotadas cada una con diez computadoras y grupos didácticos
de tres docentes por centro, con capacidad de atender unos 1.200 trabajadores por semana y
entregar aproximadamente 864 trabajadores por año formados con 9 grado de educación
básica.
El Trabajador deberá dedicar tres horas semanales de su jornada y tres horas semanales de
su tiempo libre y culminaría la educación básica en tres semestre
2. CENAMEC:
Produce desarrollos en lengua, matemática, ciencia, geografía en Plataforma Macintosh, en
alianza con la empresa Plus Sistemas han adelantado el Proyecto PECE, llevando un
laboratorio al Museo de Fundacite en Mérida y en el Museo Nacional de Ciencias Naturales
37
en Caracas,. En estas salas de computación, en funcionamiento desde el año pasado prestan
atención a la comunidad a través de talleres para la capacitación, Esta organización
actualmente se convirtió en una Fundación para comercializar sus productos y sus objetivos
pretenden ir más allá de los laboratorios y del software educativo para el hogar.
El Proyecto PECE es un programa piloto que nace en 1990, con la inserción de 43
laboratorios en Centros de enseñanza, los laboratorios poseen 21 computadoras y tres
impresoras cada uno, donadas estas por la Fundación Newman, además del mejoramiento
en la calidad de la enseñanza en matemáticas, lengua y ciencia, buscan la capacitación de
4.700 docentes y 40.048 estudiantes involucrados hasta ahora en el proyecto
3. CENTRO NACIONAL DE ENSEÑANZA ASISTIDA POR
COMPUTADORA (CENEAC. UCV. Escuela de Computación)
Desarrollo de Software multimedia en matemáticas, energía, geografía, biología y
parasitología, Nace como un proyecto financiado por el programa de Nuevas tecnologías
financiado por el BID/ CONICIT.
El desarrollo está apoyado en un grupo de profesionales interdisciplinarios: pedagogos,
diseñadores gráficos, programadores, especialistas en el tema, el software sigue la
metodología tradicional de enseñanza: una introducción general del tema, la presentación y
la evaluación, esta última está sobre la base de ejercicios que tienen puntuación para ver el
grado de alcance logrado si comete error repite paso a paso. Usan como icono un Búho con
un birrete, el cual da la bienvenida, da instrucciones, sirve de guía, recuerda conceptos, reta
a la solución de ejercicios y felicita si lo resuelven bien.
4. REACCIUN:
Proyecto de redes interescolares: este proyecto está en etapa de formulación. Convenio con
la IBM para apoyar y asesorar as las escuelas sobre la metodología de enseñanza
5. FUNDAYACUCHO:
Ha apoyado en Alianza con la IBM a través del proyecto Simón los laboratorios de
computación a nivel nacional, llevándolos a lugares remotos
B. INICIATIVAS DE EMPRESAS COMERCIALIZADORAS DE
MARCAS:
1. IBM
Tricolor fue la primera experiencia de IBM, en 1988, en cuanto al uso de la informática
educativa en el proceso de enseñanza aprendizaje para la primera y segunda etapa de
Educación Básica, luego dio origen al “Proyecto Preescolar”, “Lenguaje”, “Misión Futuro”,
“Simón” y finalmente el más ambicioso de todos “Quórum”, que consiste en una red de
telecomunicaciones entre escuelas a nivel latinoamericano
La filosofía de IBM, se orienta hacia el aprendizaje constructivista, tomado de los
principios pedagógicos del Estructuralista Jean Piaget, la meta de Tricolor es apoyar la
formación de individuos independientes, creativos, investigadores y responsables de la
construcción de sus aprendizajes.
38
En 1992 Tricolor comienza a expandirse y se alía con la empresa Procter & Gamble, para
crear el proyecto “Misión Futuro”, proporcionando 72 laboratorios de 10 computadoras, a
escuelas que lograran acumular cierta cantidad de empaques de la Procter. La IBM
proporcionó el equipo, software y entrenamiento.
Más adelante con la alianza con Fundayacucho se creó el “Proyecto Simón”, donde se
incorporaron 140 escuelas a nivel nacional, e instauraron 25 redes. Fundayacucho compró
los equipos y las entregó en comodato a las escuelas, e IBM ofreció 5 años para el
mantenimiento de los equipos.
En este proyecto es el maestro quien decide en qué materias deberá utilizarse las
computadoras.
El Proyecto Lenguaje, es un software orientado a mejorar la comprensión lectora y escrita y
está incluido en el Proyecto Tricolor , además del Programa LOGO, que es el software de la
IBM, representado por el icono de una tortuga.
2. EL PROYECTO QUORUM reúne a maestros y alumnos de países de
Brasil, México, Chile, Costa Rica y Venezuela
Esta empresa arguye como principal problema la resistencia de los docentes hacia el uso de
la tecnología y la capacidad organizativa de las escuelas, no obstante los niños aprenden a
trabajar en forma cooperativa y a intercambiar experiencias con niños de otros países.
3. PLUS SISTEMAS: Distribuidores de APPLE:
Ellos desarrollaron el software educativo QUANTICA que fue implementado al principio
por el ministerio de educación y luego por la Universidad Metropolitana y el CENAMEC.
El objetivo es un paquete completo que incluye el software el hardware y la capacitación.
Adicionalmente se atiende la parte docente, Plus Sistemas imparte a los docentes cursos
sobre el uso del computador para la administración y organización de las actividades
educativas, así como generador automático de exámenes, manejador de bases de datos,
evaluación de exámenes y hojas de registro estudiantil.
De base no difiere a los objetivos de todos estas experiencias en cuanto al uso de la
computadora como herramienta didáctica para la enseñanza de conceptos o temas de alguna
asignatura, reproducción de algunas situaciones difíciles en el aula, pruebas de
generalizaciones y estudio de las asociaciones entre conceptos y reglas así como también la
mejora en las habilidades intelectuales del alumno.
Poseen además el software educativo de origen chileno “Viaje por la Vida” y
“Hamsterland”, estas herramientas ayudan al alumno al desarrollo de habilidades manuales
y memoria a través de la exploración intuitiva.
Actualmente est organización promueve la implementación de una red nacional que
permitirá la comunicación entre diferentes comunidades educativas y fuera de Venezuela.
“con plataforma Macintosh. Estas experiencias también se han desarrollado en otros países
como Brasil, México, Chile y Argentina.
C. EXPERIENCIA PRIVADA
39
1. PROGRAMA QUANTICA:
Es una iniciativa del sector privado de educación preescolar y básica, se basa en el usos de
más de 200 programas multimedios en el área de lengua y matemáticas, tienen como
filosofía el uso de las computadoras como herramientas para facilitar al docente la labor de
enseñanza y un instrumento atractivo y estimulante de aprendizaje formal para el niño. El
enfoque es aprender a pensar desarrollando el pensamiento lógico. El Programa pretende
propiciar las condiciones ambientales para que el conocimiento se produzca.
Tiene sus bases en una investigación que se fundamenta en el informe de la Comisión
Presidencial del proyecto Educativo Nacional de 1986 realizado por el Grupo de los
Notables y en el informe generado por el Banco Mundial “Venezuela para el año 2.000”
Educación para el crecimiento económico y Equidad social” de abril de 1994 y el Informe
del Programa de Mejoramiento de la Educación Preescolar y básica en el estado Mérida ,
de agosto de 1991. El diagnóstico común de estos informes está centrado en tres puntos a
saber:
a) La ineficiencia de los docentes en cuanto al uso de metodologías que
propicien el aprendizaje, la calificación y formación de acuerdo a las
necesidades actuales
b) La falta de material didáctico: en cuanto a instrumentos y herramientas que
permitan al niño “vivenciar” lo aprendido
c) La mala administración de las escuelas: en cuanto al destino pertinente de
los recursos, la dotación de espacios apropiados y el personal docente
calificado, la desarticulación con la comunidad a la cual pertenece.
Este proyecto apunta al punto a y b Desarrollando un software de lo educativo a lo
educativo-entretenido.
Haciendo un análisis más de fondo el software ha sido limitado desde el aspecto técnico,
ello pone en riesgo el éxito del Proyecto a nivel Comercial, puesto que en plataformas de
ambiente Windows es sumamente lento. Actualmente están trabajando en ello, los
laboratorios han servido también a la comunidad. La encargada del proyecto Alba García
destaca al final del artículo “no importa con cual teoría se logre el objetivo, lo importante es
que el niño aprenda a pensar”
2. EDUCOM:
Posee desarrollo en el área de geografía, aprendizaje de inglés, ortografía y juegos
educativos.
3. FUTUREKIDS:
Es una franquicia americana que opera en Venezuela desde finales de 1994 y que apunta, a
través de sus centros propios y dirigido principalmente a niños y jóvenes entre 3 y 15 años
conducir el aprendizaje de la tecnología valiéndose de proyectos específicos claramente
definidos y adecuados a los cuatro grupos de edades con los cuales trabajan. Cada no de los
diversos proyectos son elaborados en los Estados unidos y enviados a nivel mundial para
ser seguidos paso a paso. Igualmente tienen un programa “Total School” que está
40
concebido para ser aplicado en los Colegios pero que está adaptado al sistema educativo
americano. Como franquicia que es, debe sujetarse a las directrices de la Casa Matriz en los
Ángeles, USA y por lo tanto las posibilidades de adaptación a nuestra realidad son
limitadas.
D. EXPERIENCIAS DE FRONTERA:
1. BRASIL:
De las reflexiones del “Simposio Software educativo como herramienta Intelectual” en
abril 1991. Se muestra que Brasil es una de los países de América Latina con una amplia
reflexión sobre el tema, las experiencias van desde niños transgresores hasta niños con
dificultades de aprendizaje, el impacto según los expositores es muy alto y se apunta hacia
cuestiones de orden sicológico, pedagógico, epistemológico, estético y práctico, el énfasis
más en lo socio educativo y menos en lo tecnológico, el raciocinio en la representación
simbólica y no para transmitir contenidos, la importancia de la imaginación y la intuición,
procesos anteriores a la formalización.
Todo lo anterior se constata de nuevo tras las experiencias llevadas a cabo en el II simposio
Multimedia en octubre pasado, donde se evidencia la participación de Universidades entre
ellas la UNICAMP de Sao Paulo, en el tema “La dilucidación Tecnológica un experimento
pedagógico en el Amazonas”.
2. COLOMBIA:
La experiencia llevada adelante en este país es gratamente sorprendente puesto que ya están
manejando proyectos no solamente del área educativa sino incorporando a las comunidades
en la toma de decisiones, tal es el caso del proyecto “Futuro Inteligente” adelantado por la
Secretaría de Educación de la Alcaldía Mayor de Santa Fe de Bogotá. Con este proyecto se
espera en los próximos dos años incorporar a la red a 1000 centros educativos y 20
localidades, esta red orientada a la revolución de metodologías y enfoques pedagógicos, en
búsqueda de una sociedad equitativa y participativa puesto que incorpora a los ciudadanos
en la toma de decisión local. Adicionalmente cuentan con la experiencia de un centro
privado como POWERKIDS, con una dinámica muy parecida al FUTUREKIDS
venezolano, orientado a educación informal.
Asimismo en los Centros de Información, tal es el caso de la Biblioteca Luis Ángel Arango,
con un ambicioso proyecto a dos años de Biblioteca Virtual, prestando servicio a nivel
nacional vía red de Bibliotecas, el acceso podrá hacerse desde cualquier lugar del mundo y
es la primera propuesta de este tipo en idioma español. En dicha biblioteca será posible una
selección nutrida de temas de las principales áreas del saber, así como información sobre la
cultura Colombiana, para jóvenes y niños a modo de complementar sus intereses escolares,
académicos y de entretenimiento en el caso de los pequeños. Encontramos también el
proyecto de la Hemeroteca Nacional “Eratóstenes”, dirigido al sector estudiantil y
académico y usuarios diversos, al igual que la Biblioteca ofrecen servicios de conmutación,
dando la oportunidad al usuario de obtener información por otras vías y fuentes (correo,
fax) ubicadas en otros centros de información. Y el proyecto Conexiones
41
3. FRANCIA:
un ejemplo interesante en el uso de software multimedia lo tienen los franceses, entre ellos
el Software ¨Les incroyables machines du professeur TIM. Bricolages farfelus, lo
interesante es que permite a jóvenes y niños crear una máquina o invento usando solo la
imaginación, el mejor o el más bello va a un concurso intercolegial e interuniversitario con
Los EEUU, y es llevado a una página del WEB organizado para elevar los aportes en
tecnología informática, mecánica, etc. La creación de estos objetos, consiste en usar
herramientas y ensamblar el mismo usando martillos, tuercas, pistones, lamparas colores
taladro cuerdas, entre otros materiales.
Asimismo existe una amplia colección de software educativos para matemáticas,
aprendizaje de inglés, español, el mundo interactivo.
4. INGLATERRA:
La experiencia de aula virtual es un hecho, los niños interactúan a distancia, deslocalizados,
la dinámica resulta en extremo interesante y un registro a investigar en mayor detalle.
5. EEUU:
Encontramos la experiencia del Cyber School 97, donde resalta el espíritu de participación
e integración de la comunidad y la escuela, gracias a la creación de telecommunities, en
proyectos educativos de varios niños que interactúan en grupos de trabajo fomentando la
sinergia y el intercambio cultural
ANÁLISIS SOBRE EXPERIENCIAS:
Los criterios de análisis radican en el uso y sentido de la tecnología, el sentido de la
educación con un fin social, la filosofía subyacente, el alcance y el impacto de las
metodologías y del hecho socio-educativo, la producción de software y hardware que
faciliten el aprendizaje.
Estamos abiertos a la utilización de diversas teorías de aprendizaje ya que lo que queremos
garantizar es que en última instancia “Aprendan a pensar” y que este aprendizaje tenga
efecto a través de la acción en un ambiente de clara diversión, disciplina y motivación. La
importancia de la diversión ha sido bien documentada en la literatura sobre niños y
aprendizaje (Erikson: 1963; Fernández Collado y otros: 1991). Se concuerda que el
aprendizaje no formal, es más efectivo que el aprendizaje formal. El aprendizaje no formal
es aquel que se lleva a cabo, casi sin darse cuenta. Lo que se aprende del ejemplo de los
adultos, en los medios de comunicación, jugando y conversando con los amigos, etc. son
ejemplos de aprendizaje no formal en contraste con el formal que en su mayoría se da en
una forma explícita de aprendizaje.
No obstante al evaluar estas experiencias estamos consientes que los impactos culturales
gracias al uso de nuevas tecnologías de la información en la educación materializan
42
transformaciones en los órdenes de lo sico-social, económico y socio-político que resultan
inconmensurables a la luz de las teorías y paradigmas que hasta ahora se han manejado para
abordar los fenómenos sociales.
Cabe destacar el rol del Estado como difusor tanto de las nuevas metodologías como del
apoyo a programas que contemplen la educación y la informática como parte de nuevas
Políticas Educativas en este orden, que apoyen el cambio y la transformación de nuestro
Sistema Educativo. Es indudable que la alianza entre distintos sectores y actores tanto del
ámbito público como privado, es lo que en gran medida favorece los cambios y
transformaciones aquí señalados.
Asimismo es importante resaltar que en los países latinoamericanos y de habla hispana,
comienzan a gestarse condiciones para el desarrollo y uso de tecnologías de vanguardia, lo
que da una gran oportunidad y posibilidad de crear y desarrollar metodologías y
herramientas a partir de nuestras experiencias, así como, el intercambiar y aprovechar las
desarrolladas en otros lugares del mundo, esto es una necesidad impostergable si deseamos
dar el salto a una sociedad más justa y digna con ciudadanos informados, formados,
participativos y más felices.
A. EMPRESAS DEL ESTADO
1. INCE:
Esta es quizás la experiencia en la cual el presente proyecto tiene mayores puntos de
encuentro, puesto que usa la multimedia como herramienta de apoyo, no está supeditado
con una sola casa de desarrollo de software, atiende a un grupo poblacional claramente
definido, con relación directa a la fuente de trabajo y se maneja en forma de centros de
enseñanza.
La diferencia radica en que nuestra población base: los jóvenes desertores, recibirían
herramientas de trabajo y motivación para su reinserción a sistemas educativos como los
que presenta el INCE, en menores tiempos y en armonía con sus lugares de trabajo.
El Centro además estaría disponible para niños y público general con líneas de
investigación sobre metodologías de aprendizajes innovadoras que luego pudieran ser
usadas por maestros en el aula o laboratorio de computación haciendo énfasis en el cómo
de los curriculum, en un contenido flexible de acuerdo al nivel, intereses, objetivo del curso
o taller.
2. CENAMEC:
Una experiencia cuyo espacio se ha visto favorecido en los últimos años, CENAMEC ha
cumplido un rol muy importante en la formación de agentes multiplicadores y la
producción de software educativo. Actualmente el cambio de su naturaleza jurídica a
Fundación, le abre un espectro en este campo, por lo que su misión se orienta hacia las
alianzas estratégicas con centros educativos.
43
B. EMPRESAS COMERCIALIZADORAS DE MARCAS
1. IBM
Consideramos que la ausencia de centros educativos apoyados en el uso de las nuevas
tecnologías ha obligado a estas empresas a desviar su misión, puesto que las coloca en la
necesidad y el compromiso de crear las condiciones para el uso de los software y Hardware
que si son su misión.
En los mercados globales, está claro que el éxito radica en la especialización y en la
segmentación del mercado, lo que de alguna manera limita la posibilidad de atender varias
aristas del mercado. En este sentido, las alianzas estratégicas, la cooperación, la
participación son elementos claves.
La IBM ha basado el uso de sus herramientas en el aprendizaje constructivista va de las
partes al todo, fraccionándolas, va por etapas sucesivas, carece de la visión de totalidades.
No obstante la experiencia reviste un carácter muy importante, puesto que son un referente
válido para las experiencias futuras.
El Proyecto Misión Futuro instalado en la “Instituto Educacional Aquiles Nazoa”, quienes
imparten educación a nivel de preescolar y básica, adquirió dicho laboratorio de
computación. Hoy día los niños han aprendido nociones básicas que expresan, como:
“nosotros hacemos procedimientos sencillos para hacer dibujos relacionados con proyectos
sobre temas escogidos en el laboratorio”. (Orozco, Alioth, 6to grado) Este proyecto no ha
podido expandirse puesto que los equipos donados tienen una plataforma mínima, no tienen
memoria para instalar otros software para hojas de cálculo, procesador de palabras, y
mucho menos conectados en red,. Todo ello depende de la capacidad financiera de la
escuela. Sin embargo la escuela ha adquirido otros equipos más potentes, con los cuales han
podido incorporar software para hojas de cálculo, procesador de palabras y capacitar a
interesados diversos a modo de taller, padres y miembros de la comunidad.
En este sentido la estrategia pertinente son las Alianzas estratégicas entre los productores
de software, los vendedores de hardware y los centros educativos.
2. PLUS SISTEMAS. APPLE COMPUTER.
La experiencia es similar a la de la IBM, carecen de un cuerpo filosófico que les de el
sentido de educadores, no menciona aspectos como la disciplina en el aprendizaje y la
ruptura con formas tradicionales de aprender. No obstante el enfoque y la experiencia con
respecto a la resistencia de los docentes para el usos de estas herramientas es un registro
sumamente importante.
C. EMPRESAS PRIVADAS DEL ÁREA EDUCATIVA
1. PROGRAMA QUANTICA
La experiencia es muy interesante y da aportes no sólo en las metodologías de transferencia
de tecnología al docente sino que muestra el alcance y el impacto de este tipo de
experiencia hacia la comunidad, motivando a los padres y a las organizaciones.
Ahora bien el hecho de casarse con alguna empresa productora tanto de software como de
44
Hardware, pone en riesgo la flexibilidad y continuidad en algunos casos de este tipo de
proyecto, y su desvío de los fines sociales que le dan origen al proyecto.
D. EXPERIENCIA DE FRONTERA
Las experiencias de países desarrollados son en extremo favorecedoras en cuanto al
aprendizaje interactivo, en red y deslocalizado, sorprende la de Cyber School, que agrupa a
360 escuelas en 30 Ciudades considerada como un record por el Libro Guinnes de Récords
Mundial
45
ANEXO No. 2
HACIENDO NEGOCIOS EN LÍNEA, (sep/97)
http://www.learnthenet.com
La pregunta que muchos se hacen es '¿Es posible ganar dinero con un negocio en Internet?'
Recientemente, Aprenda la red examinó tres negocios -una tienda de venta al por menor,
una agencia de venta de información y productos por Internet y una organización sin ánimo
de lucro- para averiguarlo. Desde el punto de vista de estos negocios, el estar conectados
resultaba interesante. Sin embargo, la letra pequeña nos dice que ninguno se está haciendo
rico.
La leyenda más extendida es que en el momento en que la gente empieza a abarrotar un
servidor, el dinero empieza a correr. Por desgracia, no es algo tan fácil. Cientos de miles de
servidores están ya en línea; cientos más aparecen cada semana. Conseguir la atención de la
gente no es fácil, a menos que su servidor esté avalado por nombres como MTV, Disney o
Time Warner. No espere que su servidor se convierta en la Calle Mayor de Internet a
menos que trabaje a fondo con él. De cualquier manera, hemos descubierto que sí es
posible ganar dinero en el ciberespacio. Éstas son tres maneras de cómo algunos negocios
pueden generar beneficios.
• Vendiendo productos en línea: Miles de cibertiendas florecen actualmente en el Web,
proporcionando a la gente una manera de adquirir productos y servicios
electrónicamente. Incluso para el negocio más pequeño, Internet puede abrir las puertas
de un mercado global. Dependiendo de la estadística en la que confíe, la cifra se
encontraría entre 10 y 30 millones de personas. Si la demografía de la comunidad en
46
línea tiene algo que ver con el comprador tipo, eso significa un buen montón de clientes
potenciales. Imaginemos un conservativo 1% de respuesta a su catálogo en línea,
comparable al correo directo, pero a un coste mucho menor. Eso significa un mínimo de
100.000 nuevos clientes. Por supuesto, el truco es conseguir llevar el servidor de Web a
sus pantallas, lo cual no es hazaña tan simple. ¿Qué tipo de productos venden mejor?
Descubrimos que la gente es reacia a comprar productos caros en línea, como ropa o
muebles; compran programas, CDs de música y libros. Las ventas no son explosivas de
momento, ya que a la gente le lleva tiempo adaptarse a las nuevas tecnologías y modos
de transacción. La máquina adivinadora automática tampoco fue un éxito de la noche a
la mañana. La mayoría de los analistas prevén un sano crecimiento de las ventas en
línea. ¿Qué piensa usted? ¿Será seducido por la tentación de la cibercompra?
• Anunciándose: Si usted ha pasado algo de tiempo en línea, indudablemente habrá visto
anuncios por todo el Web. Empresas como AT&T, Microsoft, Saturn y Delta Airlines
pagan por carteles publicitarios y enlaces a sus servidores desde los servidores de otras
empresas. Los precios por los carteles varían enormemente, desde unos pocos cientos
de dólares al mes a muchos miles. Si quiere conocer los diferentes precios que los
servidores cobran, consulte The Internet Advertising Resource Guide
<http://www.missouri.edu/internet-advertising-guide.html>. ¿Qué determina que los
servidores atraigan anunciantes? Servidores que atraigan al tipo de población correcta.
Por ejemplo, si usted vende servicios de telecomunicaciones a empresas, lo que quiere
es dirigir su mensaje a ejecutivos que puedan tomar decisiones en esa área. Si ése es el
cliente que visita el servidor regularmente, éste se convierte en el perfecto candidato
47
para ser un tablón de anuncios electrónico para una compañía telefónica. Dicho
claramente, usted se lo está metiendo por los ojos a sus clientes. Cuanto más dirigido
está el mensaje hacia una determinada audiencia, mucho mejor.
De nuevo, la demografía del Web es un factor decisivo en determinar si esa estrategia
funcionará con usted. Es vital entender quién está en Internet y quién visita su servidor.
La ironía está en que aunque la tecnología informática hace posible reunir algunos
datos específicos sobre los visitantes de un servidor, otros tipos de información
demográfica se reúnen de mejor manera a través de una estadística a la antigua. Ésa es
la razón por la que muchos servidores le piden que se registre. Están intentando saber
quién es usted. Sin esta información sería muy difícil de decir, de manera que también
son usadas técnicas estadísticas tradicionales. Como se podría imaginar, no hay dos
tipos de estudios que coincidan; como con la mayoría de nuevos fenómenos, hay un
contínuo debate sobre el uso del Web. Si busca un análisis de quién está en línea y lo
que están haciendo, lea el informe de Nielsen Media Research
<http://www.nielsenmedia.com/demo.htm>. Si busca una perspectiva diferente, lea la
estadística sobre usuarios de Find/SVP <http://etrg.findsvp.com>.
• Subscripciones: Actualmente, algunos servidores de Web cobran cuotas de
subscripción, empezando por algo tan barato como unos 5 dólares al mes. Las
subscripciones pueden ser mensuales o anuales. Una de las compañías que hace ésto,
Cognito <http://www.cognito.com/>, ofrece búsquedas completas de cadenas de texto
en los miles de artículos que componen su base de datos. The Mercury Center
48
<http://www.sjmercury.com>, una publicación electrónica de San Jose Mercury News,
tiene precios similares para su cuota diaria.
Las subscripciones se mueven en dirección contraria a la corta tradición de Internet,
donde la mayoría de la información ha sido siempre libre. De acuerdo con una encuesta
realizada por Jupiter Communications, la mayoría de los encuestados afirmaron no
estar dispuestos a pagar cuotas mensuales por acceso a servidores de Web.
Aparentemente, los cibernavegantes no le dan suficente valor a la experiencia como
para pagar por ella, al menos todavía no. Esto podría cambiar radicalmente a medida
que la multimedia llega al Web. Sin embargo, algo de información, incluso texto, tiene
efectivamente algún valor, y hay personas que están dispuestas a pagar por ello. Lexis,
una base de datos legal en línea, cobra 2 dólares por minuto. Aunque el cobro por
tiempo no es práctico en el Web por el momento, pronto lo será. Si quiere saber
exactamente quién está ganando dinero y las tendencias para el futuro, puede leer las
estadísticas de Activ Media<http://www.activmedia.com/>. También puede ir a
CommerceNet <http://www.commerce.net>, un recurso muy versátil sobre los
negocios en Internet. Internet esta todavía en la infancia, un territorio inexplorado con
un gran potencial y pocas reglas. Aunque hay una gran incertidumbre y un gran riesgo,
una cosa es segura - muchas oportunidades para los que se arriesguen. Sin embargo,
considerar a Internet como una veta de riquezas instantáneas sería un error.
49
ANEXO No. 3
30 preguntas del libro de Tom Vassos "Estrategias de
Mercadeo en Internet"
Estas preguntas están dirigidas para determinar si la venta en internet de un
producto o servicio tiene probabilidades de éxito y representa un modelo que
puede ser aplicable a cualquier negocio, permitiendo en todo caso, usar los
conocimientos que se deriven de dichas preguntas para modificar las
estrategias en curso, poner en práctica unas más adecuadas, identificar y
corregir debilidades estratégicas de su plan o sacar provecho de las
debilidades de la competencia (pág. 21)
50
51
52
53
54
55
56
57
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
ANDREU; RICART Y VALOR. "La Organización en la Era de la Información.
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Internacional “Reflexiones sobre el futuro Audiovisual”. (Ob. Cit.)
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Proyecto educativo Conexiones. Colombia: http://santuario.eafit.edu.co
Proyecto educativo Enlaces. Chile: http://enlaces.com
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Centro Información Educativo IBM: www.coginst.uwf.edu/ibimcie/servicio.htlm
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Anzola: e-mail: oanzol@hemeroteca.icfes.gov.co
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Htpp//www.netlin.co.uk/users/itcentre
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Http://www-leland.stan…oup/SLOW/internet.html
Site para niños: http://www.ika.com
Otros Proyectos Educativos:
http://www.pntic.see.mec.es/csoftwar/tabla1.html
http://www.smartkid.com
http://www.superkids.com
http://schoolnet.com
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Estrategias mercadeo ciberespacio. 1998

  • 1. UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA CENDES DOCTORADO EN DESARROLLO TESIS: ORGANIZACIONES EMERGENTES EN EL CYBERESPACIO TRABAJO DE INVESTIGACION “Estrategias de Mercadeo en el Ciberespacio” Publicado en:Temas de Docencia. CENDES.UCV ISBN 980-00-1396-2. 1998 SYBIL CABALLERO, MSC.
  • 2. TABLA DE CONTENIDO Pág. INTRODUCCION 3 1.- Situación de estudio 7 2.-Estrategias de mercadeo en el cyberespacio 12 3.-Mezcla de mercado para la tipología de la organización caso de estudio. 15 4.- La publicidad en Internet asociada al manejo de la imagen 22 5.- Características de las organizaciones y de los servicios on-line Herramientas de Investigación de Mercado (pensamiento lateral, planificación estratégica) 24 Conclusiones 29 Glosario de términos 33 Anexos 36 BIBLIOGRAFIA 57 2
  • 3. INTRODUCCION: A la luz de las nuevas prácticas organizativas, derivadas de las transformaciones socio- culturales y en especial del uso de las nuevas tecnologías de comunicación e información, surge como tema de investigación las Estrategias de Mercadeo en el Ciberespacio. En tal sentido, nos planteamos la investigación en Internet como una manera de explorar nuevos comportamientos organizacionales. El cyberespacio al posibilitar al “usuario” la interacción en tiempo real, y la respuesta sin intermediación, gracias al uso de las redes, permite un medio en el cual, las nuevas prácticas organizativas se desarrollan de manera natural; tales como, trabajo colaborativo, horizontalidad en la toma de decisiones, compromiso como principio ético, informalidad. Así como, una variedad de contenidos, productos, servicios, que dan la posibilidad de innovar en los procesos de comunicación, venta, producción y explorar nuevos modos de acción organizativa. La razón del abordaje de este trabajo es el interés enmarcado bajo el Anteproyecto de Investigación presentado como línea de trabajo, para el desarrollo de tesis de Doctorado, titulado: “Las Organizaciones Emergentes que surgen en el Ciberespacio” a ser desarrollado por Sybil Caballero. Tema que adicionalmente, interesa a la Investigación que lleva adelante el Prof. Arnoldo Pirela, en cuanto al desarrollo de un Servicio de Indicadores de Competitividad Estratégica para Empresas Industriales. En el marco del área de Innovación, Tecnología y Empresa. Este servicio se pretende insertar en el Cyberespacio y que sin duda generaría nuevos espacios de conocimiento y desarrollo de las empresas, 3
  • 4. arropado bajo los principios rectores del CENDES como Centro de Investigación y Formación para promover el desarrollo del país. En tal sentido, la presente investigación contribuiría a la articulación de dicho servicio de ranqueo de empresas y asesoría estratégica con una aproximación cierta de cómo debe ser la inserción de este tipo de “organizaciones emergentes” que prestan servicios especializados en el Cyberespacio, desde el punto de vista de estrategias de mercadeo y cómo dar respuesta a cada una de las categorías de mercadeo: Precio, Plaza, Producto/Servicio, Promoción y Distribución. Una de las características a resaltar en el marco de la Gerencia Estratégica, es que las Estrategias de Mercadeo responden al encuentro entre las variables del entorno y la organización, de las cuales se derivan los Planes de Mercadeo. Como parte de la metodología se tomaron las categorías de mercadeo mencionadas y se describió el comportamiento de las mismas en el ciberespacio, para luego aplicarlas a un caso concreto. Para ello, se escogió como caso de estudio a la Fundación Cyberteca, por ser una organización emergente y ser un centro de investigación y educación, que pretende generar un espacio interactivo en la Red, de modo de convocar actores desde cualquier lugar. Asimismo, se pretende contribuir con esta investigación al logro de los objetivos de la Fundación Cyberteca. No obstante, este modelo puede ser aplicado a organizaciones similares, puesto que lo que marca la diferencia entre una estrategia de mercadeo y otra, va a depender del servicio a ser prestado, lo personalizado del mismo, la manera cómo las organizaciones se aproximan a sus usuarios sin intermediación, la capacidad tecnológica y 4
  • 5. la competencia, la experticia de sus miembros y el tipo de usuario. Por lo anterior, resulta sumamente interesante, el estudio de las estrategias de mercadeo en el ciberespacio, en el entendido que su análisis conlleva a descubrir nuevos modos de expresión y acción, es decir, una nueva manera de interactuar (de manera deslocalizada), de comunicarse (virtualmente) y de comportarse (aprender haciendo). Los modos cómo en esta época las personas obtienen sus bienes y servicios, han cambiado definitivamente nuestra visión del mundo y por tanto la manera como nos organizamos y en consecuencia las modalidades de venta y atención al usuario; tal es el caso de las vitrinas electrónica, la exposición de productos, los sitios, o tiendas en el ciberespacio y la venta personalizada y a la medida (taylor made), donde por ejemplo, usted entra en un simulador y allí según sus características escoge el tipo de zapato, color, tamaño, etc., el cual puede retirar en una hora o se lo envían a la dirección que usted señale. Es importante destacar, que las organizaciones, al definir su ámbito de acción, están definiendo su mercado, es decir, el espacio de encuentro entre compradores, usuarios y vendedores o proveedores de bienes y servicios y se caracteriza por la llamada mezcla de mercado, o categorías de mercadeo mencionadas anteriormente: Precio, Producto o Servicio, Plaza, Promoción y Distribución. Es de hacer notar que la definición de estas categorías se siguen manteniendo para cualquier estudio de mercadeo y su consecuente construcción de estrategias, variando en función del medio sobre el cual se apliquen, valiéndose para el análisis de herramientas 5
  • 6. como: la Planificación Estratégica, los estudios de análisis de multivariables, estadísticos, que aportan información para determinar tendencias, gustos y predecir comportamientos. Asimismo, esta investigación arroja aspectos relacionados con el comportamiento de las Organzaciones Emergentes en el Cyberespacio. Cabe destacar que la metodología que hemos usado, para ello, es de carácter exploratorio-experimental, puesto que a través de la búsqueda de experiencias de organizaciones, en este caso, un Centro de Educación e Investigación que presta servicios educativos, se pretende aportar un marco referencial, apoyándonos en la exploración documental y navegación por el Cyberespacio. Queremos dejar claro, que estamos conscientes que esta investigación es una aproximación al tema planteado que a nuestro juicio aporta elementos novedosos al campo de las "Ciencias Sociales", puesto que marcan una línea orientadora sobre el comportamiento de las organizaciones emergentes en el ciberespacio. 6
  • 7. 1.- SITUACIÓN DE ESTUDIO: A partir de los años 80 fue necesario el paso de la Planificación Estratégica a la Gerencia Estratégica. En efecto, el encuentro entre las empresas y los entornos cada vez mas sorpresivos, colocaron en jaque el modelo de management racional seguido por Taylor y la postura filosófica tradicional: el jefe piensa, la organización ejecuta. La competitividad y los entornos sorpresivos y discontinuos, exigen organizaciones dinámicas, plurales y flexibles, para sintonizarse al entorno. En suma, " se trata de que todos actúen y participen, a partir de donde están, integrando el encuentro único entre la capacidad organizativa (fortalezas y debilidades) y el entorno" (Alcibíades,1991: 8). El gran cambio ha sido el paso de la concepción tradicional de gerencia, donde las organizaciones eran rígidas, jerarquizadas, a la gerencia estratégica, así, la gerencia desplaza el énfasis del qué lograr (objetivos), al qué hacer (estrategias). La segunda va mucho más lejos, considerando a la organización como una unidad formada por personas o "miembros" de un cuerpo social, en la cual, para lograr la sinergia organizativa, la clave reside en una misión clara y conocida por todos, en la flexibilidad para estar preparados para las sorpresas y en la cooperación como valor ético contenido en la misión. Aquí la administración debe ser entendida como función social y humana, ya no como técnica, sino como jefatura, es decir como la conformación y la dirección de un sistema de esfuerzos cooperativos (Fayol, 1983, Barnard 1989, Peters, 1994. En: Caballero;1995). 7
  • 8. En este orden de ideas, la estrategia se enmarca en un proceso continuo de toma de decisiones. Para aclarar aún más este punto y apoyándonos en De Fridman (Economía Hoy, 15/7/92) se puede decir que gerenciar (él lo llama gobernar) posee dos sentidos: el primero es gerenciar el cambio, cuya tarea es eminentemente reflexiva, es decir, hacia el sí mismo de la organización y no hacia, o en relación a lo que es otro o exterior. Esto iría ligado a la idea de la constitución de un nosotros. El segundo sentido viene expresado en la gerencia de rumbo, en cuanto a las acciones que debe adelantar la organización para operar en y sobre un entorno al cual debe beneficiar con algún bien o servicio; aquí la organización, como totalidad, tiene una tarea transitiva, es decir, apoyada por acciones que recaen sobre el entorno. Las Organizaciones hoy día, requieren soluciones sinérgicas a través del diálogo continuo entre los actores internos y externos que participan en la organización y conforman su cultura. Lo que también quiere decir que la articulación entre gerencia de cambio y rumbo es una condición necesaria y posible gracias al uso de redes de información; dando paso a una dirección adecuada, con nuevas ideas, incursionando en nuevos negocios, con nuevas maneras de hacer las cosas, es decir, innovando y aprendiendo permanentemente. De lo anterior, se desprende una gama de posibilidades de atención a las organizaciones dentro del marco de la Gerencia Estratégica, que implican nuevas formas de organizarse y que responden a distintas estrategias organizacionales, de las cuales nos interesa resaltar especialmente: 8
  • 9. a) El outsourcing, personal o servicio de staff muy solicitado actualmente para la subcontratación de servicios, desde secretariales hasta soluciones tecnológicas especializadas, donde o bien el consultor se vuelve parte de un proceso en muchos casos innovador, lo cual, constituye la ampliación de los espacios de actuación en los procesos organizativos, o la organización recibe un servicio o producto acabado;ello constituye una apertura a nuevos y distintos servicios, y disminuye considerablemente los costos por mantenimiento de personal o unidades técnicas especializadas. b) Trabajos de consultoría deslocalizados o en línea, gracias al uso de las nuevas tecnologías de información, que da la oportunidad de interacción permanente y de acceso a bases de datos e información remota, que en algunos casos la organización no tiene a la mano. Ello también reduce costos y tiempos para la toma de decisiones convenientemente. Y resultan de especial interés para la presente investigación. c) Equipos mixtos de línea-staff, donde se produce tranferencia de conocimientos y herramientas al personal de línea, convirtiéndose en una manera de producir y aprender simultáneamente, combinándose la experiencia con el conocimiento Tal como lo resaltan Andrew; Ricart; Valor ( 1997)"la necesidad del personal de staff no desaparece, sólo se transforma…Estas nuevas tareas podrían recogerse en tres puntos: a) El staff se transforma en personal estratégico, en una unidad de servicio en línea, sirven de soporte, entrenamiento, experiencia, facilitando el aprendizaje y la 9
  • 10. difusión de conocimiento y experiencia en la organización b) El nuevo staff debe ser orquestador del cambio, interrogando el por qué de las cosas, el cómo lo hacen, qué puede mejorarse, cómo, etc. c) Tiene el papel de ayudar e identificar posibilidades de trabajos en equipo, facilitando su coordinación de modo de apoyar a organizaciones más horizontales." (ibidem; 217) Adicionalmente, hoy día, el vertiginoso avance de los medios de comunicación y las nuevas tecnologías de información posibilitan el acceso a diversas redes de información acorde con un mercado flexible, global, cambiante, que exige innovación permanente, puesto que las organizaciones deben enfrentar exigencias y demandas más sofisticadas y personalizadas, dada la segmentación y especificidad de los mercados, para lo cual el acceso a una amplia y variada información, es vital, de modo de tomar decisiones pertinentes y oportunas. Esta investigación se interesa con especial énfasis en aquellas organizaciones enmarcadas en la conceptualización de "Organizaciones Emergentes en el Ciberespacio, donde los actores pueden no estar físicamente en el mismo lugar apoyados en la telemática, la informática y la semiótica dado el uso y desarrollo de protocolos y lenguaje electrónicos, en dichas organizaciones el afecto, el compromiso, el respeto mutuo, el aprendizaje continuo, la confianza y el cumplimento de una misión, son valores que sustenta a este modo de organizarse” (Caballero; 1997). 10
  • 11. Tomando lo anterior como marco de referencia para el desarrollo de esta investigación, nos permitimos hacernos preguntas tales como: ¿Cómo se comportan las categorías de mercado en INTERNET?, ¿Cuál podría ser una mezcla exitosa para la organización objeto de estudio? ¿Cómo hacer seguimiento a los visitantes de un Websites en Internet? ¿Cómo conocer sus preferencias?, ¿De los sitios consultados, cuáles son las características más resaltantes de las organizaciones que prestan sus servicios en internet, de acuerdo a lo que se ha conceptualizado como Organizaciones Emergentes? 11
  • 12. 2.- ESTRATEGIAS DE MERCADEO EN EL CYBERESPACIO Una de las consecuencias del uso de Internet como estrategia de mercadeo es que reduce y en muchos casos determina la desaparición del intermediario, de lo que se desprende una relación directa entre el proveedor y el usuario, ya sea de un bien o servicio. En ese sentido, entendiendo la estrategia de mercadeo como el plan de comercialización de una organización, que implica, incluso, el manejo de la imagen, la información y el manejo de las redes, la Internet debe entenderse como la red global a la que se conecta todo el mundo y nadie es dueño, ella soporta otras dos redes: La Extranet (red externa desde la Intranet hacia Internet), que permite la comunicación de la organización con los clientes, proveedores, distribuidores, puntos de venta, utilizando un password y la Intranet (red privada), a la cual todos los empleados tienen acceso. Por ello, la estrategia debe articular estas tres redes, de manera que en la página Web, la información de la base de datos y las actividades compartidas por los empleados, respondan a la misión de la organización (Clase;Julio 1997: 90). Lo anterior determina que las Nuevas Tecnologías de Información, además de incrementar el volumen de información, el flujo y manejo de las mismas, hace necesario la coordinación de las actividades de la organización, tanto internas como externas, estableciéndose diálogos de trabajo en múltiples sentidos. Tanto el usuario como el proveedor, saben quienes son, un ejemplo de ello son las llamadas cookies, las galletas que usualmente piden entrar al sistema del usuario, estos son pequeños 12
  • 13. programas que de manera inteligente determinan comportamientos y gustos, de modo que su análisis determina tendencias de los visitantes. Esta sofistificación de la tecnología, implica una sofistificación de las Estrategias de Mercadeo y de la forma cómo se desea que el usuario acceda a la información y sea cautivado. Igualmente, el trend analysis reporta cuáles son las páginas que accesa el visitante y cuánto tiempo estuvo en ella. Como consecuencia de esta interacción (Website/Visitante) el website envía un infobot (Vasso:1996) al visitante con información sobre lo que pudiera gustarle a este cliente. Un seguimiento en el tiempo de estas conductas de mercado es llevado por Agentes Autónomos o una variante de estos, los Multiagentes Autónomos, los cuales “...construyen un mapa abstracto de deseos y emociones de los usuarios de la Web, en consecuencia con los deseos de estos usuarios” (Vivas:1996), gracias a lo cual, producen información de mercado personalizada para estos visitantes, que envían directamente a su e-mail sin que ello sea visto como una invasión. A lo anterior habría que agregar lo que Chuck Martín (1997) denomina Estado Digital, como el acceso instantáneo, individual a la información, porque en la era digital, es el cliente quien decide y da la pauta al proveedor de cómo debe manejar su negocio. Tal como lo consideran los filósofos posmodernos, entre los que se destaca Lipovetsky (1994), quien señala que la tendencia del comportamiento social es a la personalización, al consumo y a la moda, a hacerse cada vez más único y diferenciado. En las organizaciones, el acceso instantáneo a la información, incide en la reorganización del trabajo, la especialización, la generación de nuevos perfiles de empleados, quienes manejan mayor información sobre la empresa y su entorno, de manera inmediata: nómina, 13
  • 14. programas de capacitación y desarrollo, habilidades digitalizadas, que permiten mayor crecimiento personal. Las empresas se vuelven editoras, porque tienen que suministrar información jerarquizada y sistematizada, permanente a sus miembros. Ante esta situación, las organizaciones que usan altos desarrollos tecnológicos, deben ajustarse a una dinámica flexible, donde la organización está siempre en mutación, cada usuario hace la organización a su medida y toma de ella lo que más le conviene e interesa, sin que nadie medie por él, donde el rol de la organización es seguirle el rastro, adelantarse a sus deseos y servirle. Como estrategia paralela a la Internet se encuentra, la necesidad de anunciarse a través de otros medios, anunciar la página de todas las maneras posible, en los actuales momentos ello significa también, contribuir con la nueva cultura de la telemática informativa 14
  • 15. 3.-MEZCLA DE MERCADO PARA LA TIPOLOGIA DE LA ORGANIZACION CASO DE ESTUDIO. La organización escogida como caso de estudio para la cual se pretende elaborar un Plan Estratégico de Mercadeo, es la Fundación Cyberteca, esta organización ofrece servicios educativos a un público diverso y está en fase de desarrollo. Es un proyecto aprobado por el CONICIT, el cual interesa especialmente a esta investigación, puesto que dicha Fundación fue concebida bajo el concepto de Organización Emergente (Caballero:1995). Como parte del Proyecto de la Cyberteca fue necesario elaborar un análisis de la competencia, que incorpora a aquellas Organizaciones con características similares en cuanto la atención en el ámbito educativo, y uso de nuevas tecnologías, así como aquellas que tuvieran presencia en el Cyberespacio, como conclusión resaltante, en Venezuela la Cyberteca es la primera experiencia con las características aquí descrita y el primer proyecto con estas dimensiones presentado al CONICIT. El estudio en cuestión se encuentra como parte del Anexo No. 1 La Cyberteca tiene como misión, el desarrollo de metodologías de enseñanza, con el uso de Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación y pretende ser un centro de Investigación y Capacitación que reúna a varios actores en un espacio virtual, de manera deslocalizada. Y que los mismos puedan obtener información necesaria para su aprendizaje. La descripción del mercado como espacio de encuentro entre compradores y vendedores de bienes y servicios, que se caracteriza por la llamada mezcla de mercado: Precio: que es el 15
  • 16. valor económico, en términos monetario asignado al producto o servicio prestado, Producto (o servicio): que es el bien tangible o intangible (servicio), que la organización intercambia por su valor monetario, Plaza: es el lugar de encuentro, también se conoce como nicho de mercado, mercado objeto y está conformado por personas u organizaciones hacia los cuales se dirigen los esfuerzos de comercialización y venta, Promoción y Distribución: consiste en todas las acciones que acercan el bien o servicio al mercado objeto y contiene la publicidad, las relaciones públicas, la propaganda, las ventas, consideramos que la distribución en el caso de Internet está asociada a la promoción, puesto que uno de los mecanismos de distribución por vía del medio electrónico, en algunos casos el premio, los servicios gratis. Una de las características resaltantes es que la cadena de distribución en muchos caso desaparece, generándose la relación directa entre vendedores y compradores (por ejemplo la venta de libros en línea en http//:www.amazon.com). En nuestra organización caso de estudio estas categorías se describen de la siguiente manera: Productos y servicios: En este caso la noción de producto-servicio, los productos llevan ligados el servicio, puesto que las metodologías, el manejo de los eventos en el aula, son integrados e implican un servicio completo y permanente. En el caso de la Cyberteca los servicios educativos, estarían presentes en las asesorías, que contendrían recomendaciones de opciones, en cuanto a metodologías, softwares y tecnologías según tipo de usuario, nivel de complejidad del tema, recursos disponibles en la WEB, en el servidor local y en la capacidad de interconexión. Uno de los servicios más importantes serían los Foros educativos, que permitan el 16
  • 17. intercambio de conocimientos y experiencias, así como la generación de grupos de trabajo y líneas de investigación, que retroalimenten la experiencia. En todo momento, a medida que el visitante/explorador/usuario, reciba información se muestra publicidad (tipo banners) a manera de promoción de productos y servicios de temas conexos. Precio: El precio del servicio viene dado en virtud del tipo de negocio que se elija como parte de la estrategia de Servicio, tomando como referencia el Anexo No.2 de este trabajo las tres maneras de ganar dinero están en la ventas de productos, la suscripción y anunciantes. En el caso de la Cyberteca en función del tipo de usuario, existirá una tarifa por suscripción, para quienes la entrada para obtener información de la base de datos será controlada según el nivel, lo que determinará tarifas diferenciadas, para el primer año se tiene previsto atender a 150 usuarios a un precio simbólico de 10 US$. Es de hacer notar que como estrategia paralela el Centro contará con el apoyo de Sponsor, quienes a través de donaciones cubrirán parte de los costos operativos del site. En Internet puede suceder lo mismo que con la radio o la televisión, la publicidad como sustento financiero (Negroponte, Nicholas: “Being Digital”, Mitt. Press, 1995). Es por ello que los anunciantes también serán fuente de ingreso. En cuanto al uso del aula virtual, estaría organizada a través de un Plan Integral de Uso (calendario de eventos), donde se especificará: usuario del servicio, tipo de servicio, tiempo, hora, día, instructor, ayudas: software y paquetes de contenidos a ser usados según el tipo de evento/curso/instrucción. El uso del aula por hora tendría un costo promedio de 17
  • 18. 20US$. Se tiene previstas asesorías altamente especializadas en temas educativos a un costo promedio de 100US$/hora. Los Cursos en el Laboratorio Multimedia, estarían a razón de 10 a 20 participantes por módulos de 15 horas a un costo promedio por curso de US$ 300,00. Las metodologías asociadas a herramientas educativas (software), tendrían licencias de uso por temas, con acceso a los upgrade o nuevas versiones, a un costo equivalente al desarrollo del producto, acorde con los precios del mercado (actualmente oscilan entre 16 US$ y 80 US$). Es de hacer notar que como parte de la estrategia el Centro se plantea servicios free, a modo de gancho, para atraer usuarios, entre los que estarían los juegos, direcciones, artículos, interacción en los foros e información general sobre proyectos. Plaza: entendida como el lugar, el Website, en este caso es deslocalizado, desde y hacia todas partes, orientado hacia su target: Niños, Jóvenes, Padres, Maestros e Investigadores, así como personas que quieran recibir información sobre educación o capacitación en áreas ofrecidas por el site y para las cuales deberá usarse estrategias de promoción particulares. Ello implica, el sentido más amplio de Centro Virtual, u organización emergente, sin estructura, puesto que en cada puesta en escena de los actores se construye la organización. Este Centro Virtual articula varios servicios a la vez: Videoteca, Motor de Búsqueda, Biblioteca Multimedia, Ludoteca, Noticias, Forums Online y Aula Virtual. Un usuario, 18
  • 19. cuando realiza una búsqueda en el Motor de Búsqueda recibe información de todos los eventos que ocurren en el Website en cada uno de sus ámbitos. No obstante, la Cyberteca tiene previsto un laboratorio multimedia, un lugar físico, dónde se espera reunir grupos de usuarios de manera local. La plaza como el lugar donde se reúnen los usuarios, estaría ubicada en las escuelas, en las universidades, tantos usuarios como intereses existan. Este aspecto da una noción nueva y muy interesante del uso de Internet como herramienta de mercadeo, puesto que el usuario está en cualquier lugar. La Plaza mostrada como la imagen de un laberinto, es el lugar de encuentro de toda la Cyberteca. Es aquí donde la estrategia de mercadeo hace énfasis: Un usuario tiene necesariamente que hacer algo “real y útil” en ese Website para capturar su interés. El Motor de Búsqueda será una de las herramientas más usadas en el Website. Por ello los anunciantes están organizados según lo que estimamos serán las partes más visitadas del Website. Cabe destacar que para la Primera fase de desarrollo del proyecto de la Cyberteca se definió un total de 800 usuarios a ser atendidos, distribuidos de la siguiente forma: • 270 Funcionarios de la Biblioteca Nacional • 80 Jóvenes Población Flotante (bachilleres, que no han entrado a la universidad) • 300 Docentes • 150 Suscriptores 19
  • 20. Promoción y Distribución: Necesariamente va vinculado a los demás medios de comunicación, en este sentido, es importante usar incluso otros lugares dentro de la WEB, para anunciarse, lugares vinculados al hecho educativo. La clasificación de la promoción será establecida según el lugar donde se anuncien en el Website y su vinculación tecnológica con el tipo de servicio y o software del que haga uso el usuario. La participación amplia en otros grupos, Instituciones, Sponsors y Cooperadores, con los cuales se comparten experiencias, es fundamental, pero sobre todo el servicio debe ser de altísimo nivel, porque se corre el riesgo de no ser visitado ni usado. Este medio y fin a la vez, tiene como gran ventaja el obligar a trabajar la imagen, la forma cómo se proyecta, lo que se quiere transmitir de manera concreta. Puesto que los servicios por conexión no están al acceso de todos. Sin embargo, en los lugares de la Cyberteca que están abiertos al espacio del público como la Videoteca, se anunciarán las Noticias y Eventos que ocurran en el site, dando el URL de la Cyberteca. La promoción debe estar consciente de que el público es limitado y que recibirá requerimiento globales, de cualquier lugar del mundo, lo que implica el uso del idioma inglés de manera natural. Ello en Venezuela resulta sumamente costoso, lo que determina también que la estrategia de mercadeo no responde únicamente a un usuario local. En internet se está de una vez en el mundo. Otro detalle a destacar es que el site está personalizado para jóvenes también. 20
  • 21. Esto permite igualmente capturar la atención de un público capaz de orientar las preferencias de demanda de servicios. Esto vinculado directamente con la distribución de la información, en este caso vía electrónica, ello incorpora el uso de transacciones electrónicas, las cuales aún cuentan con mucha aprensión y desconfianza, para su uso, puesto que la seguridad de este medio aún es frágil. Sin embargo, también puede usarse la asesoría presencial, en los casos que se requiera. En principio el aspecto cultural es sumamente importante, esta es una estrategia paralela que no debe subestimarse, de alguna manera debe capacitarse al público de manera masiva para el uso de esta tecnología. 21
  • 22. 4.- LA PUBLICIDAD EN INTERNET. ASOCIADA AL MANEJO DE LA IMAGEN La publicidad puede ser entendida como otra categoría de mercadeo, no obstante quisimos asociarla al término presencia o evidencia física, y al personal, sabemos que las categorías de plaza, precio, promoción-distribución, producto o servicio conforman la imagen de la organización en los clientes. La Publicidad asociada a la presencia e imagen ayudan a crear el ambiente y la atmósfera en que se compra o se adquiere un servicio, incidiendo en las percepciones que del servicio tenga el cliente (Hernández: 1997, 114), quisimos dedicarle un capítulo aparte puesto que todo ello tiene implicaciones que involucran a la organización en su totalidad, y por ende a su cultura y valores. Es decir, que ayuda no sólo a la percepción de los usuarios sino a la de los propios miembros, en definitiva a la red de actores, internos y externos que conforman la organización. Aún cuando la publicidad en Internet, al igual que en otros medios está asociada al manejo de la imagen, ésta debe ir más allá de una simple presentación. Existen estrategias como la de ofrecer información gratis, en algunos casos por un tiempo determinado, como sucede con algunos software: antivirus o paquetes que se bajan de la red. Lo importante es hacer que el lugar sea lo suficientemente atractivo y novedoso, para que el usuario regrese, lo cual no es sencillo de lograr, uno de los elementos claves es la articulación armónica de sponsors, asociados, promotores, empleados y usuarios. Lo anterior ha llevado a la necesidad de unir esfuerzos entre los diseñadores de páginas, los 22
  • 23. dibujantes, los creativos, los desarrolladores de software, así como entre las gerencias de planificación, mercadeo, servicios, informática y redes. Para lograr una exitosa imagen de una organización y sus servicios o productos. La cual, una vez diseñada y programada requiere de permanente actualización y mantenimiento. De allí, la aparición del Webmaster. El encargado de mantener actualizado el Website. Este es uno de los actores clave de un site, quien además de dar mantenimiento, administrar el site tecnológicamente y actualizar los contenidos, debe mantener la interacción en el lugar y dar respuesta inmediata a los usuarios ( Rojas:1997). Ello permite una de las grandes ventajas de este medio, en cuanto a que la información es distribuida las 24 horas del día, y los 365 día del año, llegando a un inmenso potencial de compradores, tan detallada como el usuario desee, y gozando de la actualización permanente. Ahorrándose costos de mensajería, correo tradicional y envíos de fax, lo que determina que la relación costo/beneficio, entre mantenimiento y usuario es la más baja en relación a los demás medios, tomando en cuenta la cantidad de personas a las cuales se puede atender por esta vía. Entre otros servicios de publicidad de imagen en Internet, se tiene el alquiler de espacios en el servidor del Publicista, que incorpora el mantenimiento, pero ello es un recurso limitado puesto que la organización no está integrada como un todo a los beneficios del medio. De allí el surgimiento natural de alianzas estratégicas para establecer nichos de cooperación y competencia entre websites que son “competidores” pero que cooperan anunciándose en el mismo website. 23
  • 24. 5.- CARACTERISTICAS DE LAS ORGANIZACIONES Y DE LOS SERVICIOS EMPRESARIALES ON-LINE El criterio de selección de los sitios visitados en Internet, con el objeto de tipificar a las organizaciones que prestan servicios a través de este medio, fue el componente educativo, es decir, organizaciones que usan las nuevas tecnologías con fines educativos, por considerar que estas organizaciones enmarcadas dentro de procesos de aprendizaje continuo, actualmente están obligadas a manejar a internet como estrategia de mercadeo, puesto que el uso de las Nuevas Tecnologías ha abierto posibilidades de enseñanza sumamente enriquecedoras para la adquisición de conocimientos. Asimismo esta tipificación está basada en la conceptualización de Organizaciones Emergentes (Caballero:1995) Como parte de sus características comunes observamos el desarrollo de experiencias de trabajos colaborativos, lo que implica la necesidad de mantener una relación permanente entre los usuarios. Este tipo de dinámica en las empresas se conoce como teletrabajo. Sin embargo, debe tenerse presente que los servicios de aprendizaje en red son incipientes, la velocidad de respuesta está asociada a la capacidad tecnológica y a un equipo humano altamente calificado. No por ello, deja de asombrar el crecimiento de adeptos a la red, que se incrementa de manera exponencial. 24
  • 25. Las organizaciones visitadas, muestran claramente su interés por propiciar espacios de interacción, como una manera de renovarse y aprender, los foros, los intercambios, las discusiones sobre temas diversos, es casi una constante. Como parte de las características principales observamos: una misión precisa, asociada a los servicios ofrecidos. La seriedad de sus Webmasters y la velocidad de respuesta a los requerimientos, la búsqueda de alianzas y el apoyo de sponsors. El uso de tecnología de punta. El ofrecimiento de servicios de asesorías y sobre todo mucha receptividad. Por ello un Website es en sí, un proceso de mejoramiento continuo. Un Website es entonces un proceso que nunca termina y ello podría inferirse como una organización en permanente innovación y transformación. Uno de los elementos a considerar en estas Organizaciones es el aspecto de costo de los servicios. Estos lugares, al ofrecer productos o información especializada y a la medida, deben contar con grupos asesores de altísimo nivel, lo que hace del servicio un tanto costoso. En algunos site primero se paga y luego se recibe el servicio, y debido a la poca regulación del medio, la insatisfacción del usuario, en todos los casos no es retribuida. Adicionalmente, las investigaciones en criptología y seguridad de transacciones electrónicas aún no son muy seguras y no existe suficiente cultura ni confianza por parte de muchos usuarios, situación ésta que debe mejorar en el corto plazo. Una de las características más interesantes es que las organizaciones que prestan servicios para comercialización en internet, es que usan como herramientas para elaborar su Plan de 25
  • 26. Mercadeo la Planificación Estratégica y el Pensamiento Lateral. En el texto de “Estrategias de Mercadeo e Internet” de la IBM (Vasso:1996), plantea un modelo de ventas predictivo el Internet Bullseye Marketing Model, el cual contiene 30 puntos de chequeo, siendo usado como una herramienta estratégica (ob.cit:21-49), guía para determinar un puntaje de la organización con respecto al medio. (ver Anexo No.3). Asimismo la información recogida con respecto al producto o servicio, la distribución, el precio, la promoción, la competencia, el mercado objeto y el entorno, ofrecen una información sumamente amplia sobre la cual se elabora el Plan Estratégico, puesto que el producto del puntaje arrojará debilidades y fortalezas de la organización en relación a las oportunidades y amenazas del medio. El pensamiento lateral, consiste en un conjunto de técnicas que estimulan el pensamiento creativo, a través del cual se obtienen nuevas ideas. Esta herramienta de aprendizaje desarrollada y ampliamente trabajada por De Bono (1994) y sus simpatizantes, tales como el Dr. Machado Ministro de la Inteligencia de Venezuela 1978-1983, cuando el período presidencial de Luis Herrera Campins. Es sugerida por Vasso (1996), quien señala que: “ La creatividad es parte importante del trabajo de cualquier vendedor. El pensamiento lateral es una manera de estimular la creatividad Internet puede convertirse en una poderosa máquina de pensamiento lateral” (Vasso:1996, 71) La interpretación que hacemos del pensamiento lateral nos lleva un poco más allá que el 26
  • 27. planteamiento de Vassos, puesto que la Red, toda ella es una “máquina para aprender” (Vivas: Revista "Estampas", Diario "El Universal", 17 Marzo 1996), donde el pensamiento lateral cómo estrategia, consiste en aplicar técnicas, como por ejemplo: sacar palabras al azar y vincularlas o buscarle relación con un problema que se pretenda resolver lo que implica sacar del curso lógico al pensamiento, de modo de llegar a la solución por los márgenes. Este modelo tiene sus analogías con un recurso ya usado por los maestros del budismo Zen, los llamados Koans, los cuales consisten en frases o parábolas aparentemente incoherentes, que enseñan al discípulo a romper con el estilo de pensamiento lógico y lineal. Estas herramientas pueden resultar muy útiles para propiciar salidas o soluciones nuevas, creativas e innovadoras, pero también deben ser orientadas y canalizadas hacia fines concretos. Deben apoyarse en una definición clara de la misión, es decir el qué de la organización, así como, la articulación de los niveles organizativos y el reconocimiento de los factores estratégicos claves, que no son más que aquello sin lo cual no se logra el éxito. Las estrategias que surgen del cruce de las fortalezas y debilidades de la organización y las amenazas y oportunidades del entorno, dara origen al Plan Estratégico, o plan de acción, para ello el Pensamiento Lateral y las 30 preguntas de Vassos (1996), constituyen una guía muy útil, para orientar este Plan de acción hacia el mercado objetivo. Lo importante, es en todo caso, que si la estrategia es tomar a internet para mercadear, debemos entenderlo como un espacio que va más allá que los medios tradicionales (cine, tv, radio, prensa), en virtud de los fines altamente poderosos que tiene desde el punto de vista educativo y comercial, dada la instantaneidad de la comunicación. Lo que implica cambios 27
  • 28. significativos en el cómo se enseña y se comercializa. La red debe considerarse como un espacio en permanente aprendizaje. Esta idea se apoya incluso en Peter Ducker y su libro “la Sociedad Post-Capitalista” (1994), donde dedica su último capítulo a la persona educada y su reflexión a lo largo del libro está centrada en la educación, la tecnología y la empresa y por ende, la relación de la Escuela y la Empresa y la necesidad de unir estos dos modelos organizativos en la actual Sociedad del Conocimiento, él indica el aprendizaje como una acción permanente a lo largo de la vida. Las organizaciones emergentes son organizaciones en continuo aprendizaje, cualidad absolutamente necesaria, debido a los cambios permanentes, especialmente a nivel tecnológico, razón por la cual toda estrategia de mercadeo debe estar en continua revisión, ajuste, adaptación e innovación. Por ello el Pensamiento Lateral y la Planificación Estratégica resultan herramientas sumamente útiles y complementarias. 28
  • 29. CONCLUSIONES A modo de conclusión queremos resaltar que las estrategias de mercadeo en Internet están en relación directa con la capacidad organizativa para ajustarse a los cambios, derivándose la propiedad de estar en permanente costrucción/deconstruccion, para ello, algunas de las herramientas útiles que hemos identificado son el Pensamiento Lateral y la Planificación Estratégica. La primera permite la innovación, la segunda la articulación de la organización al entorno. Es importante resaltar que la organización está conformada por una red de actores internos y externos que se expresan en la Intranet (miembros)y la Extranet (clientes, proveedores, aliados, competencia), todos ellos se conectan o encuentran en Internet. Esta es una de las características de la Organizaciones Emergentes en cuanto a que su comunicación está mediada por las telecomunicaciones, lo que incide en la manera de trabajar: teletrabajo, el lugar o espacio de encuentro entre los actores: deslocalizado, el nivel de compromiso: sobre resultados concretos. Todo lo anterior rompe con los esquemas tradicionales, rígidos y jerarquizados, así como los sistemas de control sobre el trabajo y los tiempos de respuesta. El éxito de la organización depende de todos sus miembros, de la alineación de sus esfuerzos, de la integración y el compromiso y la articulación con el medio. Internet como medio de comunicación exige alta especialización de los servicios o productos ofrecidos, es un medio sumamente vulnerable, donde se crece rápidamente y de 29
  • 30. igual modo se decae, este medio está cambiando la manera como las personas adquieren sus productos o servicios, sin necesidad de moverse o ir de tiendas, lo que obliga a las organizaciones a comportarse de acuerdo a las necesidades de sus clientes, manteniendo el compromiso de entregar lo que se ofrece, sin engaños. De esta manera, las organizaciones deben responder de acuerdo a códigos éticos, que garanticen la credibilidad, la confianza, en fin la transparencia. Quedando claro que el factor cultural expresado en la misión debe corresponder al ámbio social donde interactúe la organización. Internet es un medio incipiente, pero que crece de una manera exponencial, actualmente la posibilidad de hacer dinero no está del todo clara, sin embargo, la participación en este medio debe considerarse como parte de una inversión a mediano plazo, puesto que garantiza la comunicación instantánea y a un volumen elevado de personas, a costos muy bajos. Es un medio que funciona para organizaciones que tengan capacidad tecnológica, posibilidad de mantenimiento del site, personal especializado y comprometido para responder de forma instantánea y a la medida. Es de hacer notar, que lo anterior requiere de inversiones elevadas para equipos y redes, así como incorporación de nuevo personal y asesorías que posibiliten el cambio, en algunos casos, una vez automatizado los procesos y funciones trae como consecuencia el achicamiento de la organización, la despedida masiva de personal, en otros la creación de empresas satélites formadas por los mismos empleados 30
  • 31. Podría decirse que una mezcla exitosa de Mercadeo en Internet va a depender del tipo de servicio o producto, de lo innovador, de la capacidad de aprender del medio, además del usuario al cual va dirigido, hay que tener claro que la gente no tiene disposición de pagar por el servicio y las transacciones aún no son del todo segura. Sin embargo, esto está cambiando, buen ejemplo de ello está en la compra de libros y software por Internet, que están teniendo especial éxito. Por lo anterior, toda estrategia en Internet debe ir acompañada también de estrategias tradicionales, es decir, que anuncien la página en otros medios, de una fuerte apertura para las alianzas. Este medio funciona a partir del mantenimiento y el apoyo del Webmaster, actor clave para garantizar la interacción permanente e información sobre el comportamiento de la red de actores, así como de los deseos y gustos de los usuarios. La decisión de usar este medio requiere de un estudio profundo y de verdaderas habilidades gerenciales y tecnológicas, factores como el liderazgo, el control sobre los procesos, la seguridad del medio para las transacciones, lo hacen altamente riesgoso para algunos mercados, sin embargo los beneficios en el ámbito educativo, se pierden de vista, sin embargo, estas iniciativas deben estar apoyadas en Políticas Públicas, que permitan el acceso democrático a toda la población, ello requiere de la inversión combinada del Estado y la Sociedad Civil, para hacer posible la capacitación de los maestros, mejores oportunidades para los jóvenes, la articulación de éstos con el sector productivo, de modo de crear un engranaje, que permita el beneficio de todos. 31
  • 32. Como punto final consideramos que las organizaciones atentas a los cambios impuestos por la Sociedad del Conocimiento y de la Información, tienen muchas oportunidades para proyectarse e integrarse a la globalidad a través del uso de Internet, de modo de ampliar su mercado y hacerlo tan grande como personas habitan el planeta. Lo que trae como consecuencia organizaciones flexibles que pueden ofrecer productos o servicios a la medida, de altísima calidad, sin intermediación, a costos razonables, bajo una mínima ética fundamentada en el compromiso, donde todos ganen y ninguno pierda, es decir, donde todos respeten las reglas del juego, para seguir jugando. 32
  • 33. GLOSARIO DE TÉRMINOS: Una de las estrategias para el uso de la red está orientada a generar cultura de este medio, por ello el manejo de los términos es muy importante, conocerlos implica incrementar el acceso y uso de los servicios del medio. Este es el Glosario de Términos mínimos de Internet. Un diccionario de términos ampliado puede encontrarse en http://www.netlingo.com World Wide Web: Telaraña Mundial. Internet. Telaraña de la Información: WWW. Banner: valla publicitaria en un HomePage Browser o navegador/explorador de Internet: Software con una interfase gráfica amigable que permite el acceso a las Páginas de Internet. Se les llama navegadores de Internet. Los más populares son el Netscape y el MS Explorer. WebSite, Site: Sitio donde se hospedarán los productos de información de CYBERTECA. Estos se diseñan en un formato llamado Home Page o Página deInternet. Navegar: Pasear por la información. Hojear las Páginas de Internet como quien lee un documento impreso. La diferencia está en que estos documentos son digitales. Hyperlink: Hiperenlace. Enlazar una palabra con otra. Es la manera como se Œconecta la información en Internet. HTML: HyperText Markup Language. Lenguaje en que están escritas las páginas de internet. URL: Uniform Resource Locator. Esta es la manera como se escriben las direcciones de los sites en Internet. Son de la forma http://www.nombredelsitio.org HTTP: HyperText Transfer Protocol. Proveedor de Internet Local: Proveedores de Servicio de Internet en Venezuela. Existen 37 concesionarios de servicios. HomePage: Página en Internet que contiene texto e imagen. Con software adicional puede tener: sonido, video y hasta cierta animación. Dominio: El lugar conque se suele llamar al Œspacio en Internet. Usualmente, para una organización sin fines de lucro se se define como: http://www.nombre.org 33
  • 34. Data transferida por día: Número de Mega Bytes que permiten bajarse desde el servidor hacia el disco duro local de quien navega. FTP: File Transfer Protocol. Permite a través de un directorio especial residente en el webiste guardar documentos hacia el disco duro del computador de quien navega. TELNET: Programa que permite accesar Internet con interfase de texto. Se usan comandos de un lenguaje de programación llamado UNIX. Este lenguaje reside en los servidores de Internet Real Audio: Sistema de Audio para Œscuchar mensajes de voz pregrabados. Forum Online: Conversación por texto entre usuarios. Los Forums se organizan por temas. Algunos pueden ser de carácter estrictamente privado y otros son de carácter público. Estos son usualmente moderados por un miembro debidamente autorizado. Cuenta corporativa de acceso a Internet: Usualmente se le llama a una venta masiva de cuentas a usuarios de una organización. T3 Link: Enlace de alta velocidad en Internet hata 45Mbits/segundo. El servidor de Internet se encuentra conectado a Internet a esa velocidad. Mailbox: Buzón de correo electrónico ó e-mail. Electronic Mail. Una cuenta de CYBERTECA sería: miembro@CYBERTECA.org E-list: Electronic List. Lista electrónica. Es aquí donde existen los forums de discusión en Internet. Código fuente: Estructura algorítmica de un programa escrita en su lenguaje nativo. Centro Virtual: Lugar donde en el Servidor donde residen físicamente los archivos digitales de un Home Page de una organización. Bajada de archivos : archivos o documentos (texto, imágenes, audio, video) que se pueden guardar desde el Servidor Virtual en la localización del website, en este caso, hasta la máquina (Computador) de cada usuario. Secure Server: Servidor Seguro. Servidor de Internet que permite transacciones con el standard de seguridad de Internet. Estas pueden ser incluso de carácter comercial y privado, por ejemplo: pago con tarjeta 34
  • 35. de crédito. Sponsor: se refiere a los Publicitas, Anunciantes y todos aquellos que apoyen el site con algún tipo de contribución Transacción en línea:Transacciones privadas que se realizan en el Servidor Virtual gracias a la tecnología Secure Server. Tecnologías de Información: Las tecnologías de información incluyen componentes tales como: software, hardware, comunicaciones y las técnicas de manejo de la información. Internic:Organización público-privada que se encuentra en Suiza, en el CERN, y que regula la creación de dominios DNS (Domain Name Server) en internet. Los nombres son: .com, cuando es comercial; .org cuando es una organización no comercial. Intranet: Tecnología de acceso a la información interna de una organización. Es un sistema de comunicación. Usa tecnología de internet, se “navega en la base de datos de la organización. Entre sus ventajas están: • Reducción de costos de comunicación • Estandarización de software • Reducción de costos de desarrollo de aplicaciones Extranet: red de clientes y proveedores 35
  • 37. ANEXO No.1 ANTECEDENTES SOBRE EXPERIENCIAS EN EL USO DE HERRAMIENTAS COMPUTARIZADAS Y DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO. (tomado de Proyecto: "Centro Piloto Multimedi de Aprendizaje Integral. Cyberteca". No.97000393. Aprobado por CONICIT, en Directorio del 20/06/97.) Para llevar adelante la siguiente investigación se hizo un estudio sobre las experiencias educativas que se encontraron en el país tanto del ámbito público, como del privado y en países fronterizos (Colombia, Brasil), así como algunas experiencias globales encontradas en la WEB, otras producto de la búsqueda documental, al final se presenta un análisis sobre las esperiencias encontradas a la luz del Proyecto Cyberteca. Ello con el objetivo adicional de indagar las alianzas futuras en el ámbito educativo, para incorporar a la Cyberteca en la Red de actores que llevan adelante una misión en este ámbito A.- EMPRESAS DEL ESTADO 1. INCE y Venezuela Competitiva: Se unen para educación multimedios.Con su proyecto “Educación Básica para la Fuerza Laboral Año 2000” para llevar educación formal sintetizando los programas del Ministerio de Educación en cuatro materias: matemáticas, castellano, ciencias naturales y ciencias sociales, usando herramientas multimedios. Basándose en cifras de la OCEI que demuestran que de un 6% a 7% de la fuerza laboral es analfabeta, el 40% cuenta con educación primaria completa y el 20% cuenta con hasta nueve años de escolaridad. Las alianzas para el desarrollo de los software son para los programas de ciencia con la Universidad Católica Andrés Bello, para los de ciencias sociales con el CENAMEC, para el área de Ciencias naturales, con la empresa Sistemas Edu Ware para los de matemáticas y con el grupo Galac y Merlín software para el área de castellano. Los talleres para abordar las materias restantes de iniciación musical, pensamiento lógico y educación artística estarían a cargo de Funda UNA, La Universidad Nacional abierta y el Instituto Prodiseño. Estos serán evaluados por la Universidad experimental Libertador (UPEL) Este proyecto sería llevado a cabo en 30 centros a nivel nacional. Cada Centro dispondrá de tres unidades instruccionales, dotadas cada una con diez computadoras y grupos didácticos de tres docentes por centro, con capacidad de atender unos 1.200 trabajadores por semana y entregar aproximadamente 864 trabajadores por año formados con 9 grado de educación básica. El Trabajador deberá dedicar tres horas semanales de su jornada y tres horas semanales de su tiempo libre y culminaría la educación básica en tres semestre 2. CENAMEC: Produce desarrollos en lengua, matemática, ciencia, geografía en Plataforma Macintosh, en alianza con la empresa Plus Sistemas han adelantado el Proyecto PECE, llevando un laboratorio al Museo de Fundacite en Mérida y en el Museo Nacional de Ciencias Naturales 37
  • 38. en Caracas,. En estas salas de computación, en funcionamiento desde el año pasado prestan atención a la comunidad a través de talleres para la capacitación, Esta organización actualmente se convirtió en una Fundación para comercializar sus productos y sus objetivos pretenden ir más allá de los laboratorios y del software educativo para el hogar. El Proyecto PECE es un programa piloto que nace en 1990, con la inserción de 43 laboratorios en Centros de enseñanza, los laboratorios poseen 21 computadoras y tres impresoras cada uno, donadas estas por la Fundación Newman, además del mejoramiento en la calidad de la enseñanza en matemáticas, lengua y ciencia, buscan la capacitación de 4.700 docentes y 40.048 estudiantes involucrados hasta ahora en el proyecto 3. CENTRO NACIONAL DE ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA (CENEAC. UCV. Escuela de Computación) Desarrollo de Software multimedia en matemáticas, energía, geografía, biología y parasitología, Nace como un proyecto financiado por el programa de Nuevas tecnologías financiado por el BID/ CONICIT. El desarrollo está apoyado en un grupo de profesionales interdisciplinarios: pedagogos, diseñadores gráficos, programadores, especialistas en el tema, el software sigue la metodología tradicional de enseñanza: una introducción general del tema, la presentación y la evaluación, esta última está sobre la base de ejercicios que tienen puntuación para ver el grado de alcance logrado si comete error repite paso a paso. Usan como icono un Búho con un birrete, el cual da la bienvenida, da instrucciones, sirve de guía, recuerda conceptos, reta a la solución de ejercicios y felicita si lo resuelven bien. 4. REACCIUN: Proyecto de redes interescolares: este proyecto está en etapa de formulación. Convenio con la IBM para apoyar y asesorar as las escuelas sobre la metodología de enseñanza 5. FUNDAYACUCHO: Ha apoyado en Alianza con la IBM a través del proyecto Simón los laboratorios de computación a nivel nacional, llevándolos a lugares remotos B. INICIATIVAS DE EMPRESAS COMERCIALIZADORAS DE MARCAS: 1. IBM Tricolor fue la primera experiencia de IBM, en 1988, en cuanto al uso de la informática educativa en el proceso de enseñanza aprendizaje para la primera y segunda etapa de Educación Básica, luego dio origen al “Proyecto Preescolar”, “Lenguaje”, “Misión Futuro”, “Simón” y finalmente el más ambicioso de todos “Quórum”, que consiste en una red de telecomunicaciones entre escuelas a nivel latinoamericano La filosofía de IBM, se orienta hacia el aprendizaje constructivista, tomado de los principios pedagógicos del Estructuralista Jean Piaget, la meta de Tricolor es apoyar la formación de individuos independientes, creativos, investigadores y responsables de la construcción de sus aprendizajes. 38
  • 39. En 1992 Tricolor comienza a expandirse y se alía con la empresa Procter & Gamble, para crear el proyecto “Misión Futuro”, proporcionando 72 laboratorios de 10 computadoras, a escuelas que lograran acumular cierta cantidad de empaques de la Procter. La IBM proporcionó el equipo, software y entrenamiento. Más adelante con la alianza con Fundayacucho se creó el “Proyecto Simón”, donde se incorporaron 140 escuelas a nivel nacional, e instauraron 25 redes. Fundayacucho compró los equipos y las entregó en comodato a las escuelas, e IBM ofreció 5 años para el mantenimiento de los equipos. En este proyecto es el maestro quien decide en qué materias deberá utilizarse las computadoras. El Proyecto Lenguaje, es un software orientado a mejorar la comprensión lectora y escrita y está incluido en el Proyecto Tricolor , además del Programa LOGO, que es el software de la IBM, representado por el icono de una tortuga. 2. EL PROYECTO QUORUM reúne a maestros y alumnos de países de Brasil, México, Chile, Costa Rica y Venezuela Esta empresa arguye como principal problema la resistencia de los docentes hacia el uso de la tecnología y la capacidad organizativa de las escuelas, no obstante los niños aprenden a trabajar en forma cooperativa y a intercambiar experiencias con niños de otros países. 3. PLUS SISTEMAS: Distribuidores de APPLE: Ellos desarrollaron el software educativo QUANTICA que fue implementado al principio por el ministerio de educación y luego por la Universidad Metropolitana y el CENAMEC. El objetivo es un paquete completo que incluye el software el hardware y la capacitación. Adicionalmente se atiende la parte docente, Plus Sistemas imparte a los docentes cursos sobre el uso del computador para la administración y organización de las actividades educativas, así como generador automático de exámenes, manejador de bases de datos, evaluación de exámenes y hojas de registro estudiantil. De base no difiere a los objetivos de todos estas experiencias en cuanto al uso de la computadora como herramienta didáctica para la enseñanza de conceptos o temas de alguna asignatura, reproducción de algunas situaciones difíciles en el aula, pruebas de generalizaciones y estudio de las asociaciones entre conceptos y reglas así como también la mejora en las habilidades intelectuales del alumno. Poseen además el software educativo de origen chileno “Viaje por la Vida” y “Hamsterland”, estas herramientas ayudan al alumno al desarrollo de habilidades manuales y memoria a través de la exploración intuitiva. Actualmente est organización promueve la implementación de una red nacional que permitirá la comunicación entre diferentes comunidades educativas y fuera de Venezuela. “con plataforma Macintosh. Estas experiencias también se han desarrollado en otros países como Brasil, México, Chile y Argentina. C. EXPERIENCIA PRIVADA 39
  • 40. 1. PROGRAMA QUANTICA: Es una iniciativa del sector privado de educación preescolar y básica, se basa en el usos de más de 200 programas multimedios en el área de lengua y matemáticas, tienen como filosofía el uso de las computadoras como herramientas para facilitar al docente la labor de enseñanza y un instrumento atractivo y estimulante de aprendizaje formal para el niño. El enfoque es aprender a pensar desarrollando el pensamiento lógico. El Programa pretende propiciar las condiciones ambientales para que el conocimiento se produzca. Tiene sus bases en una investigación que se fundamenta en el informe de la Comisión Presidencial del proyecto Educativo Nacional de 1986 realizado por el Grupo de los Notables y en el informe generado por el Banco Mundial “Venezuela para el año 2.000” Educación para el crecimiento económico y Equidad social” de abril de 1994 y el Informe del Programa de Mejoramiento de la Educación Preescolar y básica en el estado Mérida , de agosto de 1991. El diagnóstico común de estos informes está centrado en tres puntos a saber: a) La ineficiencia de los docentes en cuanto al uso de metodologías que propicien el aprendizaje, la calificación y formación de acuerdo a las necesidades actuales b) La falta de material didáctico: en cuanto a instrumentos y herramientas que permitan al niño “vivenciar” lo aprendido c) La mala administración de las escuelas: en cuanto al destino pertinente de los recursos, la dotación de espacios apropiados y el personal docente calificado, la desarticulación con la comunidad a la cual pertenece. Este proyecto apunta al punto a y b Desarrollando un software de lo educativo a lo educativo-entretenido. Haciendo un análisis más de fondo el software ha sido limitado desde el aspecto técnico, ello pone en riesgo el éxito del Proyecto a nivel Comercial, puesto que en plataformas de ambiente Windows es sumamente lento. Actualmente están trabajando en ello, los laboratorios han servido también a la comunidad. La encargada del proyecto Alba García destaca al final del artículo “no importa con cual teoría se logre el objetivo, lo importante es que el niño aprenda a pensar” 2. EDUCOM: Posee desarrollo en el área de geografía, aprendizaje de inglés, ortografía y juegos educativos. 3. FUTUREKIDS: Es una franquicia americana que opera en Venezuela desde finales de 1994 y que apunta, a través de sus centros propios y dirigido principalmente a niños y jóvenes entre 3 y 15 años conducir el aprendizaje de la tecnología valiéndose de proyectos específicos claramente definidos y adecuados a los cuatro grupos de edades con los cuales trabajan. Cada no de los diversos proyectos son elaborados en los Estados unidos y enviados a nivel mundial para ser seguidos paso a paso. Igualmente tienen un programa “Total School” que está 40
  • 41. concebido para ser aplicado en los Colegios pero que está adaptado al sistema educativo americano. Como franquicia que es, debe sujetarse a las directrices de la Casa Matriz en los Ángeles, USA y por lo tanto las posibilidades de adaptación a nuestra realidad son limitadas. D. EXPERIENCIAS DE FRONTERA: 1. BRASIL: De las reflexiones del “Simposio Software educativo como herramienta Intelectual” en abril 1991. Se muestra que Brasil es una de los países de América Latina con una amplia reflexión sobre el tema, las experiencias van desde niños transgresores hasta niños con dificultades de aprendizaje, el impacto según los expositores es muy alto y se apunta hacia cuestiones de orden sicológico, pedagógico, epistemológico, estético y práctico, el énfasis más en lo socio educativo y menos en lo tecnológico, el raciocinio en la representación simbólica y no para transmitir contenidos, la importancia de la imaginación y la intuición, procesos anteriores a la formalización. Todo lo anterior se constata de nuevo tras las experiencias llevadas a cabo en el II simposio Multimedia en octubre pasado, donde se evidencia la participación de Universidades entre ellas la UNICAMP de Sao Paulo, en el tema “La dilucidación Tecnológica un experimento pedagógico en el Amazonas”. 2. COLOMBIA: La experiencia llevada adelante en este país es gratamente sorprendente puesto que ya están manejando proyectos no solamente del área educativa sino incorporando a las comunidades en la toma de decisiones, tal es el caso del proyecto “Futuro Inteligente” adelantado por la Secretaría de Educación de la Alcaldía Mayor de Santa Fe de Bogotá. Con este proyecto se espera en los próximos dos años incorporar a la red a 1000 centros educativos y 20 localidades, esta red orientada a la revolución de metodologías y enfoques pedagógicos, en búsqueda de una sociedad equitativa y participativa puesto que incorpora a los ciudadanos en la toma de decisión local. Adicionalmente cuentan con la experiencia de un centro privado como POWERKIDS, con una dinámica muy parecida al FUTUREKIDS venezolano, orientado a educación informal. Asimismo en los Centros de Información, tal es el caso de la Biblioteca Luis Ángel Arango, con un ambicioso proyecto a dos años de Biblioteca Virtual, prestando servicio a nivel nacional vía red de Bibliotecas, el acceso podrá hacerse desde cualquier lugar del mundo y es la primera propuesta de este tipo en idioma español. En dicha biblioteca será posible una selección nutrida de temas de las principales áreas del saber, así como información sobre la cultura Colombiana, para jóvenes y niños a modo de complementar sus intereses escolares, académicos y de entretenimiento en el caso de los pequeños. Encontramos también el proyecto de la Hemeroteca Nacional “Eratóstenes”, dirigido al sector estudiantil y académico y usuarios diversos, al igual que la Biblioteca ofrecen servicios de conmutación, dando la oportunidad al usuario de obtener información por otras vías y fuentes (correo, fax) ubicadas en otros centros de información. Y el proyecto Conexiones 41
  • 42. 3. FRANCIA: un ejemplo interesante en el uso de software multimedia lo tienen los franceses, entre ellos el Software ¨Les incroyables machines du professeur TIM. Bricolages farfelus, lo interesante es que permite a jóvenes y niños crear una máquina o invento usando solo la imaginación, el mejor o el más bello va a un concurso intercolegial e interuniversitario con Los EEUU, y es llevado a una página del WEB organizado para elevar los aportes en tecnología informática, mecánica, etc. La creación de estos objetos, consiste en usar herramientas y ensamblar el mismo usando martillos, tuercas, pistones, lamparas colores taladro cuerdas, entre otros materiales. Asimismo existe una amplia colección de software educativos para matemáticas, aprendizaje de inglés, español, el mundo interactivo. 4. INGLATERRA: La experiencia de aula virtual es un hecho, los niños interactúan a distancia, deslocalizados, la dinámica resulta en extremo interesante y un registro a investigar en mayor detalle. 5. EEUU: Encontramos la experiencia del Cyber School 97, donde resalta el espíritu de participación e integración de la comunidad y la escuela, gracias a la creación de telecommunities, en proyectos educativos de varios niños que interactúan en grupos de trabajo fomentando la sinergia y el intercambio cultural ANÁLISIS SOBRE EXPERIENCIAS: Los criterios de análisis radican en el uso y sentido de la tecnología, el sentido de la educación con un fin social, la filosofía subyacente, el alcance y el impacto de las metodologías y del hecho socio-educativo, la producción de software y hardware que faciliten el aprendizaje. Estamos abiertos a la utilización de diversas teorías de aprendizaje ya que lo que queremos garantizar es que en última instancia “Aprendan a pensar” y que este aprendizaje tenga efecto a través de la acción en un ambiente de clara diversión, disciplina y motivación. La importancia de la diversión ha sido bien documentada en la literatura sobre niños y aprendizaje (Erikson: 1963; Fernández Collado y otros: 1991). Se concuerda que el aprendizaje no formal, es más efectivo que el aprendizaje formal. El aprendizaje no formal es aquel que se lleva a cabo, casi sin darse cuenta. Lo que se aprende del ejemplo de los adultos, en los medios de comunicación, jugando y conversando con los amigos, etc. son ejemplos de aprendizaje no formal en contraste con el formal que en su mayoría se da en una forma explícita de aprendizaje. No obstante al evaluar estas experiencias estamos consientes que los impactos culturales gracias al uso de nuevas tecnologías de la información en la educación materializan 42
  • 43. transformaciones en los órdenes de lo sico-social, económico y socio-político que resultan inconmensurables a la luz de las teorías y paradigmas que hasta ahora se han manejado para abordar los fenómenos sociales. Cabe destacar el rol del Estado como difusor tanto de las nuevas metodologías como del apoyo a programas que contemplen la educación y la informática como parte de nuevas Políticas Educativas en este orden, que apoyen el cambio y la transformación de nuestro Sistema Educativo. Es indudable que la alianza entre distintos sectores y actores tanto del ámbito público como privado, es lo que en gran medida favorece los cambios y transformaciones aquí señalados. Asimismo es importante resaltar que en los países latinoamericanos y de habla hispana, comienzan a gestarse condiciones para el desarrollo y uso de tecnologías de vanguardia, lo que da una gran oportunidad y posibilidad de crear y desarrollar metodologías y herramientas a partir de nuestras experiencias, así como, el intercambiar y aprovechar las desarrolladas en otros lugares del mundo, esto es una necesidad impostergable si deseamos dar el salto a una sociedad más justa y digna con ciudadanos informados, formados, participativos y más felices. A. EMPRESAS DEL ESTADO 1. INCE: Esta es quizás la experiencia en la cual el presente proyecto tiene mayores puntos de encuentro, puesto que usa la multimedia como herramienta de apoyo, no está supeditado con una sola casa de desarrollo de software, atiende a un grupo poblacional claramente definido, con relación directa a la fuente de trabajo y se maneja en forma de centros de enseñanza. La diferencia radica en que nuestra población base: los jóvenes desertores, recibirían herramientas de trabajo y motivación para su reinserción a sistemas educativos como los que presenta el INCE, en menores tiempos y en armonía con sus lugares de trabajo. El Centro además estaría disponible para niños y público general con líneas de investigación sobre metodologías de aprendizajes innovadoras que luego pudieran ser usadas por maestros en el aula o laboratorio de computación haciendo énfasis en el cómo de los curriculum, en un contenido flexible de acuerdo al nivel, intereses, objetivo del curso o taller. 2. CENAMEC: Una experiencia cuyo espacio se ha visto favorecido en los últimos años, CENAMEC ha cumplido un rol muy importante en la formación de agentes multiplicadores y la producción de software educativo. Actualmente el cambio de su naturaleza jurídica a Fundación, le abre un espectro en este campo, por lo que su misión se orienta hacia las alianzas estratégicas con centros educativos. 43
  • 44. B. EMPRESAS COMERCIALIZADORAS DE MARCAS 1. IBM Consideramos que la ausencia de centros educativos apoyados en el uso de las nuevas tecnologías ha obligado a estas empresas a desviar su misión, puesto que las coloca en la necesidad y el compromiso de crear las condiciones para el uso de los software y Hardware que si son su misión. En los mercados globales, está claro que el éxito radica en la especialización y en la segmentación del mercado, lo que de alguna manera limita la posibilidad de atender varias aristas del mercado. En este sentido, las alianzas estratégicas, la cooperación, la participación son elementos claves. La IBM ha basado el uso de sus herramientas en el aprendizaje constructivista va de las partes al todo, fraccionándolas, va por etapas sucesivas, carece de la visión de totalidades. No obstante la experiencia reviste un carácter muy importante, puesto que son un referente válido para las experiencias futuras. El Proyecto Misión Futuro instalado en la “Instituto Educacional Aquiles Nazoa”, quienes imparten educación a nivel de preescolar y básica, adquirió dicho laboratorio de computación. Hoy día los niños han aprendido nociones básicas que expresan, como: “nosotros hacemos procedimientos sencillos para hacer dibujos relacionados con proyectos sobre temas escogidos en el laboratorio”. (Orozco, Alioth, 6to grado) Este proyecto no ha podido expandirse puesto que los equipos donados tienen una plataforma mínima, no tienen memoria para instalar otros software para hojas de cálculo, procesador de palabras, y mucho menos conectados en red,. Todo ello depende de la capacidad financiera de la escuela. Sin embargo la escuela ha adquirido otros equipos más potentes, con los cuales han podido incorporar software para hojas de cálculo, procesador de palabras y capacitar a interesados diversos a modo de taller, padres y miembros de la comunidad. En este sentido la estrategia pertinente son las Alianzas estratégicas entre los productores de software, los vendedores de hardware y los centros educativos. 2. PLUS SISTEMAS. APPLE COMPUTER. La experiencia es similar a la de la IBM, carecen de un cuerpo filosófico que les de el sentido de educadores, no menciona aspectos como la disciplina en el aprendizaje y la ruptura con formas tradicionales de aprender. No obstante el enfoque y la experiencia con respecto a la resistencia de los docentes para el usos de estas herramientas es un registro sumamente importante. C. EMPRESAS PRIVADAS DEL ÁREA EDUCATIVA 1. PROGRAMA QUANTICA La experiencia es muy interesante y da aportes no sólo en las metodologías de transferencia de tecnología al docente sino que muestra el alcance y el impacto de este tipo de experiencia hacia la comunidad, motivando a los padres y a las organizaciones. Ahora bien el hecho de casarse con alguna empresa productora tanto de software como de 44
  • 45. Hardware, pone en riesgo la flexibilidad y continuidad en algunos casos de este tipo de proyecto, y su desvío de los fines sociales que le dan origen al proyecto. D. EXPERIENCIA DE FRONTERA Las experiencias de países desarrollados son en extremo favorecedoras en cuanto al aprendizaje interactivo, en red y deslocalizado, sorprende la de Cyber School, que agrupa a 360 escuelas en 30 Ciudades considerada como un record por el Libro Guinnes de Récords Mundial 45
  • 46. ANEXO No. 2 HACIENDO NEGOCIOS EN LÍNEA, (sep/97) http://www.learnthenet.com La pregunta que muchos se hacen es '¿Es posible ganar dinero con un negocio en Internet?' Recientemente, Aprenda la red examinó tres negocios -una tienda de venta al por menor, una agencia de venta de información y productos por Internet y una organización sin ánimo de lucro- para averiguarlo. Desde el punto de vista de estos negocios, el estar conectados resultaba interesante. Sin embargo, la letra pequeña nos dice que ninguno se está haciendo rico. La leyenda más extendida es que en el momento en que la gente empieza a abarrotar un servidor, el dinero empieza a correr. Por desgracia, no es algo tan fácil. Cientos de miles de servidores están ya en línea; cientos más aparecen cada semana. Conseguir la atención de la gente no es fácil, a menos que su servidor esté avalado por nombres como MTV, Disney o Time Warner. No espere que su servidor se convierta en la Calle Mayor de Internet a menos que trabaje a fondo con él. De cualquier manera, hemos descubierto que sí es posible ganar dinero en el ciberespacio. Éstas son tres maneras de cómo algunos negocios pueden generar beneficios. • Vendiendo productos en línea: Miles de cibertiendas florecen actualmente en el Web, proporcionando a la gente una manera de adquirir productos y servicios electrónicamente. Incluso para el negocio más pequeño, Internet puede abrir las puertas de un mercado global. Dependiendo de la estadística en la que confíe, la cifra se encontraría entre 10 y 30 millones de personas. Si la demografía de la comunidad en 46
  • 47. línea tiene algo que ver con el comprador tipo, eso significa un buen montón de clientes potenciales. Imaginemos un conservativo 1% de respuesta a su catálogo en línea, comparable al correo directo, pero a un coste mucho menor. Eso significa un mínimo de 100.000 nuevos clientes. Por supuesto, el truco es conseguir llevar el servidor de Web a sus pantallas, lo cual no es hazaña tan simple. ¿Qué tipo de productos venden mejor? Descubrimos que la gente es reacia a comprar productos caros en línea, como ropa o muebles; compran programas, CDs de música y libros. Las ventas no son explosivas de momento, ya que a la gente le lleva tiempo adaptarse a las nuevas tecnologías y modos de transacción. La máquina adivinadora automática tampoco fue un éxito de la noche a la mañana. La mayoría de los analistas prevén un sano crecimiento de las ventas en línea. ¿Qué piensa usted? ¿Será seducido por la tentación de la cibercompra? • Anunciándose: Si usted ha pasado algo de tiempo en línea, indudablemente habrá visto anuncios por todo el Web. Empresas como AT&T, Microsoft, Saturn y Delta Airlines pagan por carteles publicitarios y enlaces a sus servidores desde los servidores de otras empresas. Los precios por los carteles varían enormemente, desde unos pocos cientos de dólares al mes a muchos miles. Si quiere conocer los diferentes precios que los servidores cobran, consulte The Internet Advertising Resource Guide <http://www.missouri.edu/internet-advertising-guide.html>. ¿Qué determina que los servidores atraigan anunciantes? Servidores que atraigan al tipo de población correcta. Por ejemplo, si usted vende servicios de telecomunicaciones a empresas, lo que quiere es dirigir su mensaje a ejecutivos que puedan tomar decisiones en esa área. Si ése es el cliente que visita el servidor regularmente, éste se convierte en el perfecto candidato 47
  • 48. para ser un tablón de anuncios electrónico para una compañía telefónica. Dicho claramente, usted se lo está metiendo por los ojos a sus clientes. Cuanto más dirigido está el mensaje hacia una determinada audiencia, mucho mejor. De nuevo, la demografía del Web es un factor decisivo en determinar si esa estrategia funcionará con usted. Es vital entender quién está en Internet y quién visita su servidor. La ironía está en que aunque la tecnología informática hace posible reunir algunos datos específicos sobre los visitantes de un servidor, otros tipos de información demográfica se reúnen de mejor manera a través de una estadística a la antigua. Ésa es la razón por la que muchos servidores le piden que se registre. Están intentando saber quién es usted. Sin esta información sería muy difícil de decir, de manera que también son usadas técnicas estadísticas tradicionales. Como se podría imaginar, no hay dos tipos de estudios que coincidan; como con la mayoría de nuevos fenómenos, hay un contínuo debate sobre el uso del Web. Si busca un análisis de quién está en línea y lo que están haciendo, lea el informe de Nielsen Media Research <http://www.nielsenmedia.com/demo.htm>. Si busca una perspectiva diferente, lea la estadística sobre usuarios de Find/SVP <http://etrg.findsvp.com>. • Subscripciones: Actualmente, algunos servidores de Web cobran cuotas de subscripción, empezando por algo tan barato como unos 5 dólares al mes. Las subscripciones pueden ser mensuales o anuales. Una de las compañías que hace ésto, Cognito <http://www.cognito.com/>, ofrece búsquedas completas de cadenas de texto en los miles de artículos que componen su base de datos. The Mercury Center 48
  • 49. <http://www.sjmercury.com>, una publicación electrónica de San Jose Mercury News, tiene precios similares para su cuota diaria. Las subscripciones se mueven en dirección contraria a la corta tradición de Internet, donde la mayoría de la información ha sido siempre libre. De acuerdo con una encuesta realizada por Jupiter Communications, la mayoría de los encuestados afirmaron no estar dispuestos a pagar cuotas mensuales por acceso a servidores de Web. Aparentemente, los cibernavegantes no le dan suficente valor a la experiencia como para pagar por ella, al menos todavía no. Esto podría cambiar radicalmente a medida que la multimedia llega al Web. Sin embargo, algo de información, incluso texto, tiene efectivamente algún valor, y hay personas que están dispuestas a pagar por ello. Lexis, una base de datos legal en línea, cobra 2 dólares por minuto. Aunque el cobro por tiempo no es práctico en el Web por el momento, pronto lo será. Si quiere saber exactamente quién está ganando dinero y las tendencias para el futuro, puede leer las estadísticas de Activ Media<http://www.activmedia.com/>. También puede ir a CommerceNet <http://www.commerce.net>, un recurso muy versátil sobre los negocios en Internet. Internet esta todavía en la infancia, un territorio inexplorado con un gran potencial y pocas reglas. Aunque hay una gran incertidumbre y un gran riesgo, una cosa es segura - muchas oportunidades para los que se arriesguen. Sin embargo, considerar a Internet como una veta de riquezas instantáneas sería un error. 49
  • 50. ANEXO No. 3 30 preguntas del libro de Tom Vassos "Estrategias de Mercadeo en Internet" Estas preguntas están dirigidas para determinar si la venta en internet de un producto o servicio tiene probabilidades de éxito y representa un modelo que puede ser aplicable a cualquier negocio, permitiendo en todo caso, usar los conocimientos que se deriven de dichas preguntas para modificar las estrategias en curso, poner en práctica unas más adecuadas, identificar y corregir debilidades estratégicas de su plan o sacar provecho de las debilidades de la competencia (pág. 21) 50
  • 51. 51
  • 52. 52
  • 53. 53
  • 54. 54
  • 55. 55
  • 56. 56
  • 57. 57
  • 58. BIBLIOGRAFIA CONSULTADA ANDREU; RICART Y VALOR. "La Organización en la Era de la Información. Aprendizaje, innovación y cambio". Mc Graw-Hill. IESE. 1997. España. 378pp BAUDRILLARD, Jean. "Videosfera y Sujeto Fractal" p. 27-54. En: TALENS, Jenaro (compilador) Videocultura de Fin de Siglo. Ediciones Cátedra. 1990. Madrid. 182pp CABALLERO; Sybil. "Las Organizaciones Emergentes y su Relación con el Paradigma Socio/Cultural".Tesis de Grado para optar al título de Magister.1995.FACES/UCV DE BONO, Edware. “El Pensamiento Creativo”. Paidos Empresa 28.1994. España. 464pp DRUCKER, Peter: "La Sociedad Post-Capitalista". Grupo Editorial Norma.1994. Colombia. 244 pp FORMAN;CRAVENS; WOODRUFF. "Mercadotecnia en Acción". Editorial Addison- Wesley Iberoamericana. Wilmington. 1991. 420p.p. GONZALEZ; HERNÁNDEZ. "Netmarketing. Mercadotecnia por medio de Internet". Fundación Carlos Eduardo Frías.1997. Caracas. 145p.p. II Simposio Internacional Reflexiones sobre el futuro Audiovisual. Sueño y Realidad. Las Nuevas Tecnologìas. Compiladora: María Cristina Capriles. CRESAL/UNESCO. Caracas. 1995. 333 p.p. LIPOVETSKY, Gilles. “El Imperio de lo Efímero”. Editorial Anagrama. Paris. 1994. 312- 313 MEIER, Andreas: Lenguaje, Multimedios y Comunicacion. pp 127-138. En: II Simposio Internacional “Reflexiones sobre el futuro Audiovisual”. (Ob. Cit.) NEGROPONTE, Nicholas: “Being Digital”, Mitt.Press, 1995 QUEAU, Philippe. “Lo virtual. Virtudes y Vertigos” Paidós. Hipermedia 1. 1995. España. 207pp. STANTON; WALKER; ETZEL. Fundamentos de Marketing. Ediciones Mc Graw-Hill. México. 1992. 733p.p. VASSOS, Tom. Estrategias de Mercadotecnia.en Internet. Editorial Prentice Hall Latinoamericana. 9na. Edición.1996. 325p.p. 58
  • 59. VIVAS, José Alí “El Universo baila la danza de Shiva”, revista NEXO, Editorial P&M,1991. 56p.p VIVAS, José Alí “Autonomous Multiagent”, Algoritmo presentado a la American Computer Machinery, ACM, 1996. HEMEROGRAFICA MARTIN, Chuck. “Comercialización de Internet. Nuevo estado de Negocios”. 90-92pp. En: CLASE , Julio/97. Colombia. GALLARDO, Sara . “Con un módem cualquiera es un titán en potencia. Con aportes de Chuck Martin. 30-31pp .En: BYTE. Volumen 3. No29. Julio/97. Venezuela GONZÁLEZ, María Clara. “Acrecando internet a los procesos educativos”36-38p.p. En: INTERNET:COM. Año 2. No. 9. Colombia. RODRIGUEZ, Alba Lucía. “Mercadeo en el siglo XXI”. ¿Está preparado para el arribo de Internet a su empresa? 32-33pp. En: INTERNET:COM. Año 2. No. 9. Colombia ROJAS, Alfredo“Se solicitan empleados Cibermediáticos. WEBMASTER” 21-27pp. En: INTERNET WORLD. Año 1, No. 3. Venezuela. 1997. INTERNET Aprender en la Red: http://www.learnthenet.com Definiciones de Marketing: http://.digital-yorkshire.co.uk/resource/mktcon.html Educational tecnological:http://www.wco.com:80/~ejia/EDU/edutec.htm Vivas, José Alí. Organizaciones Complejas. Charla en Seminario de Sociología Nov.97 en http://www.terabrain.com/complexy/charla.html Peiró, Carmen: El Fenómeno Internet en España. Informe Especial WEB. Exposición Internet 96. En: Http//www.revista web.com Stanford Learning Organization WEB (SLOW). Http://www-leland.stan… oup/SLOW/internet.html Tecnología Educativa en Medios Avanzados para Empresas: www.idearum.com.ve/educa.htm. 59
  • 60. Biblioteca Virtual Luis Angel Arango. Colombia. Coordinadora: Gloria Samper. En: http://www.banrep.gov.co/biblio/home Proyecto educativo Conexiones. Colombia: http://santuario.eafit.edu.co Proyecto educativo Enlaces. Chile: http://enlaces.com Proyecto educativo Nueva Alejandría. Argentina: http://nalejandria.com Centro Información Educativo IBM: www.coginst.uwf.edu/ibimcie/servicio.htlm Educational tecnological:http://www.wco.com:80/~ejia/EDU/edutec.htm Hemeroteca Virtual. Hemeroteca Nacional Universitaria. Colombia. Coordinadora: Ofelia Anzola: e-mail: oanzol@hemeroteca.icfes.gov.co Internacional School. Cyber Fair 97. Http://www.gsn.org/cb/index.html School on-line: IT Centre at the city of Newcastle uponTyne,UK. Htpp//www.netlin.co.uk/users/itcentre Stanford Learning Organization WEB (SLOW). Http://www-leland.stan…oup/SLOW/internet.html Site para niños: http://www.ika.com Otros Proyectos Educativos: http://www.pntic.see.mec.es/csoftwar/tabla1.html http://www.smartkid.com http://www.superkids.com http://schoolnet.com http://www.kidnet.com http://gsn.org http://www.clasroom.net 60
  • 61. 61